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Donnerstag, 16. Dezember 2004


Counter-Strike: Source

Das lang erwartete CS:S-Update

16.12.2004 | 23:37 Uhr | von Koraktor

Soeben wurde das schon lange vorher angekündigte, große Dezember-Update für CS:S freigegeben.
Zwar enthält es leider nicht alle Neuerungen, die sich viele CS-Fans gewünscht haben, aber doch einiges.

Hier die Changelog:
Zitat:
Counter-Strike: Source
  • Added map: de_prodigy
  • Improved player movement against walls
  • Improved choppy player movement when bouncing down slopes
  • Purchase icon for defuser is shown
  • Physics prop avoidance is scaled by the object's mass
  • Detail prop fade distance can be controlled on a per-map basis with env_detail_controller
  • Spectator GUI last mode is saved
  • Added spectate player by name
  • Grenades, weapons, etc., splash when they land in water
  • Frag grenade deafness is delayed so the explosion is heard
  • Fixed viewmodel lag
  • Added consistency checking player model bounds
  • Weapon reloads finish when the round restarts
  • Autobuy and rebuy trigger a reload if you don't buy a primary weapon
  • Rebuy doesn't drop pistols the player has picked up
  • Dropped weapon ammo isn't lost if the player has another weapon using that ammo
  • Re-added hostage hint messages
  • Smoke grenade canisters fade out and are removed when smoke is dense
  • Breakable glass is blown outward proportional to the damage recieved
  • Soundscapes update for observers
  • Fixed not being able to attach to ladder tops
  • Misc fixes to spray import
Source Engine
  • Fixed crash when trying to play an MP3 that doesn't exist or is an invalid format
  • Fixed a crash when playing MP3 files with ID3 tags
  • Fixed network being started early enough so UDP remote logging works
  • World rendering optimizations
  • Fixed problems with demo recording
  • Added command "setinfo " to allow clients to add custom user info fields (creates a new cvar flagged as FCVAR_USERINFO)
  • Enabled sv_downloadurl & sv_consistency on dedicated servers
  • Fixed "kick " command via rcon if the name is surrounded by quotes
  • Fixed bug in "logaddress_add" that wouldn't add the correct port if the port and address were surrounded by quotes
  • Added "player_say" event for 3rd party plugins
  • Fixed crash in dedicated servers when issuing a say before the map is run

Wie man sieht leider keine neue Playermodels und auch "nur" eine "neue" Map, aber wer weiß, vielleicht war das ja nur das kleine Dezember-Update. ;)

Wie immer muss man Steam (neu)starten, um das Update zu erhalten.

Danke an scube und Chef17 für den "Hinweis". *prust*

Links:
- Steam

- 35 Kommentare


Source Mods

Neuer Mod: Zombie Defence

16.12.2004 | 18:53 Uhr | von DaHias

Zurzeit scheinen Mods, bei denen es darum geht Zombies zu erledigen, absolut in Mode zu sein. Man nehme als Beispiel einfach einmal Zombie Panic oder nun die Half-Life 2 Variante Zombie Defence.

Leider ist die Mod Homepage noch nicht online, so dass sich nur schlecht etwas Genaueres über den Mod aussagen lässt. Jedoch hat das dortige Team schon einmal einige Screenshots ihrer ersten Map veröffentlicht:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Hoffen wir, dass es die Tage auch mehr Informationen zum Mod selbst geben wird.

Links:
- Zombie Defence Website
- Quelle

- 15 Kommentare


Editing

Interview mit Bill Van Buren

16.12.2004 | 16:07 Uhr | von micro

Der Verantwortliche für die Inhalte bei Valve, Bill Van Buren, spricht in einem Inteview mit XSI Base über die Arbeit an Half-Life² mit XSI, die Spieleindustrie und wie man sich am besten anstellt, wenn man bei Valve einen Job bekommen möchte. Außerdem äußert sich Dominic Laflamme von Softimage über die Zusammenarbeit mit Valve.

Unter anderem erfährt man in den Interviews, dass Valve erst mitten in der Produktion von Half-Life² zu den Produkten von Softimage wechselte, was auch für die Programmierer von XSI eine Herausforderung war.

Zitat:
XSI Base
How did you come about with the converter that made their transition into XSI a smooth one?

Dominic Laflamme
At first I thought this was going to be a fairly rough transition, I mean... imagine moving all HL2 content from max to XSI in mid-production without loosing any information, or imagine dumping Character Studio canned tools for a film-quality rig in XSI - and all that in mid-production? [...]


Das komplette Interview kann man hier nachlesen.

Links:
- Quelle

- 6 Kommentare


Source Mods

Bilder zur Strider-Mod 0.2

16.12.2004 | 14:12 Uhr | von Koraktor

Vor Kurzem wurde die erste Version des Mini-Mods "Pilotable Strider" veröffentlicht, mit dem man einen Strider steuern kann.
Jetzt sind acht neue Bilder zur Version 0.2 aufgetaucht.

Hier die drei interessantesten:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Die neuen Features der Version, die man leider noch nicht herunterladen kann, im Überblick:
  • "Dunkle Energie"-Kanone der Strider hinzugefügt
  • externe Ansicht
  • Konsolenbefehl zum Erstellen eines Striders
  • Der Strider kann sich jetzt ducken.
Mehr davon gibt es auf HL2Spain.com.

Allerdings sind meine Spanischkenntnisse etwas eingeschränkt. Ich kann also die Richtigkeit der Informationen nicht garantieren. ;)

Danke an sTyle für den Hinweis.

Links:
- Mehr Bilder der Version 0.2
- TheQuartz Pilotable Strider Mini-Mod (offizielle Seite)

- 17 Kommentare


Source Mods

Future War: Die Zukunft wird düster

16.12.2004 | 09:41 Uhr | von Syndrom


Hartz 4 ist das reinste Zuckerschlecken gegen die Zukunft, die uns in Future War erwartet. Lutz Wizzball Hölker hat dieses Projekt ins Leben gerufen und bei uns im Forum vorgestellt.

Die Welt steht in Future War vor dem Abgrund: Die Erde ist vergiftet, die Menschheit zieht in einer Hauruck-Aktion in interstelare Raumstationen um. In den zurückgebliebenen, zerfallenden Großstädten kommt es dann zu Gefechten mit Laser-Wummen zwischen rivalisierenden Teams. Da diese Laser-Waffen keine realen Vorbilder haben, gibt es beim Balancing keine Realismus-Einschränkungen - schließlich hat niemand bisher ein Laser-Gewehr in der Hand gehabt. ;)
Weitere Vorteile von Lasser-Waffen: An den Farben der Laserstrahlen kann man erkennen, wer auf einen schießt. Außerdem können sich Scharfschützen nirgendwo verkriechen, da man sieht von wo der Laser abgeschossen wurde.

Die ersten Modells hat Wizzball auch schon erstellt:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Was das Projekt so besonders macht ist der sehr gut ausgearbeitete 31seitige (!!) Design-Entwicklungsplan, den ihr auch im Foren-Thread findet. Hier wurden auch Kleinigkeiten bis in die Details durchdacht, bevor! auch nur ein Schnipsel Code geschrieben wurde. Hoffentlich nehmen sich viele andere Teams ein Beispiel daran!

Wizzball kann die Arbeit natürlich nicht im Alleingang schaffen, daher sucht er noch Verstärkung in allen Bereichen. Am dringendsten sind wohl Konzept-Zeichner und ein Webdesigner für eine zünftige Mod-Page gesucht. Viel mehr Infos gibts im Thread zum Mod!

Links:
- Future War Thread im Forum

- 9 Kommentare


Half-Life Mods

G.H.O.S.T Ops: Bilder aus der Alpha!

16.12.2004 | 08:34 Uhr | von Syndrom

Das Half-Life 1 Projekt "G.H.O.S.T. Ops: The Avalon Project" meldet sich nach langer Funkstille mit einem Paukenschlag zurück: Die erste Alpha ist fertig und kann natürlich zum Screenshot machen benutzt werden:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Besonders schick sind die Laser-Pointer und die Blendgranaten-Auswirkungen, hoffentlich stellen die Entwickler ihr Projekt bald fertig.

Links:
- G.H.O.S.T. Ops: The Avalon Project Homepage

- 4 Kommentare


Source Mods

Finland at War: Maschinenpistolen fertig

16.12.2004 | 07:56 Uhr | von Syndrom

Finland at War hat den finnischen Unbhängigkeitskrieg im Rahmen des zweiten Weltkriegs gegen die Sowjet-Truppen als Setting, ähnlich wie in Battlefield 1942 wird es große Maps mit Panzern und Flugzeugen geben. Die ersten Waffen sind jetzt fertig, neben einigen russischen Maschinenpistolen gibt es ein mächtiges Panzerabwehrgewehr zu sehen:

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Hyvää itsenäisyyspäivää Kameraden! :)

Links:
- Finland at War Homepage

- 6 Kommentare


Source Mods

Chaos Ops: Waffen-Schwemme

16.12.2004 | 07:28 Uhr | von Syndrom

Chaos-Ops wird ein realistischer Shooter mit Klassen-System und mehreren Missionszielen pro Map. Um genügend Spielspass zu erzeugen, braucht man natürlich jede Menge Schießprügel, die Modells davon wurden schonmal fertig gestellt, plus dem Humvee Geländewagen:

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Die Bilder mit schwarzem Hintergrund haben noch WIP-Status. Die Entwickler suchen noch Mitarbeiter für alle Bereiche, bei Interesse schaut auf der Homepage der Entwickler vorbei.

Danke an Molotow für die Info.

Links:
- Chaos Ops Homepage

- 8 Kommentare


Source Mods

Battletech: Erste Kampfroboter ingame

16.12.2004 | 06:58 Uhr | von Syndrom

Das "Battletech: Mobile Infantry" Team hat einen wichtigen Milestone hinter sich gebracht: Man kann den ersten Mech im Spiel bestaunen!

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Die Skins sind natürlich wie bei Tech-Demos üblich noch nicht perfekt, aber ich bin mir die sicher das die Entwickler da weiter dran arbeiten werden.

Danke an Molotow für die Info.

Links:
- Battletech: MI Homepage

- 14 Kommentare


Mittwoch, 15. Dezember 2004


Editing

Custom Source Tools released

15.12.2004 | 15:31 Uhr | von micro

Wie bei unseren Kollegen von TheWall zu lesen ist, sind die Custom Source Tools (CST) nun als Beta 1 erhältlich. Die CST haben dabei das Ziel mit verbesserten Compilern alle auf der Source Engine basierenden Spiele zu unterstüzen und Fehler schneller zu korrigieren.

Zitat:
Added
  • Support for Bloodlines Custom RAD, use -bloodlines switch at the CSTRAD stage
  • Icons, and version information’s, to make the tools look friendlier
  • Enabled the DLL Redirect files, for people to use the old Valve Tools, if need be
  • Install Guide
Fixed
  • -Extra switch causing VRAD to come up with the "Warning" Text, in the original Valve Build
Changed
  • Filename to stop HLSDK Overwriting the Valve version names of the tools

Die Beta 1 der CST ist unter ZHLT.tk als Archiv erhältlich.

Links:
- Quelle
- Download

- 13 Kommentare


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