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Dienstag, 18. Januar 2005


Counter-Strike: Source

CS:S - Bots und neue Map verfügbar

18.01.2005 | 00:04 Uhr | von Koraktor

Wie angekündigt sind heute die Bots und die neue Map de_tides für Counter-Strike:Source erschienen. Wollen wir hoffen, dass die Bots halten, was diese News verspricht.

An dieser Stelle -wie immer- die komplette Changelog:
Zitat:
  • Added Counter-Strike bots. For a more detailed description, click here
  • Added new bomb defusal map de_tides
  • Updated version of de_cbble to allow bots to navigate ladders
  • Updated version of cs_office. Fixes minor issue with projector
  • Updated version of de_dust2 to allow 40 players
  • Optimization to the way that dynamic props are checked. On higher end CPUs, this can result in more than a 5% total frame rate increase
  • Fixed bug where players would get twice the normal money at the start of a round
  • Weapon models are now checked at startup to make sure they are within limits for size
  • Fixed a bug that would allow a player to throw two flashbangs at once
  • Added “motdfile” cvar, which sets the filename for the message of the day on the server
  • Fixed logic that will automatically kick players for killing hostage or being idle for a long time

Wie immer müsst ihr Steam (neu)starten, um das Update zu erhalten.

Links:
- Steam

- 74 Kommentare


Montag, 17. Januar 2005


Counter-Strike: Source

Infos zu den Neuerungen der Bots

17.01.2005 | 22:44 Uhr | von Koraktor

Michael Booth, Entwickler der CS-Bots und Gründer der Turtlerock Studios, hat im TRS-Forum ein paar Infos zu den neuen Bots gepostet.

Folgende Änderungen wurden gegenüber den Bots in Condition Zero gemacht:
So sollen die Bots bessere Taktiken an den Tag legen, wenn es um's Rushen geht, sowohl offensiv als auch defensiv. Sie sollen besser Granaten werfen und auch besser auf selbige reagieren können.
Besonders in Gruppen sollen die Bots besser mit Leitern zurecht kommen und auch auf gegnerische Scharfschützen sollen sie intelligenter reagieren.
Die wichtigste Änderung scheint aber zu sein, dass die Bots in CS:S auch Gegner übersehen können, etwas was scheinbar alle Bots, die es bisher für CS gab, nicht gemacht haben. Das wird sie wieder ein Stück "menschlicher" machen.

Den Original-Post gibt es in diesem Thread.

Vielen Dank an T-Virus für den Hinweis - auch wenn ich den Thread noch selbst suchen musste. ;)

Links:
- TRS-Forum-Thread (Quelle)

- 18 Kommentare


Half-Life 2

Neue Singleplayermap für Half-Life 2

17.01.2005 | 18:27 Uhr | von Jasiri

Der Mapper Bl1ZZarD, einigen von euch vielleicht durch seine Maps für Quake 3 bekannt, hat uns Screenshots seiner ersten für den Einzelspielermodus ausgelegte Half-Life 2-Map zugesandt. Obwohl sich die Map noch in Arbeit befindet, sieht sie schon recht gut aus, Monster etc. fehlen allerdings noch. Wie man an den folgenden Screenshots erkennen kann, spielt die noch namenlose Map in City 17:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Was haltet ihr von der Map? Postet eure Meinung in die Comments!

- 22 Kommentare


Source Mods

Fortress Forever Interview

17.01.2005 | 14:27 Uhr | von nZero

Die Seite http://www.halflife2.net hat mit Schtoofa einem Mitglied des Teams, dass den HL2Mod Fortress Forever entwickelt, ein Interview geführt.

Hier ein Ausschnitt aus dem Interview:
Zitat:
Halflife2.net: How long has your team been working on Fortress Forever?
Schtoofa: The original team was assembled about November 2003... it pretty much had billdoor, mirv, defrag and rebo at the time. Sev and eat joined around the same time but they were all waiting for HL2 to come out, and then later the SDK so they could mainly just work on ironing down concepts.

Halflife2.net: In the event that Valve releases Team Fortress 2, does your team plan to continue supporting Fortress Forever?
Schtoofa: As of now, you bet. We're all having a blast working on it and feel we can make a great Team Fortress style MOD. On top of that, we figure it'll be valuable experience and maybe even something to add to a resume at some point.

Halflife2.net: The screenshots for Openfire made for CS:S and 2fort for HL2:DM look great! What maps should we expect at the initial launch date?
Schtoofa: Just to clarify, the screenshots you saw were taken of a map not made by our mappers... however you can definitely expect the favorites and classics to return. At least as many of the classics we can manage, as well as some entirely new maps.

Halflife2.net: As far as physics are concerned, how does Fortress Forever plan on utilizing the Valve's powerful Source engine?
Schtoofa: JI believe the programmers decided to not overuse the physics, as it would likely slow down the game a lot... but it will be used for some things (just not as intensely as in HL2DM for instance). For instance, when something blows up (say, a dispenser) you can expect there to be some dispenser chunks flying around.

Halflife2.net: In regards to the 10 main classes in Team Fortress Classic, will all 10 classes make the transition into Fortress Forever? (Scout, Sniper, Soldier, Demoman, Heavy Weapons Guy, Pyro, Spy, Medic, Engineer, and Civilian)
Schtoofa: There aren't any plans to cut classes from FF, so you can expect them to be there on release.


Das ganze Interview kann man auf halflife2.net nachlesen.

Danke an bugbait für den Hinweis

Links:
- Link zum Interview
- Halflife2.net Homepage
- Fortress-Forever Homepage
- Quelle

- 8 Kommentare


Source Mods

Future War: Homepage online & Bilder

17.01.2005 | 10:53 Uhr | von Syndrom

Wizzballs "Future War" Mod-Projekt nimmt immer weiter Gestalt an. Mittlerweile ist die Mod-Homepage online und ein Konzeptzeichner liefert uns die ersten Impressionen:



Modell-Konzeptbilder:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Erste Ideen für Maps:


Thumbnail Thumbnail

Wer mehr über dieses interessante Projekt wissen möchte, sollte einen Blick in diese Mod-Vorstellung werfen!

Links:
- Future War Mod-Homepage

- 17 Kommentare


Natural Selection

Natural-Selection: Mapänderungen in Beta 6

17.01.2005 | 10:17 Uhr | von Syndrom

Unser freundlicher Besucher Biofreak hat uns auf einen Thread im offiziellen Nase-Forum aufmerksam gemacht, in dem ein Beta-Tester die größten Änderungen der Maps ns_eclipse und ns_bast in der nächsten Beta 6 der Version 3 an Hand einiger Screenshots zeigt. Hier die Bilder:

ns_bast:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

ns_eclipse:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Das Gameplay soll sowohl durch Map-Veränderungen als auch durch die vielen Gameplay-Veränderungen stark verbessert haben. Hoffentlich können sich auch Public-Spieler bald davon überzeugen.

Links:
- Natural Selection Homepage
- Deutsche Fanpage
- Original-Thread mit Bildern

- 3 Kommentare


Source Mods

Jedi Timeline: Von AT-ST bis Naboo Starfighter

17.01.2005 | 09:47 Uhr | von Syndrom

Die Macht scheint mit dem Machern von Jedi:Timeline zu sein, die neuesten Bilder zeigen jetzt auch endlich die ersten Modells mit fertigen Skins.
Zunächst noch einige Bilder von noch "nackten" Modells:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Zum Schluß der fertige Naboo Starfighter und ein Shuttle:

Thumbnail Thumbnail

Hoffentlich halten sich die Entwickler von der dunklen Seite der Macht fern und feilen weiter fleissig an der ersten Beta!

Links:
- Jedi: Timeline Homepage
- Quelle

- 12 Kommentare


Source Mods

Sven Co-op 2 Media-Update

17.01.2005 | 09:21 Uhr | von nZero

Das Team um den Mod Sven Coop 2 hat ein Media Update veröffentlicht. Das Media Update beinhaltet Neue Screenshot von Maps und ein Screenshot auf dem man das Model von Gordon sieht. Das heißt Gordon Freeman ist nicht mehr ohne Gesicht und Körper.

Hier die Screenshots aus dem Media Update:

Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Thumbnail Thumbnail
Das Gordon Model ist sehr gut gemacht. Die Bilder der Level sehen eher nur nebenher gemacht aus.

Danke an bugbait für den Hinweis

Links:
- Quelle

- 22 Kommentare


Sonntag, 16. Januar 2005


Tools & Server

Mani Admin Plugin News

16.01.2005 | 17:22 Uhr | von nZero

Mani Admin Plugin ähnelt dem aus 1.6 bekannten Admin Mod. Der Vorteil beim Mani Admin Plugin ist, das dieses Tool auf der Source Engine basiert und somit die Administration für CS:Source Server leichter gestaltet.
Dieses Tool ist ein wenig schwer zu installieren, deshalb nicht für totale Anfänger geeignet.

Hier die aufgelisteten Features:
Zitat:
Admin Features:

Slay
Kick
Ban
Weapon Restrict
Play Sound
Explode effect
Say (from console or in game using @)
Admin only Say (from console or in game using @)
Rcon commands and lists
Plug-in control
Execute commands on player clients or whole teams
Restrictions on what admins can do
Word filtering in chat messages

General Features:

Adverts
Nextmap (console or from say command)
Listmaps (console)
Votemap (console or from say command)
TheTime (console or from say command)
Timeleft (console or from say command)
ATAC style team kill/team wound protection
Statistics (top/rank/statsme)
Talk directly to admins in game using @ message
Map specific features
Restrict weapons on map load
Execute rcon commands on map load (sv_gravity, mp_freezetime etc)


Danke an emilio.style für den Hinweis

Links:
- Portal Seite des Tools
- Link zum Mani Admin Plugin

- 16 Kommentare


Half-Life Mods

Neue Version von Zombie Panic

16.01.2005 | 16:55 Uhr | von nZero

Das Team um den Half-Life Mod Zombie Panic bringt eine neue Version raus. Nach dem Changlog zu beurteilen, ist das neue Update sehr Groß und bringt viel mit sich.

Hier Die Changelog
Zitat:
Zombie Panic! v 0.92 Changelog
1/15/05

Fixes:
- Fixed and added zombie ambient sounds. In 0.91d there were 10 zombie ambient sounds that played randomly every so often, except that 6 of those were at 44K and Stereo, which meant the HL engine wouldn't play them. It also meant that zombie sounds played about half as often as they should, since the other half of the time, the sounds were chosen, but not played. Additionally, 6 more ambient zombie sounds were added, meaning you'll hear 15, not 4 as in 0.91d.
- Made satchel charges intangible (So you can't block vents with them anymore).
- Fixed satchel duplication bug.
- Fixed "spawn on break" unlimited weapon bug and "spawn on break" entities not spawning the right thing or sometimes anything. This requires a new .FGD file, which is included with this release. If you have no entities that spawn things upon breaking, you will not need to recompile your maps.
- Joining midgame will actually let you join now, instead of just spectating until the next round.
- Fixed the exploit where you could respawn as a zombie with retry even when no lives were left.
- Fixed the bug where toggling your Zombie Vision would spraypaint also.
- Fixed the starting zombie initially spawning with Zombie Vision off.

Changes:
- Weapons/Ammo/etc no longer make the HL spawning noise upon spawning.
- Zombies no longer make underwater bubbling noises while swimming.
- A survivor will see the death message showing who killed him upon death. Other survivors still see nothing.
- Added zp_ruins. Thanks Watchmaker (Recently ZeroFate)!
- Added zp_waste. This is an old Playtest map we threw in for old time's sake. Thanks Toph!
- Zombie model reverted to 0.91a (pre-skeletal) version.
- Correct version of zp_paranoid added. It was correct in 0.91a, but I goofed in 0.91d and put in a much older, buggier version. This version is the right one, and much better... Sorry about that Jezpuh!
- New version of zp_nation. Thanks hi!
- New version of zp_eastside. Thanks KungFuDiscoMonkey!
- New version of zp_town. Thanks brute_force!


Für interessierte, die das Update runterladen möchte, wurden zwei DL-Links beigefügt.

Danke an Biofreak für den Hinweis

Links:
- Zombie Panic Homepage
- Update Mirror 1
- Update Mirror 2

- 7 Kommentare


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