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Freitag, 19. August 2005
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Source Mods
Plan of Attack Beta 4 - Bilder
19.08.2005 | 19:08 Uhr | von Koraktor
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Es gibt neue Bilder zur nächsten Beta von Plan of Attack. Zu sehen sind die überarbeiteten Models und der verbesserte Strategy Editor. Dort sieht man auch die Übersichtskarte der neuen Map Blaze.
Ein Release-Date für die neue Beta 4 gibt es allerdings noch nicht.
Außerdem macht das Team auf eine neue PoA-Ladder bei ClanBase aufmerksam.
Links:
- Plan of Attack (offizielle Seite)
- Ladder bei ClanBase
- Halflife2.net (Quelle)
- Mod-Info
- 11 Kommentare
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Donnerstag, 18. August 2005
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Source Mods
Age of Chivalry: Neue Mittelalter-Mod *Update*
18.08.2005 | 23:19 Uhr | von Koraktor
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Age of Chivalry ist eine neue Mittelalter-Mod für Half-Life 2, die sich besonders durch den handlungsbasierten Multiplayer-Modus von der Konkurrenz abheben will.
Dabei entscheidet der Ausgang einer Map über den Beginn der nächsten und so weiter. Wie das im Einzelnen aussehen wird, kann man sich aber bis jetzt nur vorstellen.
Außerdem wird es noch einen Last Team Standing-Modus, der ganz ähnlich wie bei Counter-Strike funktioniert. Das Team, das zuerst eliminiert ist, verliert.
Dann gibt es noch den Last Man Standing-Modus ohne Teams, bei dem der letzte Überlebende gewinnt.
Und letztendlich wäre da auch noch ganz gewöhnliches Team Deathmatch.
Zusätzlich sucht das Team auch noch Coder, Texturdesigner und Mapper.
*Update*
Ich konnte noch ein wenig mehr Informationen zu der Mod finden:
Unter anderem soll es auch verschiedene Klasse geben. Bogenschützen, Armbrustschützen, Fußsoldaten, Ritter und wenn der Spieler keine Lust auf diese Klassen hat, kann er sich schnell was eigenes erstellen.
Außerdem wird es später möglicherweise sogar Reiterklassen geben, die auf einem Pferd daherkommen.
Es wird viele typische Waffen des Zeitalters geben, wie z.B. Hellebarde, Zweihänder und Langbogen.
Links:
- Age of Chivalry (offizielle Seite)
- Halflife2.net (Quelle)
- 14 Kommentare
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Source Mods
NeoForts 1.6 released
18.08.2005 | 22:39 Uhr | von Koraktor
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Die neueste Version 1.6 der Mod NeoForts wurde veröffentlicht. Unter gibt es jetzt einen Spielmodus mit vier Teams und vier neue Maps.
Die Mod kam allerdings zu äußerst zweifelhaftem Ruhm, weil der "Entwickler" den größten Teil des Ursprungscodes bei SourceForts "entwendet" hat. Dort war er nämlich kurzzeitig als Coder beschäftigt.
Trotz allem wollen wir euch nicht die Changelog vorenthalten:
Zitat: - added four team gameplay (red,blue,yellow,green)
- added four team fgd(included)
- added yellow_flag
- added green_flag
- added gman, mossman, breen models for green team
- added alyx, kleiner, barney, monk models for yellow team
- green team has green text
- slam’s laser are collored yellow and green
- slightly increased player run speeds
- added maps
- nf_enter_revisited by WillyDavidK
- nf_crossv2 partially made by DJ_Monkey_Pilot
- nf_fuzion_beta by FuzionMonkey
- nf_overwater by Rahhh!
- added new mainmenu image
- made physgun “tighter”
- pressing “x” works with physgun
- renamed combine team to blue team
- renamed rebels team to red team
- fixed crash when removing player entities
- fixed crash when attempting to join non-existing team
- physics contraints are no longer destroyed
- added mp_ALLOWEXPERIMENTALPHYSGUN
- keys f1-f4 control which team your on
| Downloaden könnt ihr euch die 21,3MB (ZIP) bzw. 14,5MB (Installer) große Mod auf dieser Seite.
Links:
- NeoForts (offizielle Seite)
- NeoForts - Downloads
- 12 Kommentare
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Steam
Planetside: Vertrieb über Steam?
18.08.2005 | 08:57 Uhr | von Syndrom
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Planet Side ist ein Massive Multiplayer Online First Person Shooter, also ein Ballerspiel in dem man nicht mit einigen wenigen Spielern den Server teilt, sondern gleich mit hunderten von Spielern zusammen spielt und gewaltige Schlachten austragen kann. Das Setting ist eher die Zukunft, das sieht man auch an den futuristischen Waffen wie große Mechs oder Schwebepanzern - Flugvehikel gibts natürlich auch.
Die Grafik ist aufgrund der speziellen Anforderungen an so große Multiplayer-Gefechte kein Kracher, aber doch recht hübsch:
Was hat das komische Teil auf dem HLP zu suchen? Die Entwickler sind anscheinend dabei, eine Steam-kompatible Version zu entwickeln, glaubt man einem Q&A auf der Seite stratics.com:
Zitat: stratics.com: Do you see planetside being big as it was over a year ago, in the future? planetside is the only MMOFPS out atm, im sure that has its advantages, but still i see nothing being done about it.
Sony´s EnricoPallazzo: - Hello Akapella! To answer your question to the point, Yes! SOE is currently looking at new ways to get the word out on how awesome a game PlanetSide is compared to the other FPS's out there.
EnricoPallazzo - We're looking to put it up on Steam to get it directly in view of the market that is interested in playing games of this genre
| Tatsächlich wäre die Zielgruppe für dieses Spiel bei den vielen Steam-Nutzern enorm: Wenn nur ein kleiner Teil der vielen, vielen CSS & CS 1.6 Spielern für dieses Game Interesse zeigt, wäre es schon ein lohnendes Investment für Sony. Die Überlegungen zeigen einmal mehr, wie ernst Steam mittlerweile in der Branche genommen wird.
Danke an FatherMcKenzie für die Info.
Links:
- PlanetSide Offizielle Homepage
- Thread im Steam-Forum
- 22 Kommentare
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Source Mods
The Last Great War: Schlachtfeld Manila
18.08.2005 | 08:16 Uhr | von Syndrom
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"The last great War" hat den Pazifik-Krieg der U.S.A gegen den japanischen Kaiser während des zweiten Weltkriegs zum Thema. Ähnlich der Battlefield-Reihe soll es Fahrzeuge, Capture-Points und ein Klassen-System geben, ansonsten wird das Gameplay aber eher Richtung Realismus getrimmt. Die Entwickler haben vor kurzem drei Bilder veröffentlicht:
Gezeigt wird ein japanischer Infanterie-Soldat sowie die ersten Mapshots einer Karte die die damals umkämpfte Stadt Manila zum Thema hat.
Ein recht unverbrauchtes Szenario - könnte für ein wenig Abwechslung in der 2.WK-Spieleschwemme sorgen.
Danke an drakon2k für die Info.
Links:
- The Last Great War
- 15 Kommentare
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Source Games
Dark Messiah: Erste Screenshots und Video
18.08.2005 | 00:15 Uhr | von Trineas
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Erst vor einigen Tagen wurde Dark Messiah of Might & Magic offiziell angekündigt, welches auf Basis der Source-Engine entwickelt wird. Heute gibt es bereits die ersten Screenshots, sowie ein kurzes Video-Interview mit Gabe Newell, gespickt mit Szenen aus dem neuen Ubisoft Game:
Gefunden wurden diese Bilder (das Wesen ganz links nennt sich übrigends Goblin, das in der Mitte Orc) auf dem Gaming Portal Ign.com. Genau dort könnt ihr auch das rund 2-minütige Video runterladen:
Meine Lieblingsstelle ist ab Sekunde 50 - nur mit einer Bananenschale wäre es wohl noch witziger. In dem Video outet sich Gabe Newell übrigends auch als großer Fan der Might & Magic Serie. Weitere Infos und Bilder/Trailer gibt es vielleicht schon in Kürze auf der heute beginnenden Games Convention.
Links:
- Offizielle Website
- Artikel auf Ign.com
- 27 Kommentare
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Dienstag, 16. August 2005
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Half-Life Mods
Sven-Coop 3.5: Riesen-Changelog
16.08.2005 | 21:54 Uhr | von Koraktor
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Für alle Freunde des gemeinschaftlichen NPC-Metzelns gibt es eine äußert erfreuliche Nachricht: Sven-Coop 3.5 nähert sich langsam aber sicher der Fertigstellung. So veröffentlichte das Team jetzt eine Riesenliste an Änderungen.
Diese Liste enthält wohlgemerkt nur bereits fertige Features, alles was noch in Arbeit ist fehlt darauf. Um die Fans aber nicht mit weiteren längeren Wartezeiten zu nerven, plant das Team eine Reihe von Releases: Bronze, Silver und Gold. So sollen einige der neuen Spielmodi erst in den späteren Versionen enthalten sein. Wann allerdings die erste Version veröffentlicht wird, steht noch in den Sternen.
Außerdem sucht das Team noch Modeller für Version 3.5, wenn ihr also die nötigen Fähigkeiten habt, solltet ihr euch bei Sniper melden.
Zu Sven-Coop 2, also dem Source-Nachfolger, gibt es leider keine neuen Infos oder Bilder.
Schlussendlich hier aber noch die ungekürzte Changelog:
Zitat: - Fixed FGD bug that caused an error in Worldcraft/Hammer if loaded for the first time.
- Fixed bug that allowed players to gain an unlimited amount of ammo after dropping specific weapons.
- Fixed missing name for the Nihilanth boss monster.
- Increased Alien Grunt Armor protection.
- Decreased rappeling speed with the barnacle grapple.
- Increased allowable server name length, server names no longer appear "corrupted".
- Clamped suit volume to 1 to prevent any "SV_StartSound: volume = X" crashes.
- Fixed animation popping for the Sniper Rifle when doing a full ammo reload.
- Fixed various name declarations for monsters.
- Fixed mp_respawndelay not being set when defined in a map cfg file.
- Fixed bug that froze monsters in place if their follow-target died.
- Alien Grunts can now turn their heads.
- Scripted_sentence feature: When adding a "+" in front of a wav file path under
o "Sentence Name" in Hammer, the monster will be able to say the given wav file without the need for a sentences.txt entry. (Sounds are automatically precached) - Big Mommas will now run after and attack anything that happens to kill one of their children.
- If in an alert state, monsters will run to help any nearby friends by looking for their enemies (if ally is engaged in combat). Result is a more active group of monsters that are better aware of their surroundings.
- Monsters now run over to dead bodies of their allies, rather than stare off into space.
- Changed priority of following monsters to keep following their player-owner more often.
- Grunts now regard Big Mommas as their Nemesis if being pursued by them.
- Squad leaders can now communicate with other visible squad leaders.
- Upon encounters with new enemies while being attacked, Big Mommas will attempt to shield themselves from incoming attacks.
- Hud now properly outputs a weapon's clip count, weapons can have over 100 rounds in a clip.
- Increased view height of nodes from 8 units to 32 units in order to greatly improve navigation around obstacles like stairs, the top and bottom of hills etc.
o [Note: 'Maximum visible nodes' level design error was removed.] - Fixed a serious node-graph linking glitch, node graphs allow monsters to navigate areas 100% better.
- Fixed bug that would allow monsters to damage/break objects with their melee attacks even if "Trigger Only" was set on func_breakables.
- New entity: monster_handgrenade
o Can have custom model and health option sets the delay before explosion when spawned. - Changed "monster_satchelcharge" in FGD file to "monster_satchel" since there is no "monster_satchelcharge" entity in Half-Life.
- Small CPU optimization/fix added for the Bullsquid when it fails to find a path to its enemy.
- Idle sounds added for the Voltigore.
- Fixed problem with the Squadmaker entity not transferring free-roaming options to its created monsters.
- Cleaned up Squadmaker and Monstermaker code.
- Female assassins can now run away from dangerous zombie-like creatures as all other human classes do. (And they're quite good at it, too!)
- Monsters now recognize Big Momma's mortar as a dangerous thing and attempt to run away from it.
- Melee-only Male Assassins will now flee if they're being pursued by an attacker, and come back to fight when their enemy has its back turned.
- Fixed problem with the Apache (when killed) constantly exploding and throwing metal if it fell on top of another monster.
- Monsters will make an attempt to get away from Apaches/Ospreys when the helicopters are falling to the ground.
- Female Assassins no longer make running sounds when walking.
- New trigger_push spawnflags: "No Clients" and "No Monsters"
o Will cause the trigger_push to ignore either entity type. - "Disable Respawn" spawnflag added in for items (healthkits, batteries, etc.)
- Added a "Health Cap" option for item_healthkits.
o Allows for bonus-health, or to disallow players to use the kits after a specified health level.
o NOTE: 1 unit of health will drain from the player every 2 seconds if over the maximum health amount. - Health kits can be set to give a specific amount of health to the player, individually from other health kits.
- Increased grapple entity tongue size to make it easier for players to grapple onto things.
- Osprey Helicopters now fall and slide onto the ground a bit once they crash, and explode after a second or so. Any grunts riding inside of the craft are jettisoned out when it explodes (and killed)
- Tweaked func_pushables. Stop moving and +use one to "pick it up", move into it to push, or move into it and +use while aiming slightly downward to push with more control. Pick up and start moving to throw a short distance.
- When attacked, Barnacles will flinch in place making them easier to notice.
- Cleaned up sound effects, client-side effects, AI glitches, and a crash bug for the Shock Trooper monster.
- Tweaked/Reduced Shock Trooper damage resistance.
- Revamped trigger_hurt damage function, players get correct levels of damage regardless of lag level (E.g. no more instant deaths from trigger_hurts that give 20 damage)
- Re-worked ammo-dropping system to only drop as much ammo from the player as can be picked up by the standard ammo_entities.
- Medkit healing rate increased
- Added "item_generic" to the Sven Co-op FGD (Accidentally left out)
- Alien Grunt Hornets have 50% reduced sight range, and only tracking-hornets will be fired if the Monster can not see his enemy.
o If enemy is visible, the alien grunt will fire hornets in a similar manner to the player hornetgun's secondary fire. - Shell casings and gib models now properly bounce and react to the ground.
- Increased shell casing life time from 2.5 seconds to 5 seconds.
- Changed tongue orientation for the barnacle grapple.
- Screen now shakes when in proximity of grenades or other dangerous explosive devices, intensity of screen-shake based on damage.
- Tweaked shell-casing ejection points for a few weapons
- Crossbow zoom-toggle delay decreased
- Minor change: Monsters make a pain sound when they're injected with a needle from the Medic Grunt. Sorry, we had to do this :)
- Fixed schedule bug that affected monster attack animations.
- Monsters will immediately start following a new player when they're +used, instead of just stopping and clearing their old follow-target.
- New weapon: M249 Squad Automatic Weapon
- Pitdrones now hide from their enemies when reloading their spikes.
- Monsters now make various sounds to coincide with the NPC commands.
- Fixed a few issues with the "Create" command for mappers. Adding a "1" at the end of the input will toggle friendly/enemy monster spawning.
- Mandatory delay of 2 seconds added for teleports, to prevent impatient players from telefragging their team mates.
- Increased the turning/facing speed for Male Assassins
- Fixed rare crashbug related to humans running away from dangerous monsters
- Updated HWGrunt attacking behaviors and fixed tracking bugs
- Player Health column added to the scoreboard.
- Decreased accuracy for Otis and Medics that use the Desert Eagle handgun.
- Fixed some issues with monsters walking off of ledges.
- Re-worked Gargantua flame-mechanics for brush-based enemy support.
- Gargantuas now respond to bullets when shot from behind.
- Added light-based muzzle flashes to weapons
- New fair and balanced scoring system. The more health a monster has, the more points you receive for taking them out.
- Changed around head-bob mechanics for falling/landing. (Requested)
- Male Assassins now take more opportunities to use their grenade attack.
- Fixed problem with secondary attack not calling the dry-fire animation on the Glock 9mm.
- Scientists can now be set to "fear" players and other friendly monsters.
- Fixed various reloading glitches for the Glock and 357.
- Door improvement: Check added to make sure linked doors remain in-sync with eachother.
o Can be disabled with flag. - Set gl_round_down to default to 0, offers greater image quality.
- New Entity: Trigger_change_class
o Changes a monster's classification when triggered. - Changed some display errors in the sven-coop.fgd file.
- Fixed a friendly fire problem that caused monsters to shoot their partner's backs by mistake
- Falling into water is no longer a safeguard against fall-damage. The deeper the water, the lesser the impact.
o Can be disabled in map CFG with "mp_water_falldamage 0" - Light entities now have a flag to remove them from the world. As a result, they no longer [need] to add onto the entity count limit (Regardless of if you do specify a targetname for them)
- Global light control entity added. Mappers now have the ability to toggle all texture lights in a level on or off, or give them a specific pattern (e.g. flicker)
- Streaming audio support and *.pls playlist file support added for the Sven Co-op MP3 player.
- New Entity: trigger_track_goal
o triggers a func_track_train to start moving toward a specific path_track path entity. Acts like a "call" button for elevators, and can be used to direct trains to specific destinations. - Fixed akimbo uzi hud ammo visibility bug.
- Changed scoring system points per-monster.
- Weapon models can now have custom weapon muzzle sprites specified by the weapon.QC file. Use: -
o NOTE: Ensure sprite model is precached. - Fixed various "freezing" problems with the Voltigore AI
- Fixed ancient bug which prevented "running through shallow water" sounds from playing
- Players no longer make "bubble" sounds when standing in water, sound effect now plays when fully submerged in water.
- Redundant server-side footstep sounds no longer play.
- Particle system created for water splashes and hit effects, etc.
- Mysterious "second bullet" decal mark is no longer drawn when the 357 and Sniper rifle fires.
- Mapper placed weaponboxes now automatically respawn.
- Fixed a series of third person player animation bugs.
- Tweaked Wrench secondary damage.
o Takes about 5 seconds to charge up secondary fire, to give a maximum damage bonus of 85 damage points, in addition to the weapon's standard damage. - Scientist now plays fear animation for gunshot fire (Bug existed since Half-Life)
- Fixed monster yaw speed handling.
- Players can now retrieve their own detpacks by +using them.
- Things like shell casings now float in the water.
- Offloaded FMOD DLL to svencoop cl_dlls folder to prevent any further 3rd party mod incompatibilities.
- Fixed several crashes with the mp3 player code.
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Links:
- Sven-Coop (offizielle Seite)
- 16 Kommentare
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Montag, 15. August 2005
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Half-Life Portal
Giga Homepage Award: Erste Runde gewonnen!
15.08.2005 | 16:04 Uhr | von Squat
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Geschafft - we did it! Dank der Hilfe unserer tollen Community, dank eurer Hilfe, konnten wir uns in der ersten Runde des Giga Homepage Award gegen ein starkes Teilnehmerfeld in der Kategorie "Games" durchsetzen!
Somit sind wir in der Endausscheidung, die allerdings erst am 5. Dezember durchgeführt wird. In dieser Endausscheidung müssen wir uns wiederum versuchen gegen 30 Konkurrenten durchzusetzen. Wir sind aber optimistisch dies mit eurer Hilfe abermals zu schaffen. Bis dahin werden wir euch auch sicherlich noch das ein oder andere Feature servieren.
Nochmal im Namen des gesamten Half-Life Portal Teams ein großes Dankeschön an alle User, die uns unterstützt haben! Sobald das Voting für die nächste Runde ansteht geben wir euch natürlich wieder bescheid!
Links:
- Bisherige Gewinner
- Giga Homepageaward
- 31 Kommentare
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Half-Life 2
Mousepads gefällig?
15.08.2005 | 14:36 Uhr | von Koraktor
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Seit längerem schaut die nicht-US-amerikanische HL2-Fangemeinde neidvoll ins Land der unbegrenzten Möglichkeiten hinüber. Denn bisher liefert Valve nur dort offizielle Merchandise-Artikel aus. Neben T-Shirts, Postern und Büchern gibt es seit neuestem aber auch Mousepads. Eines mit HL2-Eindrücken, dass andere mit Half-Life 2: Deathmatch-Design.
Aber keine Angst, ich würde diese News nicht schreiben, wenn es diese Teile wirklich nur in den USA geben würde. Denn Valve hat die Mousepads auch an die deutsche Firma Com-Pad lizenziert. Com-Pad ist wohl vor allem durch das Speed-Pad bekannt.
Die Mousepads haben eine große Fläche von 29,8 x 23,5cm und sind nur 1,8mm hoch. Außerdem verfügen sie laut Herstellerangaben über eine rutschfeste Unterseite und eine sehr gleitfähige Oberfläche.
Die unverbindliche Preisempfehlung liegt übrigens bei 11,90€.
Wo ihr die Mousepads kaufen könnt, erfahrt ihr auf dieser Seite.
Links:
- HL2-Mousepads bei Com-Pad
- The Valve Store
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Source Mods
Modvorstellung: Wretched Abandon
15.08.2005 | 13:48 Uhr | von CarnifexX
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Eine weitere düstere Science-Fiction Mod für Source schickt sich an, die Spielerherzen der Welt zu erobern. Ähnlich wie in den "Earth" Strategiespielen Kämpfen die Menschen von Erde, Mars und Mond im Jahr 3050 gegeneinander. Aliens müssen leider draußen bleiben.
Endlich findet diese Mod auch ihren Weg zum HL Portal, denn heute gab es eine "Media Update Liste" zu bewundern. Es wird also Bald ein riesiges Media-Update geben, denn das Team steckt mitten im Modellieren und Skinnen und auch erste Map-Versionen sind fertig.
Die früheren ersten Zeichnungen der Mars-Einheiten will ich natürlich nicht vorenthalten:
Auch Waffenrender und andere gezeichnete Gerätschaften sind schon zu begutachten:
Ich freue mich auf das kommende Media Update und natürlich auf eine ferne Veröffentlichung, und will zum Schluss noch auf unseren -ModDB Eintrag- für weitere Informationen aufmerksam machen.
Links:
- Mod Homepage
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