Als vor mittlerweile vier Jahren das Oculus Rift Development Kit 1 erschienen ist veröffenltichte Valve einen experimentellen VR-Port von Half-Life 2. Bei nicht gerade wenigen löste das Spiel Motion Sickness aus und Valve verabschiedete sich von der Idee bestehende Spiele für VR zu portieren und arbeitete an komplett neuen Konzepten. Einige davon wie The Lab und Destinations wurden letztes Jahr veröffentlicht, drei weitere Titel sind gerade in Entwicklung.
Seit einem Jahr sind VR-Headsets nun generell verfügbar und diese erlauben eine neue Art von Interaktion, die 2013 noch nicht existierte, konkret Roomscale-Tracking und Motion Controller. Doch der alte VR-Port von Valve funktioniert mit den aktuellen Headsets nicht mehr, weshalb sich nun ein Mod-Team zum Ziel gesetzt hat eine eigene Portierung zu erstellen, welche auch die neuen Möglichkeiten berücksichtigt.
Die Motion Controller können Waffen simulieren mit denen man dann in der Realität zielt oder, wie im Falle der Brechstange, schlägt. Durch den speziell bei der HTC Vive großen Trackingbereich kann man sich in echt drehen statt mittels Tastendruck, was Motion Sickness entgegenwirkt. Für die Mod kann momentan auf Steam Greenlight abgestimmt werden, einen konkreten Releasetermin gibt es allerdings noch nicht. Es heißt nur "bald".
Nach über zwölf Jahren hat Chet Faliszek das Unternehmen Valve verlassen. Er war als Autor bei Spielen wie den Episoden von Half-Life 2, sowie den beiden Titelreihen Portal und Left 4 Dead involviert und war zuletzt für die Belange in VR zuständig. Er war bei der Arbeit enger mit Eric Wolpaw und Marc Laidlaw verbunden. Beide verließen Valve ebenfalls - Laidlaw letztes Jahr und Wolpaw Anfang dieses Jahres.
Zitat: "[It was]Nothing exciting or drama filled. I worked there 12 years, shipped a bunch of great games and some amazing hardware and wanted to change things up. There's no news on what's next etc, I will let you know when that happens."
Demnach sucht Faliszek nach Veränderungen. Konkrete Zukunftspläne scheint er derzeit noch nicht zu haben.
Lange habe ich mir überlegt, was ich euch in Form eines Blogs vorstelle. Was letztlich dabei herausgekommen ist, werdet ihr ab heute sehen. Jeden Monat soll euch ein Fundstück aus den Weiten des Netzes, vorrangig Youtube, vorgestellt werden. Es kann zwar gut sein, dass einige von euch das ein oder andere bereits kennen, jedoch dürfte es trotzdem interessant oder schlicht unterhaltsam sein. Ein reger Austausch über die Kommentarfunktion ist ausdrücklich erwünscht - vielleicht kennt ja auch der ein oder andere von euch etwas, das zum jeweiligen Fundstück passt.
Nun wünscht euch das Half-Life Portal aber erst einmal viel Spaß mit dem
1998 nahm das ganze seinen Lauf. Half-Life wurde veröffentlicht. Nach kurzer Zeit ist die Originalfassung jedoch von der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien indiziert worden; eine deutsche Fassung wurde veröffentlicht - die Soldaten wurden durch Roboter ersetzt, getötete Wissenschaftler und Sicherheitskräfte setzten sich kopfschüttelnd auf den Boden oder verschwanden gleich ganz, Leichenteile fehlten ebenso. Das war dann allerdings bereits ab 16 Jahren zu haben.
Normalerweise wird ein Spiel nach 25 Jahren automatisch vom Index gestrichen, solange es nicht beschlagnahmt oder gar verboten wurde, laut schnittberichte.com wurde Half-Life, seine Portierung Half-Life: Source und damit auch die Collector's Edition von Half-Life 2 nach nur 19 Jahren vorzeitig von der Liste entfernt. Dieser Fall tritt nur ein, wenn dies beantragt wird - beispielsweise vom Hersteller selbst. Valve hat sich diesbezüglich noch nicht geäußert, was das für die Besitzer der deutschen Fassung der Spiele bedeutet, ist somit ebenfalls noch nicht sicher. Es kann allerdings gut möglich sein, dass es bald ein Update geben wird, welches die Änderungen entfernen und in den ursprünglichen Zustand zurückversetzen kann.
Wer allerdings auf eine ungekürzte Fassung von Episode Two hofft, wird sich - bei regulärer Zeit - noch bis 2032 gedulden müssen.
Ob ihr heute Ostereier, -nester, Mods, Half-Life 3, die Petersilie für die Bratenfüllung, die Autoschlüssel, den USB-Port hinten am Gehäuse oder überhaupt nichts sucht, so wünschen wir euch ganz kurz: Frohe Ostern!
Passend zum Tag haben wir euch ein kleines Video herausgesucht. Wir wünschen viel Spaß beim ansehen!
Na, wer kennt schon alle? Immerhin ist das Spiel bereits 18 Jahre alt.
Im seinem letzten Videochat hat Ross Scott bestätigt, dass es sich um keinen Aprilscherz handelt und die Reihe fortgesetzt werden wird.
Original-News vom 08.04.2017:
Zum Ende 2014 wurde Ross Scotts Serie "Freeman's Mind" beendet. Kurz gesagt bestand die Serie daraus, dass Half-Life: Source durchgespielt wurde und der Autor dabei so kommentierte, was sich der ansonsten stumme Gordon Freeman wohl während der Ereignisse in Black Mesa vermutlich gedacht haben möge. Viele Inhalte waren ironisch, spielten auf Insiderwissen an oder kritisierten einfach nur die teils unlogische Architektur des Komplexes. Nun zum ersten April 2017 veröffentlichte Ross ohne vorherige Ankündigung die erste Episode des Nachfolgers. Viele waren angesichts des Datums vorsichtig. Wer sich diese Episode durchgesehen hat, stellte jedoch fest, dass die vermeintliche Aufklärung, dass es sich um einen Aprilscherz handele, gar nicht vorkommen sollte. Man kann also womöglich tatsächlich guter Dinge sein, dass es nicht nur bei dieser einen Episode bleiben wird und man dreizehn Jahre nach Erstveröffentlichung von Half-Life 2 wieder in Nostalgie schwelgen kann. Wir wünschen euch viel Spaß beim Ansehen!
Wir weisen darauf hin, dass bis heute nicht eindeutig geklärt ist, ob es nun wirklich ein Aprilscherz sein soll oder nicht.
Anfang des Jahres kaufte Valve das Unternehmen "Impulsonic", welches an einer Lösung arbeitete, Audiosignale für VR möglichst realitätsnah umzusetzen. Seit Donnerstag ist dies unter dem Namen Steam Audio kostenlos für alle Entwickler verfügbar. Manch einer wird sich nun fragen: Wozu, es gibt doch Surround-Systeme und sogar 5.1-Headsets? Doch was ist mit jenen, die über selbiges nicht verfügen und mit einem normalen Stereoheadset spielen? Genau für diese recht große Kundenanzahl ist Steam Audio gedacht, denn die Tonsignale sollen über Stereo funktionieren.
Binaurale Tonsynthese
Man folgt hier im Prinzip ganz einfach dem menschlichen Hörvorgang: Unsere beiden Ohren empfangen akustische Signale und das Gehirn verarbeitet Informationen wie Tonhöhe, -lautstärke, Zeitverzögerung zwischen linkem und rechtem Ohr und weiteren Dingen, woraus wir letztendlich interpretieren, woher der Ton kommt, ob ein Hindernis dazwischen steht und in welcher Umgebung wir uns befinden. Dieses Prinzip wird kurz HRTF genannt. Das von Steam Audio verwendete Verfahren soll darüber hinaus nur wenig Prozessorleistung in Anspruch nehmen, sodass auch mehrere hundert Signale gleichzeitig gesendet werden können sollen.
Verdeckung
Wird eine Schallquelle ganz oder teilweise verdeckt, wirkt sich das auf den bei uns ankommenden Schall aus. Im folgenden Demo-Video soll gezeigt werden, wie das "aussieht". Hierbei ist jedoch anzumerken, dass indirekter Sound deaktiviert ist.
Physikbasierter Hall
Je nach dem, in welcher Umgebung man sich befindet, wird der Schall von Hindernissen, wie Wänden zurückgeworfen. Dies soll Steam Audio selbst aus der Szenerie auslesen, sodass dies nicht jedes mal extra einprogrammiert werden muss.
Schallausbreitung in Echtzeit
Je nach dem wie weit entfernt die Schallquelle ist, verändert dies den ankommenden Ton zusätzlich. Kommen nun noch Hindernisse oder Körper hinzu, die den Schall reflektieren, wird es sehr schnell komplex. Dies musste bisher sehr aufwändig von den Spieleentwicklern erledigt werden, um den dazu passenden Klang zufriedenstellend zu erhalten. Steam Audio soll dies automatisch machen.
Statischer Hall und Ausbreitung
Für Lichteffekte gibt es dieses Vorgehen schon länger, nun kann man auch für Klang vornehmen. Beispielsweise für abgeschlossene Räume kann man die Akustik bereits vorprogrammieren, um während des Spiels selbst weiter Prozessorleistung zu sparen.
Steam Audio unterstützt derzeit Windows, Linux, MacOS und Android und ist für alle kostenlos und lizenzfrei erhältlich.
Valve-Gründer Gabe Newell antwortete auf die kürzliche gestellte Frage, ob Valve derzeit an einem Singleplayer arbeite, kurz und prägnant mit: "Ja". Allerdings gab er direkt danach zu, dass dabei die Zahl 3 nicht erwähnt werden dürfe. Ob es sich dabei um einen der drei kürzlich genannten VR-Titel handle, ist jedoch nicht bekannt, könnte aber sehr wahrscheinlich sein, da diese Ankündigung erst später kam. Außerdem wurde wiederholt, dass die Zusammenarbeit mit JJ Abrams bezüglich Filmen, die sich im Half-Life/Portal-Universum abspielen, nach wie vor besteht. Zuletzt kann man noch denjenigen etwas die Sorgen nehmen, die Anfang des Jahres von Gerüchten gehört haben, Half-Life 3 (oder wie auch immer es heißen wird), würde wohl nie veröffentlicht werden. Gabe Newell antwortete darauf sinngemäß: "Klar, ich glaube allen nicht identifizierten anonymen Quellen aus dem Internet."
Nach zehn Jahren kündigte Erik Wolpaw, einer der Storyautoren, die maßgeblich an Portal, Half-Life 2: Episode One, Half-Life 2: Episode Two und Left 4 Dead, nun an, dass er Valve verlassen habe. Neben den Spielen war er auch an den Comics beteiligt, die immer wieder veröffentlicht wurden. 2004 wurde Erik Wolpaw zu Valve geholt, war aber auch als Autor an Psychonauts beteiligt, das 2006 den Game Developer's Choice Award in der Kategorie "Best Writing" erhielt. Ebenso ist er am Nachfolger beteiligt, der 2018 erscheinen soll.
Nach langer Zeit gab Gabe Newell bekannt, dass Valve derzeit definitiv ein Spiel entwickelt. Eins? Nein, sogar von drei vollwertigen Spielen ist die Rede, es sollen VR-Spiele werden. Mit "vollwertig" wird gemeint, dass es nicht nur eine Demosammlung sein soll, wie The Lab. Über Details der Spiele hüllt man sich wie bisher auch in Schweigen, es wurde jedoch angegeben, dass sie sowohl auf der Source2-Engine als auch mit Unity basieren sollen. Mit ihrem Konzept sowohl Hardware, damit ist die HTC Vive gemeint, als auch Software zu entwickeln, gibt der Valve-Gründer einen Vergleich mit Nintendo an: Man kann die Entwicklung des Spiels mit jener der Steuerungselemente direkt aufeinander abstimmen. Gabe gab weiterhin an, dass die Spieleindustrie viel zu lange bei Maus und Tastatur hängen geblieben sei und der Weg mit VR völlig neue Möglichkeiten eröffne. Diese müssen jedoch genutzt werden.
Half-Life 2 und Team Fortress 2 portierte Valve schon in VR, jedoch blieb das letzte Quentchen aus, das VR wirklich den Vorzug gäbe. Niemand würde sich VR kaufen, um damit dann nur Filme anzusehen. Mit den Spielen sollen die Möglichkeiten von VR möglichst ausgeschöpft werden, also preislich auch nicht billig sein, der Grund ist sehr einfach: Die Ausrüstung ist schon recht teuer, aber selbst wenn man diesen Preis drastisch senken würde, gäbe es trotzdem derzeit kaum wirklich lohnende Verwendungsmöglichkeiten.