Im Februar vergangenen Jahres schrieb Tim Schafer mit seinem Entwicklungsstudio Double Fine Spielegeschichte. Nicht Publisher, sondern die Spieler selbst sollten über die Plattform Kickstarter ein Oldschool-Adventuregame finanzieren. 400.000 US-Dollar versuchte man auf diese Weise aufzutreiben, geworden sind es über 3,3 Millionen US-Dollar. Doch trotz dieses massiven Erfolgs scheint der Spieleschmiede nun das Geld auszugehen. In einer Nachricht an die Unterstützer erklärt Schafer, dass man das Spiel um 75 Prozent kürzen müsste, um es mit dem aktuellen Budget fertigstellen zu können.
Da man das nicht möchte, begab man sich auf die Suche nach einer neuen Geldquelle und wurde bei Steam fündig. Seit einigen Monaten unterstützt die Plattform ein so genanntes Early Access-Programm, über das Entwickler bereits unfertigen Content verkaufen können. Double Fine möchte nun das Spiel Broken Age soweit kürzen, dass zumindest die erste Hälfte des Titels bis Anfang 2014 mit dem verbleibenden Geld fertiggestellt und veröffentlicht werden kann. Durch den Early Access-Verkauf auf Steam soll dann soviel Geld in die Kassen gespült werden, dass auch die zweite Hälfte entwickelt werden kann. Kickstarter-Unterstützer sollen bereits davor - ebenfalls über Steam - Zugang zu einer Beta erhalten.
Die auf Gametrailers.com laufende Serie Pop Fiction nahm sich in der aktuellen Ausgabe den Mythos vor, dass es im originalen Portal aus dem Jahr 2007 ein alternatives Ende geben soll. So soll es möglich sein, mittels Exploit der Portale in jenen Raum zu gelangen, in dem sich der berühmte Kuchen befindet. Platziert man den daneben stehenden Companion Cube auf den Kuchen und besiegt im Anschluss GLaDOS, soll angeblich ein alternatives Ende abgespielt werden. Tatsächlich gelang es den Redakteuren die Kammer ohne Verwendung von Cheats zu erreichen, das "alternative Ende" ist allerdings wenig spektakulär und ganz sicher nicht von Valve geplant.
Wie man seit Kurzem auf der Greenlight-Seite zu Operation Black Mesa lesen kann, wird das Opposing Force-Remake im ersten Quartal nächsten Jahres erscheinen. Dies ist das erste Mal, dass das Team einen Release-Zeitraum genannt hat, auf eine große Ankündigung hat man aber verzichtet.
Ob die Bekanntgabe einzig dem Entwicklungsstand oder auch dem Aufwind durch die Greenlight-Kampagne geschuldet ist, lässt sich nur mutmaßen. Dem Kommentar eines Entwicklers nach zu urteilen, scheint das Projekt nämlich auf eine Freigabe bei Greenlight zuzusteuern. So erhalte man zwischen 400 und 700 Stimmen pro Tag. Ob die indirekte Bestätigung desselben Entwicklers, den Umstieg auf das Source SDK 2013 in Betracht zu ziehen, mit einem Release 2014 harmoniert, ist dagegen zu bezweifeln. Wie andere Projekte, die im Zuge ihrer Entwicklung einen Engine-Wechsel innerhalb der Source-Umgebung durchgeführt haben, zeigen, verzögert ein solcher die Entwicklung um gut zwei Jahre.
So genannte Ignite-Veranstaltungen haben besondere Regeln: Die Vortragenden haben nur fünf Minuten Zeit, um im Publikum Feuer für das Thema zu entfachen, mit dem sie sich beschäftigen. Valve-Entwickler Joe Ludwig hat bei so einem Event in Seattle teilgenommen und dabei erklärt, wieso Virtual Reality, das in den 1990er-Jahren bereits totgeglaubt war, nun seiner Meinung nach tatsächlich den Durchbruch schaffen wird. Als Beispiel führt er den vor 20 Jahren veröffentlichten Apple Newton an, der bereits viele Dinge konnte, die heute Smartphones ausmachen, aber aufgrund technischer Limitationen nicht den Massenmarkt erobern konnte wie anderthalb Jahrzehnte später das iPhone.
Bei Virtual Reality lagen die Probleme damals beim Gewicht von über vier Kilogramm, dem eingeschränkten Sichtfeld von nur 60 Grad (die Release-Version des Oculus Rift soll 110 Grad darstellen können), bei der Verzögerung von 145 Milisekunden (beim Rift sind es 33 ms, wobei es laut seinem Valve-Kollegen Michael Abrash nötig wäre die Latenz auf unter 7 ms zu drücken, um echte Virtual Reality erleben zu können), sowie dem Preis. Er geht auch darauf ein, dass längst noch nicht alles perfekt ist, so sind bei der aktuellen Auflösung etwa die Pixel so groß, dass es wirkt, als würde man durch ein Fliegengitter sehen. Ludwig ist aber optimistisch, dass sich das schon bald bessern wird und verweist darauf, dass der Rift vor einem Jahr noch hauptsächlich aus Klebeband bestand und die Firma Oculus noch nicht einmal existierte.
Seit Oktober 2011 wurden über 1.200 von Hobby-Entwicklern erstellte Items in Team Fortress 2 und Dota 2 veröffentlicht, über 10 Millionen US-Dollar an Provision hat bisher Valve ausbezahlt. Nun geht das Studio einen Schritt weiter und möchte nicht nur die Ersteller der Items für ihre Leistung kompensieren, sondern auch deren Communitys oder die Macher der Tools, die sie dafür verwendet haben. Auch Nutzer, die ihnen geholfen haben, können an den Einkünften beteiligt werden. Das zusätzlich ausgeschüttete Geld kommt übrigens direkt von Valve, der Anteil für die Item-Ersteller bleibt gleich.
Auf einer eigenen Übersichtsseite hat Valve eine erste Liste mit potentiellen Empfängern zusammengestellt. Dazu zählt etwa die BlenderFoundation, die das 3D-Programm Blender kostenlos zur Verfügung stellen. Auch ganze Communitys kann man auf diese Weise unterstützen. Angeführt ist etwa Facepunch, das offizielle Forum von Garry's Mod, in dem sich viele Modder und Item-Ersteller tummeln, sowie Reddit und Polycount. Beim Hinzufügen eines Items in den Steam Workshop kann der Ersteller dann auswählen, welche Organisation oder Person welchen Anteil am Ertrag erhalten soll.
Mit dem neusten Update für das Source SDK hat Valve einige strukturelle Änderungen an den Modding-Tools vorgenommen und das Tor für Source-Mods unter Linux und Mac OS geöffnet. Außerdem wurde die offizielle Unterstützung für das Virtual-Reality-Headset Oculus Rift integriert, sodass Mod-Entwickler dieses Feature nun auch in ihr Werk einbauen können.
Die Editing-Tools wie etwa der Hammer-Editor werden zukünftig zusammen mit dem jeweiligen Spiel ausgeliefert, aktuell sind diese schon für einige Valve-Titel als Beta verfügbar. Diese funktionieren aber weiterhin nur unter Windows. Zum Spielen von Mods auf allen Betriebssystemen benötigt man das neue "Source SDK 2013 Base", womit man etwa den HL2-Content erhält, ohne das Spiel selbst besitzen zu müssen. Um unter Linux und Mac OS zu laufen, müssen die Mods aber speziell für diese Systeme veröffentlicht werden. Den Quellcode des SDKs verwaltet Valve ab sofort über die Plattform GitHub.
Um das Veröffentlichen von Modifikationen einfacher zu gestalten, wurde auch die Lizenz für das Source SDK überarbeitet. Darin wird die Engine übrigens explizit als "Source 1" bezeichnet. Eine Einweisung in das neue SDK und weiterführende Links findet ihr wie immer unterhalb der News.
Nach mehreren Wochen in der Beta hat Valve heute die Steam-Trading Cards, eine Art Sammelkarten für Steam-Spiele, offiziell für alle veröffentlicht. Damit einher geht auch eine komplette Überarbeitung der Steam Community-Profile. Zum Start unterstützen über 30 Titel die Trading Cards, viele weitere werden in den nächsten Monaten folgen. Das Prinzip ist relativ einfach: Man erhält die Karten automatisch, sobald man eines dieser Games spielt. Hat man alle Karten einer Serie, kann man daraus ein Badge erstellen und erhält Steam-Items wie Profil-Hintergründe, Emoticons oder auch Rabatte auf Spiele.
Das Ganze hat natürlich einen Haken. Man erhält maximal die Hälfte der für ein komplettes Badge benötigten Karten, die restlichen muss man mit anderen Spielern tauschen oder ihnen im Steam Community Market abkaufen. Durch diese künstliche Verknappung wird dem System ein gewisser Wert gegeben, da man entweder Zeit oder Geld investieren muss, um ein Badge zu komplettieren. Einen Anreiz das zu tun, stellt die Neugestaltung der Profile dar: Diese können nun stärker individualisiert werden, was allerdings Erfahrungspunkte (XP) voraussetzt. Und genau die bekommt man, wenn man Steam-Badges freischaltet. Auf diesen XP basiert auch das neu eingeführte Steam-Level, welches das früher auf der Spielzeit der letzten zwei Wochen beruhende Steam Rating ablöst.
Doch was, wenn einem das Steam-Level nicht interessiert, man kein Hintergrundbild für das Profil möchte und einem die Sammelkarten völlig egal sind? In diesem Fall kann man das Ganze entweder vollkommen ignorieren oder aber die Trading Cards, die man automatisch beim Spielen erhält, im Steam Communtiy-Market verkaufen. Pro Spiel kann man so mehrere Euro auf die Steam Wallet gutgeschrieben bekommen, mit denen man sich im Anschluss Games über Steam kaufen kann, ohne selbst dafür bezahlen zu müssen. Außerdem hilft man auf diese Art den Usern, die diese Badges komplettieren möchten und auf diese Karten angewiesen sind.
Wie bereits vor einigen Tagen berichtet, wird Dota 2 nach rund zwei Jahren in Beta in den nächsten Wochen offiziell den Status "Released" erhalten. Valve hat nun in einem ausführlichen Blog-Posting zahlreiche Details und Hintergrundinformationen dazu veröffentlicht. Während man beim Start früherer Titel einfach nur einen großen roten Button drücken musste, ist die Sache mit Dota 2 um einiges komplexer. Das Strategiespiel ist bereits jetzt das mit Abstand meistgespielte Game auf Steam und das Studio erwartet nach dem Launch ein massives Wachstum, was wiederum große Anforderungen an die Infrastruktur stellen wird. Valve liefert dazu auch einige Zahlen und Fakten:
Zitat: Original von Dota 2-Blog
Es gibt mehrere Teile der Infrastruktur, auf die wir besondere Aufmerksamkeit lenken werden, sobald die Spielerzahlen ansteigen.
Zuallererst haben wir da einen Server genannt ‘Der Game Coordinator’ (oder GC), und dieser Server besteht an sich aus mehreren Servern, die gemeinsam im Hintergrund die Programmabläufe gewährleisten, die für Dota 2 benötigt werden (mit der Ausnahme die eigentlichen Spiele zu hosten). Dieser Server verarbeitet Ihre Anmeldung bei Dota 2, legt fest mit wem Sie im Matchmaking gruppiert werden, notiert die Befindlichkeit aller Ihrer Items und viele andere Funktionen. Dies bedeutet auch, dass bei ansteigenden Spielerzahlen dieser Server entsprechend mitwachsen muss. Wir denken wir sind in großartiger Form um eine relativ große Anzahl neuer Spieler aus Perspektive des GCs zu begrüßen (wir könnten mindestens die jetzige Anzahl gleichzeitiger Spieler verdoppeln), aber dies ist einer jener Bereiche, bei denen wir mit dem Wachstum genauer hinschauen müssen.
Ein anderer größerer Teil der Infrastruktur sind die Dota 2 Spielserver. Wir zählen diese Server in Clustern, die jeweils eine voll funktionale Ansammlung aller Bestandteile einer Netzwerkstruktur darstellen, mit der eine bestimmte Region mit Dota 2 versorgt werden kann. Es ist also nicht nur eine gewisse Anzahl von Maschinen mit dedizierten Servern – in diesen Clustern findet man alle notwendigen Switch-Funktionen, Netzwerkmanagement, Aufnahmenspeicherung usw. Derzeit verfügen wir über weltweit 25 Cluster. Jeder dieser Cluster besteht aus ca. 160 Maschinen, die die Spielserver betreiben, und im Durchschnitt kann jede dieser Maschinen ca. 112 Dota 2 Spiele gleichzeitig abhalten. Demnach gewährt jeder Cluster ca. 180.000 Spielern gleichzeitig Zugang.
Zusätzlich zu der CPU- und Speicherkapazität dieser Spielserver halten wir ca. 400 Gigabits Bandbreite für Dota 2 Server vor. Das Schöne an diesen Spielservern und ihrer Bandbreite ist, dass sie leichter skalierbar sind, denn dass Problem besteht an sich nur im Kauf von mehr Servern und nicht in der Lösung komplexer Softwareprobleme. Obwohl es länger dauern mag, so ist die Aufstockung hier leichter vorhersagbar.
Das Entwicklungsstudio verweist außerdem darauf, dass nach der Veröffentlichung die Entwicklung keineswegs abgeschlossen ist. So gibt es immernoch einige Helden aus dem Vorgänger, die es zu portieren gilt und später werden auch komplett neue integriert werden. Außerdem verspricht man der Community, weiter auf ihr Feedback zu hören und das Spiel so wie in den vergangenen zwei Jahren stetig zu verbessern.
Mithilfe der Crowdsourcing-Plattform Greenlight schaffte es das recht unkonventionelle Spiel Surgeon Simulator 2013 im April diesen Jahres auf Steam. Zwei Monate später erhielt es nun ein kostenloses Content-Update, das sich speziell an Fans von Team Fortress 2 richtet. Der Multiplayer-Shooter von Valve wurde zwar schon von dutzenden Spielen zur Cross-Promotion genutzt, doch beschränkt sich das meist auf Hüte und andere Items. In Surgeon Simulator 2013 kann man nun quasi den Kurzfilm Meet the Medic nachspielen und eine Herztransplantation am Heavy durchführen.
Ziel ist es, dem Heavy ein Über-Herz zu verpassen. Den Brustkorb "öffnet" man damit beispielsweise mit dem Baseballschläger vom Scout und als Skalpell dient die Machete vom Sniper. Der Look wirkt dank originalgetreuer Models und Texturen authentisch, selbst die Medigun funktioniert wie im Trailer. Startet man die Operation, erhält man übrigens ein Achievement mit dem Titel "Valve Actually Let Us Do This?". Offenbar waren die Entwickler selbst davon überrascht, dass das Team von Gabe Newell das Okay gegeben hat, den vielfachen Wunsch der Fans umsetzen zu dürfen. Mit dem Update erhielt Surgeon Simulator 2013 übrigens auch Unterstützung für die Virtual Reality-Brille Oculus Rift.
Anfang des Jahres erschien das Rundenstrategiespiel Skulls of the Shogun und erhielt von der Presse durchaus gute Wertungen im Bereich der 80 Prozent-Marke. Das Indie-Entwicklerteam schloss dafür einen Publishing-Vertrag mit Microsoft ab, den es mittlerweile einen "Deal mit den Teufel" nennt. Dieser sah vor, dass das Game am PC ausschließlich für Windows 8 erscheint und wie manche nun vielleicht schon vermuten, wurde es alles andere als ein kommerzieller Erfolg. Im Gegenteil, die Entwickler mussten durch daraus entstandene Probleme - einer von ihnen nennt Microsoft in diesem Zusammenhang "institutionell inkompetent" - zusätzliche Kredite aufnehmen.
"Ich persönlich würde gerne in der Zeit zurück reisen und mir selbst in die Eier treten. Ich hätte wirklich gerne die anderthalb Jahre meines Lebens zurück.", so Borut Pfeifer vom Studio 17-BIT. Nun versuchen die Entwickler zu retten was zu retten ist und setzen dabei auf Steam. Die Zeiten der Windows 8-Exklusivität sind vorbei, die Steam-Version läuft selbst auf dem Vorvorvorgänger Windows XP. Man unterstützt zahlreiche Steamworks-Features wie Achievements, Leaderboards, Cloud und auch die kürzlich eingeführten Trading Cards. Skulls of the Shogun soll im Juli erscheinen, zurzeit kann es für rund elf Euro vorbestellt werden. Alle, die es jetzt schon kaufen, erhalten umgehend Zugang zur Beta.