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Sonntag, 31. Dezember 2006


Source Mods

Obsidian Conflict 1.22 veröffentlicht

31.12.2006 | 14:41 Uhr | von Tacticer

Mit einem Patch auf Version 1.22 beendet das Team der erfolgreichen Co-op-Mod Obsidian Conflict das Jahr. Diese ist aber nicht nur ein kleiner Patch sondern auch ein Pre-Release der kommenden Version 1.3. Deshalb gilt der veröffentlichte Changelog prinzipiell auch schon für die Version 1.3, obwohl sich natürlich noch Änderungen ergeben können und die "Work in progress"-Punkte auch noch nicht ganz fertig sind:

  • Integrated Valves Latest Code updates.
  • NPC_Merchant is a work in progress.
  • Grapple weapon is a work in progress.
  • trigger_player_count added. ( Several handy tools in one. )
  • npc_hydra changes. ( Killing only the player in index 2. )
  • Added monster_human_assassin.
  • New Game Mounts plus mounts options menu updated.
  • Half-Life 1 Style Ladders Readded. Half-Life 2 Ladders still intact.
  • Hgrunts have default weapons for HL Source Maps.
  • Added new changelevel system. Entity (Save / Restore) and Player (Save / Restore) on map change. Only for maps built in a series.
  • Custom Weapon Scripts added. ( use weapon_scripted for even greater customizability. )
  • Gonarch is non-solid on death now.
  • New Human Grunt Models created by Romka.
  • Added npc_fisherman.
  • Added Several Entities for usage with Half-Life Source Maps.
  • Added new console command ( sv_tauplayerradiusdmg ) which when set to 0 prevents the tau cannon from doing damage to the player on charged attack.
  • "give" console command will now also give custom_weapons.
  • Added trigger_nocollide which will set players to not collide if they are inside the triggers bounds.
  • mp_falldamage changed. ( 0 = 10 damage, 1 = realistic damage, 2 = no damage )
  • Combine func_tank ( Mounted Turret ) entities now work in both Normal Half-Life 2 and Episode 1. Effects have also been fixed.
  • Gonarch can now spawn classic, poison, and fast headcrabs. Headcrab type can be chosen from hammer.
  • NPCs can now use weapon_357.
  • Re-added server side attention filters to reduce bandwidth.

  • Fixes
  • Fixed Several Server Crashes.
  • Fixed Several Client Crashes.
  • Several Zombine fixes.
  • Fixed Episode 1 Voices.
  • Fixed some Vehicles not showing up in Dedicated Servers.
  • Fixes to the Mapadd system.
  • Fixed invalid Movetype bug.

  • Maps
  • Several HL2 SP mapadd scripts will be included with this version. Lost Coast fixed for coop.
  • oc_starlight map added.
  • oc_broken_escape map added.
Und nun zu den Downloads der neuen Version. Der Full-Installer eignet sich für alle, die die Mod noch nicht installiert haben und ist 192 MB groß. Der Patch dagegen braucht "nur" 61 MB, dafür aber auch eine Obsidian Conflict 1.21-Installation:
Wie schon aus der News ersichtlich, dürfte Version 1.3 relativ nahe sein. Wir werden euch natürlich auf dem neuesten Stand halten.

Links:
- Mod-Homepage
- HLPortal ModDB-Eintrag

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Samstag, 30. Dezember 2006


Source Mods

2338: Human Future: Media-Update

30.12.2006 | 21:09 Uhr | von Tacticer

Mit einem neuen Media-Update meldet sich das Team der in der fiktiven Zukunft spielenden Multiplayer-Mod 2338: Human-Future zurück, die wir in unserer letzten News ausführlich vorgestellt haben.

Viele neue Teammitglieder konnte das Mod-Team in der letzten Zeit begrüßen. Darunter ist auch der Modeler RedZaC, der sich gleich an Arbeit gemacht und die Multi-Scatter-Sniper sowie die Multi-Scatter-Rifle erstellt hat. Das Resultat ist auf vier Rendern zu sehen:

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Screenshots gibt es auch von der Map 2338_Complex. Diese hat Mapper ultio erstellt, der ebenfalls neu im Team ist. Die Map soll mittelgroß werden und einen verlassenen Gebäudekomplex darstellen, der sich in einem Berg befindet:

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Noch immer sucht das Team nach Testern für die interne Beta. Außerdem gibt es bekannt, in g-portal.de einen Sponsor gefunden zu haben, der Server für die interne Beta bereitstellt. Daneben soll es so auch Server geben, wenn die Mod - ebenfalls als Beta - veröffentlicht wird.

Links:
- Mod-Homepage
- HLPortal ModDB-Eintrag

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Freitag, 29. Dezember 2006


Source Mods

PVK II: Bilder und Video zum Jahresende

29.12.2006 | 22:00 Uhr | von Tacticer

Wieder gibt es neue Ingame-Screenshots, die Titelmusik ist fertig und mit einem Teaser verabschiedet das Pirates, Vikings & Knights II-Team das alte Jahr.

Die Ingame-Screenshots wurden auf mehreren Maps geschossen, pvk_desertruin nimmt mit gleich vier Bildern allerdings den Hauptteil der acht Bilder ein:

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Auffällig für die Map pvk_island wird wohl das neue "Hubb Jubb Cafe" sein, während man auf den Bildern pvk_saints und pvk_temple eher normale Kämpfe bewundern kann:

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Trotzdem sollen auch diese Maps grafisch nicht langweilig werden. Einen Beweis für kleinere, im Spiel vielleicht schon unscheinbare Details, liefert das Mod-Team mit folgendem Map-Shot:

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Zudem gibt es schon einmal die Titelmusik für PVK 2, welche man hier herunterladen kann. Das schon oben erwähnte Video gibt es natürlich auch noch. Dieses ist knapp zwei Minuten lang und zeigt vor allem Ingame-Szenen sowie ein paar Eindrücke der Maps. Links für den 76 MB großen Download oder wahlweise auch eine Stream-Version dürfen da nicht fehlen:
Dass sich PVK 2 dem von Fans sehnsüchtig erwarteten Release nähert, zeigt sich auch daran, dass schon Download- sowie Spiel-Server gesucht werden. Im Teaser steht allerdings nur das Jahr: 2007.

Links:
- Mod-Homepage
- HLPortal ModDB-Eintrag

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Source Mods

Aus für HL Rally 2, Kritik von Garry Newman

29.12.2006 | 16:35 Uhr | von Trineas

HL Rally 2 wird nicht mehr weiter entwickelt, verkündete das Mod-Team auf der offiziellen Website. Am Nachfolger der Half-Life 1 Modifikation Half-Life Rally wurde seit knapp zwei Jahren gearbeitet, nun haben die Entwickler aufgegeben. Als Gründe wurden hauptsächlich die Limitationen des Source SDK angegeben.

Zitat:
Some of the critical problems we experienced were:
  • Vehicles were controlled by the server making them latent and not fun to play on the Internet
  • Predicting the vehicles on the client failed as the client and server simulate the physics differently, causing the vehicles to get rapidly out of sync
  • Correcting the predicted vehicles position made the game feel unresponsive and caused the vehicle to travel unexpected paths
  • Valve themselves said that it was currently impossible to predict and therefore network vphysics objects accurately (think of the barrels in CS).
  • The SDK does not allow for direct modification of physics
  • Could not implement manual transmission due to SDK limitations
  • RPM calculations were erratic and more often than not incorrect
  • RPM values could not be recalculated accurately

Diesen Ausführungen kann Garry Newman, Entwickler der wohl bekanntesten Half-Life 2 Mod, wenig abgewinnen. In seinem aktuellen Blog-Eintrag äußert er sich zum Entwicklungs-Stopp: "Sie brauchten ganze zwei Jahre um herauszufinden, dass die Berechnung der Fahrzeuge nicht richtig funktioniert?"

Auch die Angabe, dass das Source SDK zu stark limitiert ist, lies er nicht gelten: "Wenn es nicht ausreicht den Jeep aus Half-Life 2 für ihre Ansprüche zu modifizieren, gibt es immernoch die Möglichkeit selbst ein Fahrzeug zu coden." Und weiter: "Ich mein, wie wurden die Fahrzeuge in HL Rally 1 erstellt? Diese MUSSTEN von Grund auf neu gecodet werden. War das ein anderes Mod-Team oder was?"

Links:
- Offizielle Website
- Garry's Blog
- HL Rally: Infos & Download

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Donnerstag, 28. Dezember 2006


Day of Defeat: Source

Custom-Map Umschau

28.12.2006 | 19:33 Uhr | von e-freak

Schon in früheren News haben wir euch immer mal wieder auf Custom-Maps für Day of Defeat: Source aufmerksam gemacht - begonnen mit der großen "Custom-Maps ohne Ende"-News, die aber mehr von Bildern als von tatsächlich Spielbarem strotzte. Dann die Links zu dod_salerno und dod_anvil, die es aber auch schon wieder in neuen Versionen gibt, und so haben wir uns nun dazu entschieden erneut eine Custom-Map Umschau zu machen, bei der wir ein paar neue Maps vorstellen und die Maps aus früheren News noch einmal angucken.

Fangen wir mit der letzten bebilderten Map aus unserer ersten News an - dod_sora. Die Map ist leider im Sand, oder vielmehr in der Beta-Phase verlaufen - vor etwa einem Jahr kam die letzte Editierung der Beta 3 der Map - spielbar ist sie, sieht gut aus, aber wie es scheint kann man nicht mehr mit weiteren Versionen rechnen.

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Weiter geht es mit dod_salerno, die wir euch, wie oben gesagt, bereits einmal getrennt vorgestellt haben - inzwischen gibt es von dieser Map auch eine finale Version - wobei es Andeutungen gab auf weitere kleinere Änderungen. Nichts desto trotz:

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Dod_paysage ist inzwischen auch voll spielbar, allerdings unter dem Namen Beta7, wobei bis auf kleinere FPS-Einbrüche nichts mehr den Spielspaß hindern sollte.

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Dijon ist die erste hier genannte Map, die auch "offiziell" als fertig bezeichnet wird. Schauplatz ist eine Stadt mit Kathedrale.

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Als nächstes kommt die ebenfalls fertige dod_anemia Map zum Zuge - hübsche Winterlandschaften und ausgefeiltes Gameplay lassen die Map fast wie eine der offiziellen Karten wirken.

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Eine Map die auch schon oben genannt wurde ist dod_anvil, von FuzzDad, einem der bekanntesten Köpfe des DoD-Mappings. Der Vollständigkeit halber natürlich auch hier noch einmal Bilder und der Download.

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Die nächste Map dürfte dem geneigten DoD(:S)-Spieler zuerst nicht weiter unbekannt Wirken - die Rede ist von dod_flash. Warum erwähnen wir diese dann hier? Nun, dod_flash ist die einzige offene Karte von DoD:S, d.h. sie befindet sich als Roh-Datei für Mapper auch im SDK, so dass man bestimmte Tricks der Profis abgucken kann - ein bisschen anders hat das 'inKit' aufgefasst - der ambitionierte Mapper hatte die Rohdaten genommen, alle Flaggen gelöscht und einen neuen Spielmodus mit Hilfe des Hammer-Editors erstellt, vergleichbar, wenn auch weniger aufwendig, mit der Mini-Mod BlockStorm, wobei die Wehrmacht nun einen Panzer durch die Map eskortieren muss und dazu Barrikaden sprengen muss, was die Alliierten ihrerseits natürlich zu verhindern suchen.

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Dod_breugel ist eine gänzlich andere Map als die eine Hauptstraße in dod_flash - stattdessen ist dort ein sehr weit begehbarer (fiktiver) Ort aus den Niederlanden nachgebaut. Die Map befindet sich aber noch in der Beta Phase.

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Die vorletzte Map ist erst vor wenigen Tagen fertig geworden und spielt wie Anemia auch im Winter, wobei die Umsetzung viel bedrückender wirkt. Dod_campazzo ist zudem sehr Teamplay-Lastig, nicht zuletzt wegen der sechs, statt üblichen fünf, Flaggenpunkten.

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"Last but not least" kommt noch eine Map, die zwar noch nicht veröffentlicht ist, allerdings schon einen sehr guten Eindruck macht und mit deren Screenshots wir die News ausklingen lassen - dod_edelweiss.

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*Update*

Wir haben die Maps nun für euch in einem Paket geschnürt - viel Freude damit:
Download

Links:
- Alle Maps als ein Paket

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Half-Life 2: Deathmatch

Interessante Custom-Map: dm_octagon

28.12.2006 | 15:26 Uhr | von Tacticer

Der Mapper Swot, bekannt unter anderem durch dm_frenzy und dm_biohazard, hat in etwa sechs Monaten eine beeindruckende neue Map für Half-Life 2: Deathmatch erstellt. Sie heißt dm_octagon und soll zu 99%, also fast ausschließlich, aus Custom-Content bestehen. Das Layout ist nicht neu aber dafür schon kampferprobt, es basiert nämlich auf der Quake 3-Map "Q3DM6".

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Die Map hat 10 Spawnpoints und eignet sich für bis zu 16 Spieler. Wer zwischen den Kämpfen trotzdem noch Zeit hat, kann sich über HDR-Rendering freuen. Des Weiteren sind zwei Lifts, ein Teleporter und Secrets zu finden. Was stört, dürfte vielen schon klar sein: Wie die meisten großen Custom-Maps ist auch dm_octagon sehr speicherlastig, die bsp-Datei mit integriertem Custom-Content ist 86,9 MB groß. Wer die Map im Internet spielen möchte, sollte sie also vorher gepackt herunterladen:
Natürlich möchten wir auch gerne wissen, wie ihr die Map findet, in den Kommentaren ist Platz für Meinung und Kritik.

Links:
- Homepage von Swot
- Infos über die Map
- Download von dm_octagon
- Quelle: forum.mods.de

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Source Mods

In Flanders Fields: Bilder der Schlachtfelder

28.12.2006 | 13:11 Uhr | von Tacticer

In In Flanders Fields sollen die Spieler die Kämpfe der gesamten Westfront im 1. Weltkrieg nachspielen können. Ein hohes Ziel für das Mod-Team, muss es doch unterschiedlichste Orte in Form der Maps wiedererstehen lassen. Dass das auch etwas wird, sollen uns neue Screenshots zeigen, die kürzlich als eine Art Weihnachtsgeschenk veröffentlicht wurden.

Die ersten Bilder zeigen die Schlacht an der Marne, die 1914 das Scheitern der Deutschen und des Schlieffen-Plans bedeutete:

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Doppelt so viele Screenshots gibt es von der Map um die Schlacht von Passchendaele, einem Ort in Belgien:

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Um diesen belgischen Ort herum fanden die Flandern- oder Ypernschlachten statt. Die Zweite Flandernschlacht und einige Ruinen sind auf den nächsten und letzten Map-Shots zu sehen:

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Das Mod-Team teilt weiter mit, eine Veröffentlichung im nächsten Jahr anzustreben. Damit das klappt, sucht es allerdings noch Teammitglieder.

Links:
- Mod-Homepage
- HLPortal ModDB-Eintrag

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Source Mods

Perfect Dark: Source: Videos zu jeder Map!

28.12.2006 | 00:30 Uhr | von Tacticer

Nach den vielen Bildern der letzten Wochen und Monate hat sich das Mod-Team von Perfect Dark: Source entschlossen, zu jeder Map, die in der ersten Beta des Remakes von Perfect Dark (Nintendo 64) enthalten sein wird, ein Präsentations-Video zu erstellen. Über Weihnachten gab es dann auch schon die ersten drei Map-Videos - Felicity, Villa und Complex werden darin jeweils circa zwei Minuten gezeigt.

Da diese Karten schon des Öfteren in den Media-Updates enthalten waren, gibt es jeweils ein paar Bilder und darunter einen Link zum Download:

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Interessant ist ganz nebenbei übrigens auch ein Blick in unsere Bilder-Sektion für PD in der sich schon 172 Bilder angesammelt haben. So kann man auch interessante Vergleiche zwischen älteren und neueren Bildern anstellen und wir haben uns natürlich gerne die Mühe gemacht, zwei passende Beispiele für die Map "Villa" zu finden:

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Vermutlich werden in der nächsten Zeit weitere Videos folgen, denn in der letzten Zeit waren noch einige andere Maps zu sehen. Wer sich diese noch einmal anschauen möchte, findet unten wie immer Links zu unseren weiteren Perfect Dark: Source-News der letzten Zeit.

Links:
- Mod-Homepage
- HLPortal ModDB-Eintrag

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Mittwoch, 27. Dezember 2006


Source Mods

Goldeneye: Source: Beta 1 ist da!

27.12.2006 | 20:00 Uhr | von Tacticer

Viele Verspätungen haben den lange schon für den 25. Dezember angekündigten Release der neuen Beta 1 von Goldeneye: Source verzögert. Jetzt ist es endlich soweit und mit etwas Verspätung ist nun die Goldeneye: Source Beta draußen. Schon die Größe zeigt Unterschiede: War die Alphaversion noch relativ mickrig, bringt es die Beta auf 186MB, entpackt 450MB.

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Die neue Version bietet viele neue Features und als Bonus für die Verspätung sogar zusätzlich die Cougar Magnum und die DD44, die bereits herausgeflogen waren. Unter den weiteren Eckpunkten sind auch immerhin zwölf Maps mit drei Varianten der beliebten Facility, die es schon in der alten Alpha in zwei Versionen gab. Die neue Version herunterladen und den Changelog einsehen kann man hier:


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Die Verspätung wird übrigens mit einem erst spät gefundenen Bug begründet. So wollte das Mod-Team einen stabilen Client und einen relativ stabilen Server haben und hat daher noch an den Weihnachtstagen an der Behebung des Fehlers gearbeitet. Ob jetzt alles fehlerfrei ist, oder später mit Patches nachgearbeitet werden muss, wird sich zeigen.

Links:
- Mod-Homepage
- HLPortal ModDB-Eintrag
- offizielle Beta 1-Mirror-Liste

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Dienstag, 26. Dezember 2006


Half-Life Mods

Stargate TC: Media-Update

26.12.2006 | 21:25 Uhr | von Tacticer

Über eine der Stargate-Mods für Half-Life 2 konnten wir heute schon in dieser News informieren, jetzt ist wieder die Half-Life-Mod Stargate TC mit neuen Map-Shots und kleinen Videosequenzen dran.

Neben einem neuen Bild der orientalischen Stadt, die schon vor einiger Zeit zu sehen war, gibt es gleich drei neue Screenshots eines Goa'uld-Raumschiffes.

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Ebenfalls aus alten News ist der Tempel Tehoktann bekannt, den die Screenshots der ersten Reihe abbilden. Auf den Map-Shots darunter soll auch ein Tempel, vermutlich aber ein anderer, sein.

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Ebenfalls den Tempel Tehoktann präsentiert das Mod-Team auch in einem hier herunterladbaren kurzen Video. Ein zweites Video zeigt das Stargate in Aktion und ist hier erhältlich.

Weiter geht das Chaos mit den Internetauftritten. So gibt es nur die ältere News auf der neueren Homepage sg1-missions.vossey.net, die neuere also ausschließlich im französischen Bereich von stargatetc.com. Warum sich das Team nicht für eine Seite entscheiden kann, wissen wir nicht.

Links:
- Mod-Homepage (frz.)
- Mod-Homepage (dt.)
- HLPortal ModDB-Eintrag
- Neue Seite zu Stargate-SG1 Missions

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