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Donnerstag, 23. Januar 2014


Steam

In-Home-Streaming Beta startet

23.01.2014 | 10:46 Uhr | von Trineas

Nachdem bereits seit einigen Tagen Entwickler und Steam Machine-Tester das neue Feature nutzen konnten, startet nun die Beta für das In-Home-Streaming auch für reguläre Steam-Nutzer. Einzige Voraussetzung ist, dass man der offiziellen Community-Group beitritt. Seit vergangener Nacht versendet Valve Einladungen an Mitglieder der Gruppe, die User werden per E-Mail informiert. Zurzeit erfolgt die Codierung des Videostreams noch softwareseitig und kann somit bei schwächeren Geräten zu Performanceproblemen führen.In einem späteren Beta-Update wird auch Hardwareunterstützung implementiert.

Bei Problemen empfiehlt Valve zu allererst die neuesten Grafiktreiber zu installieren, diese würden die meisten Fehler beheben. Außerdem sollte eine möglichst gute Netzwerkverbindung bestehen, um die Latenz zu reduzieren. Auch Non-Steam-Games können gestreamt werden, wenn sie in die Bibliothek hinzugefügt werden. Die Beta hat darüber hinaus noch einen anderen Nebeneffekt: Ab sofort ist es möglich gleichzeitig auf mehreren PCs in denselben Steam-Account eingeloggt zu sein. Im Anschluss findet ihr ein Video, das Streaming von einem Windows-PC zu einer Steam Machine zeigt:



Links:
- Quelle

- 28 Kommentare


Source Games

Insurgency: Finale Version veröffenlicht

23.01.2014 | 06:02 Uhr | von pyth

Knapp acht Monate war die Standalone-Fassung der früheren Source-Mod Insurgency schon als Early-Access-Titel auf Steam erhältlich. Der vorzeitige Verkauf des Spiels ermöglichte die weitere Entwicklung und sorgte für regelmäßige Updates. Jetzt wurde der Indie-Taktik-Shooter schließlich offiziell veröffentlicht, um ihn einem größeren Publikum vorzustellen. Spielerisch setzt Insurgency verstärkt auf Realismus (kein Fadenkreuz, Friendly Fire) und erinnert an eine Mischung aus Counter-Strike und Red Orchestra. Insgesamt gibt es sieben Spielmodi, darunter auch ein Koop-Modus gegen KI-Gegner.

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Das Spiel basiert auf der in Portal 2 verwendeten Version der Source Engine, die von dem Entwicklerstudio unter anderem um globale dynamische Schatten wie in CS:GO erweitert wurde. Auch wenn die Beta-Phase nun beendet ist, sollen auch in Zukunft weiterhin Spielinhalte und Features nachgepatcht werden. Unter anderem zählen die Entwickler neue Maps, Waffen, Charaktere und Linux-Support als Ziele auf. Insurgency kann derzeit mit einem kleinen Rabatt von 10% für 12,59 Euro im Steam-Shop gekauft werden.



Links:
- Insurgency bei Steam
- Release-Meldung
- Pressemitteilung

- 5 Kommentare


Dienstag, 21. Januar 2014


Entwickler

vzbv verklagt wieder einmal Valve

21.01.2014 | 18:17 Uhr | von Trineas

Update:

Heute fand im Landgericht Berlin der erste Verhandlungstag statt, nachdem vor knapp einem Jahr die vzbv (Verbraucherzentrale Bundesverband) erneut Klage gegen Valve eingereicht hat. Obwohl noch kein Urteil vorliegt, gibt es laut einem Prozessbeobachter bereits eine erste Tendenz: Das Gericht neigt dazu, die Klage abzuweisen. Mehr Informationen sind noch nicht vorhanden, wir halten euch dazu aber weiterhin auf dem Laufenden.

Originalmeldung vom 1. Februar 2013:

Nachdem bereits das Landgericht Hamburg im Jahr 2007, das Oberlandesgericht Hamburg in 2008 und zwei Jahre später auch der Bundesgerichtshof, das höchste Zivilgericht in Deutschland, eine Klage der vzbv (Verbraucherzentrale Bundesverband) gegen Valve abgewiesen und das Geschäftsmodell von Steam als gesetzeskonform beurteilt hat, probiert es die Organisation erneut. Dieses Mal soll das Landgericht Berlin darüber entscheiden, ob es gegen das Gesetz verstößt, dass auf Steam aktivierte Spiele nicht mehr weiterveräußert werden können.

In einer Pressemeldung erklärt der vzbv, dass es in seinen Augen keinen Unterschied zwischen einem Brett- bzw. Kartenspiel und digital vertriebene Spiele-Software gibt und somit für beide dieselben Weiterverkaufsmöglichkeiten bestehen sollten. Auf die naheliegende Problematik, dass ein Monopoly- oder Rommé-Set nach hunderten Spielstunden abgenutzt und entsprechend an Wert verloren hätte, während ein übertragenes Computerspiel sich selbst nach tausenden Spielstunden nicht von einer neu gekauften Version unterscheidet, wird nicht eingegangen.

Zitat:
Original von Doug Lombardi

We are aware of the press release about the lawsuit filed by the VZBV, but we have not yet seen the actual complaint. That said, we understand the complaint is somehow regarding the transferability of Steam accounts, despite the fact that this issue has already been ruled upon favorably to Valve in a prior case between Valve and the VZBV by the German supreme court. For now, we are continuing to extend the Steam services to gamers in Germany and around the world.


Gegenüber The Escapist zeigt sich Valve-Marketingchef Doug Lombardi von der erneuten Klage überrascht. Man wisse durch die Pressemeldung davon, habe den konkreten Vorwurf aber noch nicht gesehen. Er erwähnt auch, dass das Oberste Gericht in Deutschland ja bereits einmal zu Gunsten Valves geurteilt hat. Vorerst möchte man allerdings weiterhin den Steam-Service für Spieler in Deutschland und rund um die Welt anbieten.

Links:
- vzbv Pressemeldung
- Reaktion von Valve auf The Escapist
- Kolumne über mögliche Auswirkungen

- 117 Kommentare


Samstag, 18. Januar 2014


Entwickler

Valve: VR bringt Umbruch der Spielebranche

18.01.2014 | 16:12 Uhr | von Trineas

Während am ersten Tag der Steam Dev Days die Steam Machines und der Steam Controller im Vordergrund standen, drehte sich am zweiten Tag alles um Virtual Reality (VR). Für Valve stellt das keineswegs nur ein Gimmick dar, sondern wird laut eigener Prognose eine der größten Änderungen der Spielebranche aller Zeiten. Mit so einer Überzeugung ist es nicht verwunderlich, dass das Studio das Thema gleich an mehreren Fronten angeht und sich als Speerspitze für VR positioniert. Im Anschluss haben wir für euch eine kleine Zusammenfassung der wichtigsten Details:

  • Valve hat einen eigenen VR-Prototypen gebaut, den Oculus-Gründer Palmer Luckey als das "beste VR-Erlebnis der Welt" bezeichnet. Erkenntnisse daraus werden anderen VR-Herstellern, wie eben Oculus, zur Verfügung gestellt. Valve selbst wird vorerst kein eigenes für den Verkauf bestimmtes Produkt entwickeln.
  • Der PC wird die Plattform, auf dem fortgeschrittenes VR Wirklichkeit werden wird. Laut Valve haben andere Plattformen schlicht zu wenig Rechenleistung. Steam soll dabei eine Zentrale Rolle einnehmen.
  • Aus diesem Grund hat man eine Steamworks-VR-Schnittstelle entwickelt. Diese erleichtert Entwicklern den Einsatz von VR und bietet gleichzeitig einen Standard für Hersteller und Entwickler. So benötigt beispielsweise nicht jedes Spiel ein Update um etwa ein neues VR-Headset zu unterstützen, die Aktualisierung des Steamworks-API genügt.
  • Darüber hinaus bietet Steam selbst einen VR-Modus, sowohl für das Programm selbst als auch als Fallback-Lösung für alle Steam-Spiele bzw. Teile von Spielen die nicht für VR konzipiert sind. Diese werden dann auf einen virtuellen Bildschirm dargestellt.
Laut Michael Abrash wird es 2015 oder kurz danach ein kommerziell verfügbares VR-Headset geben, das "Präsenz" ermöglicht. Gemeint ist damit, dass es so fortgeschritten ist, dass das Unterbewusstsein nicht mehr in der Lage ist einen Unterschied zur Realität herzustellen. Die aktuellen Oculus Rift Entwickler-Kits sind dazu noch nicht in der Lage. Mehr Informationen dazu und welche technischen Hürden noch übersprungen werden müssen, um das zu erreichen, findet ihr unterhalb als PDF verlinkt. Auch die Präsentation von Joe Ludwig zum Steamworks-VR-API könnt ihr herunterladen.

Links:
- Michael Abrash VR-Präsentation
- Joe Ludwig Steamworks VR-Präsentation

- 32 Kommentare


Mittwoch, 15. Januar 2014


Steam Controller

Erhält neues Design, kein Touchscreen mehr

15.01.2014 | 20:11 Uhr | von Trineas

Der Steam Controller ist eines der Hauptthemen der Steam Dev Days und Valve hat einige Neuigkeiten dazu auf Lager. So würde dieser gerade ein überarbeitetes Design verpasst bekommen, die wohl größte Änderung betrifft den geplanten Touchscreen. Dieser fällt weg, da - wie immer schon geplant - die dort angezeigte Information auch als Overlay auf dem Monitor ausgegeben wird und er somit überflüssig ist. Außerdem sollen die Buttons nun wie bei einem Xbox- oder Playstation-Gamepad rautenförmig angeordnet werden.

Einmal mehr wird auch bestätigt, dass die Crowd bei der Tastenbelegung helfen soll. Nutzer können ihre Bindings mit anderen teilen und bewerten, die beliebteste Konfiguration wird zum Standard für das Spiel. Der Steam Controller wird im Laufe des Jahres über Steam und im Handel erhältlich sein, zum Preis wurde offenbar noch nichts gesagt. Die aktuelle Version verwendet übrigens normale AA-Batterien, ob die finale Fassung einen eigenen Akku enthält, ist noch nicht bekannt. Aktuell werden bis zu 16 Steam Controller gleichzeitig unterstützt - was für einen Applaus im Saal gesorgt hat. Wir werden diese News aktualisieren, sobald neue Informationen oder das komplette Video der Präsentation verfügbar ist.

Links:
- Steam Dev Days Plan

- 22 Kommentare


Steam

Zehn Millionen neue Nutzer seit Oktober

15.01.2014 | 19:53 Uhr | von Trineas

Die Steam Dev Days haben heute Abend begonnen, mehr als 1.200 Entwickler, viele davon aus dem Indie-Bereich, nehmen daran teil. Gleich zu Beginn gab es eine Überraschung: Jeder von ihnen erhält einen Steam Controller-Prototypen und damit sich das Gamepad nicht so alleine fühlt, gab es auch noch eine kostenlose Steam Machine dazu. Dabei handelt es sich um den winzigen Gigabyte Brix Pro mit einem Intel i7-4770R Prozessor, Intel Iris Pro 5200 GPU, 8 Gigabyte RAM und 1 Terabyte Festplatte. Gabe Newell eröffnete die Veranstaltung mit einer kurzen Rede, im Anschluss sprachen die beiden Valve-Mitarbeiter Anna Sweet und Greg Coomer über Steam und die Steam Machines.

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Medien wurden zwar nicht eingeladen, in Zeiten von Smartphones und Twitter sorgten aber die anwesenden Entwickler dafür, dass neue Informationen in Echtzeit veröffentlicht wurden. So wurde etwa bekannt gegeben, dass Steam mittlerweile 75 Millionen aktive Accounts hat. Erst im Oktober letzten Jahres wurde die 65-Millionen-Marke durchbrochen. Außerdem wurde der Releasetermin der Steam Machines eingegrenzt. Der Alienware-PC soll (wie vermutlich auch die anderen) im September 2014 erscheinen. Bis dahin sollen auch Musik-, Film- und TV-Funktionen zu SteamOS hinzugefügt werden.

Links:
- Steam Dev Days Plan

- 12 Kommentare


Allgemein

Gabe Newell besitzt nun ein Autorennteam

15.01.2014 | 16:36 Uhr | von Trineas

Gabe Newell hat ein neues Hobby: Motorsport. Dem Valve-Gründer gehört nun der Sportauto-Rennstall "Team Seattle" bzw. "The Heart of Racing", der in der USCC-Serie teilnimmt. Sein Engagement soll aber nicht nur seinem eigenen Interesse dienen, sondern auch einen guten Zweck. Das Team versucht damit Geld für das Seattle Children's Hospital zu sammeln, das auf Herzkrankheiten von Kindern spezialisiert ist. In den vergangenen Jahren konnten bereits fünf Millionen US-Dollar dafür zur Verfügung gestellt werden, mit Gabe Newell als Partner soll sich die Summe weiter erhöhen.

Der Valve-Chef selbst kündigte dieses Unterfangen auf Reddit an und präsentierte dort auch ein Foto von dem Porsche, mit dem die Rennen bestritten werden. Eigentlich sollte darauf die Nummer "3" stehen, sein Wunsch wurde aber abgelehnt. "Ironie", merkt Gabe Newell an. Das erste Rennen der Saison findet am 24. Januar in Florida statt, die 24 Stunden von Daytona, bei dem er live dabei sein wird. In einem Video erwähnt Newell außerdem die "Software High-Tech-Leute von Valve", ohne aber näher darauf einzugehen, wie auch andere Mitarbeiter darin eingebunden sein werden.



Links:
- Offizielle Website
- Gabe Newell auf Reddit

- 14 Kommentare


Dienstag, 14. Januar 2014


Steam

Client-Beta bringt VR-Modus für Big Picture

14.01.2014 | 09:14 Uhr | von Trineas

Morgen starten die Steam Dev Days und Virtual Reality wird neben den Steam Machines und Linux eines der Schwerpunkte des Entwicklertreffens sein. Mit dem aktuellen Beta-Update für den Steam-Client unterstreicht Valve erneut, wie wichtig dieses Thema für sie ist, denn dieses führt eine Virtual Reality-Ansicht des Big Picture-Modus ein. So gut beispielsweise das Oculus Rift-Headset bereits in Spielen funktioniert, 2D-Menüs und Texte sind damit praktisch nicht lesbar, was einen ständigen Wechsel zwischen Rift und Bildschirm notwendig macht, möchte man etwa ein anderes Spiel starten.

Im Big Picture-Modus, der ja auch die Oberfläche von SteamOS darstellt, wird das künftig nicht mehr der Fall sein. VR-Nutzer sehen das gesamte Interface nun wie einen riesigen gebogenen Bildschirm, der im Raum schwebt. Selbst das Surfen im Web ist damit möglich. Details dazu, wie die Ansicht aktiviert wird, findet ihr im unterhalb der News verlinkten Changelog des Beta-Updates. Mit dem Patch hat Valve übrigens auch das In-Home-Streaming veröffentlicht, dies kann allerdings nur von ausgewählten Testern genutzt werden. Soweit bekannt, hat Valve noch nicht mit dem Versenden von Einladungen begonnen, dafür wurde allerdings bereits eine Support-Seite eingerichtet.

Links:
- Steam-Client Beta-Update
- In-Home-Streaming Support-Seite

- 10 Kommentare


Entwickler

Wie Valve den Oculus Rift verbessert hat

14.01.2014 | 00:51 Uhr | von Trineas

Bereits im Dezember berichteten wir, dass der neue Prototyp des Oculus Rift, der mittlerweile auch auf der CES unter dem Namen Crystal Cove präsentiert wurde, mit von Valve zu Verfügung gestellter Technologie stark verbessert werden konnte. Mittlerweile ist bekannt, was genau der Spieleentwickler dazu beigetragen hat. Im Juli letzten Jahres beschrieb Michael Abrash, der das Virtual-Reality-Forschungsteam bei Valve führt, in seinem Blog eine Methode, um "Judder" (etwa Ruckeln) zu reduzieren. Doch worum handelt es sich dabei eigentlich und warum ist das ein Problem?

Bei einem VR-Headset wie dem Rift wird jede Bewegung des Kopfes registriert und in die Spielewelt übertragen, es verändert sich also permanent die Position von Objekten in Relation zum Auge. Diese Bewegungen können extrem schnell sein und das führt dazu, dass selbst bei einer Bildwiederholfrequenz von 60 Hertz die Ausgabe im Display nicht nachkommt sich zu aktualisieren. Der Spieler sieht also für eine kurze Zeit (bei 60 Hertz können das bis zu 16 Millisekunden sein) das Objekt an der falschen Stelle. Der Lösungsvorschlag von Abrash lautet dafür: Low-Persistence.

Statt ein Frame so lange anzuzeigen, bis das nächste Frame geladen ist und es ersetzt, leuchten die Pixel nur für einen kurzen Augenblick auf und bleiben für die restliche Zeit dunkel. Statt also für mehrere Millisekunden eine falsche Information (Objekt an der falschen Stelle) anzuzeigen, zeigt man einfach gar nichts an. Damit dieser Strobing-Effekt dem Nutzer nicht auffällt, ist eine etwas höhere Frequenz notwendig. Ein abgefilmtes Einstellungsmenü bei der Rift-Demonstration auf der CES zeigt, dass das Spiel mit 78 FPS lief und das vermutlich der Frequenz des OLED-Displays entsprach.

Abrash und sein Team entwickelten einen Prototypen mit diesem Feature und demonstrierten ihn den Ingenieuren von Oculus. Diese haben sich das Feature abgeschaut und in die Crystal Cove-Version des Rifts integriert. Die positiven Reaktionen von zahlreichen Testern auf der CES bestätigen die dadurch deutlich gestiegene Bildqualität des Virtual Reality-Sets im Vergleich zum bereits erhältlichen Developer-Kit.



Links:
- Quelle
- Michael Abrash: Fixing Judder

- 5 Kommentare


Sonntag, 12. Januar 2014


Steam Games

Was Flash-Sales für Indie-Devs bedeuten

12.01.2014 | 15:07 Uhr | von Trineas

Als David Galindo eines morgens im vergangenen August aufwachte, traute er seinen Augen nicht. Sein Indie-Game "Cook, Serve, Delicious!" (CSD) erhielt grünes Licht auf Steam Greenlight. Bisher konnte er mit den PC- und Mobile-Verkäufen des Titels gerade so über die Runden kommen, nachdem er seinen regulären Job gekündigt hatte, um sich voll auf die Spieleentwicklung zu konzentrieren. 24.000 US-Dollar verdiente er damit seit dem ursprünglichen Release im Oktober 2012. Zu wenig, um größere Pläne für künftige Projekte zu machen und in seinen Gedanken sah er sich bereits wieder auf Arbeitsplatzsuche.

Doch nun bekam er die Chance sein Spiel auf Steam zu veröffentlichen und dabei wollte er nicht dieselben Fehler begehen, die er bei anderen Indie-Entwicklern beobachten konnte. So stellte er sicher, dass er alle möglichen Steamworks-Features integrierte, auch versorgte er bisherige Käufer von anderen Plattformen mit kostenlosen Steam-Keys. Am 8. Oktober 2013 war es dann soweit und CSD startete auf Steam. Innerhalb der ersten 24 Stunden konnte er mit dem Spiel 15.000 US-Dollar umsetzen, nach einer Woche waren es 50.000 US-Dollar, mehr als er in den letzten drei Jahren eingenommen hatte.

Zitat:
Original von David Galindo

Other devs released their game with no extra Steam support, and some Steam community members were a bit put off. They had beat me to release, but at the cost of not fully embracing the Steam platform. I had one chance to launch on Steam, and damn if I was gonna just throw my game up there without making it the best I possibly could.


Im November nahm er am Herbst-Sale teil und machte trotz 50 Prozent Rabatt dreimal soviel Umsatz wie sonst. Das galt auch für den Holiday Sale einen Monat später. Am 26. Dezember geschah aber das für ihn Undenkbare. Um 4:00 Uhr früh Ortszeit wurde sein Spiel von Valve als Flash Sale mit 75 Prozent Rabatt ausgewählt. Galindo bekam davon erst einige Stunden später mit, als er morgens aufwachte und seinen Twitter-Feed aufrief. Er öffnete sofort die Steam-Verkaufsstatistik und resignierte: Nur ein paar hundert Dollar zusätzliche Einnahmen. Das war kurz bevor er bemerkte, dass der Graph noch immer 4:00 Uhr früh anzeigte und die Daten vom Flash Sale noch überhaupt nicht enthalten sind.

Als der Flash Sale um 12 Uhr zu Ende ging, freute er sich über zusätzliche 6.000 US-Dollar, sechs mal soviel wie noch am Tag zuvor. Doch erneut machte ihm die "Echtzeit"-Verkaufsstatistik von Steam einen Strich durch die Rechnung, die nicht ganz so aktuell war wie er dachte. Das waren nämlich nur die Verkäufe von 4:00 Uhr bis 5:00 Uhr. Am Ende waren es 50.000 US-Dollar Umsatz von über 20.000 Käufern, die in diesen acht Stunden zugeschlagen haben. Zum Vergleich: Sein davor entwickeltes Spiel hat sich drei Jahre nach dem Release noch keine 1.000 Mal verkauft.

Anders als von ihm befürchtet, brachen die Absatzzahlen nach dem Sale nicht ein, im Gegenteil. Sie lagen in den ersten Tagen sogar doppelt so hoch wie zuvor und selbst die Mobile-Version verkaufte sich nach dem Steam-Flash-Deal besser als davor. Abzüglich der Gebühr von Valve verdiente David Galindo in den drei Monaten seit dem Release auf Steam über 130.000 US-Dollar. Ganz ähnlich ging es auch David Pittman, dessen Spiel Eldritch ebenfalls als Flash Sale angeboten wurde und davon stark profitiert hat. Beide Berichte findet ihr im Anschluss verlinkt.

Links:
- Gamasutra-Artikel zu Cook, Serve, Delicious!
- Eldritch: Mountains of Post-Mortem-ness

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