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Donnerstag, 31. Juli 2008


Left 4 Dead

Die neuen Grafikeffekte im Detail

31.07.2008 | 09:48 Uhr | von Trineas

Der Horror-Shooter Left 4 Dead wird im November diesen Jahres auch eine neue Version der Source-Engine mit sich bringen. Zwar wird das Update gegenüber der "Orange Box-Engine" nicht so groß ausfallen, wie zwischen Episode One und Episode Two, trotzdem gibt es ein paar neue Effekte, die wir euch heute etwas näher bringen möchten. Einige dieser beherrscht auch schon die aktuelle Engine, allerdings werden sie in Left 4 Dead anders bzw. verstärkt eingesetzt. Das trifft auch gleich auf den ersten Punkt zu:

  • Color Correction: Mit der Farb-Korrektur wird das Erscheinungsbild der Welt drastisch verändert. Der KI-Regisseur steuert diese Funktion, um ein möglichst cinematisches Ereignis zu bieten, das auch mit dem abgestimmt ist, was in der Spielewelt gerade vor sich geht. Je weniger Health man hat, desto blasser wird das Bild. Allerdings sticht das Rot von Blut oder Healthpacks weiterhin hervor.

  • Dynamische Schatten: Wie schon in Episode Two werfen von der Taschenlampe angestrahlte Objekte oder Gegner dynamische Schatten. Dieses mal ist die Taschenlampe allerdings am Waffenmodel montiert, der Lichtschein kommt also mehr von der Seite und nicht mehr direkt vom Mittelpunkt des Spielers, weshalb die Schatten deutlich stärker und effektvoller erscheinen. Auch entstehen durch das Mündungsfeuer der Waffen dynamische Schatten.

  • Normal Maps mit Selfshadowing: Da es sich um ein sehr dunkles Spiel handelt und die primäre Lichtquelle die eigene Taschenlampe darstellt, ist dieser Shader-Effekt besonders wichtig. Damit bekommen 2-dimensionale Flächen mehr Struktur, eingesetzt wurde dieser Shader beispielsweise auch in den Antlion-Höhlen in Half-Life 2: Episode Two. (Screenshot)

  • Vignetting: Dieser Effekt ist ganz neu, er dunkelt die oberen Ecken des Bildschirms ganz leicht ab, um den Blick des Spielers in die Mitte zu ziehen. Dieses Stilmittel wird gerne in der Malerei eingesetzt und ist laut Valve-Designer Randy Lundeen ein "wirklich toll aussehender Effekt".

  • Film Grain: Anders als in Day of Defeat: Source, werden diese Störungen bzw. Filmrauschen nicht konstant über den Bildschirm gelegt, sondern je nach Lichtverhältnissen individuell. In Schatten und dunklen Stellen bringt dieser Effekt etwas mehr Details auf den Bildschirm, an hellen Orten fällt er komplett weg.

  • Dynamische Musik: Der KI-Regisseur übernimmt auch die Funktion des DJs. Je nach Spielstatus und Parameter wird für jeden Spieler individuell die passende Musik ausgesucht. So hört beispielsweise jemand, der wenig Health und kaum mehr Munition hat, während einem Zombie-Angriff eine ganz andere Musik als sein Mitspieler mit vollem Healthbalken und genug Munition.

  • Beleuchtung und Design: Diese Dinge haben zwar nicht wirklich mit der Engine zu tun, allerdings haben sie großen Anteil am grafischen Endergebnis. Lichtquellen werden gezielt eingesetzt, um den Spielern den Weg zu weisen. In Playtests hat Valve herausgefunden, dass die Tester ganz automatisch wie die Motten immer Richtung Licht strömen. Außerdem haben sich die Entwickler von Horror-Filmen abgeschaut, dass es dort, wo es dunkel ist, interessanterweise auch fast immer nass ist - damit es interessante Lichtreflexionen und Spiegeleffekte gibt. Rauch und Nebel werden eingesetzt, um den Vordergrund besser vom Hintergrund abzutrennen und die Welt plastischer erscheinen zu lassen.
Valve ist natürlich bemüht, all diese Features, speziell die Post-Processing-Effekte, sehr subtil einzusetzen. Man möchte nicht, dass der Spieler das Gefühl hat, das ganze Spiel durch ein Fernglas zu erleben, sagt Left 4 Dead-Designer Lundeen. In Sachen Systemanforderungen gibt es noch keine exakten Details, die Mindestvoraussetzungen dürften ähnlich denen der Orange Box-Spiele sein, Dx8-Grafikkarten werden beispielsweise noch unterstützt. Das Spiel erscheint am 4. November weltweit über Steam, zwei Tage später sowohl für PC und Xbox 360 auch im deutschen Handel.

Links:
- Gamasutra-Artikel zum Grafik-Design
- CVG-Artikel zur Technik

- 42 Kommentare


Mittwoch, 30. Juli 2008


Steam

Beta-Test beendet, Client-Update für alle

30.07.2008 | 23:09 Uhr | von Trineas

Die vor einer Woche gestartete Steam-Client Beta wurde heute Nacht von Valve beendet und der Patch für alle veröffentlicht. Zwei Updates gab es während der Beta-Phase, das letzte am Monatg. Seitdem dürfte es wohl keine Beschwerden der freiwilligen Beta-Tester mehr gegeben haben. Der komplette Changelog des Updates im Detail:

  • Fixed not correctly pausing any current downloads when launching a game
  • Improved cache mounting checks. This should decrease the startup time when launching Garry's Mod
  • Fixed startup to only request info about apps once
  • Fixed rare cache corruption caused by defragging
  • Fixed vgui crash when hitting pageup/pagedown in a sectioned list-panel
  • Fixed rare crash when downloading
  • Fixed -voicerelay steam command line to actually force use of the relay
Wie immer sorgt die Auto-Update-Funktion von Steam für den automatischen Download des Steam-Client-Patches. Noch unklar ist, wann die angekündigten neuen Features (Stichwort "Steam Cloud") veröffentlicht werden. Spätestens Anfang November, wenn Left 4 Dead erscheint, müssen sie voll funktionsfähig sein.

Links:
- News auf Steampowered.com

- 7 Kommentare


Team Fortress 2

Neues Update schwächt Pyro

30.07.2008 | 00:06 Uhr | von Trineas

Ein größeres Update hat Valve heute Nacht für den Multiplayer-Shooter Team Fortress 2 veröffentlicht. Der Patch bringt einige Bugfixes und auch eine interessante Balancing-Änderung. Offensichtlich ist Valve bei ihrem Vorhaben, den Pyro nützlicher zu machen, etwas über das Ziel hinaus geschossen. Deshalb nimmt man nun die 50 zusätzlichen Healthpoints wieder weg, die der Backburner mit sich brachte. Alle Änderungen im Detail findet ihr im Changelog:

  • Fixed team switches on Attack/Defense maps spamming the console
  • Fixed the Kritzkrieg not working on servers with crits turned off
  • Fixed some clipped localized strings in various in-game dialogs
  • Fixed several cases where files were synchronously loaded while the game was running
  • Fixed a shutdown crash in the material system
  • Cached rendering of item model panels to improve performance, in particular while weapon selection was visible
  • Added a gear symbol behind the health bar for Engineer buildings, in both target IDs and freeze panels
  • Players killing themselves will now give a kill credit to the last enemy who damaged them
  • Fixed grenades, rockets, and flamethrower being able to fire through grates at round starts
  • Fixed players being killed and creating ragdolls during team switches
  • Fixed various exploits and performance problems in CP_Badlands, CP_Well, and CP_Fastlane
  • Removed health bonus from the Backburner
Neben diesem Eingriff ins Balancing wurden aber auch einige andere Problemstellen ausgemerzt. So ist der Respawn beim Rundenwechseln nicht mehr mit Leichen übersät, außerdem soll es ab sofort nicht mehr möglich sein als Pyro oder Demoman durch die Tore zu schießen. Ein Zahnrad hinter den Healthbalken von Gebäuden des Engineers hilft diese besser von den Mitspielern zu unterscheiden. Dazu kommen noch behobene Performance-Probleme und Exploits in drei Maps. Alles in allem also ein durchaus lohnenswertes Update, das rund 40 Megabyte auf die Waage bringt.

Links:
- News auf Steampowered.com

- 109 Kommentare


Dienstag, 29. Juli 2008


Half-Life Mods

Opposing Force Coop 2.0 erschienen

29.07.2008 | 18:45 Uhr | von Trineas

Anderthalb Jahre nach dem Release der ersten Version, ist nun v2.0 der Opposing Force Coop-Mod erschienen. Die Modifikation ermöglicht euch, das 1999 veröffentlichte Half-Life 1-Addon Opposing Force im LAN oder Internet zusammen mit euren Freunden durchzuspielen. Um das zu ermöglichen, wurden die Levels teilweise verändert und die Gegner um einiges stärker gemacht. Die neue Version unterstützt bis zu 17 Spieler pro Server und bringt einige wichtige Bugfixes mit sich.

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Logischerweise wird für die Modifikation ein installiertes Opposing Force vorausgesetzt. Downloadlinks für die Installationsdatei findet ihr in unserer File-Datenbank, die Datei ist etwa 28 Megabyte groß:
Eine Installations- und Startanleitung findet ihr im File-Eintrag. Im Unterschied zur Vorgänger-Version funktioniert nun auch der automatische Levelwechsel, eine manuelle Ansteuerung über die Konsole entfällt damit. Für alle die demnächst eine LAN-Party planen oder einfach nur mit ein paar Freunden über das Internet alte Erinnerungen auffrischen möchten, sollten hier zugreifen.

Links:
- Mod-Datenbank-Eintrag
- Download Opposing Force Coop 2.0

- 22 Kommentare


Source Mods

Garry's Mod: Neues Update

29.07.2008 | 18:15 Uhr | von trecool

Trotz anfänglicher Skepsis erfreut sich Garry´s Mod 10 mittlerweile immer größerer Beliebtheit. Mit zahlreichen Updates, 45 an der Zahl, bekam die Mod schon einige Neuerungen spendiert und wurde auf den aktuellen Stand der Technik gebracht. Gestern veröffentlichte Garry Newman, Schöpfer der Mod, Update Nummer 46 welches Performanceprobleme beheben soll.

  • Sped up startup times (by up to 15 seconds)
  • Slightly reduced 'sandbox' loadtimes
  • Reverted to older version of 'FindInSphere' function
  • Reverted gravgun hold to pre-orange box style
  • Fixed 'PrintMessage' not working on dedicated server
  • Fixed cs_fix.mdl server crashing exploit
  • Fixed exploit in RunConsoleCommand allowing any console command to be run
Die Startzeit der Mod wurde um bis zu ca. 15 Sekunden gesenkt, auch laden Maps im "Sandbox-Spielmodus" nun schneller. Auch einige kleinere Bugfixes fanden Einzug in das Update. Jenes wird automatisch heruntergeladen wenn ihr Steam (neu-)startet.

Links:
- Offizielle Homepage

- 18 Kommentare


Samstag, 26. Juli 2008


Team Fortress 2

Neue Sammelkarten!

26.07.2008 | 22:09 Uhr | von trecool

Und wieder stellt Valve im Team Fortress 2-Blog neue Sammelkarten vor. Heute reiht sich der Pyro in die Reihe der bereits erschienen Sammelkarten ein - nun sind es der Klassen insgesamt fünf an der Zahl. Warum fünf? Valve veröffentlichte bis jetzt doch immer zwei Klassen! Diesmal allerdings nicht, der Pyro ist heute zu sehen inklusive seines Flammenwerfers in Rot und Blau.

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Der Pyro wurde nach seinem letzten Update stark aufgewertet, es finden sich täglich neue Pyro-Spieler auf den Servern. Das macht das Leben für Medics und Spys allerdings immer schwerer, viele halten den zündelnden Kameraden mittlerweile für zu stark. Dazu äußerte Valve sich aber nicht, der Demoman bleibt nach wie vor das Sorgenkind. Interessanter ist wohl, dass nun endlich das Geheimnis über das Geschlecht des Pyros gelüftet wurde. Oder...?

Links:
- TF2-Blog

- 52 Kommentare


Team Fortress 2

Omni-Bot für Team Fortress 2 in Arbeit

26.07.2008 | 15:01 Uhr | von trecool

Counter-Strike: Source hat offizielle Bots und auch ältere Valve-Spiele haben die vom Computer gesteuerten Spieler.
Team Fortress 2 hat auch welche, allerdings waren jene nie sonderlich hilfreich: Erstellte man sie standen sie nur in der Gegend herum und halfen nicht wirklich. Das Problem soll bald mit Hilfe des Omni-Bots gelöst sein.
Das Video zeigt eindrucksvoll wie ein computergesteuerter Engineer selbst eine Sentrygun aufbaut und jene dann aufrüstet, einen Teleporter beim gegnerischen Team in die Basis stellt, und eigenständig Metall nachholt, wenn es zur Neige geht. Der Entwickler der Bots arbeitet eng mit einem Mitarbeiter von Valve zusammen, jener kümmert sich bei Valve um das Source SDK.

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Auch sollen Bots für andere Orange Box-Spiele verfügbar sein wie z.B. einen Day of Defeat: Source Bot. Es gibt zwar keinen genauen Release-Termin, sobald aber eine notwendige Engineschnittstelle für die Bots in einem kommenden Source SDK-Update hinzugefügt wird, macht ein Release Sinn, da man erst dann die Bots nutzen kann.

Links:
- Bot-Homepage
- Team Fortress 2-Section

- 48 Kommentare


Freitag, 25. Juli 2008


Source Mods

Insurgency: RC2 der Version 2.1 veröffentlicht

25.07.2008 | 12:30 Uhr | von ultio

Nachdem vor knapp zwei Wochen der Release-Candidate 1 für Insurgency in der Version 2.1 veröffentlicht wurde, folgt nun der Release-Candidate 2. Auch dieser beinhaltet einige Änderungen, jene sind aber im Gegenteil zum ersten Release-Candidate nur Fehlerbehebungen. Unter Anderem gab es einige Veränderungen an ein paar Maps und auch einige Waffen-Sounds wurden überarbeitet. Der komplette Changelog ist wie folgt:

  • Fixed: players spawning inside other players (generally AFK) and being killed instantly.
  • Fixed: players getting stuck when throwing a grenade when prone on certain locations.
  • Shotgun pellet damage has been reduced.
  • Shotgun penetration has been fixed.
  • Volume slider in music options works properly now and saves the volume settings.
  • It is now possible to mute other players - new option available in game menu.
  • Fixed: Scoreboard not showing all the players in the server.
  • Weapon caches now don't give players extra / infinite grenades that they shouldn't.
  • A bug affecting some classes loadouts has been fixed.
  • The in-game voice notification panel will now show the correct colors (blue or red depending on the team).
  • Fixed an annoying "unconnected has disconnected" message.
  • Random sound effects that could be heard while tweaking the options menu have been addressed.
  • Fixed a number of known client and server crashes after collecting minidumps from the community.
  • The Shader Effects Update patch will no longer be necessary.
  • Third person M203 firing sounds are now audible.
  • USMC voices have been reverted to the previous version (2.0 voices).
  • Insurgent voices have been updated.
  • Weapon sounds have been improved.

  • ins_sinjar
  • USMC initial spawn area has been redesigned.
  • Fixed strange effects on certain trucks.

  • ins_samawah_day has been improved.

  • ins_karkar:
  • Made all physics props static to prevent stuck issues.
  • Clipped a few area's for prone players.
  • B objective no longer extends to the elevator shaft.
  • Added a ladder to the top of conveyor belt in the mine building.
  • Fixed an issue with scope zooms.
  • Other small tweaks.

  • ins_ramadi:
  • Changed ambient light color and intensity.
  • Added a extra way over the wall for USMC between their spawn and the school building.
  • Decreased the size of B objective capture zone by half, cut on the insurgent side.

  • ins_buhriz:
  • Objective C moved further away.
  • Fixed narrow path not letting more than 1 player go through near the initial INS spawn.
  • Added extra staircase to Objective Bravo.
  • Received minor additional tweaks.
Das komplette Setup ist mit über 670 MB relativ groß, wie schon beim ersten RC raten wir Leuten mit einer kleinen Internetverbindung auf die vollendete Version 2.1 zu warten. Für die, die den RC2 jedoch haben wollen, haben wir wie immer einen Eintrag in unserer FileDB:
Falls ihr schon den ersten RC habt, könnt ihr euch auch einen ca. 100 MB großen Patch herunterladen:
Man sollte jedoch nicht vergessen, dass es sich hierbei um einen Release-Candidate handelt, nicht um eine vollendete Version. Trotz allem lohnt sich Insurgency, die Modifikation hat in unserer ModDB immerhin die beste User-Bewertung. Wie immer werden wir euch über nachfolgenden Versionen auf dem Laufendem halten.

Links:
- Homepage der Mod (Englisch)
- ModDB-Eintrag

- 11 Kommentare


Source Mods

FF Cinematic Mod: 8.2 mit HD-Alyx im Valve-Stil

25.07.2008 | 11:17 Uhr | von Tacticer

Fassen wir noch einmal die Hauptkritikpunkte an den letzten Versionen von Fake Factory's Cinematic Mod zusammen: Die neuen, optionalen Alyx-Models waren vielen Spielern nicht geheuer, eine komplett überarbeitete aber noch deutlich erkennbare Valve-Alyx wünschten sich viele. Außerdem gab es einige Kritik an den neuen Jigglebones-Animationen. Vielleicht wird es von nun an in den Kommentaren weniger negative Stimmen geben, denn heute wurde der zweite Patch für die Version 8 veröffentlicht und an beiden Punkten wurde gearbeitet:

  • Finales VALVE-Style HD Modell von Alyx hinzugefügt
  • Finales LIMA-Style HD-Modell von Alyx hinzugefügt
  • Jigglebones überarbeitet
  • Einige Gesichtstexturen verbessert/verändert
  • Einige neue Umgebungstexturen hinzugefügt
Wie der Changelog der Version 8.2 anzeigt, wurde zudem auch ein weiteres Model im "LIMA-Style" hinzugefügt. Außerdem sollen sowohl einige Gesichtstexturen verbessert oder verändert worden sein als auch einige Umgebungstexturen dazu kommen. Herunterladen kann man den Patch wie immer über unsere File-DB:
Um sie überhaupt patchen zu können, muss die Mod natürlich bereits installiert sein. Wer sie noch nicht hat und jetzt herunterladen möchte, findet Downloadlinks im entsprechenden File-Eintrag. Zu beachten sind neben der Dateigröße von über 5 GB die Systemanforderungen, die ebenfalls in diesem File stehen. In diesem Punkt gibt es allerdings Hoffnungen, wie ein Zitat zeigt:

Zitat:
Original von FAKEFACTORY in den halflife2.filefront.com-Kommentaren

I'm currently preparing a 32bit version of CM8, that will work with 2 GB userspace limitation. But it needs more testing.


Demnach arbeite FakeFactory bereits an einer Version, die mit einer Limitierung auf 2 GB zurechtkommen werde. Im Klartext heißt das, dass dann auch wieder Nutzer von 32-Bit-Windows-Versionen in den Genuss der hoch aufgelösten Texturen, neuen Models und sonstigen Verbesserungen der CM kommen würden.

Links:
- HLPortal ModDB-Eintrag
- Zum Download der Version 8.2
- Quelle: halflife2.filefront.com

- 51 Kommentare


Donnerstag, 24. Juli 2008


Steam

Deutsche siedeln nicht über Steam

24.07.2008 | 09:48 Uhr | von Trineas

Nur wenige Spiele aus Deutschland haben international den Durchbruch geschafft und sind auch beispielsweise in den USA bekannt. Dazu zählen darf sich aber sicherlich die Siedler-Reihe, die seit Mitte der 90er-Jahre einen Fixstern bei Aufbau- bzw. Wirtschaftssimulationen darstellt. Ubisoft, der Publisher des Düsseldorfer Entwicklers Blue Byte, veröffentlichte nun zwei Spiele der Siedler oder besser gesagt der "Settler" über Steam. Denn ihre Verfügbarkeit beschränkt sich allein auf Nordamerika.

Die Siedler - Aufstieg eines Königreichs und Das Erbe der Könige können von US-Amerikanern und Kanadiern ab sofort über Steam erworben werden. Damit wächst der Katalog von Ubisoft über Steam auf 30 Spiele an, ganze 29 davon sind nicht in Europa erhältlich! Einzig Dark Messiah of Might & Magic kann auch hierzulande über Steam gekauft werden. Bereits letzte Woche hat Ubisoft mit Tom Clancy's Ghost Recon-Serie eine bekannte Spielereihe über die Steam-Plattform veröffentlicht.
Brothers in Arms: Hell's Highway und Far Cry 2 werden in den nächsten Monaten folgen, auch für diese Spiele ist keine Veröffentlichung in Europa vorgesehen. Die Steam Community Gruppe "Rest of World", die momentan knapp 7.000 Mitgliedern zählt, konnte in den letzten Wochen keine neuen Ergebnisse vorweisen. Der offene Brief an die Publisher blieb unbeantwortet.

Links:
- Rest of World

- 64 Kommentare


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