Auf der gerade stattfindenden GDC (Game Developers Conference) in San Francisco ist dieses Jahr Virtual Reality das große Thema. Nachdem Sony ein eigenes VR-Headset für die Playstation 4 angekündigt hat, stellte auch Oculus VR das Rift Devkit 2 vor. Valve gilt als einer der wichtigsten Befürworter von Virtual Reality im Spielesektor, Anfang der Woche baute es etwa verbesserte VR-Funktionen in Steam ein. Obwohl das Unternehmen auch selbst einen internen Prototyp zu Forschungszwecken erstellt hat, plant es zur Zeit nicht eine eigene Hardware ins Rennen zu schicken. Stattdessen unterstützt es Oculus und andere Hersteller, die VR auf dem PC möglich machen.
Aus dieser Zusammenarbeit stammt auch die Low-Persistence-Technologie, die die im ersten Rift-Devkit permanent vorhandene Bewegungsunschärfe massiv reduziert. Das von Michael Abrash und seinem Team entwickelte Verfahren ist nun im Devkit 2 integriert und neben dem Positional Tracking mittels Kamera und der höheren Auflösung des Displays eines der Hauptfeatures. Im offiziellen Ankündigungsvideo unterstreicht John Carmack, der seit letztem Jahr bei Oculus arbeitet, wie entscheidend diese Funktion ist. Das zweite Devkit soll ab Juli erhältlich sein, Spieler werden aber dazu angehalten auf die Consumer Version zu warten, die ein noch höher aufgelöstes Display mit höherer Bildwiederholfrequenz enthalten soll.
Valve wird nächste Woche auf der GDC (Game Developers Conference) in San Francisco den überarbeiteten Prototyp des Steam Controllers präsentieren. Vor zwei Monaten kündigte das Unternehmen auf den Steam Dev Days einige Modifikationen zum ursprünglich geplanten Entwurf an. So fällt der Touchscreen in der Mitte weg und die Analog-Buttons werden in Form von zwei Diamanten angeordnet und erinnern dabei an das Steuerkreuz und die ABXY-Tasten klassischer Gamepads. Neu sind ebenfalls zwei Buttons in der Mitte, die mit einem Stopp- und Play-Symbol versehen sind, sowie das Steam-Logo.
Die Änderungen hat Valve auf Basis von Feedback der 300 Beta-Tester durchgeführt. Momentan ist nicht bekannt, ob dies das finale Design ist oder ob noch weitere Modifikationen möglich sind. Bisher hieß es jedenfalls, dass im Mai die Massenproduktion beginnen soll, damit sich die Auslieferung in der zweiten Jahreshälfte ausgeht. Der Steam Controller wird jeder Steam Machine beiliegen aber auch einzeln erhältlich sein. Ein konkreter Preis wurde noch nicht genannt, laut Valve wird sich dieser aber im selben Rahmen wie der von anderen Gamepads bewegen.
Links das neue Design, rechts zum Vergleich das ursprünglich angedachte Konzept
Ab sofort kann die für nächste Woche angekündigte Dokumentation Free to Play über Steam runtergeladen werden. Der Preload ist rund vier Gigabyte groß und, wie auch bei Spielen üblich, verschlüsselt. Entsprechend kann der Film erst am kommenden Mittwoch angesehen werden, bereits einen Tag vorher gibt es in San Francisco rund um die GDC eine Premiere für ausgewählte Pressevertreter.
Original vom 19. Februar 2014:
In einem Monat wird der erste von Valve selbst produzierte Film erscheinen. Für die Dokumentation Free to Play begleitete das Studio drei professionelle Spieler rund um das im Jahr 2011 ausgetragene Dota 2-Turnier The International. Der Film wird am 19. März 2014 kostenlos auf Steam erscheinen und unterstützt Achievements und Trading Cards. Optional kann man auch das Free to Play Competitor's Pack kaufen und erhält damit exklusive Ingame-Items. 25 Prozent der Einnahmen gehen an die gezeigten Spieler. Zusammen mit der Ankündigung gibt es auch einen neuen Trailer:
Was ist der Unterschied zwischen Dear Esther die Source-Mod und Dear Esther das Spiel? Robert Briscoe. Der britische Level-Designer, der unter anderem an Mirror's Edge mitgewirkt hat, machte aus dem interessanten Konzept eines der grafisch beeindruckensten Erlebnisse, das mit der Source-Engine bisher erstellt wurde. Künftig wird er sein Talent bei Spielen von Valve einbringen, denn der "Environment Artist" nimmt sich eine Auszeit von seinem Indie-Dasein.
Bereits einmal hat er ein Jobangebot von Valve abgelehnt, um seinen Weg als unabhängiger Entwickler zu gehen. In seinem Blog beschreibt er nun, dass die damit verbundene Einsamkeit - in den letzten fünf Jahren hat er fast ausschließlich alleine gearbeitet und mit anderen Entwicklern nur über Skype und E-mail kommuniziert - der Hauptgrund dafür ist, am 20. März nun doch zu Valve zu wechseln. Neben Briscoe hat Valve in den letzten Jahren unter anderem auch die Source-Modder Adam Foster (Minerva) und Magnar Jenssen (Mission Improbable) eingestellt.
Als der Source Filmmaker im Sommer 2012 veröffentlicht wurde, entdeckten Nutzer darin einige Hinweise auf Source 2 - noch bevor Valve erstmals die Entwicklung einer neuen Engine bestätigt hat. Nun hat die Website Valvetime.net erneut Details in dem Programm erspäht, die sich dieses Mal auf Half-Life 3 beziehen dürften. So gibt es einen Eintrag mit dem Namen "dog_fight", der sich in einem Ordner namens "hl3_movies" befindet.
Zitat: Line 390: "self.projFolder_lineEdit.setPlaceholderText(QtGui.QApplication.translate("renderQ_MainWindow", "D:\sfm\staging\game\hl3_movies\elements\sessions\dog_fight", None, QtGui.QApplication.UnicodeUTF8))”
Line 395: "self.output_lineEdit.setPlaceholderText(QtGui.QApplication.translate("renderQ_MainWindow", "sfm1\projects\hl3_movies\dog_fight\renders", None, QtGui.QApplication.UnicodeUTF8))”
Line 399: "self.projName_lineEdit.setPlaceholderText(QtGui.QApplication.translate("renderQ_MainWindow", "Dog_Fight", None, QtGui.QApplication.UnicodeUTF8))"
Konkrete Rückschlüsse kann man daraus nicht wirklich ziehen, dafür sind die Hinweise zu unkonkret. Dass sich Half-Life 3 in Entwicklung befindet ist spätestens seit der geleakten Entwicklerliste ohnehin ein offenes Geheimnis. Ebenfalls interessant ist ein anderer Teil des Codes. Dort wird der Source Filmmaker nicht wie gewöhnlich mit "sfm", sondern mit "sfm1" abgekürzt. Daraus könnte man schließen, dass es auch einen sfm2 gibt, der auf Source 2 basiert.
Vor zwei Jahren überzeugte Michael Abrash den Programmierer Atman Binstock davon, zu Valve zu kommen und dort an Virtual Reality zu arbeiten. In dieser Zeit entwickelte er zusammen mit dem restlichen Forschungsteam bei Valve ein eigenes VR-Headset und Demos, die zeigen, wozu diese Technologie in der Lage ist. Nun wechselt Binstock zu Oculus VR, dem von Palmer Luckey gegründeten Hersteller der Rift und wird dort ein eigenes Team im Raum Seattle leiten. In einer auf der offiziellen Oculus-Website veröffentlichten Meldung beschreibt er, wie er zuerst zögerte das Angebot anzunehmen und sich fragte, wieso gerade er an VR arbeiten sollte und wie ihn Abrash doch überreden konnte.
Zitat: Original von Atman Binstock
Zwei Jahre später haben wir die grundlegensten Probleme gelöst und bewiesen, dass großartiges VR nicht nur möglich, sondern wirklich magisch ist und nun möchte ich es auf den Markt bringen. Ich bin furchtbar aufgeregt und demütig über diese Chance. Wir kratzen bisher nur an der Oberfläche des Möglichen und ich kann es kaum erwarten zu entdecken was folgt!
Valve und Oculus arbeiten eng zusammen, so nutzt etwa der neueste Rift-Prototyp eine von Valve entwickelte Technologie um Bewegungsunschärfe zu reduzieren. Valve hat zurzeit kein Interesse, selbst ein VR-Headset für den Verkauf zu erstellen, der interne Prototyp, der von Palmer Luckey vor einigen Wochen als "das beste VR-Erlebnis der Welt" bezeichnet wurde, dient nur für Demonstrations- und Forschungszwecke. Mehr Informationen dazu und generell zu Virtual Reality gibt es in der sehenswerten Präsentation von Michael Abrash von den Steam Dev Days:
Valve und der amerikanische Spieleverlag Cryptozoic Entertainment arbeiten derzeit an einem Brettspiel zur Portal-Reihe, das bis jetzt den vorläufigen Titel "Portal: Uncooperative Cake Acquisition Game" trägt. Bemerkenswert dabei ist, dass Valve das Spielkonzept selbst entwickelt hat. Die Website Polygon hat dazu mit beiden Firmen Kontakt aufgenommen und einige erste Details erfahren.
So haben seit 2012 immer zwei bis drei Valve-Entwickler gleichzeitig an dem Projekt gearbeitet, insgesamt waren aber etwa zwölf daran beteiligt. In dem Strategiespiel müssen zwei bis vier Spieler ihre Testsubjekte durch die besten Testkammern führen und spielen dabei hauptsächlich gegeneinander. Ab und zu können sich Spieler aber auch zusammentun, um einen anderen vom Gewinnen abzuhalten. Laut Entwickler Jeep Barnett hat sich Valve schon früher an Brettspielen versucht, konnte aber bisher nie die Qualität erreichen, die man von ihnen erwartet hätte.
2013 nahm Valve dann Kontakt zu Cryptozoic auf, um dem Spiel einen Feinschliff zu verpassen. Wie der Präsident des Verlags erzählt, sei es nicht unüblich, dass Videospielentwickler intern auch an Brettspielen arbeiten. Da Valve eine gute Idee und schon ein funktionsfähiges Spiel vorweisen konnte, musste Cryptozoic nur noch minimal dazu beitragen. Ende des Jahres soll das Brettspiel für ca. 50 Dollar auf den amerikanischen Markt kommen.
In knapp zwei Wochen findet in San Francisco die jährliche Game Developers Conference (GDC) statt. Neben dem Knüpfen von Kontakten und der Verleihung der Game Developers Choice Awards dient die Veranstaltung auch zum Austausch von Wissen. Valve zählt zu den Unternehmen, die sich daran jedes Jahr beteiligen - 2013 haben etwa Joe Ludwig und Michael Abrash über Virtual Reality referiert. Dieses Jahr steht bei Valve Physik im Vordergrund.
Sergiy Migdalskiy hält einen Vortrag mit dem Titel "Physics for Game Programmers: Debugging Physics" und Dirk Gregorius, der früher übrigens beim Physik-Middleware Unternehmen Havok tätig war, spricht über QuickHull und wie Valve es für Kollisionserkennung nutzt. Dass sich das Studio nun wieder intensiver mit Physik befasst, dürfte wohl mit Source 2 zusammenhängen. Die Source-Engine galt 2004 als neuer Meilenstein für Physik in Computerspielen, seitdem hat Valve aber keine nennenswerten Upgrades in diesem Bereich durchgeführt.
Die dritte Vortragende von Valve ist übrigens Bronwen Grimes, die über das Einführen von Ingame Items in Counter-Strike: Global Offensive berichten wird. Normalerweise veröffentlicht Valve die Präsentationen in Form von PDF-Dateien einige Wochen später auf der eigenen Website. Wer sich für frühere Vorträge interessiert wird hier fündig.
Valve-Chef Gabe Newell hat sich vergangene Nacht auf der Social-News-Seite Reddit in einem so genannten AMA (Ask me Anything) den Fragen der Community gestellt. Der entsprechende Thread hat mittlerweile über 12.000 Postings. Um es gleich vorweg zu nehmen: Großartige neue Enthüllungen und spektakuläre Ankündigungen gab es keine, einige seiner Antworten könnten aber durchaus von Interesse sein. Im Anschluss haben wir für euch einige davon auf Deutsch zusammengefasst:
Die größte Verbesserung von Source 2 soll die Steigerung der Produktivität bei der Erstellung von Inhalten sein. Dabei hat man auch UGC (User Generated Content), wie etwa Mods, im Sinn. An einer anderen Stelle nimmt Newell ebenfalls auf die neue Engine Bezug und erklärt, dass Programmierer Alex Vlachos gerade dabei ist Unterstützung für Virtual Reality einzubauen.
Apropos VR. In dem Zusammenhang betont er auch noch einmal die Zusammenarbeit von Valve mit dem Oculus Rift-Hersteller. Dass das eigene VR-Headset Lichtjahre voraus wäre, wie es Tester beschrieben haben, sieht er nicht unbedingt. Man möchte jedenfalls, dass die Rift großartig wird.
Eines wird es aber nicht geben: Valve wird Spiele nicht künstlich zurückhalten bis VR verfügbar ist. In derartige Abhängigkeiten möchte man sich nicht begeben.
Und wenn wir schon bei neuen Spielen sind, darf natürlich auch eine Frage zu der lang erwarteten Fortsetzung eines Valve-Titels nicht fehlen: Ricochet 2. Die Antwort darauf ist nicht neu. "Wenn wir früher unsere Produkte Jahre im Voraus angekündigt und uns bei der Ablieferung verspätet haben, war das ziemlich schmerzhaft, sowohl für uns als auch für die Community. Wir möchten das lieber nicht wiederholen."
Das Dota 2-Turnier The International soll dieses Jahr nicht mehr in der 2.500 Zuschauer fassenden Benaroya Hall ausgetragen werden, sondern in einem Basketball-Stadion mit 17.000 Plätzen. Auch Moderatorin Kaci soll wieder mit von der Partie sein.
Nachdem vor kurzem eine Beta-Version von Portal 2 für Linux erschienen ist, bestätigt Newell, dass auch an einer Portierung von Counter-Strike: Global Offensive gearbeitet wird. Es gibt aber noch keinen Releasetermin. Einmal mehr schließt er aus, dass es für SteamOS exklusive Spiele geben wird.
Auch auf ein paar persönliche Fragen geht der Valve-Chef ein. Gefragt nach seinen "Spezifikationen" erklärt er, dass er "ein gutaussehender Typ mit einer bezaubernden Persönlichkeit" sei. Die Besessenheit des Internets mit seiner Person sei "unterhaltsam" für seine Freunde. Zurzeit verbringt er etwa 20 Stunden die Woche mit Spielen, wobei er weiterhin Dota 2 favorisiert. Sein Allzeit-Lieblingsspiel ist Mario 64.
Einen Link zu allen Fragen und Antworten auf Reddit findet ihr unterhalb der News. Technisch gesehen ist das AMA auch noch gar nicht beendet. Gabe Newell schrieb in seinem Posting, dass er zu einem späteren Zeitpunkt noch einmal zurückkommt um zu sehen, welche Fragen am populärsten sind, also die meisten Upvotes erhalten haben.
Ganze fünf Monate lief die Beta zum Steam Family Sharing, nun hat Valve das Feature offiziell für alle veröffentlicht. Die Funktion erlaubt es bis zu zehn PCs mit seinem Steam-Account zu verknüpfen. Auf einem derart autorisierten Computer können dann auch andere Nutzer auf dessen Spielekatalog zugreifen. Es kann aber immer nur einer zur selben Zeit Spiele der jeweiligen Bibliothek verwenden, der Besitzer hat logischerweise Vorrang. Spieler, die mit ihrem Konto auf geteilte Titel zugreifen, erhalten dabei auch eigene Statistiken, Matchmaking-Rankings und Achievements.
Nicht alle Spiele sind im Family Sharing-Programm verfügbar, Games mit externen Kopierschutzmechanismen und Plattformen, wie etwa den Ubisoft Launcher, können nicht geteilt werden. Die neue Funktion ist nicht zuletzt auch Teil von Valves Vorstoß ins Wohnzimmer, entsprechend ist das Feature auch auf den Steam Machines vorhanden. Ein einmal gekauftes Spiel kann auf diesem PC dann von allen Familienmitgliedern mit ihren eigenen Accounts gespielt werden. Weitere Informationen und eine FAQ findet ihr auf der offiziellen Family Sharing Website.