Gerade mal zehn Tage nach dem Verkaufsstart des Compendiums wurde das letzte Stretch Goal mit sechs Millionen US-Dollar erreicht. Zum Vergleich: Im Vorjahr wurde in zwei Monaten das Preisgeld auf knapp 2,9 Millionen US-Dollar aufgestockt. Wird das Preisgeld mit demselben Schlüssel verteilt wie letztes Jahr, erhält das Siegerteam satte drei Millionen US-Dollar, selbst die Zweitplatzierten würden mit 1,3 Millionen mehr Geld mit nach Hause nehmen als die Gewinner der ersten beiden The Internationals. Doch nicht nur die Pro-Gamer dürfen sich freuen: Valve hat mit dem Verkauf des virtuellen Items in weniger als zwei Wochen über 13 Millionen US-Dollar verdient.
Originalmeldung vom 10.5.2014
Nach dem Erfolg im Vorjahr hat Valve auch dieses Jahr ein virtuelles, interaktives Buch zum kommenden The International in Seattle veröffentlicht. Das Compendium ist für rund sieben Euro im Dota 2-Shop erhältlich, ein Viertel des Kaufpreises wird dazu verwendet, um das Preisgeld des Turniers zu erhöhen. Dieses startet, wie auch schon in den Jahren zuvor, bei 1,6 Millionen US-Dollar, die von Valve bereitgestellt werden. Je größer der Preispool wird, desto mehr Belohnungen erhalten die Spieler, das letzte dieser Stretch Goals liegt bei sechs Millionen US-Dollar.
Das erste Ziel mit 1,8 Millionen US-Dollar wurde zum Zeitpunkt der Veröffentlichung dieser News bereits erreicht und schaltet einen Battlepoint Booster frei. Weitere Belohnungen sind etwa ein neues HUD, ein neuer Spielmodus, neue Musik und die Möglichkeit, die Gebäude der Basis im Spiel modifizieren zu können. Letzeres gibt es allerdings erst beim Erreichen der vorhin erwähnten sechs Millionen, im Vorjahr wurden es mit knapp 2,9 Millionen nicht einmal die Hälfte. Doch dieses Jahr hat sich Valve noch etwas anderes einfallen lassen, abgesehen von den allgemeinen Stretch Goals gibt es auch individuelle Levels die erreicht werden können.
Es gibt mehrere Möglichkeiten sein Compendium-Level zu erhöhen, etwa durch das Teilnehmen an den interaktiven Spielen des Buches. So kann man etwa Prognosen abgeben oder Kandidaten für ein Show Match nominieren. Man kann sich allerdings auch zusätzliche Level im Shop kaufen, auch dabei wird wieder ein Viertel der Einnahmen dem Preisgeld zugeführt. Die Qualifikationsspiele beginnen nächste Woche, das Turnier selbst findet vom 18. bis 21. Juli in der KeyArena in Seattle statt und wird live und kostenlos im Internet übertragen.
Während Valve derzeit sogar schon auf der Steam-Startseite auf sein hauseigenes Dota-2-Event "The International" hinweist, baut auch die Electronic Sports League (ESL) ihre Werbekampagne für das ESL-One-Turnier aus, das in sechs Wochen in Frankfurt stattfinden wird. So wurde nun ein Werbespot veröffentlicht, der auch im Fernsehen ausgestrahlt wird. Damit ist seit langer Zeit wieder einmal ein Valve-Titel im deutschen TV zu sehen. Außerdem ist es das erste Mal, dass eine E-Sport-Veranstaltung auf diese Weise beworben wird. Im Folgenden seht ihr das deutsche Werbevideo mit weiteren Informationen zum Event. In der englischen Fassung ist der bekannte Dota-Kommentator TobiWan als Sprecher zu hören.
Vor wenigen Tagen veröffentlichte der japanische Spielehersteller Taito Hinweise auf eine Spielhallenversion von Left 4 Dead mit dem Namen Left 4 Dead: Survivors. Außer einem wenig aussagekräftigen Realfilm-Teaser vom Februar wurde aber kaum etwas über das Spiel preisgegeben. Bereits in der Vergangenheit hatte Taito mit Valve zusammen gearbeitet und eine Arcade-Version von Half-Life 2 unter dem Namen Half-Life 2: Survivor vertrieben, welche sich deutlich vom Originalspiel unterschied.
Nun ist ein erster Gameplay-Trailer erschienen, aus dem vergleichsweise wenige Unterschiede zur gewöhnlichen Version von Left 4 Dead 2 ersichtlich werden. Das Video zeigt sowohl Levels aus dem ersten als auch dem zweiten Teil der Zombieshooter-Reihe, allerdings wurden die Überlebenden durch neue, japanische Charaktere ausgetauscht. Laut der offiziellen Website kann das Spiel ab nächster Woche in vier japanischen Städten ausprobiert werden. Der Trailer:
Anfang April haben wir darüber berichtet, dass das 2007 veröffentlichte Puzzlespiel Portal für den Mobile-Handheld Nvidia Shield portiert wird. Ab sofort ist es im Google Play Store erhältlich, doch das ist noch nicht alles. Auch der mittlerweile zehn Jahre alte Ego-Shooter Half-Life 2 kann nun heruntergeladen und gespielt werden. Beide Titel kosten jeweils acht Euro und benötigen gute zwei Gigabyte Speicherplatz. Valve-Marketingchef Doug Lombardi zeigt sich mit der Portierung zufrieden, Fans können dasselbe Gameplay wie in der PC-Version erwarten:
Zitat: Original von Doug Lombardi
NVIDIA has done a remarkable job bringing both Half-Life 2 and Portal to SHIELD. We’re playing both games here on our SHIELDs and fans of both franchises can expect the same gameplay they’ve come to love on the PC.
Zurzeit können die beiden Titel ausschließlich mit dem Nvidia-Handheld gespielt werden, andere mobile Geräte verweigern den Dienst. Es ist allerdings wahrscheinlich, dass es sich dabei um eine zeitlich befristete Exklusivität handelt.
Das Team von Puny Human, welches vor einigen Jahren die äußerst beliebte Source Engine-Mod Dystopia veröffentlichte, hat in dieser Woche ihren ersten Standalone-Titel bei Steam herausgebracht. Bei Blade Symphony handelt es sich um ein standalone Source Engine-Spiel, welches den Fokus auf Schwerterduelle legt. Dabei tritt man entweder alleine oder in Teams gegen andere Spieler an, mit globalem Ranking-System und Steam Workshop-Integrierung wird dabei auch versucht, eine mögliche Langzeitmotivation zu bilden.
Für einen ersten Eindruck lohnt sich der unterhalb der News auffindbare Trailer zum Spiel, welcher das Gameplay und auch die grafische Umsetzung in groben Zügen darlegt. Der derzeitige Preis liegt bei 10 Euro.
Ab sofort listet Steam eine neue Source-Mod: den Western-Shooter Fistful of Frags. Das Projekt brachte einen langen Weg hinter sich, der mit vielen vermeintlich letzten Versionen gespickt war und dessen vorläufiger Höhepunkt das "Greenlight" von der Community im Oktober letzten Jahres war. Am Donnerstag dann kündigte Angel "R_Yell" Oliver, der sein Erstlingswerk nie wirklich von der Werkbank verbannen wollte, das letzte Beta-Update an und gab die Mod nach einer letzten Playtest-Runde frei. Seit gestern nun kann diese von jedem interessierten Hobby-Cowboy mit Steam-Account heruntergeladen und gespielt werden.
Am Release-Abend, der im Bezug auf die Spielerzahlen meist den Höhepunkt eines Modlebens darstellt, konnte Fistful of Frags einige Dutzend gefüllte Server verzeichnen, was gegenüber Blockbustern wie Insurgency oder Pirates, Vikings & Knights II keinen Rekord darstellt, aber für ein im Grunde von einer Person entwickeltes Spiel dennoch als Erfolg gewertet werden darf. Dabei ernteten die neuen Versionen des Spiels nicht nur Lob. Vor allem unter alt eingesessenen Spielern stehen diese wegen einiger neuer Features - wie die Counter-Strike'sche Verlangsamung des Spielers bei Schusstreffern - und einiger weggefallener Features - wie der geduckte Sprung - im Misskredit. Entwickler R_Yell, der sein bisher erfolgreichstes Projekt stets etwas stiefmütterlich behandelte, ist in dieser Hinsicht jedoch für seine Experimentierfreude bekannt.
Wir gratulieren zum Release und wünschen allen Spielern viel Spaß im Wilden Westen.
Mit einem Preview auf der Website PCGamer.com wurde eine Fortsetzung für das 2009 veröffentlichte Killing Floor des Entwicklungsstudios Tripwire Interactive angekündigt. Das Unternehmen war einer der allerersten Partner von Valve am Anfang von Steam und würde ohne die Distributionsplattform in seiner heutigen Form gar nicht existieren. Das Sequel wird zu Beginn über das Early Access-Programm vertrieben, erscheinen wird es sowohl für Windows als auch für SteamOS und reiht sich damit in die stetig wachsende Liste an Spielen ein, die nativ auf den kommenden Steam Machines laufen werden. Einen konkreten Veröffentlichungstermin gibt es allerdings noch nicht.
Laut Tripwire wurde besonders viel Arbeit in die Gewaltdarstellung investiert. Das MEAT (Massive Evisceration and Trauma) genannte System soll dabei selbst Soldier of Fortune in den Schatten stellen. Als technisches Grundgerüst wird die Unreal Engine 3 genutzt, das Studio verspricht außerdem Mod-Support mittels Steam Workshop. Dabei holt Tripwire-Gründer John Gibson auch für einen kleinen Seitenhieb auf das Electronic Arts-Studio DICE aus. Dieses habe behauptet, dass sich Spiele soweit entwickelt hätten, dass die Communtiy keine Inhalte mehr dafür erstellen können. Gibson bezeichnet diese Aussage als "Bullshit" und geht davon aus, dass die Spieler ihnen das Gegenteil beweisen werden.
Vor wenigen Tagen hat Entwickler Brian Fargo (Wasteland 2) in einem Interview erklärt, wie gut er es findet, dass Steam als offene Plattform geführt wird und Valve seine Macht nicht missbraucht, wir berichteten. Gleichzeitig räumte er aber auch ein, dass es immer Leute geben wird, die die Grenzen eines Systems auszuloten versuchen. Das beschreibt ziemlich gut das Drama, das sich um den Titel "Earth: Year 2066" abgespielt hat. Auf Greenlight wurde das Spiel als postapokalyptisches RPG beworben, mit einer riesigen offenen Welt und einer nicht-linearen Kampagne. Vielen Nutzern gefiel das und sie stimmten dafür. Was allerdings als Early Access-Version veröffentlicht wurde, fällt eher in die Kategorie Scam.
Eine kleine Map und ein paar simple Models (die laut Berichten im Internet gar nicht vom Entwickler selbst erstellt wurden), mehr enthielt das 20 Euro teure Programm nicht. Keine Story, keine Charaktere, kein Gameplay - kein Spiel. Im Forum wurden Beiträge zensiert und ganze Threads gelöscht, was zu einem Aufschrei auf Social Media-Seiten führte. Valve hat dem Treiben nun ein Ende gesetzt. "Auf Steam haben Entwickler Dinge wie Promotion, Features, Preisgestaltung und Veröffentlichung selbst in der Hand. Steam verlangt allerdings von den Entwicklern Aufrichtigkeit, wie sie ihre Spiele vermarkten", schreibt Chris Douglass von Valve. Earth: Year 2066 wurde deshalb aus dem Steam-Shop entfernt und Kunden können sich innerhalb der nächsten beiden Wochen den Kaufpreis rückerstatten lassen.
Valve hat eine neue Beta für den Steam-Client begonnen und das Update bringt einige Neuerungen für den Big Picture-Modus, Steam Music und der In-Home-Streaming-Funktion. Auf letztere hat ab sofort jeder Zugriff, wer den Beta-Modus von Steam nutzt. Bisher musste man extra von Valve freigeschaltet werden. Die Streaming-Funktion selbst hat einige Performance-Verbesserungen erhalten, die für niedrigere Latenz und eine stabilere Framerate sorgen sollen. Die Steam Music-Beta bekam ebenfalls eine Leistungssteigerung spendiert, so soll etwa das Durchsuchen des PCs nach Musikdateien schneller erfolgen und der Player soll auch mit besonders großen MP3s besser klarkommen.
Etwas ganz neues gibt es außerdem für den Big Picture-Modus, konkret eine neue Profilansicht. Der bisherige Community-Menübutton wurde mit dem eigenen Profilnamen ersetzt, klickt man darauf findet man die jüngsten Aktivitäten von Freunde und sein eigenes Profil entsprechend für die Ansicht auf einem Fernseher aufbereitet. Außerdem ist es nun direkt im Big Picture-Modus möglich, steamfremde Spiele hinzuzufügen. Ein weiteres Feature für den Steam-Client ist außerdem, dass gekaufte DLC nun deaktiviert werden können, um etwa die Downloadgröße von Spielen zu verringern.
Valve setzt seinen Weg, Steam zu einer offenen Plattform umzubauen, weiter fort und hat nun den Entwicklern die Möglichkeit übertragen, Spiele, Programme oder DLC selbst zu veröffentlichen. Bisher musste ein Valve-Mitarbeiter den "roten Knopf" drücken, damit ein Game von den Nutzern über Steam gekauft und gespielt werden konnte. Zurzeit gibt es allerdings noch einige Einschränkungen, so muss die Shop-Seite zuvor von Valve zertifiziert werden, ein Prozess der üblicherweise ein bis zwei Tage dauert, es ist noch nicht für Free-to-Play-Titel und Demos verfügbar und eine Veröffentlichung ist nur von Montag bis Freitag zwischen 9:00 und 17:00 Uhr (Ortszeit) möglich, damit Valve im Notfall eingreifen kann.
Seit rund zwei Jahren arbeitet Valve intensiv daran, mehr und mehr Rechte und auch Pflichten an die Entwickler und Spieler zu übertragen und sich selbst in den Hintergrund zu rücken. Dazu zählt etwa das Projekt Steampipe, mit dem es Entwicklern ermöglicht wurde Spiele direkt zu patchen, ohne die Updates über Valve leiten zu müssen, Steam Greenlight, das der Community mehr Mitspracherecht gibt, welche Spiele über Steam erscheinen, Steam Reviews, das Tag-System und die Möglichkeit für Entwickler, Updates zu ihren Spielen direkt auf der Steam-Frontpage zu bewerben.