Wer die Entwicklung von Team Fortress 2 über die Jahre verfolgt hat, dem ist sicherlich aufgefallen, dass schon lange keine neuen Waffen mehr für das Spiel erschienen sind. Während es für Maps und vor allem Hüte noch regelmäßig Nachschub gibt, sind schon fast eineinhalb Jahre vergangen, seitdem zuletzt völlig neue Waffen erschienen sind.
Jetzt hat Valve einen neuen Eintrag im TF2-Blog veröffentlicht, in welchem sie die Arbeiten an neuen Waffen für ein zukünftiges Update bekanntgeben. Da während der Entwicklung sehr viele Waffen entstehen und es nur die besten ins Spiel schaffen, werden auch viele davon verworfen. Einige der schlechtesten Ideen hat Valve deshalb im Blog vorgestellt:
The Big Bomb
Statt vieler kleiner Haftbomben sollte der Demoman eine einzige große Bombe erhalten, um damit ganze Levelbereiche abzusichern. Während andere Verteidigungsmittel mit gewissen Routen oder Taktiken umgangen werden konnten, ließ die Bombe jedoch nicht viele Möglichkeiten für das Gegnerteam offen. Entweder man wartete, bis die Bombe explodiert war, oder man übersah sie und war sofort tot. In den Playtests wurde allerdings nie jemand durch die Bombe getötet, was ein weiterer Grund für das Verwerfen dieser Waffe war.
The Facestab Knife
Eine Idee, bei der das Team eigentlich von Anfang an wusste, dass sie schlecht war. Dieses Messer für den Spy tötete nicht beim Stich von hinten sondern von vorne. Das Ergebnis war, dass Gegner ganz mühelos beim Verlassen des Spawns getötet werden konnten, wie die Entwickler in einem Video dokumentiert haben.
The Sucker
Als Gegenstück zum Airblast des Pyros diente diese Funktion dazu, Gegner anzusaugen, statt wegzupusten. Dies führte jedoch zu allerlei Problemen mit der Netzwerkstruktur des Spiels. Der TF2-Client stellt eigenständig und kontinuierlich Vorhersagen zur Bewegung des Spielers an, die regelmäßig mit dem Server synchronisiert werden. Die Bewegung durch das Ansaugen konnte nicht richtig vorhergesagt weden, was sich am Bildschirm in Ruckeln äußerte. Aber auch sonst konnte die Waffe nicht überzeugen, weil sie den Pyro selbst einfach nur stärker machte, die Entwickler aber eher auf Teamwork zwischen verschiedenen Klassen abzielen.
Am Ende des Blogeintrags geht Valve noch auf eine weitere Waffenalternative ein, die sich als sehr gut herausgestellt hat und daher vermutlich im nächsten TF2-Update enthalten sein wird. Der B.A.S.E. Jumper ist ein Fallschirm für den Soldier, dessen Modell bereits seit einiger Zeit im Workshop zu finden ist. Nach einem Rocket Jump kann sich der Spieler länger in der Luft halten und ist besser gegen Pyro und Demoman geschützt, dafür aber den Kugeln von Heavy und Sniper ausgeliefert.
Das dieswöchige Update für Counter-Strike: Global Offensive enthält nicht viele Neuerungen, enthält aber eine weitere Maßnahme gegen Cheater. Sobald ein Spieler durch VAC oder Overwatch gebannt wird, werden alle Änderungen an den Skillgruppen seiner kürzlichen Mitspieler rückgängig gemacht, sofern das Team des Cheaters gewonnen hat. Damit wirkt sich ein Spiel gegen einen Cheater nicht mehr negativ auf den eigenen Matchmaking-Rang aus. Außerdem wird das sogenannte "Rank Boosting" ausgehebelt, bei dem sich Spieler einen Cheater ins Team holen, um ihren eigenen Rang zu erhöhen.
[ MATCHMAKING ]
When a player has been banned for cheating (via VAC or Overwatch), all Skill Group adjustments from that player's recent wins will be reverted for their partied teammates as well as their opponents.
[ MISC ]
The "thirdperson" and related commands are now executable by servers (for mods and plugins).
Added a server convar (sv_allow_thirdperson) which allows servers to set players to third person mode.
The env_fog_controller entity now has a field and input to scale the amount fog is adjusted when players zoom (with scoped weapons).
Community tournament servers with built-in round backups enabled will automatically restore all player data upon reconnection and this in most cases will avoid having to load round backups.
Weiterhin haben Server-Admins nun die Möglichkeit, die Thirdperson-Perspektive für Spieler zu aktivieren. Mapper können im CS:GO-Leveleditor nun zudem einstellen, wie stark der Nebel bei Verwendung eines Zielfernrohrs sein soll. Und zu guter Letzt werden Community-Turniere nun bei einem Serverabsturz automatisch wieder auf den zuletzt gespeicherten Spielstand zurückgesetzt.
Übrigens sollte Operation Phoenix am 4. Juni enden, die Aktion wurde aber genau wie Operation Payback und Bravo kurzfristig verlängert. Die Phoenix-Pässe zur Teilnahme können also weiterhin gekauft, Phoenix-Waffenkisten gefunden und die Verdienstmünzen aufgestuft werden. Wie lange die Verlängerung anhält, ist nicht bekannt.
Wenige Wochen nach dem Release von Half-Life 2 veröffentlichte Garry Newman eine kleine Spaß-Modifikationen, bei der die Spieler die Möglichkeiten der damals beeindruckenden Physikengine austesten konnten. Man konnte Objekte mit Seilen verbinden und mit den Ragdoll-Models herumspielen. Zwei Jahre später wurde die Mod so populär, dass er ein Angebot von Valve annahm und eine kostenpflichtige Version über Steam veröffentlichte. Weitere acht Jahre später hat er dank dieser Entscheidung nun einen zweifachen Millionenbetrag damit verdient, denn Garry's Mod hat vor wenigen Tagen den fünfmillionsten Käufer gefunden.
Während andere Entwickler aus Verkaufszahlen oft ein Geheimnis machen, veröffentlicht Newman ganz unkompliziert einen Screenshot aus den Steam-Developer-Statistiken. Interessant ist dabei vor allem, dass die Verkäufe nach dem Release nicht zurückgingen, wie man es erwarten würde, sondern ganz im Gegenteil, immer stärker anstiegen. Auch die Spielerzahlen sind allein in den letzten beiden Jahren von 10.000 gleichzeitig auf 30.000 explodiert. Ebenfalls interessant ist die Verteilung nach Plattformen. Etwa 94% der Käufer nutzen Windows, 5,5% einen Mac und 0,5% verwenden den Linux-Client von Steam. Wobei man dazu sagen muss, dass die Linux-Fassung von Garry's Mod erst letztes Jahr erschienen ist.
Im Jahr 2008 betitelten wir eine News mit den Worten "Microsoft entwickelt eigenes Steam". Sechs Jahre später ist Games for Windows Live am Ende und das wortwörtlich. Der Dienst wird in Kürze abgeschaltet, viele Spiele müssen deshalb gepatcht werden, damit sie auch danach voll lauffähig bleiben, wobei sich die meisten Entwickler dafür entscheiden Steamworks einzubauen. Microsoft selbst scheint erstmal genug davon zu haben, eine eigene Spieleplattform am PC aufzubauen und setzt stattdessen immer öfters auf Steam. Letztes Jahr wurde Age of Empires 2 HD exklusiv auf Steam veröffentlicht, vor wenigen Wochen folgte auch ein Re-Release von Age of Mytholgy und schon bald soll auch Rise of Nations, eine Marke die Microsoft letztes Jahr erstanden hat, über Steam als Extended Version erscheinen.
Vielleicht noch deutlicher werden die neuen "Machtverhältnisse" am PC durch einen Teaser-Trailer für Fable Anniversary, einem bisher Xbox-exklusiven Titel, demonstriert. Darin wird etwa gezeigt, wie eine Petition für eine PC-Version im offiziellen Steam-Forum verfasst wird, am Ende erfolgt die Enthüllung mit einer typischen "Toast"-Meldung, die rechts unten erscheint und zeigt, wie jemand Fable Anniversary auf Steam spielt. Zu guter Letzt wurde gestern auch noch bekannt, dass das von Microsoft vertriebene Dead Rising 3, einer der wenigen Exklusivtitel für die Xbox One, ebenfalls auf Steam erscheinen dürfte. Zumindest wurden entsprechende Einträge in der Steam-Datenbank gefunden.
Zwischenzeitlich sind einige weitere Details zu Valves Virtual Reality-Headset bekannt geworden. Demnach handelt es sich nicht unbedingt um eine Weiterentwicklung, sondern mehr um eine mobile Version. Damit können die Entwickler am Schreibtisch schnell ihre Kreationen testen, für das volle Erlebnis greift man dann aber auf den VR-Room zurück. Laut einem Teilnehmer hat Valve auch VR-Demos von Dota 2 erstellt, die vor allem für den Zuschauer-Modus interessant sind. In einer sieht man das Spiel, als würde sich eine Miniaturversion der Karte auf einem Tisch vor einem befinden, wie eine Art animiertes Brettspiel. In einer anderen sieht man die Spielewelt als wäre man mitten drin, was "furchteinflößend" sei.
Erwähnenswert ist außerdem, dass neben Chet Faliszek auch Thief-Designer Doug Church, der seit 2011 bei Valve arbeitet, in Boston anwesend war. Das könnte darauf hindeuten, dass sich dieser ebenfalls verstärkt mit VR befasst. Zuletzt war Church laut der 2013 geleakten Mitarbeiterliste im Left 4 Dead 3-Team. Und noch eine andere personelle Neuigkeit gibt es: Jason Holtman, der für viele Jahre Chef der Steam-Abteilung bei Valve war und das Unternehmen letztes Jahr Richtung Microsoft verlassen hat, hat nun erneut seinen Job gewechselt und arbeitet jetzt für Oculus. Dort befinden sich nun mittlerweile mindestens sieben ehemalige Valve-Angestellte.
Originalmeldung vom 3. Juni 2014:
Anfang des Jahres verblüffte Valve auf den Steam Dev Days zahlreiche Entwickler mit einem selbst gebauten Virtual Reality-Prototyp, Oculus-Gründer Palmer Luckey nannte es damals sogar "das beste VR-Erlebnis der Welt". Zuletzt wurde es aber recht still, was vor allem daran lag, dass mit Michael Abrash und Atman Binstock die beiden Architekten des Geräts zu Oculus wechselten, um dort an der Oculus Rift zu arbeiten. Nun gibt es aber neue Lebenszeichen von Valve in Sachen VR. Vor wenigen Tagen wurde ein Update für Half-Life 2 veröffentlicht, das mehrere Verbesserungen für den VR-Modus bringt, unter anderem kann dieser nun direkt im Menü aktiviert werden. Auch Half-Life: Source wird nun offiziell unterstützt.
Noch interessanter ist allerdings, dass Valve am Wochenende an einem Virtual Reality-Treffen in Boston teilgenommen hat und dort erneut seinen eigenen Prototypen demonstrierte. Dieser sieht allerdings ganz anders aus als die Version von den Steam Dev Days, zumindest optisch. Hatte die Brille damals noch ein recht spartanisches Aussehen, mit freiliegenden Displays, wurde ihr nun ein Chassis spendiert. Doch auch die Funktionsweise ist anders. Das Motion Tracking funktionierte bisher mit einer auf dem Headset montierten Kamera, die Positionsmarker von der Decke und den Wänden eines Raums erfasst hat. Nun gibt es eine stationäre Kamera, die kleine helle Punkte auf dem Gehäuse registriert.
Das erste Foto zeigt Valves VR-Prototyp im Januar, die drei anderen sind aktuelle Aufnahmen
Damit funktioniert es ähnlich wie das Oculus Rift Devkit 2, das dafür allerdings LEDs benutzt, während Valve sich für ein reflektierendes Material entschieden hat. Im Vergleich zur Demonstration auf den Steam Dev Days ist damit zwar die Bewegungsfreiheit etwas eingeschränkt, allerdings muss nun kein eigener Raum mehr für die Benutzung präpariert werden. Interessant ist auch, dass das Gehäuse bis zum Mund reicht. Vermutlich liegt das daran, dass Valve weiterhin zwei Displays verwendet die vertikal ausgerichtet sind, um eine etwas höhere Auflösung pro Auge zu erhalten, während etwa die Rift oder Sony's Morpheus einen einzelnen horizontal liegenden Bildschirm nutzen.
Wer früher eine Spiele-Engine lizenzieren wollte, musste tief in die Tasche greifen, mehrere hunderttausend Dollar kosteten die Top-Engines am Markt. Mit der zunehmenden Relevanz von Indie-Entwicklern hat sich das Geschäftsmodell nun aber geändert, genauso wie die Unreal Engine 4 setzt nun auch Crytek mit der CryEngine auf ein Abo-Modell. Nutzer zahlen eine monatliche Gebühr um Zugang zu den Entwicklertools zu erhalten. Und das tun sie ab sofort und exklusiv auf Steam. Das deutsche Unternehmen hat nämlich die Distributionsplattform von Valve als zentrale Anlaufstelle für seine Engine auserkoren.
Zitat: Original von Carl Jones, Crytek Business Director
We wanted to ensure that when we released CryEngine to subscribers, it would be in the best place to address today's indie gamers and developers. Steam is the best place right now for developers to create their games, show them to a huge community and even release them directly to market.
Für zehn Euro im Monat (wer sich länger bindet erhält bis zu 16 Prozent Rabatt) erhält man Zugang zu dem Toolset von Crytek. Weitere Kosten wie etwa eine Umsatzbeteiligung fallen nicht an. Vollen Zugang zum Source-Code gibt es allerdings nicht, dafür ist weiterhin eine volle Lizenz verfügbar, die direkt mit dem Studio ausverhandelt werden muss. Im Grunde ist es damit ein kostenpflichtiges SDK, allerdings mit der Möglichkeit die damit erstellten Spiele kommerziell zu vertreiben. Künftig wird die CryEngine übrigens auch auf Linux und somit auch auf den Steam Machines laufen.
Valve scheint wieder einen festen Rhythmus für die Veröffentlichung von CS:GO-Updates gefunden zu haben. Nachdem im April gar keine Patches erschienen sind, gab es im Mai jede Woche einen. Neben den üblichen Bugfixes wurde unter anderem die Huntsman-Waffenkiste mit einem neuem Messer-Skin eingeführt. Außerdem gibt es seit Kurzem zusätzliche Optionen zur Anpassung des HUD, was sich zuvor viele Spieler gewünscht hatten.
Das aktuelle Update bringt vor allem Veränderungen an den neuesten Maps Cobblestone und Overpass. Des Weiteren können Waffen nun nicht mehr aus dem Inventar gelöscht werden; stattdessen wird im Menü nun die Verwendung des Trade-Up-Contracts angeboten, bei der zehn Waffen derselben Qualität gegen eine höherwertige eingetauscht werden können. Wettkampf-Matches wurden bisher automatisch beendet, wenn alle fünf Spieler gleichzeitig das Spiel verließen. Dies ist nun nicht mehr der Fall, die Spieler werden durch Bots ersetzt und können ganz normal wieder beitreten.
[GAMEPLAY]
Cobblestone
Blocked long sightline from back of Bombsite B
No longer possible to plant on top of hut at bombsite A
Made statue base at bombsite B taller, so players can't peek over
Made hut on bombsite B catwalk wider
Moved all T spawns to upper level
Decreased fog
Removed small tree near platform in mid
Pushed down some vegetation that players could hide in
Disabled collision on small rocks
Blocked visibility through cart in mid
Revised cover in Bombsite B courtyard
Overpass
Redesigned the connector between canal and park
Made tunnels under Bombsite A easier to navigate
Added lights to hut near Bombsite A
[MISC]
Matches in which a whole team gets disconnected will no longer terminate and the disconnected players will get the opportunity to reconnect and finish the match.
Added a new context menu option 'Use With Trade Up Contract,' which will be visible when you own ten or more items of the same quality.
Weapons can no longer be deleted from the inventory.
Added a game setting for twitch.tv streamers to allow backend integration with new twitch.tv directory.
Added backend integration with Steam Community for better inventory filtering and Steam Community Market search.
Added support for per-channel ratelimits in engine threaded network layer, ratelimits are controlled with a group of net_threaded_socket convars.
Fixed pistol round achievements to award player progress in the pistol round of the second half in competitive matches.
Fixed several rare crashes on clients and servers.
Fixed a problem in tournament round backups when players had invalid characters in their persona names.
Alle Twitch-Streamer können nun außerdem einstellen, ob die Website ihren Matchmaking-Rang auslesen darf oder nicht. Seit Kurzem bietet Twitch.tv nämlich die Möglichkeit, alle CS:GO-Streams speziell nach Map und Skill zu durchsuchen.
In einem Status-Update in der offiziellen "Steam Universe"-Community-Gruppe gab Valve heute Nacht bekannt, dass die Steam Machines erst 2015 veröffentlicht werden. Bisher wurde ein Release in der zweiten Jahreshälfte 2014 angestrebt. Valve-Entwickler Eric Hope hat aber auch einige Fortschritte zu vermelden. So gibt es mittlerweile kabellose Steam Controller-Prototypen, die zurzeit von Spielern und Vertretern der Spieleindustrie getestet werden. Dies würde Unmengen an hilfreichem Feedback generieren, das die Controller noch besser machen soll.
Zitat: Original von Eric Hope
We’re now using wireless prototype controllers to conduct live playtests, with everyone from industry professionals to die-hard gamers to casual gamers. It's generating a ton of useful feedback, and it means we'll be able to make the controller a lot better. Of course, it's also keeping us pretty busy making all those improvements. Realistically, we're now looking at a release window of 2015, not 2014.
Die höchste Priorität sei, das bestmögliche Spielerlebnis für die Nutzer zu schaffen. Hope hofft, dass die Spieler sich bis dahin gedulden und verspricht weitere Status-Updates für die Zukunft. Das Posting enthält auch eine Konzeptzeichnung des Steam Controllers, auf der auch zahlreiche Notizen und Anmerkungen zu finden sind. Das Design scheint aber mit der im März vorgestellten Revision übereinzustimmen, bei der der mittige Touchscreen entfernt wurde.
Counter-Strike-Erfinder Minh "Gooseman" Le arbeitet zwar schon seit fast einem Jahrzehnt nicht mehr für Valve, scheint trotzdem aber noch einen guten Draht zum Entwicklungsstudio zu haben. Zumindest wenn man seinen Aussagen in einem kürzlich geführten Interview glauben darf, in dem er überraschend offen über bisher nicht angekündigte Projekte von Valve spricht. Zwar scherzt er zu Beginn noch darüber, dass er ein Laservisier auf seinen Kopf gerichtet sieht, plaudert dann aber fast unaufgefordert aus dem Nähkästchen.
Zitat: Original von Minh Le
You know, the one thing I'm really excited about is Left 4 Dead, the new Left 4 Dead. I saw it, it looks great. I was really excited when I saw that, I was like "wow, this looks great". Cos I really enjoyed Left 4 Dead, it was just one of those games that really just changed the industry. I think at the time there wasn't many good co-op games, so yeah, this is a great co-op game.
Nach einigen Umformulierungen bestätigt er, dass er Concept Arts zu Half-Life 3 gesehen habe. "Ich denke es ist allgemein bekannt, dass daran gearbeitet wird." Noch konkreter wird er zu Left 4 Dead 3, das er offenbar bereits in Aktion betrachten konnte. "Ich sah es und es sieht großartig aus." Basierend auf mehreren Leaks ist Left 4 Dead 3 seit mindestens 2012 in Entwicklung und nutzt vermutlich als erstes Spiel die Source-Engine 2. Auch Half-Life 3 wird die neue Technologie verwenden, dessen Entwicklung ist aber soweit bekannt noch nicht soweit vorangeschritten wie die von L4D3.
Offiziell angekündigt wurde freilich noch keiner der beiden Titel, entsprechend dürfte Valve über die Aussagen von Le nicht besonders erfreut sein. Das komplette Video-Interview findet ihr unter der News verlinkt, seine Aussagen zu den beiden unangekündigten Valve-Games beginnen ab ca. Minute 34:00.
Nach einer vier Monate langen Betaphase hat Valve die neue Steam-In-Home-Streaming-Funktion für alle Nutzer veröffentlicht. Das System ist Teil von Valves Wohnzimmer-Offensive und ermöglicht es, dass auch Spiele ohne nativen SteamOS-Support auf den Steam Machines gespielt werden können. Dabei wird das Spiel von einem PC über das lokale Netzwerk auf einen anderen Computer gestreamt. Während der Host das Spiel rendern und deshalb mit entsprechend guter Hardware ausgestattet sein muss, kann als Empfänger selbst ein billiges Notebook oder ein HTPC zum Einsatz kommen, da nur ein Videostream dargestellt werden muss.
Momentan kann ausschließlich ein Windows-PC als Host verwendet werden, Unterstützung für SteamOS bzw. Linux und Mac OS sollen aber bald folgen. Als Empfänger können Geräte mit diesen Betriebssystemen bereits eingesetzt werden und auch da verspricht Valve auf der Präsentationsseite, dass noch weitere folgen sollen. Damit könnte das Unternehmen Support für mobile Systeme wie Android und iOS andeuten, so dass in Zukunft auch auf Smartphones und Tablets gestreamt werden kann. Weitere Informationen zu der Funktion findet ihr auf der offiziellen Seite, auf Probleme und Bugs sollte in der entsprechenden Community-Gruppe aufmerksam gemacht werden.