Ein erster Anlauf, eine Source-Mod mit dem Hintergrund von Blizzards StarCraft begann im Oktober letzten Jahres und ist bereits seit über einem halben Jahr wieder eingestellt worden. Jetzt versucht ein neues Team seit Juni, einen Singleplayer zu entwickeln. Starcraft: Source trägt somit denselben Namen wie der erste Versuch, hat jedoch bis auf den Namen mit seinem Vorgänger kaum Gemeinsamkeiten. Während as alte Projekt einen Multiplayer ergeben sollte, der Terraner und Zerg im Team-Deathmatch mit verschiedenen Klassen und Fahrzeugen gegeneinander antreten lassen sollte, so ergibt das neue Projekt einen Singleplayer, in dem man in die Rolle eines hochrangigen Marines einnehmen soll.
Dieser Marine soll Ähnlichkeiten mit Jim Raynor, einem Protagonisten aus StarCraft haben. Beginnen soll das Spiel mit Erwachen aus dem Koma in einer verlassenen Basis der Terraner. Erste Aufgabe soll es sein, Kontakt mit den Terranern herzustellen und den Zerg zu entkommen. Nach dieser Flucht befehligt man dann ein Kampfschiff und soll so von Planet zu Planet reisen können. Auf welchem gelandet werden soll, soll allerdings vom Spieler selbst gewählt werden können.
Bisher befindet sich die Modifikation aber noch in einem sehr frühen Stadium und das gerade einmal vierköpfige Team benötigt noch dringend weiteren Nachwuchs. Nach der Fertigstellung des Singleplayers soll dann aber ein Multiplayer-Modus entwickelt werden. Ob ein zweiter Anlauf einer Source-Mod mit dem Hintergrund von Starcraft erfolgreich werden wird, steht also sprichwörtlich noch in den Sternen.
Wie seht ihr dieses Projekt? Freut ihr euch auf ein wenig StarCraft im Source-Bereich oder wird dieses Projekt ebenso sterben wie das vorherige? Schreibt es in die Kommentare.
Wie jeden Sonntag Vormittag hat Valve auch dieses Mal wieder die wöchentlichen Verkaufscharts von Steam veröffentlicht. Die Reihung der Spiele erfolgt wie üblich nach dem generierten Umsatz, sprich Verkaufszahlen mulitpliziert mit Preis. Ausnahmsweise ist heute nicht der aktuelle (und wohl nicht ganz so attraktive) Weekend Deal auf Platz Eins, sondern Valves beliebter Zombie-Shooter:
1.
Left 4 Dead
2.
Aion: Collector's Edition
3.
Counter-Strike: Source
4.
Killing Floor
5.
Team Fortress 2
6.
Fallout Collection
7.
The Orange Box
8.
Hearts of Iron 3
9.
Valve Complete Pack
10.
Anno 1701
Seit Wochen stark dabei ist auch die Pre-Order-Version des MMORPG auf der CryEngine, Aion, die sich gleich hinter Left 4 Dead einreiht. Killing Floor konnte sich durch einen Rabatt von zehn Prozent und dem kostenlosen DLC auf den vierten Platz vorkämpfen. Auch die neu veröffentlichten Interplay-Klassiker haben es in die Charts geschafft, die Fallout-Collection mit Teil Eins und Zwei liegt auf Rang Sechs.
Zum ersten Mal in den Charts befindet sich das Valve Complete Pack, das vergangene Woche um zehn Prozent im Preis reduziert war. Ganz knapp aber doch hat es dann noch der aktuelle Weekend Deal in die Charts geschafft, das Startegiespiel Anno 1701 ist noch bis Montag zum Halben Preis, konkret 14 Euro, verfügbar. Aufgrund unterschiedlicher Publisher-Zuständigkeiten wird über Steam ausschließlich die englische Version angeboten.
Während No More Room in Hell gerade aus der "Mod-Hölle" zurückgekommen ist, liegt jetzt die Top-Mod Eternal Silence im Sterben. Fans und Entwickler tragen es mit Fassung, schließlich ist die Total Conversion schon einige Zeit erhältlich und wird frequentiert. Das Problem: Keine Content-Updates und neue Features mehr.
Abschließend will Entwickler Dan Menard der Community einen Einblick in seine Arbeit geben und hat deshalb zwei Post-Mortem-Artikel zum Thema veröffentlicht. Die Titel "Was lief gut?" und "Was lief falsch?" sind selbsterklärend für den Inhalt. Per Klick auf die jeweilige Grafik geht es zum Artikel.
Nicht nur für Fans der Mod sind die zwei Artikel einen Klick wert, auch Entwicklern legen wir die informativen Texte dringend ans Herz. Menard erläutert, wo Ressourcen verschwendet wurden und warum. Er legt die Fehler dar, die das Team bei der Entwicklung begangen hat. So steige zum Beispiel die Lernkurve zu schnell an und die Infanterie würde gegenüber dem Kampf im Weltraum vernachlässigt. Gesagt sei, dass auch jetzt, nach Beendigung der finalen Version, noch ein kleines Team an Eternal Silence weiterarbeiten wird. Ein Patch wurde bereits angekündigt.
Wir beglückwünschen das Team für die Beendigung des Projekts und sagen: Danke!
Zum fünften Mal präsentieren wir euch auf dem Half-Life Portal eine neue Ausgabe unserer Sommer-Serie, die helfen soll diverse Vorurteile zu Valves Distributionsprogramm aus der Welt zu schaffen. Eine Liste der Punkte, die wir bisher behandelt haben, findet ihr hier. Heute möchten wir thematisch am allerersten Artikel anknüpfen, wo wir aufgelöst haben, dass es trotz Preiserhöhung keine 1:1-Umrechnung zwischen US-Dollar und Euro bei Steam gab.
Doch während man das relativ einfach mittels Einsatz der Grundrechnungsarten belegen konnte, ist es beim heutigen Thema etwas schwieriger konkrete Fakten zu nennen. Wir gehen nämlich der Frage nach, wer für die Preise bei Steam denn nun verantwortlich ist. Denn oft liest man in diversen Foren, dass "Valve die Preise festlege", gleichzeitig ist auch die Aussage "die Publisher bestimmen die Preise" immer wieder zu finden. Doch was stimmt wirklich?
Das zu beantworten ist schwer, da die Verhandlungen zwischen den Herstellern und Valve logischerweise nicht öffentlich sind und wahrscheinlich auch einem Geheimhaltungsvertrag (NDA) unterliegen. Dennoch gibt es einige Hinweise darauf, wie es ablaufen könnte. Red Orchestra-Entwickler Yoshiro erklärt in einem Foren-Posting, dass Valve zwar Vorschläge in die Verhandlungen eingebracht habe, der Preis am Ende jedoch von Tripwire (den Machern des Shooters) festgelegt wurde.
Nun ist natürlich nicht bekannt, ob das in jeder Verhandlung so abgelaufen ist, es gibt allerdings auch keinen wirklichen Grund, das Gegenteil davon anzunehmen. Und wie war es mit der teilweisen Preiserhöhung bei der Euro-Einführung Ende 2008? Dafür war doch Valve verantwortlich, oder? Auch hier gibt es Wortmeldungen von Steam-Partnern, etwa den Entwicklern von The Witcher.
Diese haben von Valve vor der Umstellung für Europäer eine E-Mail bekommen, in der stand was geplant ist und wie der von Valve geplante Europreis für das Produkt aussieht. Allerdings mit dem Zusatz: "lasst uns wissen, wenn ihr den Preis angepasst haben wollt". Auch hier dürften die Hersteller also das letzte Wort gehabt haben, denn so lief es auch bei den Machern der Indie-Spiele Zeno Clash und Aquaria ab. Letztere bedauern es mittlerweile aber, sich nicht konkret mit dem Thema befasst zu haben und einfach den Valve-Vorschlag bestätigt zu haben.
Zusammenfassung:
Valve bringt seine preislichen Vorstellungen für das Produkt in die Verhandlungen mit ein, das letzte Wort liegt aber bei den Publishern und Entwicklern.
Auch bei der Umstellung auf Europreise und die damit verbundene teilweise Preiserhöhung für Europäer ging Valve so vor. Die Steam-Betreiber empfahlen den neuen Preis, die Hersteller hatten aber die Möglichkeit diesen abzuändern.
Eine weitere Aussage, die die dargestellte Vorgangsweise stützt, kommt ausgerechnet von einem Betreiber der Konkurrenzplattform Impulse. Denn auch dort gibt es seit kurzem Preiserhöhungen für Europäer. Und während Valve den mittlerweile mehr als 660.000 Mal aufgerufenen Thread zu dem Thema im offiziellen Steam-Forum ignoriert, äußerte sich der Stardock-Mitarbeiter in seinem Forum dazu. Er bestätigt: Die Publisher bestehen darauf und stellen den Online-Anbieter vor die Wahl: Entweder höhere Preise in Europa oder die Spiele dürfen ausschließlich in Nordamerika verkauft werden.
Ähnlich dürfte es wohl auch bei Steam laufen. Was stimmt also? Tatsächlich treffen also die Publisher die Entscheidung über die Preise, allerdings bringt Valve seine Vorstellungen dazu in die Verhandlung mit ein und gerade bei kleinen Indie-Entwicklern, die keinerlei Erfahrung mit der (Online-)Distribution von Spielen haben, dürfte der Valve-Vorschlag sicherlich ein bedeutender Faktor bei der Entscheidung sein.
Zugegeben, dass No More Room in Hell noch einmal auferstehen würde, konnten wir nicht glauben. Doch nach dem gelungenen Comeback der letzten Monate ist es nicht mehr zu übersehen: NMRiH hat das Zeug zum Left 4 Dead-Killer! In unserem zweiseitigen Preview berichten wir über den sechs jährigen Entwicklungsprozess und stellen die drei bekanntesten Zombie-Shooter für die Source-Engine gegenüber.
Etwas Zeit gelassen haben wir uns mit dem Mod-Eintrag für Slums 2, die Mod ist nämlich schon Anfang des Monats erschienen. Andererseits, was sind schon die paar Tage gegenüber der Zeit, die man von der Ankündigung Ende 2008 warten musste, als eine stark verbesserte und erweitere Version von Slums mit dem Namen Slums: Extendend angekündigt wurde, denn um genau diese handelt es sich bei Slums 2.
Neun Level sind es nun insgesamt, in denen sich der Spieler allerdings nicht nur durch Häuser und Hinterhöfe, sondern auch durch Lagerhallen und Katakomben kämpfen soll, wobei er ab und zu auch noch Schalter umlegen und Stecker ziehen muss, um Türen zu öffnen. Auf dem Weg durch die Maps, die mit dem Content von Half-Life 2 und Episoden recht gut gestaltet wurden, sind durchweg lauter Combine-Soldaten, Zombies und sogar Zombines zu besiegen, für Abwechslung sorgt unter anderem ein kleines Finale mit zwei Antlion-Guards.
Wer noch immer gerne in Half-Life 2-ähnlichen Levels spielt, ist mit Slums 2 gut beraten und kann sich auf anderthalb bis zwei Stunden kostenlosen Zeitvertreib freuen, vorausgesetzt, er erfüllt mit dem Besitz von Episode Two die Anforderungen.
Wer Slums schon im Original gespielt hat, muss sich natürlich überlegen, ob er Slums 2 anschauen möchte, denn einige Maps sind dann - auch wenn jetzt verbessert - schon bekannt. Ob das nach zwei Jahren jedoch noch stört, ist fraglich.
In einem neuen Eintrag im offiziellen Team Fortress 2-Blog meldet sich heute Level Designer Corey Peters zu Wort. Der ehemalige Raven-Entwickler, der unter anderem an Quake 4 mitgearbeitet hat, ist nämlich der Hauptverantwortliche für die neue King of the Hill-Map Viaduct, die vergangene Woche kostenlos für den beliebten Mehrspieler-Shooter über Steam veröffentlicht wurde. In seinem Posting beschreibt er, wie der neue Spielmodus entstand und wie die Playtests abliefen. Das große Highlight des Blog-Updates sind aber zwei Videos, die die Entstehung des Levels Schritt für Schritt dokumentieren:
Im Blog-Eintrag heißt es dazu, dass das Level fast während jedem im Video zu sehenden Schritt einem Playtest unterzogen wurde. Darin wurde beispielsweise festgestellt, dass es kaum möglich war den Punkt nach einer Eroberung zu halten, da das gegnerische Team sofort wieder einen Gegenangriff starten konnte. Als Konsequenz wurden deshalb die Spawnplätze etwas nach hinten verlegt.
Erst nachdem diese grundsätzlichen Entscheidungen getroffen wurden, begann der eigentliche Designprozess der Map. Zwar gab es dann immernoch Playtestings, aber die Änderungen betrafen dann nur noch kleinere Dinge wie die Platzierung von Medikits oder die Sichtlinien der Sniper. Wie in den Videos zu sehen, wurde das Level eine Zeit lang für den klassischen Alpin-Grafikstil, wie er mit der Arena-Map Lumberyard eingeführt wurde, konzipiert. Erst am Ende hat man sich entschieden das Design abzuwandeln und eine Schneemap daraus zu machen.
Apropos Schnee-Design: Valve hat diesen schicken Wallpaper, dessen Motiv auch bereits in der "Classless Update"-Website zu sehen war, in den Auflösungen 1600x1200 und 2560x1024 veröffentlicht.
Vor einigen Minuten wurde ein Update für die Orange Box-Engine-Spiele Day of Defeat: Source, Left 4 Dead und Team Fortress 2 veröffentlicht. In allen Spielen sollten Servercrashes, unter Anderem ausgelöst durch Fehlinformationen vom Client, der Vergangenheit angehören. Auch reiht sich der Zombieshooter auch in die Reihe der Spiele ein, welche offiziell den Novient Falcon unterstützten. Team Fortress 2 erhielt gleich noch ein weiteres Update, welches neben einem Problem mit dem „Big Hurt“-Achievement noch viele weitere Probleme beheben soll. Der Changelog im Detail:
Fixed an exploit that allowed files to be uploaded to the server at arbitrary locations in the file system
Fixed a server crash caused by a client packet claiming to be an HLTV client when HLTV is disabled on the server
Fixed a server crash caused by spoofing a client disconnect message
Fixed a server crash caused by sending malformed reliable subchannel data
Fixed a server crash related to unbounded settings on some convars
Team Fortress 2
Bullet spread algorithm changed to fire a bullet right down the crosshair under these circumstances:
The first bullet of a spread weapon (except for rapid fire spread weapons like the minigun)
The first bullet of a non-spread weapon if it's been >1.25 seconds since firing
Added a "Disable HTML MOTDs" option to the multiplayer->advanced dialog
Added "motdfile_text" convar to servers, which allows them to specify a text file that’s shown instead of the HTML MOTD to clients who've turned on this option
Fixed radius damage not tracing out of enemies when the explosion occurs within them
Fixes rockets & grenades doing no splash damage when fired point blank into enemies
Added missing snowpuff particles for DX8 players (honest)
Restored LOD for the Demoman player model
Fixed being able to alt-fire with the fists while stunned as a Heavy
Fixed CTF_Sawmill not ending the map when mp_timelimit hits during the middle of a round
Fixed the "The Big Hurt" achievement not being awarded for players who already have the required count
Fixed sv_pure not reloading the map's custom particle file
Custom particle effects contained within maps must now be placed in the \particles directory
Fixed another case where items weren't being validated properly in class loadout slots
Community requests
Removed centerprint texts for TF_FLAGTYPE_INVADE CTF game mode
Changed TF_FLAGTYPE_INVADE CTF game mode capture reward from 10 kills to 1 capture
Added OnCapTeam1 and OnCapTeam2 outputs to the item_teamflag and func_capturezone entities
Fixed HUD "carried" image for the TF_FLAGTYPE_ATTACK_DEFEND and TF_FLAGTYPE_INVADE CTF game modes using the wrong team color
Fixed dropped flag for the TF_FLAGTYPE_INVADE CTF game mode using the wrong skin
Left 4 Dead
Novint Falcon support is now enabled by default
Alle Nutzer, die den Comicshooter im DX8-Grafikmodus spielen, sollten nun auf der neuen KotH-Karte Viaduct Schneeflocken zu sehen bekommen. Dieses Problem sollte zwar schon im letzten Update behoben worden sein, ganz funktioniert hat dies aber anscheinend nicht. Ebenfalls kann man als Heavy nun nichtmehr mit den Fäusten schlagen, wenn man von einem Sandman-Ball getroffen wurde. Das Update wird automatisch heruntergeladen wenn ihr Steam (neu-)startet.
Auf YouTube ist seit kurzem ein neues Machinima aufgetaucht, das einige Zeitlupen-Szenen aus dem Coop-Shooter Left 4 Dead zeigt. Untermalt wird das von Louis Armstrongs What a Wonderful World, was inhaltlich vielleicht nicht so sehr zur Zombie-Apokalypse passt. Das Video ist auf YouTube in eingen Staaten, darunter Österreich, nicht verfügbar, wer das Machinima trotzdem sehen möchte, kann hier die rund 100 Megabyte große WMV-Videodatei runterladen.
Schon vor einiger Zeit angekündigt und mit einer kleinen Verspätung ist nun neuer, kostenloser Content für Killing Floor erschienen. Das Update bringt neben einigen Bugfixes und kleineren Änderungen eine neue Map und zwei neue Waffen mit sich. Dabei handelt es sich konkret um ein Katana und eine AK-47.
Die neue Map spielt in einer Gießerei und könnte so manch einen wieder zum Spielen bewegen. Außerdem hat man noch einige neue Songs hinzugefügt, die besonders für alte Spieler etwas neues bieten und gut zur Stimmung beitragen. Der komplette Changelog sieht wie folgt aus:
Additions
Added 2 new Weapons: AK47 and Katana
Added new Map: KF-Foundry
Added smoke to the Scrake's Chainsaw
Added "On Fire" animations to all Specimens
Adjusted the spawning of the Patriarch boss character to prevent cases where the boss was spawning too close to players
Adjusted Bullpup's firing sound to have more bass
Adjusted "Crisp up" settings for some of the Specimens when on Fire
Updated the flashlight to look and act in a more realistic fashion
Updated Mutator and Map White Lists(see the Killing Floor forums for more details)
Fixes
Fixed Scrake's head glowing when decapitated
Fixed "The Long War", "The Hard War", and "The Completely Suicidal War" achievements not unlocking
Fixed known exploits on KF-Farm, KF-Manor, KF-Offices, and KF-WestLondon
Daneben ist Killing Floor nun auch Retail für rund 25€ verfügbar, zwar nicht mit USK Siegel, aber dafür auch nicht zensiert. Bei Steam ist Killing Floor derzeit, ebenfalls unzensiert, für nur 16,19€ zu haben, die 10% Rabatt gelten noch eine Woche, bis zum 27. August. Die Entwickler haben bereits für die kommenden Monate weitere Content-Updates angekündigt, wir halten euch darüber natürlich auf dem Laufendem.
Neben dem Killing Floor Update wurde auch der zweite Teil der Tales of Monkey Island Serie veröffentlicht. Die Spiele der Serie können nur in einem Komplettpaket gekauft werden und werden bis zum Ende des Jahres schrittweise veröffentlicht.