Kunstbanausen und Grafikliebhaber hatten nicht viel vom Dear Esther-Trubel der letzten Tage. Immerhin den letzteren wird bald geholfen sein. Die Pflichtlektüre von Spieleforscher Dan Pinchbeck wird in einer grafisch stark überarbeiteten Variante neu aufgelegt. Damit das Potential der Source Engine beim neuen Versuch auch wirklich ausgeschöpft wird, hat sich kurzerhand ein Level Designer von offensichtlich begnadetem Talent eingeschaltet. Sein Name, Robert Briscoe, dürfte den Wenigsten ein Begriff sein, beim Stichwort Mirror's Edge hingegen sollte es Klingeln. Seit 2007 arbeitete der unabhängige Entwickler am Spielehit von DICE mit, das wegen seines außergewöhnlichen Stils diverse gute Kritiken erntete. Genau der richtige Mann also für ein Spiel wie Dear Esther. Das Resultat seiner fast sechsmonatigen Arbeit ist überwältigend.
Für das Remake erstellt Briscoe die gesamte Insel ein erneutes Mal - angefangen mit einer ausgiebigen Analyse der Levelarchitektur des Originals. Es werden die Methoden bei der Führung des Spielers sichtbar. Die Probleme beim Abspielen der Sounds, welche sich bei zu schnellem Voranschreiten überlappen können, sollen übrigens aus der Welt geschafft werden. Die zwei unteren Bilderreihen geben einige Eindrücke der sanierten Insel mitsamt Vergleichsbild.
Darüber hinaus wurden exklusiv für Dear Esther neue Effekte entworfen. So zieren den Himmel nun wandernde Wolken und der rauschende Bach wird mit einem neuen Shader stilecht in Szene gesetzt. Ein Demonstrationsvideo dazu findet ihr auf YouTube. Die kleinen Wellen im ersten Video sind ein zweiter Wassereffekt, der ebenfalls für die Neuauflage entworfen wurde. Das charakteristische Häuschen zu Beginn des Spiels war dem professionellen Level Designer ein Dorn im Auge und so wurde aus dem unpassenden Häuschen schnell ein Leuchtturm.
Ob das Remake die Atmosphäre des Originals einfangen wird, bleibt abzuwarten. Die Bilder geben aber einen guten Grund zum Optimismus.
Am zweiten Tag der einwöchigen THQ-Rabattaktion auf Steam gibt es die Company of Heroes-Titel zum halben Preis. Wer die Originalkampagne oder eine Multiplayer-Partie mit der noch sehr aktiven Online-Community des Strategietitels spielen möchte, ist mit fünf Euro dabei. Die beiden Addons kosten dann schon etwas mehr, das komplette Paket gibt es für knapp 32,50 Euro. Doch neben den THQ-Vergünstigungen gab es noch zahlreiche andere Neuigkeiten aus dem Steam-Store.
Das laut Kritikern beste rundenbasierte Strategiespiel der letzten Jahre gibt es bis Freitag für die Hälfte. Die Rede ist natürlich von Civilization 4, das in einer Complete Edition zusammen mit den beiden Addons Warlords und Beyond the Sword sowie mit dem Colonization-Remake für gerade mal einen 20er zu haben ist. Ebenfalls für den selben Betrag gibt es das brandneue Basketballspiel NBA 2K10 von 2K Games. Das ist deutlich weniger als etwa auf Amazon.de.
Ein ganz anderes Preisniveau hat hingegen das neue Wolfenstein, das ab sofort auch über Steam erhältlich ist. Gemäß der neuen Preispolitik von Activision kostet der mit einer Durchschnittswertung von 74 Prozent bedachte Ego-Shooter nicht weniger als 60 Euro. Neben den großen Namen versucht auch ein Indie-Spiel etwas Aufmerksamkeit zu gewinnen: Eufloria kann ab sofort über Steam vorbestellt werden. Schnellentschlossene erhalten 25 Prozent Rabatt.
Als vor ein paar Wochen Gabe Newell eine Fankampagne boykottierte um den Entwickler in Australien zu besuchen hielten es viele für einen Scherz. Viele, nur nicht der Entwickler selbst, welcher schnell eine Spendenseite ins Leben rief um die 3000$ teuren Flugtickets zahlen zu können. Binnen weniger Stunden war das nötige Geld zusammen (Robin Walker selbst spendete 100$) und dem Besuch stand nichts mehr im Wege.
Als Gabe Newell und Erik Johnson davon erfuhren, beschlossen sie für den Flug selbst aufzukommen, sodass die 3000$ einer wohltätigen Organisation zukommen würden. Als Valve dann in Australien angekommen war, spielten sie die Custom-Kampagne des Mappers und hielten auch in einem kleinen Kreis eine Pressekonferenz (wir berichteten). Mittlerweile sind Gabe Newell und Erik Johnson wieder Wohlbehalten in den USA angekommen und erholen sich vom Jetlag. Passend dazu wurde ein kleiner Eintrag auf dem Left 4 Dead-Blog veröffentlicht.
Ebenfalls wurde eine Grafik veröffentlicht, welche die Spendenbeiträge und den Anteil am Gesamterlös aufzeigt. Von generösen Spendern wie „Wouter“, der 500$ spendete, bis hin zu Kleinstspendern wie „Joshua Habel“ mit Beträgen von 0.01$ ist fast alles vertreten. Die 3000$ wurden übrigens der Wohltätigkeitsorganisation Child's Play gestiftet.
Die englische Website MCV führte kürzlich ein Interview mit Jason Holtman, dem Leiter der Geschäftsentwicklung bei Valve. Auch Steam, dass sich mittlerweile als fester Bestandteil vieler Computerspiele etablieren konnte, fällt in seinen Aufgabenbereich. Wir haben für euch die wichtigsten Inhalte des Interviews zusammengefasst und übersetzt:
Welche Bedeutung hat Steam für die moderne Spieleindustrie?
Zitat: Die größte Bedeutung von Steam ist seine Fähigkeit, Personen zu verbinden und Spiele um einen Service zu erweitern. Durch Steam können Spieler viele Funktionalitäten neben dem eigentlichen Spielen nutzen, wie beispielsweise eine Freundesliste, vereinfachte Multiplayermodi und automatische Updates.
Die Zeiten, in denen Steam seine Bedeutung nur
aus dem digitalen Verkauf von Spielen schöpfte, sind lange vorbei. Heutzutage kann man mit Steamworks auch Drittanbietern eine Plattform für einfache Updatefunktionen und vereinfachte Statistiken anbieten.
Derzeit gibt es über 20 Millionen registrierte Steamnutzer, wobei dies nur diejenigen sind, die auch ein Spiel oder mehr besitzen. Es gibt darüber hinaus noch viele weitere Nutzer, die Steam für das Ausprobieren von Demos oder zum Anschauen von Filmen nutzen.
Haben Sie erwartet, dass Steam einmal so groß wird? Was eröffnet diese Größe für Möglichkeiten?
Zitat: Wir haben es sicherlich gehofft, denn es wurde mit der Möglichkeit geschaffen, dass es wachsen kann.
Für kleinere Indie-Entwickler hat Steam die Regeln des Spielemarktes komplett geändert. Es eröffnet neue Chancen und Wege und nimmt gleichzeitig das finanzielle Risiko. Viele kleinere Spiele würden heute nicht existieren, wenn sie nicht über Steam vertrieben worden wären.
Steam gibt es ist 21 Sprachen, und somit sind die Möglichkeiten weit einfacher, die Leute weltweit zu erreichen, als sich auf eine Spielebox oder einen Marketingplan zu verlassen.
Wie sieht der durchschnittliche Steamnutzer aus? Ist es ein knallharter PC-Spieler?
Zitat: Es ist definitiv ein breiter Mix aus Nutzern - Wenn Sie mich allerdings vor zwei oder drei Jahren gefragt hätten, wäre meine Antwort "der intensive PC-Spieler" gewesen. Heute sieht das anders aus, denn wir bieten eine breite Palette von Spielen an, die auch eine große Zahl von Gelegenheitsspielern anspricht.
Steam wird heute von allen großen Publishern verwendet, das aber war nicht immer der Fall. Was hat diese überzeugt? Wollten sie den gleichen Raum für sich erschließen, den schon die Indie-Entwickler ausnutzten?
Zitat: Es hat Zeit gekostet. Am Anfang waren Strategy First, Activision und 2K Games auf Steam vertreten. Seitdem haben viele Weitere ihre Produktkataloge für die digitalen Märkte geöffnet. Einige von diesen machten den Schritt zu uns früher, andere später. Der entscheidende Aspekt war für viele jedoch unsere wachsende Zahl von Kunden in immer mehr Sprachen auf der ganzen Welt.
Vor einigen Jahren wurde das digitale Geschäft mit Computerspielen noch als Gefahr für die klassische Branche gesehen. Wann hat sich das, aus heutiger Sicht, verändert?
Zitat: Ich denke, nachdem viele Publisher den Schritt in die digitale Verkaufwelt gemacht hatten, erkannten sie, dass der Mythos der gegenseitigen Ausschlachtung nicht stimmt.
Sie haben recht, zu Beginn ging man davon aus, dass beispielsweise 20 digital verkaufte Spiele auch gleichzeitig den Verlust von 20 Retailverkäufen zur Folge hatte. Diese Vermutung bestätigte sich jedoch nicht, sondern es stellte sich heraus, dass sich beide Märkte addieren bzw. ergänzen. Im Endeffekt verkauft man mehr als vorher.
Denken sie an Amazon und die lokalen Buchhändler. Die Leute benutzen ebenfalls beides, mehr noch, sie kaufen ein Buch im lokalen Geschäft, wenn sie es bei Amazon gesehen haben. Die Kunden wechseln ständig zwischen beiden Verkaufswegen, sie ersetzen keinen von beiden.
Ganz besonders hervorzuheben ist natürlich die neu entstehende Kommunikationsmöglichkeit der Entwickler durch die digitalen Verkaufswege. Spiele können an die Wünsche der Spieler angepasst, verbessert und viel ansprechender gestaltet werden.
Die digitale Verbreitung von Musik hat das Retailgeschäft sehr geschädigt. Gibt es dort Dinge, die man lernen kann?
Zitat: Ich denke nicht, dass man so genaue Parallelen zwischen Computerspielen und anderen Medien ziehen kann. Spiele bilden ihr eigenes Element und werden anders konsumiert als Musik. Außerdem haben sie ihr eigenes Preissegment.
Werden wir die gleichen Leiden haben wie die Musikindustrie? Nein, denn wir verkaufen oder machen Dinge nicht, die auf 99 Cent-Abstufungen beschnitten werden können.
Ich denke, einige der Schreckensgespenter über Musik- und digitale Verbreitung passen nicht zu Spielen, und Publisher merken dies durch eigene Erfahrungen sehr schnell.
Es gibt Stimmen hier im Vereinigen Königreich, wonach es eine offizelle Tabelle mit allen digitalen Verkaufszahlen geben soll. Was ist Steam's Ansicht dazu? Sie müssten Daten veröffentlichen, um dies umzusetzen...
Zitat: Wir veröffentlichen bereits unsere Charts, was sich momentan am besten verkauft. Die Daten erzeugen wir jedoch für die Publisher, und es ist eigentlich nicht unsere Sache, diese zu veröffentlichen. Die Daten gehören den Publishern. Viele der Leute, die solche Auflistungen fordern, verfügen bereits über gute Daten zu ihren Spielen. Ich weiß, dass es viele großartig fänden, aber wir haben auch Partner, die sagen: "Nun, ich habe meine Daten bereits alle".
Vielleicht wollen sie die Daten anderer Publischer ebenfalls sehen?
Zitat: Es könnte sehr gut so sein, aber wir sehen keine Notwendigkeit darin, solche Informationen zu haben.
Die Bedingungen des digitalen- und Retailmarktes sind nicht dieselben. Für Publisher in diesem Markt nützt die Information von Dritten, wie viele ihrer Produkte verkauft wurden, nur wenig. Auf digitalem Wege, wie beispielsweise bei uns, reicht es, sich einzuloggen, und man sieht seine Statistiken immer aktuell inklusive der letzen fünf Minuten.
Sollten die Stimmen lauter werden, und sie würden von Publishern gefragt mit Anbietern wie Direct2Drive und Metaboli zusammen zu arbeiten um globale Downloadcharts zu erstellen, würden sie es tun?
Zitat: Wir führen diese Diskussionen über das Teilen der Daten bereits sehr häufig, aber ich denke nicht dass es so einfach geht. Diese Diskussionen werden aber dennoch stetig stattfinden. Es ist aber keine einfache Sache wie zu sagen: "Ok, lass und alle Daten veröffentlichen".
Wie ist ihre Sicht auf den Wettbewerb? Der digitale Markt wächst schneller denn je und Publisher wie EA eröffnen ihre eigenen Plattformen wie den EA Store für Downloads. Erzeugt dies nicht einen neuen Level des Konflikts?
Zitat: Sie sollen ihre eigenen Verkaufsplattformenen eröffnen. Die Entwickler der Spiele sollten so viele Wege wie möglich gehen und so viele Menschen wie möglich mit ihren Produkten erreichen. Wenn dabei auch Bereiche erschlossen werden, in denen Steam noch keinen Einfaluss hatte, ist es gut für das gesamte digitale Geschäft. Jeder in der Spieleindustrie möchte so viele Menschen wie möglich erreichen, und er kann dabei jederzeit mit Steam und seinen 20 Millionen Nutzern oder eben jemandem anders zusammenarbeiten.
Eigentlich wollte Randy Pitchford die unabhängigen, kleinen Entwickler vor ihrer angeblichen Ausbeutung durch Valve schützen. Doch täglich finden sich mehr und mehr Wortmeldungen der Indie-Developer, die den Aussagen des Gearbox-Chefs klar widersprechen. Der bisherige Höhepunkt in der Diskussion war ein ganzseitiger, teilweise emotionaler Kommentar von Tripwire-Gründer John Gibson, den wir in weiten Teilen übersetzt haben. Nun reagierte auch Ron Carmel, Macher des Indie-Hits World of Goo, auf die Anschuldigungen gegen den Steam-Betreiber.
Zitat: Original von Ron Carmel (World of Goo)
Ich kenne viele kleine Entwickler die ihre Spiele über Steam vertreiben und die einzige Beschwerde die ich bisher gehört hab war, dass sie [Valve] nicht immer sehr gesprächig sind via E-Mail. Ich hab allerdings keinen einzigen sagen gehört, dass er sich ausgebeutet fühlt. Meine Erfahrung war nichts als positiv. Das Übereinkommen mit Valve für die Digitale Distribution ist der einfachste und entwicklerfreundlichste Vertrag den ich bisher gesehen habe und wir haben über ein Dutzend von diesen unterschrieben.
Außerdem, kein anderer Anbieter für Digitale Distribution den ich kenne, sowohl für PC als auch Konsole, zahlt einen höheren Anteil am Umsatz an die Entwickler aus [als Valve]. Ich finde sie verdienen jeden Penny aus den Einnahmen den sie bekommen. Sie haben viel Geld und Arbeit in den Aufbau und Support ihrer Verkaufsplattform gesteckt und jedes Spiel das darauf erscheint, profitiert von dieser Investition.
In die selbe Kerbe schlägt auch Dan Marshall, der die mit Top-Wertungen bedachten Point-and-Click-Adventures Time Gentlemen, Please! und Ben There, Dan That! für zusammen nur vier Euro über Steam vertreibt. Auch er kann nur positives in Zusammenhang mit Valve berichten: "Die Leute mit denen ich zu tun hatte waren durch und durch charmant und hilfreich und ich fühle mich alles andere als ausgebeutet." Bereits davor haben sich einige andere Indie-Entwickler, auch Garry Newman, gegen die Aussagen von Pitchford und klar hinter Valve gestellt.
In einem weiteren Kommentar hat der Gearbox-Gründer mittlerweile seine Kritik etwas abgeschwächt und gesagt, dass er als Spieler Valve-Games liebt und weist auch darauf hin, dass er ja selbst an einigen mitgearbeitet hat. Als Geschäftsman ist er glücklich darüber, dass seine Spiele auf Steam verfügbar sind. An seiner Kernaussage, Steam sollte von Valve abgespalten werden, hält er allerdings fest und begründet das mit mangelndem Vertrauen der Industrie, unterstreicht allerdings, dass er persönlich Valve sehr wohl vertraut. Den Vorwurf der Ausbeutung hat Pitchford nicht mehr wiederholt.
Gestartet vor nicht einmal einer Woche endet die Client-Beta bereits heute. Das Update ist nun für alle Steam-Nutzer verfügbar und wird automatisch heruntergeladen. Behoben wurde unter anderem das Login-Problem, bei welchem Spieler bei jedem Steam-Start ihr Passwort neu eingeben mussten. Alle Änderungen auf einen Blick:
Fixed a crash in the chat introduction dialog
Add SSE 3 and SSE 4 detection support to the hardware survey
Overlay work to support upcoming games
Steamworks API fixes
Neben ein paar Bugfixes kann das Steam Hardware Survey nun auch die SSE3 und SSE4 Unterstützungen von Prozessoren erkennen. Des weiteren wurde das Ingame-Overlay mit Hinblick auf zukünftige Spiele überarbeitet.
Gestern stellten wir euch erstmals Dear Esther vor; nun wollen wir etwas tiefer in die Materie eindringen. In einem ausführlichen Bericht haben wir versucht, dem Leser näher zu bringen, was diese Modifikation so besonders macht. Statt von einem Spiel, könnte man passender von einer interaktiven Erzählung sprechen, welcher sich der Review widmet. Beginnend mit einem Resümee der Handlung und endend mit einem ausführlichen Kommentar des Autors aus unserer Redaktion, nimmt der Artikel inhaltlich einiges vorweg. Interessierte, die noch nicht zum Spielen gekommen sind, sollten sich dieses Stück Lektüre daher noch bis zum Abspann der Mod vorbehalten.
Noch rund fünf Wochen trennen uns von der Veröffentlichung von Left 4 Dead 2, die für den 17. November geplant ist. Wie üblich konnte die Website Xbox360Achievements.org wieder mal vorzeitig eine Liste der Errungenschaften präsentieren, die man im kommenden Zombie-Shooter freispielen wird können. Gleich unter den ersten Achievements befindet sich eine Bestätigung für die Namen der beiden noch nicht enthüllten Kampagnen, nämlich Hard Rain und Dead Center. Von genau diesen sind am Wochenende auch die Poster im Internet aufgetaucht:
Letztere dürfte in einem Einkaufszentrum spielen, ein Level, dass sich viele Left 4 Dead-Fans schon lange von Valve gewünscht haben. Doch zurück zu den Errungenschaften. Diese geben auch einige Rätsel auf, so erhält man etwa eines, wenn man schneller ist als der, die oder das "Moustachio". Die komplette Liste findet ihr hinter folgendem Link:
Neben grundsätzlichen Dingen wie töte so und soviele Gegner oder beende diese und jene Kampagne, gibt es natürlich auch einige ausgefallenere Errungenschaften. So muss man etwa zehn mal mit der Nase des Clowns hupen oder einen Tank mit einer Melee-Waffe bezwingen. Außerdem möchte in Dark Carnival ein Gartenzwerg gerettet werden.
Wer diese Woche den Steam-Store besucht, wird kaum das neue weiße Werbebanner übersehen können. Von Montag bis Freitag gibt es täglich ein anderes Spiel von Publisher THQ vergünstigt über Steam. Den Anfang machen heute Titan Quest und das Addon Titan Quest Immortal Throne. Beide Games sind im Preis um 50 Prozent reduziert, zusammen kosten sie somit für die nächsten 24 Stunden knapp zehn Euro:
Im vergangenen März hat Publisher Ubisoft eine ähnliche Rabattaktion durchgeführt, die massiv auf der Steam-Homepage beworben wurde. Damals wie heute gilt: Interessierte sollten schnell zuschlagen, die Vergünstigungen gelten nur für einen Tag! Bezahlt werden kann über Steam neben Kreditkarte auch mit Bankeinzug mittels Paypal und Clickandbuy.
Seit drei Jahren ist die Star Wars-Hoffnung The New Era in Entwicklung und bis vor ein paar Tagen schien diese auch noch auf dem bestem Weg zu sein, in absehbarer Zukunft den Goldstatus zu erreichen. Doch jetzt, so kurz vor dem Ziel, wird die Luft plötzlich dünn: Chef-Designer Lindsey Freeman spricht von einem "Feature Creep", zu viele Inhalte sollen eingebaut werden, zu wenig Ressourcen stehen dem kleinen Studio zur Verfügung. Verschlechtert wird die verfahrene Situation durch den Schwund von Programmierern. Ein fast schon verzweifelter Hilferuf geht an die Community.
Zitat: Original von Lindsey Freeman
Hier ist unsere Bitte: Wenn du irgendwelche Programmierkenntnisse besitzt, dann bewirb dich bitte in unserem Forum. Wir wollen diese Mod ebenso sehnlich veröffentlichen wie ihr, trotzdem können wir es nicht zulassen, dass ein weiterer Eintrag auf dem "Grabstein der gescheiterten Mods" eingraviert wird. Helft uns, dieses Projekt endlich zu vollenden! Quelle
Star Wars: The New Era soll ein Team-basierter Shooter mit diversen Spielmodi werden. Die Entwickler haben verschiedenste Schauplätze wie Tatooine, Naboo, Coruscant und sogar den Todesstern in der Source Engine nachgebildet. Der brandneue Trailer präsentiert eindrucksvoll, was in den Jahren der Entwicklung geschafft wurde.