Der dritte Tag beginnt eigentlich ähnlich wie der Vortag. Nach dem Frühstück geht es direkt wieder zu Valve in den 10. Stock, wo ich mich erneut mit Torsten treffen sollte. An diesem Tag waren auch noch drei weitere Deutsche zu Besuch (einer von L4D-News und zwei von freaks4u), die ebenfalls gekommen waren, um L4D2 zu spielen. Zunächst mal haben wir uns wieder aus dem reichhaltigen Kantinen-Angebot aus Snacks und Getränken mit selbigen eingedeckt. Und dann ging's auch schon wieder runter in den 9th Floor, wo ja die Playtest-Computer standen.
Wir spielten direkt die erste Kampagne „Dead Center“ im Coop-Modus. Dabei hatten wir uns auf den Schwierigkeitsgrad „Normal“ geeinigt. Falls es uns zu leicht werden würde, könnten wir ja jederzeit auf „Advanced“ wechseln. In Dead Center beginnen die Überlebenden auf dem bereits aus dem Intro-Trailer bekannten Dach. Die Map spielt folglich am Tag und man kämpft sich Stück für Stück durch die Stadt zu einem Einkaufszentrum vor. Denn dort soll ein Sportwagen stehen, mit dem Survivors flüchten könnten. In der Mall (so werden Einkaufszentren in den USA üblicherweise genannt) angekommen, muss man sich nun seinen Weg durch das recht große Gebäude bahnen. Schön ist hier zum Beispiel, dass am Eingang direkt auf einem Gebäudeplan zu sehen ist, wo es üblicherweise lang gehen sollte. Doch so einfach ist es natürlich nicht, denn man kommt immer wieder an Stellen wo der Durchgang versperrt ist und man alternative Wege gehen muss. Eine nette Stelle ist auch ein Spielzeugladen, in welchen man über einen Hintereingang hineinkommt.
Nun muss man die Schaufensterscheiben kaputt schießen um weiter zu kommen, löst damit aber blöderweise eine Alarmanlage aus. Danach muss man sich schnellstmöglich einige Etagen höher in einen Raum durchkämpfen, um dort den Alarm abzuschalten. An dieser Stelle scheiterten wir leider beim ersten Versuch, doch beim zweiten Versuch klappte es dann endlich. Im Unterschied zu Left 4 Dead 1 kann man sich bei diesen „Crescendo Events“ nicht einfach in eine Ecke setzen und die Zombie-Wellen abwehren, sondern muss gemeinsam zum Schalter laufen und sich dabei gegenseitig decken, um dann den Alarm zu deaktivieren. Diese wesentlich abwechslungsreicheren und anspruchsvolleren Zwischen-Events sind mir sehr positiv aufgefallen.
Die zweite Kampagne „Dark Carnival“ knüpft direkt an die erste an, indem man mit dem Fluchtauto an eine Stelle kommt, an der die Survivors nicht weiterfahren können, da die Straße komplett mit Autos übersät ist. Vermutlich war dort ein Stau, bevor die Infektion ausgebrochen ist. Man muss sich nun zunächst über Straßen, unter Brücken, durch ein Motel und einen kleinen Sumpf kämpfen, bis man schließlich zu einem Vergnügungspark kommt. Hier fällt besonders erfreulich auf, dass sich Valve sehr viel Mühe beim Level-Design gegeben hat und mit Liebe zum Detail an die Sache gegangen ist.
So gibt es viele kleine lustige Dinge auf dem Park, mit denen die Spieler auch interagieren können, z.B. einen Hau-den-Lukas oder eine Schießbude. Der Weg führte unter anderem weiter durch – oder besser gesagt auf – eine Achterbahn. Fahren kann man hier zwar nicht direkt, aber man muss zumindest dem Weg der Schienen folgen, um weiter zu kommen. Schließlich gelangt man zum Finale, einem Stadion mit einer großen Bühne, auf der wohl normalerweise ein Rockkonzert stattfinden sollte. Hier aktivieren die Survivors über ein Mischpult die Rockmusik und kämpfen nun lautstark gegen die einfallenden Zombie-Horden und Spezial-Infizierten bis schlussendlich der rettende Helikopter eintrifft.
In „Swamp Fever“ startet man bei einer kleinen Häuser-Gemeinde, direkt an einem Sumpfgebiet. Wie die Spieler hier hergekommen sind erfährt man leider nicht. Dafür bietet dies zumindest Potential für einen zukünftigen DLC, ähnlich der Crash Course Kampagne für den Vorgänger.
Auch in den Sumpf-Bereichen haben sich die Entwickler wieder besonders viel Mühe gegeben, die Levels so authentisch wie möglich zu gestalten. Einzige Unlogik: Woher kommen so viele Infizierte Menschen in einem eigentlich total verlassenen Sumpfgebiet? Aber ich denke, diese Frage sollte man sich in L4D grundsätzlich nicht stellen, denn darum geht’s ja eigentlich gar nicht. Hier trafen wir auch erstmals auf den Uncommon Common Infected, den Schlammzombie, welcher den Spieler mit Schlamm bewirft und so die Sicht ein wenig einschränkt. Schluss endlich gelangt man zu einer abgelegenen Villa, wo man nun per Boot gerettet werden sollte.
Die Reise mit dem Boot hat schnell ein Ende, denn irgendwann geht der Sprit hierfür aus. Und damit sind wir auch schon bei der nächsten Kampagne: „Hard Rain“. Hier besteht die Aufgabe darin, durch ein verlassenes Industriegebiet zu einer alten Tankstelle zu kommen, um dort das benötigte Benzin zu beschaffen und per Kanister zurück zum Boot zu bringen. Entgegen dem was der Kampagnen-Name zunächst vermuten lässt, scheint in diesem Level die Sonne. Kurz vor der Tankstelle mussten wir noch durch ein Zuckerrohrfeld, das ein wenig an das Maisfeld aus dem ersten Left 4 Dead erinnert. Mit dem Unterschied, dass die Pflanzen hier wesentlich dichter bewachsen sind. An der Tankstelle angekommen gelangt man in einen Saferoom, in dem wir die benötigten Benzinkanister bekamen.
Nachdem wir wieder aus dem Saferoom herauskamen, überraschte uns allerdings ein Unwetter mit viel Regen und Gewitter, welches auch für mehr Zombies als auf dem Hinweg sorgte. Wir mussten wieder zurück durch das Zuckerrohrfeld. Und nun kam was kommen musste: Der Regen wurde wesentlich stärker, die Gewitter wurden heftiger und ein Sturm tobte; die Sicht wurde erheblich eingeschränkt. Die Atmosphäre an dieser Stelle war einfach super genial gemacht. Dazu kam auch, dass durch den vielen Regen den Level größtenteils überflutet wurde, so dass wir uns Alternativ-Wege suchten um schneller vorwärts zu kommen. Hier fällt sehr positiv auf, dass die Levels wesentlich offener sind, als wir es noch vom Vorgänger-Spiel gewohnt waren. Mir gefiel diese Kampagne insgesamt am besten.
Schließlich gelangen die Überlebenden – also wir – mit dem Boot in den Süden. In „The Parish“ führt der Weg durch die Stadt New Orleans. Diese Levels sind nun wieder taghell und die Sonne scheint. Doch die Infizierten sind nicht so fröhlich gestimmt. Unterwegs gibt es auch hier immer wieder kleinere Aufgaben zu meistern um weiter zu kommen. Wir müssen durch viele Straßen, Häuser, Gärten, usw. Immer wieder fliegen Jets über uns drüber und werfen irgendwo über der Stadt Bomben ab, um die Infektion einzudämmen. Zum Ende der Kampagne gelangen wir zu einer riesigen Brücke über die wir zur anderen Seite kommen müssen. Das Team muss hierbei besonders gut aufeinander Acht geben, da beim Überqueren der wirklich langen Brücke sehr sehr viele Zombie-Horden (natürlich auch Spezial-Infizierte) von vorne wie hinten zu uns kommen.
Wir hatten es dann tatsächlich über die Brücke geschafft bis zum rettenden Heli-Landeplatz, doch leider scheiterten wir daran, dass wir den Durchgang beim Zaun übersahen und so bis zum bitteren Ende umher irrten. Der zweite Versuch über die Brücke war bereits von Anfang an mit Pech übersät, so hingen wir sehr oft über der Brückenkante über dem Fluss und mussten uns immer wieder gegenseitig retten. Zum Glück hatten wir auch den neuen Defibrillator dabei, um einen gestorbenen Kameraden wiederbeleben zu können. Letzten Endes hatten wir den zweiten Anlauf dann doch noch bis zum Rettungshelikopter geschafft. Gerade in dieser Kampagne machte das Teamspiel besonders viel Spaß und das ist ja das wichtigste in Left 4 Dead.
Nach den Kampagnen haben wir noch ein paar Maps im Survival Mode ausprobiert und konnten dort zumindest die Bronze-Medaille erreichen. Auch den Realismus-Modus haben wir getestet, spaßeshalber im Expert-Schwierigkeitsgrad. Wir kamen in „The Parish“ ein paar Häuserecken weit, dann war auch schon Ende.
Wir hatten dann noch einen Interview-Termin mit Doug Lombardi, seines Zeichens Marketing-Manager bei Valve. Das Interview findet ihr in Kürze auf HLPortal. Zum Abschluss des Tages lud uns Valve noch in ein Steakhouse ein, dem wohl besten im ganzen Washington-Staat. Vielen Dank dafür, Valve! Das Steak war wirklich sehr lecker :-)
Knapp zwei Wochen vor dem Release des Nachfolgers, wird an diesem Wochenende Call of Duty 4: Modern Warfare um 40 Prozent im Preis reduziert. Das Spiel kostet somit für begrenzte Zeit nur 30 Euro. Das ist ein gutes Stück unter dem Preis den beispielsweise Amazon.de dafür verlangt, dort kostet der Ego-Shooter von Infinity Ward, der eine Metascore-Wertung von 92 Prozent hat, gleich zwölf Euro mehr. Genau umgekehrt sieht es beim Sequel aus.
Während bei Steam der von Publisher Activision Blizzard vorgegebene Preis von ganzen 60 Euro verlangt wird, haben mehrere Retailer das Game mittlerweile wieder auf den Normalpreis für neue Vollpreisspiele gesenkt. Bei Amazon.de gibt es Modern Warfare 2, das in der deutschen Version nicht geschnitten ist, sogar für nur 44 Euro zu haben. Der Shooter muss, wie Valve-Titel auch, über Steam aktiviert werden und hat dann die selben Features wie ein auf Steam gekauftes Exemplar (Steam Cloud, Achievements, Auto-Updates, etc.). Der Trailer des Vorgängers und aktuellen Weekend Deals:
Vor ein paar Minuten wurde das Halloween-Update veröffentlicht. Enthalten sind fünf Achievements und Hüte, die Community-Map koth_harvest und die für Halloween abgewandelte Version koth_harvest_event. Ebenfalls wurden zahlreiche Probleme behoben.
Added a new community map: Koth_Harvest
Added a Halloween edition called Koth_Harvest_Event
Contains a variety of Halloween related features: New hats, achievements, exploding pumpkins, ghosts, and more!
Updated the CTF, Arena, and KOTH versions of Sawmill
Fixed Engineer exploit
Added check to prevent clients from sending empty or all whitespace names to the server
Fixed "item_found" announcements coloring the player names if the player has :: in their name
QuickSwitch improvements
Added key input so you can cycle through it using the slot input keys
Added all loadout slots (not just primary, secondary, and melee)
Removed duplicate entries (should only see 1 flaregun, etc.)
Fixed a few small layout & empty slot bugs
Community requests
Updated item_teamflag with flags to toggle the trail effects: 0 none, 1 all, 2 paper only, 3 color only
Added a "both" selection to the invalid winners field for team_control_point_master and team_control_point_round entities
Das kürzlich eingefügte Quickwitch-Menü wurde verbessert, sodass es nur noch eine Waffe anzeigt auch wenn mehrer Waffen gleichen Typs im Backpack zu finden sind. Das Update wird wie gewohnt heruntergeladen, wenn ihr Steam (neu-)startet.
Wie bereits angekündigt soll im Laufe des Abends das gruseligste Update in der Geschichte von Team Fortress veröffentlicht werden. Beginnen wir mit der Update-Seite und kämpfen uns dann durch den Dschungel an Informationen. Bekannt ist bereits: Es wird fünf Halloween-Achievments geben welche jeweils einen Hut freischalten, ein Beispiel für so einen Hut stellt die Papiertüte dar, die der Scout trägt.
Des weiteren wird die bekannte Karte koth_harvest in die Reihe der offiziellen Team Fortress-Maps aufgenommen, sodass das Spiel auch eine offizielle Gruselkarte passend zu Halloween zu bieten hat. Auf der Karte soll es ebenfalls spuken und sollte man unglücklicherweise dem Geist über den Weg laufen wird diese Begegnung so fürchterlich sein, sodass man sich für kurze Zeit nicht mehr bewegen kann.
Ebenfalls wurden 10,319 Zylinder an die Community verteilt, wie damals die 11,111 Medaillen. Valve hat aber dazu gelernt und die Proteste der Community nicht ignoriert, so kann man selber einen Hut erlangen, wenn man einen Hutträger dominiert. Das Update soll noch heute Abend erscheinen, dies bestätigte auch schon ein Valve Mitarbeiter.
Es ist zurzeit nicht einfach für die Zombie Mods. Alles will, boykottiert oder spielt L4D2. Und vielleicht hat gerade deshalb das Team von Zombie Panic: Source den Release der Version 2.0 um drei Tage vorgezogen, auf den Tag, an dem eigentlich die L4D2-Demo erscheinen sollte. Mit 2.0 geht der Zombie-Shooter in die nächste Runde, denn der 400 MB schwere Patch bringt so einiges mit sich. Die wohl wichtigste Neuerung ist ein neuer Gamemode, ZPA genannt. Dazu später mehr. Neben dem Gamemode gibt es neue Waffen, einen neuen Spielercharakter, vier neue Maps, Bugfixes und, und, und...Am besten werft ihr selbst einen Blick in den Changelog:
=====Zombie Panic! Source v2.0=====
Added ZPA gamemode.
.- Added "wounding" instead of infection for ZPA carriers. (Damage over time to humans)
.- Pistols and melee weapons dropped in ZPA fade after 20 seconds.
.- Choose4 now functions again in ZPA, allows you to switch team
.- Team autobalance is built-in.
.- "mp_zpanobalance" turns autobalance off in ZPA.
.- "mp_zpabalancefactor" changes the degree to which teams can be imbalanced.
.- "sv_zp_checkautobalance" forces an autobalance check.
.- Automatic weapon spawning system, no need for weapon entities.
.- New team score system implemented for ZPA. Your score is always on the left, color indicates team.
.- "zpathink" proceeds to the next ZPA side objective in testmode, useful for testing.
.- "mp_zparespawndelay" changes how long humans have to wait until they respawn.
.- "mp_zpatimelimit" changes the time limit in ZPA mode.
.- "sv_zp_solo" implemented for ZPA. It functions much like sv_testmode, but lets the round function normally.
Added a new song (KM_Horde.mp3)
Added Zpo_Shreddingfield
Added Zps_Clubzombo.
Added Zpa_Badbayou
Added Zpa_Town
Added Bezerk mode for Zombies.
Added Objective list for levels.
Added Objective beacons for levels.
Added trigger_capturepoint_zp (Capture points).
Added new Character (Lea).
Added Phong shader to models (All characters, hands, some guns, some props).
Added new melee weapon: Baseball bat!
Added a new rain precipitation sprite and tweaked settings to get better looking rain.
Added filter property to momentary_rot_button entity, which limits rotation to those activators who match the filter_activator_ conditions (see filter_activator_team).
Added game_text recipient filter attribute, allowing mappers to filter recipients of text messages via the filter_activator_ (like filter_activator_team).
Grenade cooking added.
Updated Policestation.
Updated Biotec
Updated Nightmare.
Updated Asylum.
Updated Deadend.
Updated Haunted.
Updated Tanker.
Updated Keretti.
Updated Subway (ZPO version).
Updated Deadblock (ZPO version).
Updated animations for all melee weapons.
Updated weapon pickup system, should be more accurate now.
Waitress playermodel and texture updated.
Replaced frying pan with a highly detailed cast iron pan.
Replaced pot.
Fixed Unload weapon bug.
Fixed remaining issues with turning hardcore on/off. (Extra carriers, etc.)
Fixed exploit when a player could block a door by spamming +use. Doors can't be closed while opening anymore.
Eugene playermodel fixed weights and small updates to texture.
Spawn points can now be enabled or disabled (Leveldesign).
Buttons now have a built-in team filter (Leveldesign).
Humanclip and Zombie clip now only block players, bullets can get through (Leveldesign).
Timer visibility and scaling improvements.
Removed Deadblock (ZPS version).
Removed Subway (ZPS version).
Removed Golfclub from Starting melee weapons.
Wie man sieht, gibt es gut ein Dutzend Punkte zum neuen Gamemode, der zwei neue Maps mit sich bringt. In ZPA dreht sich alles um Missionsziele, die beide Seiten, Zombies und Überlebende, erfüllen müssen. Die Überlebenden müssen ein Hauptziel erfüllen, damit sie gewinnen. Nebenbei können sie auch noch optionale Missionsziele erfüllen, die ihnen den Sieg erleichtern. Die Zombies müssen dies verhindern. Wenn sie z.B. ein optionales Ziel verteidigen, stärkt das die Horde. Eine kleine Übersicht findet ihr links bei Screenshots.
Das Update wird automatisch über Steam runtergeladen. Möglicherweise ist Zombie Panic! Source der perfekte Zeitvertreib für die, die L4D2 nicht vorbestellt haben und schon mal ein bisschen in Stimmung kommen wollen.
Doch trotz großem Updates, wird Zombie Panic auf Dauer neben L4D 1&2 bestehen können? Kann ein Mod-Team mit einer 25-Millionen Werbekampagne wenigstens ansatzweise mithalten? Besteht bei euch überhaupt noch Interesse an Zombie-Mods? Sagt eure Meinung in den Kommentaren!
Nach einem Jahr absoluter Funkstille hat man sich bei Ivan's Secrets mal wieder an den Schreibtisch gesetzt. Das Russland-Konzept inklusive altem Soviet als Protagonist wurde inzwischen verworfen. Stattdessen gilt es jetzt als Söldner zum Aral See nach Usbekistan zu reisen. Für die Augen gibt es eine ganze Palette an Neuheiten. Die Entwickler präsentieren Waffen, Objekte und sogar ein neues Paar Hände mit passendem Unterarm.
Anspruchsvolle Spieler freuen sich zudem über eine kleine aber feine Verbesserung an der KI, die sich unter Beschuss nun deutlich lebhafter hinter ihrer Deckung bewegt, anstatt an einer festen Position auszuharren. Das passende Demonstrationsvideo findet ihr auf YouTube.com. Ein zweites Video, ebenfalls neu, zeigt ein Schlauchboot in Aktion.
Seite heute Nacht kann die Probierversion von Left 4 Dead 2 von Steam-Vorbestellern und Gewinnern unseres Contests angespielt werden. Um allen anderen, die sich bis zum offiziellen Demo-Release kommende Woche gedulden müssen, die Wartezeit zu verkürzen, möchten wir in dieser News alle Eindrücke der Spieler aus der Vorab-Version sammeln.
Dazu zählen natürlich auch Screenshots aus den ersten beiden Levels der The Parish-Kampagne, die in der Demo spielbar sind. Die Bilder könnt ihr beispielsweise bei www.abload.de hochladen und anschließend in den Kommentaren posten. Neben den visuellen Eindrücken möchten wir euch natürlich auch bitten eure Erlebnisse und Meinungen in Textform mit den anderen HLP-Nutzern zu teilen. Postet auch dazu einfach eure Berichte, Erlebnisse und Meinungen in den Kommentaren zu dieser News.
Fast fünf Monate nach der Ankündigung von Left 4 Dead 2 wurde heute (mit einem Tag Verspätung) die Probierversion des Shooters für Vorbesteller veröffentlicht. Alle die das Spiel über Steam bzw. ausegwählten Retail-Händlern wie Gamestop gekauft haben und natürlich die Gewinner unseres Contests, dürfen ab sofort mit Coach, Ellis, Rochelle und Nick auf Zombie-Jagd gehen. In der Demo können zwei Level der The Parish-Kampagne, die in New Orleans angesiedelt ist, gespielt werden.
Neue und ältere Screenshots aus der The Parish-Kampagne
Dort lauern natürlich alle neuen Special-Infected, der Charger, der Spitter und der Jockey auf euch. Auch zwei Uncommon Common Zombies wird man dort antreffen: Den besonders gut gepanzerten Riot-Infected und einen Zombie im Schutzanzug, der immun gegen Feuer ist. Diese und natürlich auch alle regulären Infizierten kann man in der Probierversion mit den neu eingeführten Melee-Waffen, von der Bratpfanne bis zur E-Gitarre, bekämpfen.
Alle die Left 4 Dead 2 nicht vorbestellt haben, müssen aber auch nicht mehr lange warten. Bereits in einer Woche, am 3. oder 4. November, wird die Demo für alle veröffentlicht, dann haben vor allem die Fans des ersten Teils 14 Tage Zeit, um zu testen, ob ihnen das Sequel zusagt und genügend Neuerungen bringt. Bis dahin wünschen wir allen Vorbestellern viel Spaß mit der Demo!
Dass das ambitionierte Rennspielprojekt SHIFT auf Source Engine Basis noch eine Weile auf sich warten lassen würde, war ein offenes Geheimnis. Doch als die Entwickler kürzlich einen Releasetermin für die erste Demo herausrückten, dürften die Fans den Tränen nahe gewesen sein: Erst in einem Jahr, so hieß es unverblümt, würden die Arbeiten an einer voll funktionsfähigen Version abgeschlossen sein. Über so eine Nachricht trösten auch nicht die zwei neuen Wallpaper hinweg. Unter Bedacht, dass der Fahrzeugcode von Grund auf neu geschrieben werden muss, verwundert das Datum allerdings nicht. Immerhin: Ein erstes ingame-Video ist noch für dieses Jahr vorgesehen.
Die SHIFT-Demo für den 17. Dezember 2010 soll nach neuesten Aussagen die drei Spielmodi "Circuit", "Drag" und "Drift" beinhalten. Einen Mehrspieler-Modus wird es dann noch nicht geben, dafür versprechen die Entwickler eine funktionsfähige KI. Wer sich etwas im Rennspielgenre auskennt, dem wird nicht entgangen sein, dass die Mod Namensvetter des neuesten Need For Speed-Vertreters ist. Von Namensklau kann allerdings keine Rede sein, wurde der Titel von EA schließlich ein halbes Jahr nach der Mod angekündigt. Da die offizielle Website momentan im Umbau ist, verweisen wir an dieser Stelle auf die ModDB.com-Präsenz.
Auch um 23:00 Uhr wurde die Vorab-Demo nicht veröffentlicht. Ein neuer Termin ist noch nicht bekannt.
Update 3:
Die Demo wurde erneut nicht um 21:00 Uhr veröffentlicht. Der Veröffentlichungstermin auf der offiziellen Steam Community-Seite ist nun mit 22:00 Uhr 23:00 Uhr unserer Zeit angegeben. In der Zwischenzeit hat Steam-Entwickler Jason Ruyman noch einige letzte Tweaks für den Dedicated Server angekündigt und bittet die Betreiber sich darauf vorzubereiten.
Update 2:
Wie Valve bekannt gibt, wurde die Vorab-Demo für die PC-Version um einen Tag verschoben. Sie soll nun im Laufe des heutigen Abends erscheinen. Bereits veröffentlicht hat Valve den Dedicated Server.
Original-Meldung:
Vermutlich heute Abend um 21.00 Uhr soll die Probierversion von Left 4 Dead 2 für alle Steam- und Gamestop-Vorbesteller veröffentlicht werden. Glücklich schätzen dürfen sich Xbox 360-Besitzer. Die Konsolenspieler können seit wenigen Augenblicken die Demo bereits runterladen und spielen. Erste Fotos sind bereits im Internet aufgetaucht:
Sobald die Demo auch über Steam erhältlich ist, werden wir euch selbstverständlich darüber informieren. Wer sich die Zeit vertreiben möchte, kann bis dahin in unseren 90 bisherigen News zu Left 4 Dead 2 stöbern, um sicher zu gehen, keine Info, keinen Screenshot und kein Gameplay-Video verpasst zu haben.
Update 1:
Vermutlich wird die Demo um 23:00 Uhr Ortszeit veröffentlicht, das entspricht 7:00 Uhr morgens unserer Zeit am Mittwoch, 28. Oktober 2009. Das entspricht auch der Information die Vorbesteller von Gamespot erhalten haben, wie dieses Foto zeigt.