Vor einer Woche hat Valve völlig überraschend Modding-Tools für Dota 2 veröffentlicht, die auf der Source-Engine 2 basieren, und sogar eine auf Source 2 laufende Version des Spiels selbst kann heruntergeladen werden. Während sich das Entwicklungsstudio bisher in keinster Weise dazu geäußert hat, als wäre die Veröffentlichung der seit langem erwarteten Nachfolgetechnologie der mittlerweile zehn Jahre alten Source-Engine nicht der Rede wert, hat sich die Community dafür umso mehr ins Zeug gelegt, möglichst viele Informationen zu erlangen.
In dieser News möchten wir einen kleinen Überblick darüber geben, was bisher bekannt ist und auch Vergleiche mit der ersten Source-Engine anstellen. Viele der Details basieren auf Code, Vermerken, Dateien, Ordnerstrukturen und Ähnlichem, weshalb kein Feature wirklich offiziell bestätigt ist. Nur als Beispiel: In der Source 1-Techdemo Lost Coast aus dem Jahr 2005 befanden sich Texturen und andere Hinweise für so genanntes Parallax Mapping - bis heute, neun Jahre später, hat Valve dieses Feature nicht eingebaut. Entsprechend sollten alle Infos mit Vorsicht genossen werden.
Source 1-Maps zeichneten sich (negativ) durch ihre geringe Mapgröße (deutlich unter einem km²) aus. Wer den neuen Hammer-Editor öffnet, wird ein Gitternetz entdecken, das genauso groß ist wie die vorhin genannte Fläche. Tatsächlich ist es aber in Source 2 kein Problem mehr darüber hinaus zu gehen. Maps mit mehr als der tausendfachen Größe wurden bereits erfolgreich gestartet. (Video)
Ein direktes Resultat der kleinen Maps in Source 1 waren die häufigen Ladepausen, die zuletzt in Portal 2 den Spielspaß getrübt haben. Das sollte in Source 2 nicht mehr vorkommen, denn die Engine beherrscht nun ein Level-Streaming. Sobald sich der Spieler dem Ende der Map nähert, wird automatisch bereits die nächste im Hintergrund geladen.
Für die Maps selbst hat das seit Quake 1 verwendete BSP-System ausgedient und wird nun vom neuen VMAP-Format abgelöst. Die so genannten Brushes, die einfachen Blöcke, mit denen etwa Wände und Böden erstellt wurden, werden von Meshes abgelöst. Diese können alles was Brushes konnten und noch viel mehr. Brushes hatten in Source 1 auch den Nachteil, dass sie auf eine andere Art gerendert wurden als Models. In Source 2 ist das nicht mehr der Fall und es wird alles aussehen wie aus einem Guss.
Die modifizierte Havok-Physikengine aus Source 1 wurde durch die selbst entwickelte Rubikon-Physikengine abgelöst. Welche Features diese hat, ist allerdings völlig unbekannt, da sie in Dota 2 nicht verfügbar ist. Es gibt auch Hinweise darauf, dass Nvidias PhysX unterstützt werden könnte.
Zurzeit verwendet Source 2 ausschließlich einen DirectX 11-Renderer. (Source 1 hatte Dx7 bis Dx9-Renderer) Man kann wohl davon ausgehen, dass es auch einen OpenGL-Renderer geben wird. Möglicherweise werden auch noch Renderer für Dx9 und Dx10 eingebaut, um auch ältere Grafikkarten zu unterstützen. Derzeit läuft die Engine ausschließlich in 64-Bit, auch da ist eine 32-Bit-Version wahrscheinlich.
Zu Grafikfeatures selbst lässt sich nur wenig sagen, da das portierte Dota 2 möglichst identisch zur Source 1-Version aussehen soll und deshalb keine neuen Effekte implementiert wurden. In der geleakten Präsentation von 2011 war von einem Global Illumination-System die Rede, also einer komplexen Echtzeit-Beleuchtung, wie sie heute in modernen Engines üblich ist. Gefunden wurden auch Verweise auf Physical Based Shading, das für realistischere Oberflächen sorgt. Ein Feature, das zuletzt vor allem Epic für seine Unreal Engine 4 beworben hat.
Mapper berichten außerdem, wie robust die neue Engine ist. Während Source 1 zahlreiche willkürliche Limitierungen hatte und bei einem Überschreiten - selbst wenn die Hardware locker ausgereicht hätte - schlicht die Arbeit verweigerte, ist das in Source 2 offenbar nicht der Fall. Es konnten einzelne Models mit einer halben Million Polygone importiert werden und auch zig Millionen Polygone gleichzeitig gerendert werden. Was die Engine wirklich kann, werden wir allerdings erst erfahren, wenn Valve sie offiziell vorstellt, sei es per Techdemo oder durch die Präsentation eines neuen Titels.
Mit der Einführung von Steam Greenlight hat sich die Zahl der auf Steam veröffentlichten Spiele vervielfacht und in Zukunft möchte Valve die Distributionsplattform noch weiter öffnen und generell alle eingereichten Spiele verkaufen. Während dies auf der einen Seite mehr Auswahl für die Spieler und bessere Chancen für Indie-Entwickler mit sich bringt, gibt es andererseits auch Kritik, dass das Qualitätsniveau sinkt und man unter der Flut an Titeln die wirklichen Perlen nicht mehr findet. Doch Valve selbst möchte nicht als Gatekeeper fungieren und für alle Nutzer entscheiden, was ihnen zu gefallen hat und was nicht - das sollen die User selbst übernehmen. Bereits vor Jahren hat Gabe Newell so genannte User-Stores als Lösung vorgeschlagen.
Einige auf dem STS (Steam Translation Server) zur Übersetzung hochgeladene Textstellen deuten darauf hin, dass es damit nun ernst wird. Einzelne Steam-User und auch Community Gruppen können als Kuratoren fungieren und Spiele empfehlen. Umgekehrt kann man jenen, deren Meinung man schätzt oder die einen ähnlichen Geschmack haben, folgen und bekommt die von ihnen befürworteten Spiele angezeigt.
Dieses Feature dürfte gleichzeitig mit einem neuen Design für den Steam-Shop eingeführt werden, Hinweise darauf hat die Seite Steamdb.info erhalten. Wie auch im aktuellen Beta-Client dürfte die Farbe blau in Zukunft eine größere Rolle spielen. Die Steam-Startseite soll außerdem individuell angepasst werden können, ebenfalls soll die Suchfunktion komplett überarbeitet worden sein. Wann diese Änderungen alle erscheinen, lässt sich zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht sagen, meist werden die Texte für neue Features aber nur sehr kurz vor dem Release für die Übersetzung freigegeben.
Nach einer mehrmonatigen Beta ist das im Februar eingeführte Tag-System im Steam-Shop nun offiziell verfügbar. Das Ziel war und ist, den Kunden detaillierte Informationen über Spiele zu geben, die von Steam selbst nur in sehr allgemeinen Kategorien wie Action oder Strategie eingeteilt sind. Außerdem ist es so möglich nach ähnlichen Titeln zu suchen, etwas, was laut Valve bereits sehr erfolgreich ist. Die nun auf Basis von Tags aufgelisteten empfohlenen Spiele hatten gleich nach der Einführung des Systems eine deutlich höhere Klickrate als davor, wie diese Grafik zeigt:
Valve hat sich außerdem entschieden ähnliche Tags zusammenzufassen, so werden beispielsweise die bisher verwendeten Begriffe "Modding", "Mod-friendly", "Moddable" und "mod supported" nun immer als Moddable aufgelistet. Auch neue Eingaben werden automatisch umgewandelt. Insgesamt wurden von den Steam-Nutzern mehr als vier Millionen Tags während der Betaphase hinzugefügt. Weitere Details findet ihr auf der im Anschluss verlinkten offiziellen Website.
In Vorbereitung auf das ESL One-Turnier, das nächste Woche auf der gamescom startet, hat Valve ein neues Feature für den Zuschauermodus eingeführt. So gibt es nun die Möglichkeit, als Zuschauer direkt im Spiel die Stimme und Kamerasteuerung der Kommentatoren zu empfangen, sofern vorhanden. Während dieses Feature in Dota 2 schon seit längerer Zeit zum Einsatz kommt, musste man in CS:GO bisher auf Videostreams zurückgreifen, um ein Match mit Kommentar zu verfolgen. Auch fliegt die Zuschauerkamera jetzt von einem Spieler zum anderen, wenn man zwischen Spielern hin- und herwechselt, die nicht weit voneinander entfernt sind. Der komplette Changelog zum Update:
[MISC]
Updated the Challenger ESL sticker.
Team MTS Gamegod Wolf updated their sticker.
Enabled the Virtus.Pro (Holo) | Cologne 2014 sticker to be used for the Cologne Pick’Em Challenge.
Spectators can now hear the caster via GOTV on official event matches and toggle a variety of options (from the scoreboard) that allows caster to control the local user spectator experience.
Fixed an exploit that allowed players to use an sv_cheats-protected sound mixer state on non-sv_cheats game servers.
Fixed upside-down label position on butterfly knife model.
Fixed the string “X saved Y by killing Z” showing X as Z for spectators.
When a camera switches between nearby players when spectating, it now interpolates (disable via game options menu).
The spectator panel no longer goes away when the scoreboard comes up, but the player health sub panel still does.
The HUD no longer goes away when the bomb explodes for spectators/gotv viewers.
The scoreboard mouse cursor now comes up automatically when you are an HLTV spectator.
Added panels to the spectator panel that will show a variety of information about current matches during official events.
Auch diesmal werden Zuschauer des Turniers wieder die Chance haben, sogenannte Souvenirpakete mit besonderen Waffenskins zu finden. Dazu muss man die Spiele entweder im Spiel (GOTV) oder mit einem verknüpften Steam-Account über Twitch.tv verfolgen. Die Pakete enthalten je eine Waffe aus der Kollektion der gespielten Map mit Aufklebern der beteiligten Teams. Passend dazu hat Valve eine neue Kollektion für die Karte Cache veröffentlicht, deren 13 Skins ihr euch im CS:GO-Blog ansehen könnt.
In der Vergangenheit hat Valve schon mehrfach mit dem asiatischen Spieleentwickler und Publisher Nexon zusammengearbeitet. So entstand etwa Counter-Strike Online, eine stark modifizierte Version von Counter-Strike für den koreanischen Markt. Auch für Dota 2 fungiert Nexon in Südkorea als Publisher. Nun kündigte die Firma erneut eine Kooperation mit Valve an, nämlich die Entwicklung von Counter-Strike Nexon: Zombies, das im dritten Quartal dieses Jahres über Steam außerhalb von Asien erscheinen soll.
Dabei handelt es sich um einen Free-to-Play-Titel, der neben neuen Waffen und Spielmodi auch Zombies einführt, wobei die klassischen CS-Szenarien Bombenentschärfung und Geiselrettung weiterhin enthalten sein sollen. Während Counter-Strike Nexon: Zombies von Valve offiziell lizenziert ist, übernimmt Nexon die Entwicklung. Es ist daher denkbar, dass das Spiel auf den bereits bestehenden Zombie-Modi aus CS Online basieren wird, die sich in Korea großer Beliebtheit erfreuen. Als Engine wird vermutlich Source zum Einsatz kommen, die Nexon auch für CS Online 2 und Vindictus verwendet.
Ein neues Update für alle Nutzer, die an der Steam-Client-Beta teilnehmen, bringt ein leicht verändertes Design für das Programm mit sich. Mehrere Elemente wurden modifiziert, so sind etwa die großen Kategorieüberschriften kleiner geworden, der Rahmen rund um die Avatare in der Friends-Liste hat keine abgerundeten Ecken mehr und auch der Look der Menüs hat sich verändert. Vor allem aber wurde in einigen Bereichen die Farbe blau hinzugefügt, etwa bei Dropdown-Menüs und der Titelleiste der Fenster, was den gesamten Look von Steam leicht verändert.
Ebenfalls geändert wurde das Icon in der Taskleiste. Der dunkelgraue, eckige Block mit Steam-Logo wurde rund und erhielt ebenfalls einen Farbverlauf ins Blaue. Damit hat man es an das Icon aus SteamOS angepasst. Abseits des neuen Designs bringt die Beta auch ein weiteres interessantes Feature mit sich. Ab sofort ist es möglich Titel aus seiner Spieleliste zu verstecken. Wer ungeliebte Spiele etwa über Bundles erhalten hat oder den Kauf bei einem Summer Sale bereut, kann diese über die Kategorieoption aus der Bibliothek verbannen. Die Aktion kann natürlich auch wieder rückgängig gemacht werden. Wie immer kann man über das Steam-Einstellungsmenü an der Beta teilnehmen.
Die vergangene Nacht überraschend veröffentlichten Mod-Tools für Dota 2 enthalten selbst eine kleine Überraschung: Sie nutzen die Source Engine 2. Auch Dota 2 läuft über das SDK auf Basis von Source 2 - vermutlich mit ein Grund für die zurzeit noch hohen Systemanforderungen. Hinweise darauf geben die neuen Dateiformate für Texturen und Maps oder auch direkte Verweise auf die neue Engine in Dateipfaden. An dieser Stelle möchte das Half-Life Portal außerdem Informationen enthüllen, die nicht im Zusammenhang mit den Dota 2-Tools stehen.
Vor knapp einem halben Jahr tauchten Screenshots einer Left 4 Dead 2-Map auf, die mit Source 2 gerendert wurden. Das Half-Life Portal konnte damals sowohl die Echtheit bestätigen als auch erklären, dass die Bilder von 2011 stammen. Wie? Als die Screenshots damals im Neogaf-Forum geleakt wurden, konnten wir durch Recherche den Urheber dieser Aktion herausfinden und sind mit dieser Person in Kontakt getreten. Während den Gesprächen bekamen wir nicht nur Einblick in die gesamte auf den Screenshots zu sehende Powerpoint-Präsentation über Source 2, sondern auch in ein Dokument, das die Portierung von Dota 2 auf die Source-Engine 2 beschreibt.
Was wir können, kann Valve allerdings auch und der Leaker konnte von Valve ausgeforscht werden. Da er die Daten nicht auf kriminelle Weise erhalten und gegen keinen Vertrag verstoßen hat, gab es für ihn keine rechtlichen Konsequenzen und er einigte sich mit Valve-Chef Gabe Newell, alle Dokumente zu vernichten. Das Half-Life Portal entschied sich deshalb, abgesehen von der Bestätigung der Echtheit, keine weiteren Informationen dazu zu veröffentlichen. Nachdem nun öffentlich bekannt ist, dass Dota 2 auf Source 2 portiert wurde, möchten wir erklären, dass wir Einblick in eine PDF-Datei aus dem Jahr 2013 hatten, in der genau dieser Vorgang beschrieben wurde.
Nun bleibt noch die Frage nach dem Warum. Dazu lässt sich ohne offizielle Aussage von Valve nur spekulieren, aber es gibt durchaus gute Gründe dafür. Dota 2 wird noch viele Jahre aktiv unterstützt und weiterentwickelt werden, möglicherweise sogar mehr als ein Jahrzehnt. Würde Dota 2 bleiben wie es ist, würde das bedeuten, dass Valve sich noch im Jahr 2024 und darüber hinaus mit der Codebasis von Source 1 befassen muss, während all die anderen von Valve veröffentlichten Spiele längst Source 2 nutzen und auch die Mitarbeiter mit deren Tools vertraut sind. Es könnte also schlicht ein Schritt sein, um Dota 2 zukunftssicher zu machen.
Vergangene Nacht hat Valve die lang erwarteten Mod-Tools für Dota 2 in einer Alpha-Version veröffentlicht und diese haben es durchaus in sich. Moddern stehen nun zahlreiche überarbeitete Editoren für Models, Texturen und Partikel zur Verfügung und natürlich auch der Map-Editor selbst. Obwohl dieser, wie auch schon bei zahlreichen anderen Source-Engine-Spielen, den Namen Hammer trägt, ist er kaum wiederzuerkennen. Das Interface wurde komplett überarbeitet, im Zentrum steht nun eine Echtzeit-Ansicht (WYSIWYG) der Karte mit Beleuchtung und Schatten. Vorbei die Zeiten, in denen man die Map erst kompillieren und im eigentlichen Spiel laden muss, um zu sehen, wie sich eine Änderung auswirkt.
Besonders interessant ist aber der neue Tile-Editor im Hammer. Damit ist es möglich Elemente wie Berge, Flüsse, Wälder, usw. einfach in die Map zu "malen" und der Editor fügt selbstständig die entsprechenden Models, Texturen, Partikeleffekte und dergleichen ein. Innerhalb von wenigen Minuten kann damit eine komplette Map erstellt werden, sofern man diese im Stil der offiziellen halten möchte. Ein neues Blend-System ermöglicht es außerdem, beliebig viele Texturen miteinander zu kombinieren - in den letzten zehn Jahren konnten immer nur zwei Texturen vermischt werden. Auch in anderen Bereichen wurde die Benutzerfreundlichkeit verbessert, Elemente können beispielsweise per Drag & Drop einfach eingefügt werden.
Wenig überraschend unterstützt Dota 2 auch den Steam Workshop, Maps und Mods können dort hochgeladen und mit anderen Spielern geteilt werden. Eine kleine Einschränkung gibt es allerdings: Die Tools sind zurzeit nur für leistungsstarke Systeme mit 64-bit Betriebssystem ausgelegt, Valve möchte in Zukunft aber die Performance optimieren. Eine umfassende Dokumentation und Einstiegshilfen sind außerdem im Valve Developer Wiki verfügbar.
Nächste Woche startet auf der gamescom in Köln nicht nur die weltweit größte Spielemesse, sondern auch das ESL One Cologne, ein von Valve unterstütztes CS:GO-Turnier mit einem Preispool von 250.000 US-Dollar. Wer die Spiele von zuhause verfolgen möchte, wird dies wieder per Stream auf Twitch.tv oder direkt im Spiel über GOTV tun können. Zusätzlich gibt es diesmal ein Tippspiel, das mit dem letzten Update ins Spiel integriert wurde. Unter dem Zuschauen-Button im Hauptmenü findet man nun die "Pick'em Challenge", wo man für jedes Match einen Sieger angeben kann.
(Klicken für komplette Ansicht)
Um ein Team auswählen zu können, benötigt man allerdings einen der neuen Team-Sticker, welche im Community-Markt gekauft oder aus zwei speziellen Sticker-Kapseln (je 0,75€) erhalten werden können. Diese Sticker können mehrmals während des Turniers zum Tippen verwendet werden, dürfen aber solange nicht verbraucht, also an Waffen angebracht werden. Je nachdem, wie viele Spiele man richtig getippt hat, bekommt man nach dem Event ein bronzenes, silbernes oder goldenes Abzeichen für sein CS:GO-Profil. Ein Teil des Gewinns, der durch die Sticker eingenommen wird, geht an die Teams vom ESL One. Das erste Spiel startet am 14. August.
Vor einigen Monaten, kurz nach der Übernahme des Virtual Reality-Herstellers Oculus durch Facebook, hat John Carmack einen mehr als zwei Stunden dauernden Vortrag in der Bobby B. Lyle School of Engineering gehalten. Nun wurde ein Video davon auf YouTube veröffentlicht. Interessierte erhalten darin Einblicke über die letzten zwei Jahrzehnte seines Werdegangs, über die Entwicklung von Doom bis Rage und natürlich auch über VR. Seit 2013 ist Carmack ja für Oculus tätig.
Während der Q&A-Runde im Anschluss wird der Programmierer schließlich gefragt, ob es denn böses Blut zwischen Oculus und Valve geben würde, nachdem sein Unternehmen zahlreiche Mitarbeiter von Valve abgeworben hat, unter anderem auch Michael Abrash. Carmack erklärte, dass er seitdem noch nicht mit Gabe Newell gesprochen hätte, was zu Gelächter im Saal führte. "Sie hätten niemals ein Headset erstellt, das ist nicht das was sie machen... eigentlich hab ich nie so richtig verstanden was sie dort überhaupt machen." Er verweist aber darauf, dass das von Valve entwickelte Low-Persistence-Verfahren ein maßgeblicher Schritt nach vorne gewesen sei. Etwas, woran er selbst überhaupt nicht gedacht hatte.
Er war öfters bei Valve zu Gast und hat darüber Gespräche geführt, blieb aber immer skeptisch. Valve hat das angedachte System dann aber in die Tat umgesetzt und bereits nach einer Sekunde war Carmack von der Technologie, die das Verschmieren des Bildes bei Kopfbewegungen reduziert, überzeugt. Er glaubt, dass Valve vor allem daran interessiert sei den PC als Spieleplattform zu fördern und wenn VR dazu beitragen kann, werde es Valve nur recht sein. Mit "Ich glaube nicht, dass wir uns hassen", fasst er seine Antwort am Ende noch einmal zusammen. Den kompletten Vortrag findet ihr gleich im Anschluss an die News, die entsprechende Szene beginnt bei ca. 2:16:00.