Wie auch schon beim Vorgänger, wurde auch bei Left 4 Dead 2 nicht nur das Spiel selbst geschnitten, sondern auch das Intro-Video für Kunden aus Deutschland und Australien verändert. Auf der Online-Plattform YouTube ist nun ein Video aufgetaucht, das die beiden Trailer im direkten Vergleich zeigt. Die Änderungen reichen von der Entfernung von einzelnen Blutflecken bis zu Veränderungen des Bildausschnitts, wie bei der Attacke von Coach bei Sekunde 0:44 zu sehen ist.
Kurz nach der ersten Minute wurden die Blutspritzer bei den Zombies entfernt, die von Rochelle und Coach erschossen werden. Bei der Explosion bei Minute 1:36 wurden die Zombies entfernt und man sieht ausschließlich Geröll durch die Luft fliegen. Den wohl größten Unterschied findet man in der Szene ab der zweiten Minute: Schneidet Coach in der Originalversion mit der Kettensäge durch zwei Zombies, wird in der geschnittenen Fassung ausschließlich die Zunge des Smokers durchtrennt. Die beiden Infizierten fehlen komplett in der Szene:
Seit wenigen Minuten ist die Left 4 Dead 2-Demo für alle Steam-Nutzer verfügbar. In der Probierversion können die ersten beiden Level der The Parish-Kampagne, die in New Orleans angesiedelt ist, gespielt werden. Dort lauern natürlich alle neuen Special-Infected, der Charger, der Spitter und der Jockey auf euch.
Neue und ältere Screenshots aus der The Parish-Kampagne
Bekämpft werden können diese mit zahlreichen Waffen, die in der Demo zur Verfügung stehen. Dazu zählt etwa die schallgedämpfte Maschinenpistole, die neue Chrome-Shotgun, die Spas-Auto-Shotgun oder das AK47-Sturmgewehr. Natürlich können auch die neuen Melee-Waffen benutzt werden, konkret die Bratpfanne, die Machete, die E-Gitarre und ein Polizeischlagstock.
Die Vollversion von Left 4 Dead 2 wird in zwei Wochen, am 17. November weltweit über Steam veröffentlicht und enthält unter anderem fünf Kampagnen und einen neuen Spielmodus.
Die Singleplayer-Mod Neptune meldet sich passend zum Herbst zurück. Nachdem das letzte Lebenszeichen im Frühjahr zu verzeichnen war, legte das Team einen ungewollten und gleichermaßen ungewöhnlichen Sommertiefschlaf ein. Das Team ist pünktlich zum Jahresende erwacht und hat einige Dinge zu berichten.
Die Sommerflaute wurde wie folgt erklärt: Nachdem das Team nur noch durch Try & Error die Entwicklung vorran treiben konnte, plagte sie einige personelle Probleme. Mitglieder haben durch Prioritätenverschiebungen oder mangels Aktivität leider das Team verlassen. Durch ein gezieltes recruiting von talentierten Mappern, ist es dem Projektleiter gelungen der Mod neues Leben einzuhauchen. Er versucht stets die Motivation hochzuhalten, damit es wieder neue Screenshots für die Fangemeinde zu sehen gibt.
Da es zurzeit noch nichts vorweisbares gibt, haben wir noch ein Video, welches bei unserer letzten News noch nicht vorgestellt wurde, aber dennoch sehr interessant ist, zu zeigen:
Der Leader verspricht die Entwicklung der Mod vorran zutreiben und dadurch die Mod nie sterben zu lassen. Er ist weiterhin auf der Suche nach talentierten Entwicklern, die sich für solch einer Aufgabe gewachsen fühlen.
Wir werden euch weiterhin über diese Modifikation auf dem Laufenden halten.
Im offiziellen Team Fortress 2-Blog stellt Valve einen neuen Hut für den beliebten Multiplayer-Shooter mit Comic-Grafik vor. Das besondere daran: Es handelt sich um die Mütze von Bill aus Left 4 Dead. Diese erhalten alle, die Left 4 Dead 2 über Steam oder Gamestop vorbestellen. Simples Marketing? Auf keinen Fall, beteuert der Blog-Autor. Bei einem wissenschaftlichen Experiment sei der Hut von Bill aus dem Left 4 Dead-Universum in das von Team Fortress 2 gefallen.
Neben der neuen Kopfbedeckung für die TF2-Charaktere, gab es allerdings auch noch ein kleines Update für das Spiel. Dieses behob die Performance-Probleme die beim Spielen von koth_harvest_event auftraten, wenn die Map neu geladen wurde oder man aus dem Spiel tabbte. Der Patch wird wie immer automatisch über Steam runtergeladen und installiert.
Half-Life 2: Episode Two begann im selben Zug, mit dem Gordon Freeman am Ende von Episode One vor der Explosion der Zitadelle flüchtete. Dabei ist er erst wenige Tage davor im Bahnhof von City 17 eingelangt, logischerweise ebenfalls mit einem Zug. Diese Besonderheit der Half-Life-Titel geht zurück bis zum Originalspiel aus dem Jahr 1998, das mit einer Rundfahrt mit der Monorail von Black Mesa begann. In einem Interview mit dem Branchenmagazin Gamasutra erklärt Storywriter Marc Laidlaw, wie dieser Umstand damals entstand.
Das war nämlich keine fixe Idee, die man unbedingt umsetzen wollte, es entstand viel mehr während der Entwicklung des Spiels durch Zufall. Ein Leveldesigner forderte nämlich von den Engine-Programmierern mehr Features für den Map-Editor um bewegliche Plattformen (genannt "trains") umzusetzen, da diese in der originalen Quake-Engine nur nach vorne und zurück gingen und das noch nicht einmal besonders geschmeidig. Er wollte auch Kurven umsetzen und die gesamten Bewegungsabläufe runder und weicher gestalten.
Zitat: Original von Marc Laidlaw
I don't remember what the original request was for what the original level designer had in mind, but I remember when I heard about it, the first thing that came to my mind was an actual train. I just took it too literally, and I started thinking in terms of, "What could we do with a train in Half-Life?"
Als Marc Laidlaw von diesem neuen Feature Wind bekam, nahm er den technischen Begriff "train" für die Plattformen wortwörtlich und dachte dabei an einen tatsächlichen Zug. Und von da an führte es direkt zum unvergesslichen Start in Half-Life im Black Mesa Transit System. Das komplette Interview mit Laidlaw und auch Valve-Autor Erik Wolpow erstreckt sich über fünf Seiten und gibt noch weitere Einblicke in die Entwicklung der Valve-Games. Für Half-Life-Fans mit guten Englischkenntnissen eine Pflichtlektüre. Die legendäre Zugfahrt:
Black Mesa wird toll, keine Frage. Dafür sorgt schließlich ein ganzes Heer talentierter Entwickler. Doch was ist mit Adrian Shephard und Barney Calhoun? Die bekommen keine Neuauflage - zumindest nicht von den Meistern. Die vielen Versuche aus der Community, eines der beiden Add-ons Blue Shift und Opposing Force in Angriff zu nehmen, verliefen sich bisher stets im Sand. Auf der Habenseite stehen lediglich zwei Projekte: Guard Duty für Blue Shift und Operation Black Mesa für Opposing Force. Das erste eiert seit Januar 2008 auf einigen wenigen Bildern herum, gibt aber immerhin noch über Twitter ab und zu ein Lebenszeichen. Beim zweiten tat sich seit jeher etwas mehr, für wirkliches Aufsehen konnte das Team aber auch nie sorgen... Bis gestern Nacht.
Nach einem halben Jahr harter Arbeit und zum zehnten Geburtstag des Originalspiels gingen bei Operation Black Mesa plötzlich wieder die Lichter an. In einem großen Media-Update demonstrieren die Entwickler die Ergebnisse der letzten Monate und hinterlassen, zumindest bei uns, bleibende Eindrücke.
Wer bei dem Haufen an Artwors denkt, dass Malerei zwar nett ist, diese Seite sich aber um Modding dreht, hat Recht. Deshalb geht es jetzt ans Eingemachte: Zehn Screenshots aus jeglichen Stationen der Handlung beweisen eindrucksvoll, dass es auch außerhalb der Black Mesa-Studios noch Half-Life-Profis gibt und davon nicht zu knapp. Allein der Bereich Level Design ist mit sieben Personen im Team vertreten.
Weil wir gerne ein Opposing Force-Remake hätten, weisen wir an dieser Stelle darauf hin, dass diese Mod noch Mitarbeiter braucht. Gesucht werden UV-Mapper, Textur-Designer und, wo fehlen die nicht, Programmierer. Wer Interesse hat, schaut am besten auf die schicke OBM-Homepage. Die Fans werden es danken!
Wir haben seit langer Zeit nicht mehr über die Kampagne I Hate Mountains berichtet, denn es kam uns und dem Entwickler Team etwas dazwischen ... genau ... die Ankündigung von Left 4 Dead 2. Als das Team davon hörte, kamen Zweifel auf, die wie folgt geäußert wurden:
Zitat: I'm not gonna make a pamphlet about Valve, but the situation around Left 4 Dead custom campaigns is seriously fucked up.
Zum Verständnis dieser Aussage: Das SDK wurde 6 Monate nach dem Spiel released und nach 6 weiteren Monaten kam sogar schon das Sequel. Die Situation für Mapper hat sich dabei trotzdem nicht verbessert.
Das Team listet diesbezüglich einige Fehler auf, die behoben werden müssen, damit der Release einer Custom-Kampagne mit eigenem Content fehlerfrei über die Bühne gehen kann.
You can't embed custom music in your campaign VPK.
You can't embed custom sounds in your campaign VPK at all because players would have to rebuild the whole Left 4 Dead sound cache each time they install a new campaign, and when it doesn't simply mess up everything, it takes almost 10 minutes to complete.
Custom models are crashing the game randomly when embedded in the campaign VPK.
You still can't embed custom particle effects, in the maps or in the VPK.
The sound system is ruined and plays random sounds at random events, like an alarm sound when you set zombies on fire and such...
Die Kampagne stürzt beispielsweise beim Laden von Custom-Models ab. Eigene Sounds und Partikeleffekte können nicht in die Kampagne eingebunden werden.
Bei all den Problemen gibt es aber auch etwas erfreuliches zu berichten, so hat das Team mittlerweile einen Fortschritt zu verzeichnen. Die ersten drei Abschnitte, Forest, Manor und Underground wurden fertig gestellt. Der vierte Abschnitt Lumberyard, zeigt sich auf einem guten Weg dahin:
Es wurden zusätzlich insgesamt 20 Widescreen Bilder zu den 3 schon fertigen Abschnitten veröffentlich. Vier davon könnt ihr euch hier anschauen:
Die weiteren 16 Screens gibt es in der Bildergalerie zu betrachten.
Die Entwickler wollen die Kampagne definitiv fertig stellen, ob sie nur für Left 4 Dead erscheint oder auch später im Sequel verfügbar sein wird, hat das Team noch nicht bekannt gegeben.
Bekannte Titel wie Zombie Panic: Source oder No More Room in Hell haben sich Halloween zum Anlass genommen und von sich hören lassen. Die Entwickler der letzteren Mod präsentierten in den letzten Tagen ein dreiteiliges Special. Das Highlight ist mit Sicherheit das 25 minütige Audio Update, in welchem dieses Mal alle Fragen der Community beantwortet wurden. Daneben zeigten die Entwickler neue Waffen und ließen einen gruseligen Notruf auf die Öffentlichkeit los.
Das Audio Update enthüllt einige Details. Eine übliche No More Room in Hell-Session ist für acht Spieler prädestiniert, wobei jeder von ihnen dabei einen eigenen Charakter zur Wahl hat. Mit anderen Worten: Kein Deja Vu-Erlebnis wie in Zombie Panic. Dasselbe gilt für die Zombies, so versprechen die Entwickler eine große Garderobe an Köpfen und Klamotten. Um die Gegnerschaft fachgerecht zu entsorgen, stehen neben klassischen Schusswaffen auch diverse Objekte für die Prügelei auf naher Distanz bereit. Doch wer auf Tuchfühlung geht, sollte vorsichtig sein. Schon ein Treffer von einem Zombie könnte eine Infektion auslösen.
Zur Frage, wieviel Prozent des Spiels bereits fertiggestellt sei, gibt man bei NMRiH nur den Kommentar: "Das ist wirklich eine gute Frage!" Es heißt also noch immer warten, aber vielleicht wird es ja in 2010 etwas.
Am vierten Tag meiner Seattle-Reise ging es noch ein drittes Mal zu Valve. Heute sollten unsere Kollegen von freaks4u (bzw. gamesports) und L4D-News noch die Gelegenheit bekommen, den neuen Scavenge-Mode auszuprobieren. Desweiteren waren noch Redakteure von PC-Spielemagazinen aus Dänemark und Schweden vor Ort, um Valves neuen Coop-Shooter zu testen. Unser Ansprechpartner Torsten und L4D2-Entwickler Kerry von Valve erklärten den neuen Spielmodus.
Zum Mittag gab es (wie jeden Donnerstag bei Valve) Catering im Haus, heute mit italienischen Spezialitäten. Nahezu die gesamte Valve-Crew war zum Essen versammelt, es gab daher ziemlich lange Schlangen bei der Essensausgabe. Wir sollten uns einfach vordrengeln, empfahl uns Torsten. Schließlich mussten wir ja noch L4D2 weiter testen. Ich hatte noch einmal die Gelegenheit die ersten drei Kampagnen zu spielen. Unsere Kollegen aus Schweden und Dänemark brauchten ja noch Mitspieler. Dann gab es noch ein „Highlight“ von dem wohl jeder Valve-Fan einmal träumen würde: wir trafen Gabe Newell. Torsten stellte uns kurz vor, wobei Gabe sich noch an mich erinnerte, da wir uns in der Vergangenheit bereits mehrfach getroffen haben. Anschließend machten wir noch einige Fotos. Bald darauf hieß es auch schon Abschied nehmen von Valve. Denn der Tag neigte sich dem Ende zu und die Mitarbeiter wollten in ihren verdienten Feierabend.
Am darauf folgenden Tag traf ich mich nach dem Frühstück noch ein letztes Mal mit den Jungs von freaks4u und L4D-News, um mich von ihnen zu verabschieden. Ihr Rückflug ging nämlich bereits mittags. Mein Heimflug stand erst am Abend an, also hatte ich noch genug Zeit um eine kleine Tour durch Seattle zu machen. Das Valve-Hauptquartier befindet sich in Bellevue, also auf der anderen Seite des Lake Washington, gegenüberliegend zur Seattle Downtown. Daher bestellte ich mir erstmal ein Taxi um mich direkt zum berühmten Space Needle fahren zu lassen. Das Space Needle ist ein 184 m hoher Aussichtsturm, der anlässlich der Weltausstellung 1962 errichtet wurde und als Wahrzeichen der Stadt gilt.
Nach einer kurzen Aussichtsrunde auf dem Turm ging es von dort mit der „Seattle Center Monorail“ direkt weiter in die Innenstadt, zum Westlake Center. In dieser Mall machte ich eine kurze Mittagspause, bevor es weiter ging. Da ich vor einem Jahr bereits schon einmal in Seattle war, kannte ich mich bereits ein wenig in der Stadt aus. Ich machte noch einen kurzen Abstecher zum „Pike Place Market“, einem Fischmarkt und vielen kleinen Läden die direkt in ein altes Hafengebäude gebaut wurden. Nicht unweit von dort war auch mein nächstes Ziel: das Seattle Aquarium.
Das Seattle Aquarium befindet sich am Pier 59, an der Küste der Elliott Bay. Dort gab es jede Menge interessante Fische, Quallen, Seesterne, Seepferdchen und Seeotter, sowie eine Krake zu sehen. Nach meinem rund zweistündigen Aufenthalt im Aquarium machte ich mich auch schon auf meinen Weg zurück zum Hotel. Dort wurde ich mit meinem Gepäck von meinem Chauffeur abgeholt, der mich bereits bei meiner Ankunft zum Hotel brachte. Am Flughafen „SeaTac“ (Seattle-Tacoma) musste ich noch ein wenig warten, bis dann mein Flug nach Hause (erneut mit Umweg über London) ging. Der Rückflug ging recht schnell vorüber, da ich die meiste Zeit schlafen konnte. Ab München hatte ich noch zwei Stunden Zugfahrt, bis ich schlussendlich zu Hause ankam.
In Kürze werden wir nochmal alle Einzel-Berichte zu einem Artikel zusammenfassen, inklusive einem Fazit von mir. Desweiteren folgt noch das Interview mit Doug Lombardi, welches wir als Video online stellen werden. Seid also gespannt...
Wie das Team der Mod "Dead Before Dawn" ankündigte, wurde heute die Beta-Version ihrer Mod veröffentlicht. Die Entwickler halten somit ihr Versprechen, den Release noch in diesem Jahr zu schaffen. Zu beachten ist natürlich, dass es sich um eine Beta-Version handelt und dementsprechend noch Fehler und Bugs enthalten sein können. Die Mod, die sich das Ziel gesetzt hat, die Story aus dem Film Dawn of the Dead in Left 4 Dead zu transferieren, enthält in der heutigen Version folgende Dinge:
Versus- und Coop-Modus
6 Maps (5 + Finale) (Achtung: Diese Beta ist OHNE Finale!)
Über 200 neue Models und Gegenstände
verbesserte zufällige Verteilung der Items
neu-komponierte Musik für spezielle Events und Schlüsselszenen,
außerdem neue Musik für den Director
professionelle Spracherweiterungen
einzigartige "Dawn of the Dead"-Inhalte
+ vieles mehr
Ausschnitte aus dem Teaser
Gefundene Fehler und Bugs können hier gemeldet werden. Wann die endgültige Version erscheint, ist zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht bekannt. Das Team bedankt sich außerdem nochmal bei allen, die vor kurzem dabei halfen, genug Geld für einen Rechner zu sammeln, um die Mod fertigstellen zu können. Über den zugehörigen [file=1256]Downloadlink[/file] könnt ihr die Mod selbst testen und anschließend eure Eindrücke hier in die Kommentare dieser News posten.