Die Änderungen an den Scharfschützengewehren wurden in einem weiteren Patch nun wieder entfernt bzw. reduziert.
Originalmeldung vom 28. August 2014:
Valve hat ein neues Update für Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht, das neben einigen Gameplay-Änderungen auch viele Verbesserungen für die Map de_Overpass enthält, welche vor zwei Wochen zum ersten Mal in einem großen Turnier gespielt wurde. Unter anderem wurde das kleine Gebäude nahe des A-Spots wieder geschlossen und der hohe Stapel Zementsäcke bei B entfernt, mit dem man über die Mauer schauen konnte. Stattdessen gibt es nun eine ähnliche Stelle, für die man aber zu zweit sein muss und die nur durch eine dünne Holzplatte geschützt ist.
Des Weiteren bringt der Patch auch Unterstützung für die Positional Audio-Funktion der Voicechat-Software Mumble. Dadurch ändert sich die Sprachlautstärke und -richtung von Chat-Kollegen je nach ihrer Position im Spiel. Eine Änderung, die schon jetzt auf viel Kritik stößt, betrifft die Zielfernrohre. Mit der Absicht, die Schussgenauigkeit besser darzustellen, ist etwa das AWP-Fadenkreuz jetzt viel länger unscharf und der sichtbare Bildausschnitt im Laufen noch kleiner als zuvor.
[GAMEPLAY]
Added positional audio support for players using Mumble voice chat.
Fixed case where sniper scope blur was not accurately representing full sniper weapon inaccuracy when scoped.
Fixed a bug where in some cases a bullet didn’t know it had penetrated a player hitbox if it started by penetrating another surface first and hadn’t exited before “hitting” the hitbox.
Fixed weapon damage falloff distances getting reset every time a surface was penetrated, which allowed weapons to shoot farther than they should if they penetrated an object first (like the sawedoff).
Terminated birthday party.
Increased Zeus price to 400.
[MISC]
Fixed a regression with fov_cs_debug convar.
[MAPS]
Mirage
– Removed various unintended boost-spots
– Moved some flowers at top of mid
Overpass
– Updated based on feedback and observations from ESL One Cologne
— Removed tall sandbags near Bombsite B which could be used to two-man boost onto and peek/shoot into T water
— Added a intended boost spot in its place, where you can two-man boost. Wall near position is bangable from both sides.
— Removed boost on green wall in playground
— Removed position on toilet mid entrance which could be used to get an angle on toilet entrance
— Fixed some spots where C4 could get stuck
— Removed grass on low cover near Bombsite A which obstructed peeking
— Changed some textures and lighting to improve visibility and reduce environment noise
— Moved lightpost at entrance to Bombsite A to remove gap
— Closed off hut at Bombsite A
— Railing outside of squeaky door no longer blocks bullets or grenades
Rush
– Various balance tweaks, optimizations and bug fixes
Insertion
– Added unique sounds for each spawn
Das Update entfernt auch die Party-Effekte, die letzte Woche zum Zwei-Jahres-Jubiläum von CS:GO eingeführt wurden. Der Taser Zeus x27, welcher letzte Woche als (tödliche) Konfettikanone erstmals auch im Wettkampfmodus eingesetzt werden konnte, kann weiterhin gekauft werden, kostet nun aber $400 statt $100.
Valve hat ein neues Update für den Steam-Client veröffentlicht, das dieses mal bereits nach einer rechten kurzen Betaphase für alle verfügbar wurde. Es enthält hauptsächlich Bugfixes, es gibt aber auch ein paar kleine Neuerungen. So ist es nun etwa möglich, mehrere Spiele gleichzeitig zu installieren, indem man sie mit der STRG- oder Shift-Taste in der Bibliothek markiert und auf Installieren klickt. Interessanterweise findet sich dieser Punkt nicht im offiziellen Changelog. Eine optische Änderung gibt es auch: Der mit dem letzten Update eingeführte grüne Play-Button, der von viele kritisiert wurde, ist nun blau.
Weitere Verbesserungen betreffen unter anderem den Virtual Reality-Modus, den Big Picture Modus und In-Home-Streaming. Den kompletten Changelog findet ihr unterhalb der News verlinkt. Eine weitere Neuerung, die nicht direkt mit dem Update in Zusammenhang steht, hat die Website SteamDB entdeckt. Einige E-Mails die man von Steam erhält (Steam Guard, Ändern des Passworts oder der E-Mail-Adresse) enthalten nun einen "Account-Sperre"-Button. Fürchtet man etwa, dass sich jemand anderer Zugang zu seinem Konto verschafft hat, kann man es selbst sperren. Damit kann beispielsweise nicht mehr auf VAC-sicheren Servern gespielt werden, keine Transaktionen getätigt werden oder auch nicht auf die Steam Community zugegriffen werden. Um die Sperre wieder aufzuheben, muss man den Support kontaktieren.
Die Australian Competition and Consumer Commission (ACCC) hat laut Medienberichten den Steam-Betreiber Valve verklagt. Grund dafür sind Differenzen bei der Rückgabepolitik der Distributionsplattform. Valve würde australischen Konsumenten einen falschen oder irreführenden Eindruck geben, welchen Anspruch sie hätten. Zwar räumt der Kläger ein, dass im Steam Subscriber Agreement sehr wohl von Ausnahmen bei entsprechender Gesetzgebung die Rede ist, dort würde allerdings alles mögliche über Garantie und Rückgabe stehen, dass seiner Meinung nach ein einzelner Disclaimer nicht ausreicht.
Obwohl man nun die Gerichte angerufen hat, hofft die ACCC weiterhin auf eine Einigung mit Valve außerhalb des Gerichtssaals. Bei entsprechender Kooperation könnte die Sache innerhalb von zwei Monaten erledigt sein. Andernfalls könnte es eine Entscheidung erst in zwei Jahren geben. Valve selbst hat in Form von Doug Lombardi zur Klage Stellung genommen und deutet dabei an, mit der Organisation zusammenarbeiten zu wollen: "Wir unternehmen alles um mit der australischen Behörde in dieser Sache zu kooperieren, während wir weiterhin unsere Steam-Dienste auf der ganzen Welt anbieten. Das inkludiert auch australische Spieler."
Vor einigen Wochen berichteten wir über einen Hinweis, dass ein neuer Prototyp des Steam Controllers zusätzlich zu den beiden Trackpads auch mit einem Thumbstick ausgestattet ist. In einem Video von der Valve-Tour der Saxxy 2013 Gewinner sieht man ihn sogar für einige Sekunden in Aktion. Ein Redakteur der Website The Escapist hatte die Möglichkeit mit einem Valve-Mitarbeiter darüber zu sprechen und dieser erklärte die Hintergründe für diese Entscheidung. Zwar sei man bei Valve fest davon überzeugt, dass die Trackpads absolut notwendig sind und auch einen großen Unterschied machen, es wäre aber nicht einfach, neue Spieler davon zu begeistern.
Mit dem Thumbstick könnte man es denen einfacher machen, indem sie erstmal nur das rechte Trackpad zum Zielen verwenden und, wie bei klassischen Gamepads gewohnt, den linken Analogstick für die Bewegung der Spielfigur. Obwohl die Tests damit recht erfolgreich waren, hat es aber den großen Nachteil, dass man dadurch das D-Pad verliert, das vormals an dessen Stelle eingebettet war. Allerdings sollte man auch bedenken, dass es sich dabei nicht um das finale Design des Steam Controllers handelt. Auch der Valve-Mitarbeiter erklärt, dass es vor der Veröffentlichung noch mehrere Veränderungen geben kann. Geplant ist diese, zusammen mit SteamOS und den Steam Machines, im Jahr 2015.
Obwohl es grundsätzlich heißt, dass Spiele für Virtual Reality komplett neu konzipiert werden müssen und nicht einfach portiert werden können, gilt das mittlerweile zehn Jahre alte Half-Life 2 unter den Nutzern der Oculus Rift Devkits als eines der aktuell besten VR-Erlebnisse. Gründe dafür sind, dass die Systemanforderungen niedrig sind und die benötigten stabilen 75 FPS leicht erreicht werden können, dass es keine Cutszenes gibt und man alles aus der Ego-Perspektive erlebt, was für VR wie geschaffen ist, und dass es ein komplettes Spiel ist in das man eintauchen kann, während die meisten anderen zurzeit verfügbaren Virtual Reality-Demos nur wenige Minuten dauern.
Neben der offiziellen VR-Version von Half-Life 2 von Valve gibt es auch eine Mod, genannt Half-Life VR, die die Immersion durch die Kombination mit der Bewegungssteuerung Razer Hydra noch einmal vertieft. Während man durch das VR-Headset die Welt sieht, als würde sie direkt rund um einen existieren, erlaubt der Motion Controller die Waffen frei zu bewegen. So kann man etwa die Brechstange schwingen, Granaten werfen oder mit Pistolen über Kimme und Korn zielen. Der YouTube-Nutzer Goldfish hat ein Video davon erstellt, wie er den Trainingsparcours der Mod in der virtuellen Realität meistert.
Dass Valve ein Produkt verschiebt, ist weder überraschend noch außergewöhnlich und entsprechend hat das Entwicklungsstudio auch die Veröffentlichung von SteamOS und den Steam Controller auf 2015 verlegt. Bei den Steam Machines ist allerdings nicht nur Valve selbst involviert, auch zahlreiche Hardware-Partner hatten sich auf einen Release in der zweiten Hälfte 2014 eingestellt und müssen nun warten. Alienware hat sich allerdings entschlossen den von ihnen gebauten Wohnzimmer-PC dennoch zu veröffentlichen - allerdings mit Windows und einem Xbox 360-Controller.
Das Gerät bootet auf Wunsch direkt in den Steam Big Picture-Modus, kann also komplett ohne Maus und Tastatur und nur mit Gamepad verwendet werden. Der "Alpha" genannte Computer ist extrem kompakt und deutlich kleiner als etwa eine Xbox One oder Playstation 4, die verwendete Hardware ist allerdings eher Mittelmaß für einen Gaming-PC. In der Basisversion kommt er mit einem Core i3-Prozessor, 4 Gigabyte Ram, 500 Gigabyte Festplatte und einer speziell angefertigten Grafikkarte mit 2 Gigabyte GDDR5-Speicher mit Maxwell-Architektur. Kostenpunkt: 549 US-Dollar
Counter-Strike: Global Offensive hatte einen relativ schlechten Start, als der primär von Hidden Path entwickelte Titel im Sommer 2012 veröffentlicht wurde. Die Spielerzahlen lagen deutlich unter denen von Counter-Strike 1.6 und Counter-Strike: Source und sie gingen von Woche zu Woche weiter zurück. Doch nachdem Valve die Entwicklung komplett übernommen und zahlreiche Balance Patches, Content Updates und die Economy eingeführt hat, ging es langsam bergauf. Ein Jahr später konnte es erstmals seine Vorgänger in Sachen Spielerzahlen überholen und diese seither vervielfachen.
Gestern haben erstmals mehr als 200.000 Spieler gleichzeitig Counter-Strike: Global Offensive gespielt: 224.911, um genau zu sein. Es ist damit nach Dota 2 und The Elder Scrolls 5: Skyrim das dritte Spiel auf Steam, das diese Marke überschreitet. Mit ein Grund dafür dürfte wohl auch das gerade stattfindende ESL-Turnier auf der gamescom in Köln sein, wir berichteten. Darüber hinaus ist der Ego-Shooter zurzeit zum halben Preis verfügbar. Im Rahmen des Daily Deals kostet Counter-Strike: Global Offensive noch bis Sonntagabend nur sieben Euro.
Vor ungefähr drei Wochen begann die Auslieferung der zweiten Entwicklerversion (DK2) des Oculus Rift. Mittlerweile wurde eine Vielzahl an Anwendungen für die überarbeitete Virtual-Reality-Brille veröffentlicht, welche etwa Positionstracking nutzen und mit höherer Auflösung laufen. Obwohl viele ehemalige Valve-Mitarbeiter mittlerweile bei Oculus eingestellt sind, wird weiterhin an der VR-Schnittstelle von Steam gearbeitet, welche für die VR-Funktionalität von Half-Life 2, Team Fortress 2 und Steam selbst verantwortlich ist. Mit einem neuen Beta-Update für SteamVR wurde jetzt die Kompatibilität für das Oculus Rift DK2 nachgerüstet.
Die VR-Ansicht von Steam stellt den Big Picture-Modus auf einer virtuellen, gebogenen Wand vor dem Betrachter dar. Dies erlaubt unter anderem das Wechseln von Spielen, ohne die VR-Brille absetzen zu müssen.
Half-Life 2 und Team Fortress 2 sind vollständig in VR spielbar. Mit der Full-HD-Auflösung des DK2 lassen sich Texte und Menüs jetzt besser lesen, wenn auch noch nicht problemlos. In TF2 kann man auf seinen Körper herabschauen.
Die neue Technik verbessert das VR-Erlebnis dadurch, dass Schriftzüge und HUD-Anzeigen nun besser erkennbar sind, was mit dem kleinen Bildschirm des ersten Oculus Rift mühsam war. Dank einer höheren Bildwiederholrate und dem Low-Persistence-Verfahren von Valve verschmiert auch das Bild beim Umschauen kaum noch. Zudem verringert das zusätzliche Erfassen der Kopfposition das Übelkeitsgefühl, unter dem einige VR-Nutzer leiden. Im Spiel eröffnet es außerdem die Möglichkeit, um Ecken herumzuschauen. Problematisch ist weiterhin das eingeschränkte Sichtfeld, wodurch etwa Gegner übersehen werden können, die man am Monitor bemerkt hätte. Auch ist die Korrektur für chromatische Aberration in SteamVR noch nicht implementiert.
Dieses Jahr finden die vierten Saxxy Awards statt, die Gewinner von 2013 erhielten als Hauptpreis eine Reise zu Valve geschenkt, die sie vergangenen Juni angetreten haben. Nun wurde ein Video dazu online gestellt, das einige interessante Einblicke in das Entwicklungsstudio bietet. Gleich zu Beginn wird ihnen von einem Mitarbeiter erklärt, dass sie kein NDA unterzeichnen müssen, aber mit gesundem Menschenverstand an die Sache rangehen sollten, worüber sie erzählen und was sie besser für sich behalten sollten: "Fotos vom Half-Life 3-Raum sind okay, aber macht keine vom Half-Life 4-Raum".
Die Tour umfasste unter anderem das schallisolierte Soundstudio von Valve, in dem gerade Komponist Mike Morasky dem TF2-Kurzfilm Expiration Date den letzten Feinschliff verpasste. Man sieht auch, wie sie neue Prototypen des Steam Controllers ausprobieren. Einer davon hatte auch einen Thumbstick. Im Valve-eigenen Motion Capture Studio haben sie außerdem Animationen für den Endkampf des Team Fortress 2 Short aufgenommen. Valve ist außerdem gerade dabei einen zusätzlichen Virtual Reality-Raum aufzubauen, das mit Tracking-Markern vollgepflasterte Zimmer ist an einer Stelle kurz zu sehen. Die Valve-Tour im folgenden Video beginnt etwa bei Minute 2:30:
Vor einer Woche hat Valve völlig überraschend Modding-Tools für Dota 2 veröffentlicht, die auf der Source-Engine 2 basieren, und sogar eine auf Source 2 laufende Version des Spiels selbst kann heruntergeladen werden. Während sich das Entwicklungsstudio bisher in keinster Weise dazu geäußert hat, als wäre die Veröffentlichung der seit langem erwarteten Nachfolgetechnologie der mittlerweile zehn Jahre alten Source-Engine nicht der Rede wert, hat sich die Community dafür umso mehr ins Zeug gelegt, möglichst viele Informationen zu erlangen.
In dieser News möchten wir einen kleinen Überblick darüber geben, was bisher bekannt ist und auch Vergleiche mit der ersten Source-Engine anstellen. Viele der Details basieren auf Code, Vermerken, Dateien, Ordnerstrukturen und Ähnlichem, weshalb kein Feature wirklich offiziell bestätigt ist. Nur als Beispiel: In der Source 1-Techdemo Lost Coast aus dem Jahr 2005 befanden sich Texturen und andere Hinweise für so genanntes Parallax Mapping - bis heute, neun Jahre später, hat Valve dieses Feature nicht eingebaut. Entsprechend sollten alle Infos mit Vorsicht genossen werden.
Source 1-Maps zeichneten sich (negativ) durch ihre geringe Mapgröße (deutlich unter einem km²) aus. Wer den neuen Hammer-Editor öffnet, wird ein Gitternetz entdecken, das genauso groß ist wie die vorhin genannte Fläche. Tatsächlich ist es aber in Source 2 kein Problem mehr darüber hinaus zu gehen. Maps mit mehr als der tausendfachen Größe wurden bereits erfolgreich gestartet. (Video)
Ein direktes Resultat der kleinen Maps in Source 1 waren die häufigen Ladepausen, die zuletzt in Portal 2 den Spielspaß getrübt haben. Das sollte in Source 2 nicht mehr vorkommen, denn die Engine beherrscht nun ein Level-Streaming. Sobald sich der Spieler dem Ende der Map nähert, wird automatisch bereits die nächste im Hintergrund geladen.
Für die Maps selbst hat das seit Quake 1 verwendete BSP-System ausgedient und wird nun vom neuen VMAP-Format abgelöst. Die so genannten Brushes, die einfachen Blöcke, mit denen etwa Wände und Böden erstellt wurden, werden von Meshes abgelöst. Diese können alles was Brushes konnten und noch viel mehr. Brushes hatten in Source 1 auch den Nachteil, dass sie auf eine andere Art gerendert wurden als Models. In Source 2 ist das nicht mehr der Fall und es wird alles aussehen wie aus einem Guss.
Die modifizierte Havok-Physikengine aus Source 1 wurde durch die selbst entwickelte Rubikon-Physikengine abgelöst. Welche Features diese hat, ist allerdings völlig unbekannt, da sie in Dota 2 nicht verfügbar ist. Es gibt auch Hinweise darauf, dass Nvidias PhysX unterstützt werden könnte.
Zurzeit verwendet Source 2 ausschließlich einen DirectX 11-Renderer. (Source 1 hatte Dx7 bis Dx9-Renderer) Man kann wohl davon ausgehen, dass es auch einen OpenGL-Renderer geben wird. Möglicherweise werden auch noch Renderer für Dx9 und Dx10 eingebaut, um auch ältere Grafikkarten zu unterstützen. Derzeit läuft die Engine ausschließlich in 64-Bit, auch da ist eine 32-Bit-Version wahrscheinlich.
Zu Grafikfeatures selbst lässt sich nur wenig sagen, da das portierte Dota 2 möglichst identisch zur Source 1-Version aussehen soll und deshalb keine neuen Effekte implementiert wurden. In der geleakten Präsentation von 2011 war von einem Global Illumination-System die Rede, also einer komplexen Echtzeit-Beleuchtung, wie sie heute in modernen Engines üblich ist. Gefunden wurden auch Verweise auf Physical Based Shading, das für realistischere Oberflächen sorgt. Ein Feature, das zuletzt vor allem Epic für seine Unreal Engine 4 beworben hat.
Mapper berichten außerdem, wie robust die neue Engine ist. Während Source 1 zahlreiche willkürliche Limitierungen hatte und bei einem Überschreiten - selbst wenn die Hardware locker ausgereicht hätte - schlicht die Arbeit verweigerte, ist das in Source 2 offenbar nicht der Fall. Es konnten einzelne Models mit einer halben Million Polygone importiert werden und auch zig Millionen Polygone gleichzeitig gerendert werden. Was die Engine wirklich kann, werden wir allerdings erst erfahren, wenn Valve sie offiziell vorstellt, sei es per Techdemo oder durch die Präsentation eines neuen Titels.