Ein größeres Update wurde vor ein paar Minuten veröffentlicht. Die Änderungen, größtenteils Bugfixes und Balance-Änderungen, sind sehr zahlreich und betreffen auch teilweise Day of Defeat: Source. Der Changelog beginnt einer Neuerung für beide Spiele: Blacklisting. So werden in Zukunft Server, welche beispielsweise die Spielerzahl verfälschen, nicht mehr im Server-Browser aufgeführt. Da es sich allerdings noch in einer frühen Stufe befindet, müssen alle Server noch per Hand eingegeben werden. In Zukunft wird es sicherlich auch eine zentrale Blacklist geben, die entsprechende Server automatisch ausblendet. Der komplette Changelog im Detail:
Server Browser (for TF2 and DoD:S)
Added a client-side server blacklist:
Supports blacklisting of specific servers, all servers on an IP, and all servers on a class C range.
Saves the server list to a file, and has an Import button to allow easy sharing (cfg\server_blacklist.txt)
Balance changes:
Reduced the health penalty on The Sandman.
The Force-A-Nature knockback on target now:
Only applies to hits that deal more than 30 damage and are in close range.
Factors in the firer's angle of attack when determining the knockback direction.
Has less of an effect on grounded targets.
The Dead Ringer now:
Reduces cloak to 40% when uncloaking early.
Has a 35% cap on the amount of cloak it can gain from an ammo pack.
Has a quieter de-cloak sound.
Changes / Fixes:
Fixed a performance & stability issue with AMD processors.
Improved the stability of the game server -> item backend connection.
Fixed a rare server crash related to dispensers.
Added min/max values to viewmodel_fov convar to match the settings in the slider.
Reduced the number of moons in ctf_doublecross, sadly.
Demo playback now ignores sv_pure settings, allowing demos to easily contain custom content.
Fixed a crash related to sv_pure and the wireframe_dx6 shader.
Players can no longer shoot while stunned.
Fixed a bug that caused movement speed reductions to not work on stunned players.
Soldier Rage bar no longer resets when touching a resupply cabinet.
Achievement fixes:
Fixed the "Second Eye" Demoman achievement.
Fixed a bug in the "Play Doctor" Medic achievement.
Changed the requirements for the "Medals of Honor" Soldier achievement.
Updated description for the "Blind Fire" Demoman achievement to better explain the requirements.
Fixed an issue that affected several achievements requiring the use of the Equalizer.
Community requests:
Added "skip_next_map" server ConCommand to skip the next map in the map cycle.
Added "Play a hit sound whenever you injure an enemy" option to the Multiplayer->Advanced options menu.
Added server "tf_use_fixedshotgunspreads" convar. When set, shotgun & scattergun pellet spreads will use a non-random distribution.
Added a "show_htmlpage" command to allow server operators to display custom web pages to clients.
Changes to the TF Bots:
In KOTH mode, Bots are now:
More likely to roam around and hunt enemies if there is lots of time left.
Become more likely to push for the point as time runs down, or their teammates start to capture it.
Medic bots now:
Opportunistically "overheal" nearby friends when they can.
Prioritize healing of injured nearby friends more.
Don't focus on Heavies quite so exclusively.
Don't spam their Medigun continuously at round start.
Won't choose cover far below their heal target so much (koth_nucleus).
Fight back with their syringe-gun appropriately.
Various improvements to combat behaviors.
General bot improvements:
They no longer stand still on the point when capturing or defending it.
They choose more varied routes now.
They choose better defensive spots around captured points.
They fall back to another weapon when they entirely run out of ammo.
They adjust their FOV when using zoomed in sniper scope.
They treat in-range Sentries as the most dangerous threat.
They fire their weapons is more realistic bursts.
Engineers use their shotgun properly.
Added a "virtual mousepad" concept to rework how bots track enemy players:
They now periodically estimate the position and velocity of the enemy they are tracking, instead of "locking on".
After rotating beyond a maximum angle, they will pause for a fraction of a second to re-center their "virtual mouse".
Allows for over/undershoot "slop" in aiming. Looks more natural, and allows skilled players to dodge.
Addresses the "180 spin around and fire", "Heavy bot is OP", "Sniper is OP", and "I can't fight a Heavy bot as a Scout" issues.
Tuned Sniper spot finding algorithm to generate more diverse locations, partially addressing the "Predictable Sniper camping spots" issue.
Soldier bots are more careful to not fire rockets that will explode on nearby geometry and kill them
Fixed a bug where bots tried to heal from a Dispenser being carried by an Engineer.
Tuned scoreboard logic to guard against malicious server operators spoofing bot pings to hide the "BOT" tag.
Added more bot names as suggested by the TF community.
Diverse Änderungen betreffen die Wirkungsweise der Force-A-Nature und der Dead-Ringer. Beide Waffen wurden insgesamt abgeschwächt, das Geräusch beim Enttarnen als Spy ist nun aber nicht mehr so laut.Ebenfalls muss der Scout nun weniger Health einbüßen, wenn er den Sandman trägt. Neben vielen Bugfixes wurde auch der Buff-Banner vom Soldier aktualisiert. Sollte man nun als Soldier einen Resupply-Schrank berühren, verliert man nicht mehr seine angesammelte Wut.
Einen Großteil des Changelogs machen sicher die Änderungen für die offiziellen Bots aus. Jene verhalten sich nun realistischer, das Verhalten von Medics wurde geändert und Sniper stehen nun nicht mehr ausschließlich an den vorgesehen Sniper-Punkten. Des weiteren wurden die virtuellen Gegenspieler allgemein abgeschwächt, da sie teilweise viel zu stark waren. Die Bots nutzen nun zusätzlich ein „virutelles Mauspad“, welches ihre Aktionen menschlicher wirken lassen sollen. Kommen sie mit ihrer Bewegung zum Rand des Mauspads, wird die Maus erst wieder in die Mitte gesetzt bevor der Bot weiter umher schaut. Das Update wird wie immer automatisch heruntergeladen und installiert.
Valve hat auf der offiziellen Steam-Website das jüngste Hardware-Survey für Dezember 2009 veröffentlicht. Die monatlich aktualisierte Statistik listet im Detail auf, welche Technik in den PCs und Notebooks der Steam-User steckt und gibt Aufschlüsse über die Entwicklung des Marktes. Besonders populär sind natürlich die jeweiligen Rennen der direkten Konkurrenten: So führt bei den Grafikkarten weiterhin Nvidia mit 63 Prozent (beliebteste Karte: 8800er-Serie) vor ATI (beliebteste Karte: HD 4800er-Serie) mit 29%. Intel versus AMD fällt bei den Marktanteilen mit 69:31 noch eindeutiger aus.
Apropos CPUs: Eine große Mehrheit von 57 Prozent nutzt Dual-Core-Prozessoren, nur noch etwas über 18 Prozent verwenden eine Single-Core-CPU und rund 24% haben bereits einen Quad in ihrem Computer verbaut. Ein Zuwachs von knapp drei Prozentpunkten seit November. Beim Arbeitsspeicher sieht die Verteilung wie folgt aus: 31% haben zwei Gigabyte, 30 Prozent verwenden drei GB und mit vier Gigabyte sind rund 15 Prozent ausgestattet.
Beim Betriebssystem verliert Windows XP rasant Marktanteile, liegt mit über 45 Prozent aber immernoch deutlich in Führung. Auf Platz Zwei liegt Windows Vista mit knapp 31% und das neue Windows 7 kommt bereits auf 23 Prozent. Die beliebteste Bildschirmauflösung ist trotz Rückgang noch immer 1280x1024 mit 21%. Breitbildauflösungen holen aber massiv auf, 1680x1050 (typisch für 22-Zoll-Monitore) ist bereits bei jedem fünften in Verwendung. Das "gute alte" 1024x768 ist noch bei knapp 14 Prozent eingestellt. Die gesamte Statistik findet ihr bei den Links.
Die französische Dino-Mod mit Jurassic Park-Allüren soll in diesem Jahr endlich veröffentlicht werden. Eigentlich, so heißt es von der Team-Leitung, sei man schon jetzt mit den meisten Dingen fertig. Der Mappool ist voll und die Programmierung fast abgeschlossen. Einzig an den Models mit zugehörigen Animationen mangelt es noch. Immerhin gibt es einen neuen Parkbewohner: "Compy", der Compsognathus.
Von Jurassic Life dürfen wir eine erfrischend neue Optik erwarten. Das Licht kommt fortan nicht mehr Half-Life-typisch aus der Gewehrmündung, sondern aus einer echten Taschenlampe, die sogar Batterien braucht. Waffen sowie Medikits landen übersichtlich in einem Inventar, dessen Design von 2007 mittlerweile überarbeitet wurde.
Fans dieser Mod mussten schon immer einen langen Atem aufweisen, die letzte News liegt immerhin über vier Monate zurück. Deswegen lautet der gute Vorsatz für das neue Jahr auch: jeden Monat ein neues Update! Genaueres über das kommende Einzelspieler-Abenteuer findet ihr in unserem Datenbank-Eintrag.
Der in Entwicklung befindliche Mehrspieler-Titel The Rising zählte bisher eher zu den Geheimtipps unter den Geheimtipps, jetzt ist es Zeit, dem Team-Shooter größere Aufmerksamkeit zu widmen. In der Source-Modifikation können die Spieler entweder auf Seiten der menschlichen Resistance oder der Necrotrophs kämpfen. Schauplatz sind verkommene, von Pflanzen überwucherte Städte, die an den Film "I Am Legend" erinnern. Während die Überlebenden sich einer klassischen Auswahl an Waffen bedienen, war das Arsenal der Infizierten bisher unbekannt. Jetzt ist ein Video aufgetaucht, dass die "Waffe" der mutierten Gegner zeigt.
In unserer Bildergalerie zur Mod könnt ihr die Entstehung des Necrotrophs von frühen Konzepten bis zum fertigen Model nachverfolgen. Für einen Blick auf weitere Videos empfehlen wir euch die ModDB-Präsenz zu The Rising. Dort findet ihr auch einen Bericht vom Chef-Entwickler Matthew Di Prinzio, in dem er erklärt, wie sich die Figur nach und nach entwickelt hat. Spannend ist im Hinblick auf die zukünftige Entwicklung vor allem dieses Bild, es könnte ein Hinweis auf weitere Mutationsarten sein. Die Modifikation soll am 30. Januar 2010 erscheinen, angesichts des wenigen Materials ein mit Vorsicht zu genießender Termin.
Der Executive Producer der Battlefield-Serie bei Entwickler DICE, Karl-Magnus Troedsson, hat nun via Twitter offiziell bestätigt, dass das Spiel über Steam veröffentlicht wird. Es wird auch eine Pre-Order-Aktion (vermutlich mit exklusiven Ingame-Items) geben und ein Preload ist geplant.
In einem anderen Tweet hat er außerdem mitgeteilt, dass die Retail-Version nicht an Steam gebunden sei und es keine eigenen Steam-Achievements geben wird. Bad Company 2 wird also nicht, wie etwa Modern Warfare 2 oder Aliens vs Predator, Steamworks nutzen. Keine Aussage gibt es zur angekündigten Beta und ob diese über Steam durchgeführt wird.
Original-Meldung vom 31.12.2009:
Seit rund einem Jahr sind über Steam auch Titel des zweitgrößten Spielepublishers, Electronic Arts, verfügbar. Eine konkrete Veröffentlichungsstrategie lässt sich aber bisher nicht herauslesen, so wurde etwa das meistverkaufte PC-Spiel des Jahres, Die Sims 3, nicht über die führende Downloadplattform vertrieben, während andere EA-Games, zuletzt das erfolgreiche Dragon Age, sehr wohl auf Steam erschienen sind. Für viele Shooter-Fans stellt sich nun die Frage, ob das für März 2010 datierte Battlefield: Bad Company 2 über Steam veröffentlicht wird.
Nach Informationen die dem Half-Life Portal vorliegen, ist diese mit einem "Ja" zu beantworten, eine offizielle Ankündigung steht aber noch aus. Doch es könnte sich mehr als nur ein simpler Release anbahnen: Für Anfang des kommenden Jahres ist eine Beta-Phase für das Spiel geplant und diese könnte, darauf deuten zumindest die uns vorliegenden Hinweise hin, über Steam durchgeführt werden. Sollte sich dieses Gerücht bestätigen, wäre auch denkbar, dass Entwickler DICE auf die Steamworks-Entwicklertools zurückgreift und das Spiel vollständig in Steam integriert. Damit würde Valve nach Modern Warfare 2 gleich das nächste FPS-Highlight an sich binden. Zum jetzigen Zeitpunkt ist das allerdings noch pure Spekulation.
Electronic Arts versucht das Spiel seit einiger Zeit als direkte Konkurrenz zu dem eben erwähnten Activision-Titel zu positionieren. Mit Aussagen wie, dass es für Bad Company 2 "selbstverständlich Dedicated-Server geben wird", landete man einen Seitenhieb auf die Call of Duty-Macher, die dafür viel Kritik von Fans einstecken mussten. Einen Trailer zu dem kommenden Ego-Shooter findet ihr gleich unter der News. Sollten sich die Gerüchte zur Steamworks-Integration und/oder der Beta bestätigten, werden wir euch natürlich entsprechend darüber informieren.
So mancher wird sich jetzt wohl denken "tot geglaubte leben länger", aber das Mod-Team des Counter-Strike-Remakes auf Source-Basis, CSPromod, will fast zwei Jahre nach Veröffentlichung der letzten Version, die ohnehin schon seit längerem nicht mehr zum Download zur Verfügung steht, ihre neue Beta 1.04 veröffentlichen - im April 2008 wurde sie übrigens angekündigt.
Genau gesagt soll die neue Beta-Version am 31. Januar 2010 zum Download zur Verfügung gestellt werden. Genaue Angaben zu Neuerungen gibt es noch nicht, jedoch hat das Team in den letzten drei Monaten die Fans über die Schulter schauen lassen, wie sie bei der Arbeit vorgingen und zeigten zudem noch vier Ingame-Screenshots.
Nach langer Abstinenz wird dem Projekt also wieder Leben eingehaucht. Optisch ist alles natürlich sehr nah an Counter-Strike und dem Nachfolger auf der Source-Basis. Wie seht ihr die Mod? Wird das Datum wirklich eingehalten? Fragt ihr euch, ob nach fast zwei Jahren das Projekt überhaupt noch einmal eine Chance haben könnte oder ist für sie der Zug bereits abgefahren? Meinungen und Diskussionen sind in den Kommentaren gerne willkommen.
Dass es bei Mods gerne auch ein Leben nach dem Tod gibt, beweist Eternal Silence. Ende August des letzten Jahres zog sich ein großer Teil des damaligen Entwicklerteams offiziell zurück und ließ das Projekt einfrieren, doch schon nach drei Monaten gab es die gute Nachricht für alle Fans: Durch etliche Neubewerbungen wurde der Verlust wichtiger Mitarbeiter kompensiert, sodass die Arbeiten wiederaufgenommen wurden. Was sich in der Zwischenzeit getan hat, kann sich sehen lassen. Zunächst gab es einen kleinen Patch für verbliebene Fehler der damals noch recht neuen Steam-Version. Dann, Mitte November, folgte eine Grundsanierung der Website, die ihr hier erreichen könnt.
Das oberhalb zu sehende Video ist ebenfalls ein Produkt der "neuen Generation". Als kleinen Moralschub für die Entwickler, bastelten Fans den hübschen Trailer zusammen. Unter der neuen Leitung soll sich einiges ändern. Größter Knackpunkt war und ist der Infanterie-Kampf: Während die Gefechte im All mit guter Steuerung und Balance glänzen, wirkt der Kampf zu Fuß noch immer etwas roh. Viele Spieler beschweren sich über die miese Waffenbalance und das holperige Gameplay. Die Überarbeitung dieses Parts steht an oberster Stelle der Tagesordnung. Wer sich einbringen will, sei es als professioneller Entwickler oder nur als Beta-Tester, der kann sich im ES-Forum näher informieren. Wer einfach mal wieder reinschauen will, kann sich das kostenlose Steam-Spiel über unsere File-Datenbank herunterladen.
Die Team Fortress 2-Community ist bekannt dafür, dass sie jedes von Valve veröffentlichte Material nach verborgenen Hinweisen und mögliche Anspielungen durchsucht. Doch was das Entwicklerteam rund um Robin Walker bereits vor anderthalb Jahren in den Meet the Sniper-Trailer versteckt hat, ist allen entgangen. Zugegeben, durch die Tiefenunschärfe war der Inhalt damals nicht zu erkennen, sehr wohl aber im Oktober vergangenen Jahres, als Valve einige Models des Charkaterfilms für Mapper veröffentlicht hat.
Worum geht es eigentlich? Ein User des Facepunch-Forum hat in der Anzeigentafel, die im Hintergrund zu sehen ist, wenn der Sniper mit seinen Eltern telefoniert, eine kleine Zeichnung entdeckt. Diese verbirgt sich im Buchstaben "F" und stellt den Demoman dar, wie er gerade jemanden mit seinem Eyelander-Schwert enthauptet. Dieses Detail ist zwar im Video vom Juni 2008 nicht auszumachen, vergleicht man die Bilder aber, erkennt man, dass die Grafik nicht verändert wurde. Offenbar hat Valve also bereits damals die Nahkampfwaffe für den einäugigen Schotten geplant gehabt.
Logischerweise sind natürlich sofort Spekulationen darüber entbrannt, was denn die Zeichnungen in den anderen Buchstaben bedeuten könnten. Einige Fans wollen bereits versteckte Hinweise für das noch ausstehende Engineer-Update gefunden haben, etwa eine Angel oder eine neue Shotgun. Das Flugzeug und der Fallschirm im "D" könnten möglicherweise auch etwas mit dem zuletzt veröffentlichten Comic rund um Saxton Hale zu tun haben.
Doch auch die andere Melee-Waffe, die mit dem WAR!-Update vom Dezember veröffentlicht wurde hat eine interssante Vorgeschichte: Die Funktion des Equalizer (verursacht mehr Schaden, je weniger Healthpoints der Soldier hat) entstammt einer Idee eines Team Fortress 2-Spielers, die er ins offizielle Steam-Forum gepostet hat. Valve hat die Waffe in internen Playtests ausprobiert und sofort Gefallen daran gefunden. Entwickler Brandon Reinhart hat sich bei dem entsprechenden Nutzer bedankt und ihm ein spezielles Ingame-Item versprochen.
Das I Hate Mountains Entwickler-Team wird weiterhin ihre Custom-Kampagne für Left 4 Dead veröffentlichen. Nach langen und fruchtlosen Monaten versuchte das Team sich immer wieder ein neues Datum für den Release der Kampagne zu setzen. Der Termin im Sommer konnte durch diverse Probleme mit dem SDK-Tool für Left 4 Dead nicht gehalten werden. Nachdem der Sommer dem Herbst weichen musste, wurde es etwas ruhiger im Team, da ein Mitglied des Teams seine Konzentration der Schule widmete.
Der nächste Termin im November wurde nicht erreicht, weil die Weiterentwicklung der Kampagne nur zögerlich voran kam. Zuletzt der Termin, der für das gesamte Team etwas besonderes darstellte, Weihnachten, konnte ebenfalls durch verschiedene Gründe nicht als Release verwendet werden.
Das Team zweifelte, ob die Kampagne jemals noch für Left4Dead veröffentlicht würde, denn wie es auch bei anderen Valve Titeln der Fall war (Condition Zero, Day of Defeat), wurde die Anzahl der spielenden User immer geringer. Mittlerweile hat sich das Team dazu durchringen können, die Kampagne doch für den ersten Teil von Left 4 Dead zu veröffentlichen. Zusätzlich zu diesen Informationen gibt es viele neue Screenshots zu den letzten beiden Maps und ein Overview über alle Abschnitte, die zu einem Bild zusammengesetzt wurden.
Die einzelnen Abschnitte sind soweit fertig und spiel-tauglich, lediglich ein paar Bereiche müssen noch etwas aufpoliert werden. Bevor die Kampagne fertig ist, gilt es jedoch noch einen gefüllten Ordner mit Screenshots zu Fehlern in den Levels zu leeren. Das Overview über alle Abschnitte findet ihr in einer stattlichen Größe unter folgenden Link, dazu warten viele weitere Bilder zu den letzten beiden Abschnitten in unserer Galerie.
Das von August 2007 bis März 2009 in Entwicklung gewesene Studenten-Projekt Decadence ist offiziell beendet. Das grafisch sehr professionelle Spiel wurde anders als die meisten Mods nicht in Beta-Häppchen ausgebaut, sondern als Ganzes veröffentlicht und dann noch einmal per kleinem Patch aufgearbeitet. Heute erzählten die Entwickler in einem ausführlichen Post Mortem noch einmal über die gesamte Entstehungszeit des Projekts. Gerade den Personen, die selbst an einer Modifikation oder einem Spiel werkeln, legen wir diesen Bericht ans Herz. An dieser Stelle sei darauf hingewiesen, dass die Entwicklung an Decadence erfolgreich beendet und nicht, wie im aktuellen Fall Empires, frühzeitig abgebrochen wurde.
Während sich Kritiker an der hohen Professionalität der Source-Mod erfreuten, zerschellte der aufstrebende Neuling wortwörtlich an der Community. Das kooperative Spiel lockte eine Menge Interessierte an, die etwas neues ausprobieren wollten. Doch wer sich anfangs voller Vorfreude in das Spiel wagte, wurde schnell enttäuscht. Schüsse kamen nur selten dort an, wo sie hin sollten und die Kräfteverteilung der Charakter-Duos war sehr ungleich. Es mangelte an einem soliden Gameplay. Auch der eilig nachgeschobene Patch, welcher Schüsse nun endlich besser ankommen ließ, konnte die Talfahrt nicht mehr aufhalten, zu gering war anscheinend die Lust, sich nochmal auf Decadence einzulassen.