Eine Sache, die man als Besitzer von Team Fortress 2 bestimmt nicht kennt, ist ein Mangel an Updates. Auch heute versorgt Valve die Community wieder mit einem Haufen an Bugfixes und Veränderungen, viele beziehen sich auf den Spy. Diesem ist es durch die Deadringer-Uhr gestattet seinen eigenen Tod vorzutäuschen um unerkannt davonschleichen zu können. So zumindest in der Theorie, da man Spione mit dieser Uhr meist sehr schnell entlarven konnte. Das ist nun vorbei, da Spione nun auch in einzelne Körperteile zerplatzen, den Kopf verlieren können und auch die Backstab-Animationen nutzen. Letztere wurden zusätzlich für alle Klassen eingeführt. Nun erstmal der komplette Changelog im Detail:
Additions
Various improvements to Spy disguise and feign death
o Disguise weapons copying weapons with special animation requirements (Sword, FaN) now look correct
o Spies now play the appropriate death cry on feign death based on the corpse that appears
o Feigning death can now play custom death animations like a normal death (head loss, sniper shot, backstab, etc)
o Feigning death due to explosive damage now has a chance to gib, like a normal death
o Corpses from a feign death now use the correct wearable behavior (hats stay on, or fall off as they should)
o The weapons dropped by feign death corpses now have appropriate physics and collision for their type
o Combat text for damage done to Spies that feign death will now show the un-modified damage amount
o Fixed Spies that feign death while disguised as enemy spies dropping fake ragdolls wearing a mask
o Fixed a couple of physics issues on ragdolls created by feign death
Added convars to further customize the "play a hit sound whenever you injure an enemy" option
o tf_dingaling_volume". Sets the volume of the hit sound
o tf_dingaling_pitchmindmg". Sets the desired pitch of the hit sound when a minor damage hit is done
o tf_dingaling_pitchmaxdmg". Sets the desired pitch of the hit sound when a major damage hit is done
o tf_dingaling_wav_override". Specifies an optional custom wav hit sound. If unspecified, the default ding sound is used
Added Medic Ubersaw kill taunt
Added backstab death animations for Scout, Spy, Medic, Demo, Engineer, and Pyro. All death animations have a 25% chance to play
Updated various localization strings
Changes
Removed the clamps on the "viewmodel_fov" convar
Added "viewmodel_fov_demo", a convar that controls viewmodel fov during demo playback
Force-a-Nature will now correctly knock back players on the ground
Increased minimum damage required for the Force-a-Nature to cause a knockback from 30 to 40
Changed the Direct Hit to only minicrit enemies that have been launched into the air by an explosion
Increased the rate of the Soldier's Rage generation by 40%
Reduced the duration of the Soldier's Buff Banner effect from 14 seconds to 10
Reduced the explosive damage resistance on the Chargin' Targe to 50%
Fixes
Fixed the Scout's legs twisting out of shape during a double jump
Fixed player models popping up and then down when they duck during a jump
Fixed Sniper rifle not penetrating friendlies
Fixed Bonk! Atomic Punch phase effect
Fixed rockets not being removed if they explode in func_nogrenades zones
Fixed the Sandman being able to bat balls through doors
Fixed the Gunboats absorbing damage from the Soldier's grenade kill taunt
Fixed the naming of non-unique quality unique items (Community Kritzkriegs, etc)
Minor fixes to the crafting UI
o Changed the item layout in the crafting panel to better fit the backpack panel
+ Each 1 of the 4 crafting pages now shows half of 1 of the 2 backpack pages
o Fixed the crafting panel next/prev page buttons being hard to use while dragging
o Fixed the "equipped" label in the item panels stealing the mouse focus from the item panel itself
Updated Novint Falcon settings (no effect on non-Falcon players)
Recoil/Reload force added for the Direct Hit rocket launcher
Recoil/Reload force added for the Scottish Resistance sticky bomb launcher
More defined flesh hit force added for the Equalizer pick axe
More defined flesh hit/world hit force added for the Eyelander sword
Added swing forces for Eyelander sword
Added appropriate trumpet forces for Blu Buff Banner
Added appropriate trumpet forces for Red Buff Banner
Shotgun reload for Heavy & Pyro changed to feel more appropriate now
Changed Huntsman pullback force so that it goes in the right direction (was still pulling as if the Huntsman was on the left hand side of the screen, which was default until a later update)
Obwohl es amüsant anzusehen war, bricht sich der Scout nun nicht mehr augenscheinlich die Beine, wenn er einen Doppelsprung ausführt. Ebenfalls durch einen Bug konnte man als Scout einen Sandman-Ball durch geschlossene Tore schießen und Spieler so bereits vor Beginn der Runde paralysieren, auch das ist nun nicht mehr machbar. Des weiteren ist es Snipern nun möglich durch die eigenen Linien zu schießen, Kugeln flogen bis zum heutigen Zeitpunkt nicht durch Teamkameraden hindurch. Interessant ist dieses Update sicherlich auch für alle Spieler, welchen einen Novint-Falcon nutzen. Durch verschiedene Änderungen werden Treffer nun präziser an den Spieler zurückgegeben als es bisher der Fall war. Das Update wird wie immer automatisch heruntergeladen und installiert.
Viele Nutzer greifen mittlerweile auf selbst-erstelle Models für Waffen und Hüte zurück da ihnen die original Gegenstände so nicht gefallen. Zwar sind einer Großteil der Hüte aus dem Classless-Update von der Community erstellt worden, dennoch fanden seitdem keine Schöpfungen der Spieler mehr Einzug in Team Fortress 2.
Heute stellte Valve nun das neue "Item-Contributing" vor, welches es Spielern erlaubt ihre eigenen Models für Waffen und Hüte an Valve zu senden. Nachdem diese dann von Mitarbeitern auf ihre Tauglichkeit geprüft worden sind, werden sie zum einen in das Backpack des Erstellers gelegt und zum anderen in den normalen Drop-Kreislauf eingefügt. Dies erlaubt es auch andern Spielern eure Waffen und Hüte zu erhalten. Wichtig hierbei zu wissen ist, dass es sich hierbei um rein optische Veränderungen handelt, die Attribute der Waffe bleiben unangetastet.
Zitat: Original von Requirements
Item model formats: .QL, .OBJ, .DMX, .SMD or .MT
Materials formats: .VMT+, .TXT, and .TGA/.PSD
TF2 Official Group Avatar format: 184x184 pixels, .JPG
Doch allzu einfach ist es nicht, da Team Fortress 2 einen sehr speziellen Grafikstil nutzt. Alle Illustrationen sind ganz im Stil der 1950er Jahre, auch das Design der Charaktere ist stark auf diese Zeit gestützt. Was es alles zu beachten gilt, hat Valve auf einer speziellen Seite zusammengefasst. Auch wenn ihr nicht so bewandert auf dem Gebiet des 3D-Modeling seid, gibt es noch eine weitere Chance euer Werk der ganzen Community zu präsentieren. Neben den Hüten und Waffen sucht Valve auch neue Avatare, welche dann in der Steam-Community-Gruppe zu TF2 verfügbar sein werden. Einen Blick wert für alle Interessierten ist sicherlich auch der Artikel "Stylization With A Purpose" von Jason Mitchell über den Grafikstil von Team Fortress 2.
Zu Ivan's Secrets, der hübschen Einzelspielermod am usbekischen Aralsee gibt es selten Neues, wenn es dann aber mal soweit ist, gibt es stets Grund zum staunen - so auch dieses Mal. Die Entwickler haben eine Menge neuer Levels und Models präsentiert. Es folgen zunächst einige neue Eindrücke der Levelarchitektur.
Oberhalb zu sehen sind neue Bereiche, die allesamt zu der Einrichtung gehören, die es in Ivan's Secret zu erforschen gilt. Von dem Expeditionsziel, der russischen Biowaffe gibt es noch keine Bilder. Für das nötige Licht in der verlassenen Anlage soll die neue Taschenlampe sorgen.
Sowohl die Lampe als auch der Laseraufsatz im zweiten Bild soll der Spieler nach Belieben an seine Waffe an- und abmontieren können. Wer sich jetzt an Crysis erinnert fühlt, liegt richtig. Die zwei neuen Waffen gesellen sich zu den acht bereits vorhandenen.
Neue Objekte wie eine sovietische Flagge finden an Stellen wie der oben gezeigten ihren Einsatz. Das letzte Bild dürfte für Verwirrung sorgen. Darauf ist ein Soldat des russischen Spezialeinsatzkommandos SpezNas zu sehen. Der Spieler, so hieß es noch in der letzten Meldung von September 2009, wird jedoch einen Söldner spielen. Daher lässt sich vermuten, dass die Sonderneinheit zur Gegnerschaft gehören soll.
Das australische Spielemagazin PC Powerplay hatte die besondere Ehre ein exklusives Preview zur kommenden Source-Mod Black Mesa schreiben zu dürfen. Und um zu unterstreichen welchen Stellenwert diese Modifikation hat, packte man sogar Gordon Freeman groß auf das Cover des Hefts. Eigentlich hätten wir ja bereits im vergangenen Jahr den Titel spielen sollen, doch der angestrebte Releasetermin konnte nicht eingehalten werden. Das rief logischerweise auch Kritiker auf den Plan, die den Moddern vorwarfen nur heiße Luft zu produzieren.
Dass dem nicht so ist, liest man seit heute in dem Preview. Der Redakteur hatte die Möglichkeit die ersten Level zu spielen und war davon begeistert. Von Vapoware keine Spur. Die Zugfahrt, das Unglück im Testlabor, der Wissenschaftler der den Sicherheitsmann versucht wiederzubeleben: Es fühlt sich an wie Half-Life 1, nur detailierter und besser, so der Autor. Obwohl sich die Mod grundsätzlich ans Original hält, gibt es trotzdem einige Änderungen. So ist etwa das Staudamm-Level viel größer als im Spiel von 1998, die Staumauer von damals würde in die von Black Mesa 20 bis 30 Mal reinpassen.
Zitat: Original von Black Mesa Chef-Level-Designer Daniel Junek
Wir versuchen Half-Life so zu gestalten wie wir denken dass Valve es gemacht hätte, wenn sie damals diese Technologie gehabt hätten. Die Source-Engine macht es sowohl einfacher als auch komplizierter die Level von damals neu zu erstellen. Auf der einen Seite können wir viel größere Maps bauen und ihnen einen realistischeren Maßstab geben, auf der anderen Seite ist es natürlich auch viel mehr Arbeit.
"Es ist Half-Life. Es ist Half-Life, aber es sieht besser aus, klingt besser und ja, es spielt sich sogar besser als jemals zuvor. Es sieht so aus als würde das Black Mesa-Team seine Ziele erreichen", schreibt der PC Powerplay-Redakteur. In dem Artikel sind auch einige neue Screenshots und Artworks zu sehen, diese sind aber noch nicht für das Internet freigegeben. Allerdings gibt es es im Black Mesa-Wiki einige neue Bilder zu entdecken, die seit dem letzten Media-Release neu hinzugekommen sind. Wer mag, kann dort also stöbern. Wann Black Mesa erscheint ist weiterhin offen.
Kurz vor Weihnachten überraschte Valve mit der Ankündigung des ersten DLC für Left 4 Dead 2. "The Passing", das zwischen Dead Center und Dark Carnival spielt, stellt ein Bindeglied zwischen dem Vorgänger und dem zweiten Teil dar, dort soll man nämlich auf die vier Überlebenden aus Left 4 Dead 1 treffen. Wie das genau funktionieren oder aussehen soll, hat Valve bisher nicht verraten. Seit der Enthüllung gab es nämlich absolute Funkstille dazu.
Zitat: Also, over the next few weeks, keep an eye on your favorite gaming web sites and magazines for new info on our upcoming DLC "The Passing".
Das soll sich nun ändern, im offiziellen Left 4 Dead 2-Blog kündigt Valve an, dass diverse Spielemagazine und Websites in den nächsten Wochen erste Previews zu The Passing veröffentlichen werden. Der eigentliche Grund für das Posting war aber die Ankündigung eines Free Weekends für Xbox 360-Nutzer. Also dürfen sich die Konsolenspieler den Shooter kostenlos runterladen und einige Tage ausprobieren? Natürlich nicht, aber wer das Spiel gekauft und keine Gebühr von 60 Euro im Jahr für Multiplayer-Funktionen an Microsoft bezahlt, kann L4D2 am Wochenende trotzdem online spielen.
Der Zombie-Shooter Left 4 Dead 2 bekam von Valve einen neuen Patch spendiert. Große Neuerungen gibt es zwar nicht, dafür wurden einige Exploits und kleinere Bugs behoben, speziell bei den spielbaren Special Infected. Eine Gameplayveränderung gibt es aber dann doch, so verursacht der Charger nun etwas zusätzlichen Schaden, wenn er den Survivor durch Physik-Objekte rammt. Der komplette Changelog im Detail:
Gameplay
Fixed where last round of upgraded ammo didn't have upgrade effect
Jockeyed survivor now glows for infected team in all cases
Fixed exploit that allowed Jockey players to get instant recharge of their ability
Fixed Charger ability timer not resetting when killing a survivor with low health on their third strike
Charger now applies a small amount of damage when charging through physic props
Match Making
Changed how requests are made to master server for group servers
Fixed sorting on group servers UI
Reduced update work on group servers UI
Miscellaneous
Made the water shader support splitscreen on the PC
Miscellaneous fixes in the subtitles
Updated system tray icon
Fixed Survival timer issue caused when voting for round restart
SDK/L4D2-LD/Hammer changes
When browsing for a func_instance filename, the proper path relative to the current bsp will be returned. This allows level designers to use instances from the base game in dlc maps without having to manually fix up the filename
Changed base.fgd default skybox to one that exists in L4D2
Added env_instructor_hint to fgd, as well as content/game icon images
Deadline URL fix
Added missing vmt for env_instructor_hint
L4D Addon Support - restored missing delivery van modified VMT
L4D Addon Support - restored missing shelves metal 3
L4D Addon Support - restored floodlight generator switch
L4D Addon Support - restored missing airliner content
Updated vbsp to correctly handle instances within instances
Fixed the fullscreen engine changing the Hammer views, requiring a restart of Hammer
Neben dem Patch für das Spiel selbst, wurde auch der Map-Editor aktualisiert. Auch hier halten sich die Änderungen in Grenzen, vor allem beim Support von Custom-Maps des Vorgängers gab es einige Bugfixes. Wie immer wird das Update automatisch von Steam runtergeladen und installiert.
Gerade jährte sich das letzte Lebenszeichen der Strategie-Mod Lamda Wars. Doch als wir die Akte gerade schließen wollten, trudelte tatsächlich ein neuer Statusbericht ein. Darin erklärt PR-Mann Christopher Burris, warum 2009 ein eher unspektakuläres Jahr war und, warum sich dieser Zustand in 2010 ändern soll. Zur Erinnerung: Half-Life 2: Wars erschien in seiner aktuellen Version vor etwa eineinhalb Jahren. Damals noch als kleine Demo mit wenigen Levels und vielen Problemen. An eben diesen hatte der Chef-Programmierer das gesamte Jahr über zu knabbern. Um die Performance des Spiels zu erhöhen, musste der komplette Code verworfen und neu geschrieben werden. Die Zwangspause hat allerdings auch ihr gutes, so wurde die Zeit offensichtlich für interessante neue Spielkonzepte genutzt.
Die Ausschnitte wirken auf den ersten Blick kaum wie das Ergebnis von einem Jahr Arbeit, was dahinter steckt ist jedoch ein neuer Spielmodus, den die nächste Version beinhalten wird. Statt Rebellen und Combine, kontrolliert der Spieler nun Antlions, die er seinem Kontrahenten entgegen schickt. Dabei gilt es allerdings taktische Überlegungen anzustellen, da die zerbrechlichen Kämpfer erst aus Larven schlüpfen müssen, bevor sie einsatzbereit sind. Natürlich geht es auch an die schwereren Geschütze, denn wo Antlions kreuchen und fleuchen, sind die Muttertiere bekanntlich nie weit.
Dank der effektiveren Codebasis, sollen die Mehrspielergefechte dann deutlich flüssiger laufen. Damit die Spieler nicht ewig auf die Beta 1.0 warten müssen, ist zuvor noch mit einem Demo-Häppchen zu rechnen, das den oben angesprochenen Spielmodus bereits enthalten soll, aber auch dessen Veröffentlichungstermin wurde noch nicht angekündigt.
Eine der letzten großen Half-Life-Mods wurde erfolgreich fertiggestellt und veröffentlicht. Alle Naruto-Fans haben mit Naruto: Naiteki Kensei jetzt auch mal selbst die Möglichkeit, gegen die Comic-Helden aus Japan anzutreten. Der Release am vorgestrigen Abend wurde mit einer großen Onlineparty gefeiert. Die Entwickler zeigten sich über die große Anzahl an Teilnehmern erfreut und versprachen, schon bald ein erstes Update herauszubringen.
Naruto: Naiteki Kensei erweitert die angestaubte Gold Source-Engine um diverse Grafikfeatures, die den Figuren und der Welt den aus der Serie bekannten Look verleihen. Die Entwickler wollen neben der Optik auch mit ihrem Kampfsystem überzeugen. Taijutsu und Jutsu heißen die zwei Techniken, die die Spieler im Kampf anwenden können. Erstere bietet leicht zu erlernende Schlagfolgen, letztere erlaubt, mit der richtigen Übung, mächtige Kombinationen.
Der Trailer zeigt es: NNK kann sich wirklich sehen lassen. Die Entwickler haben aus dem alten Half-Life ein potentialreiches Beat 'em up mit schicker Grafik gemacht. Um an die Zielgruppe, die mit der Half-Life-Serie wohl kaum etwas anfangen kann, zu kommen, gibt es für Neulinge gleich ein Tutorial-Video. Wir werden die neue Mod testen und vor allem die Frage klären, ob sich der Comic-Trip auch für Spieler lohnt, die mit Naruto und Co. nichts am Hut haben.
Mitte November, zu der Zeit, als sowohl Call of Duty: Modern Warfare 2 und Left 4 Dead 2 veröffentlicht wurden, stellte Steam einen neuen Rekord auf: Erstmals waren mehr als zwei Millionen Nutzer gleichzeitig online. Keine zwei Monate später, am vergangenen Sonntag, lag diese Zahl bereits bei einem neuen Höchststand von 2.701.691. Ein gewaltiger Zuwachs in dieser kurzen Zeitspanne, wenn man bedenkt, dass die Obergrenze im vergangenen Jahr meistens bei 1,6 Millionen lag, wie Valve-Mitarbeiter Mike Blaszczak in einem Foren-Posting schreibt.
Zitat: Original von Mike Blaszczak
We spent most of last year peaking around 1.6 million or so. When we released L4D2 and MW4 within the same week (or so), we started crossing 2.0 million on a regular basis. We hit 2.71 million on Sunday around 1145 PDT.
On Friday, Bryn and I racked eight more servers, and later this week I'll be spreading some load out to those new boxes.
Die neuen Höchstwerte zeigen auch den Erfolg des Steamworks-Programms von Valve, das seit 2008 für Drittanbieter verfügbar ist. Auch im Jahr 2010 werden wieder etliche Spiele mit verpflichtender Steam-Aktivierung veröffentlicht werden. Mit Aliens vs Predator und Napoleon: Total War, beide von Publisher SEGA, sollen bereits in den nächsten Wochen zwei vielversprechende Steamworks-Titel erscheinen. Aber auch die Rabattaktion zu Weihnachten dürfte einige neue Nutzer zu Steam gelockt haben.
Dieses Jahr könnte es tatsächlich etwas werden. Jailbreak soll mit Version 0.6 nun endlich den großen Erfolg bringen. In den letzten Wochen haben die Entwickler nach und nach die neuen Features des Rundum-Updates vorgestellt. Jetzt gibt es als Krönung einen Trailer. Was noch fehlt ist ein Releasetermin, aber anscheinend will man bei Jailbreak unter keinen Umständen falsche Versprechungen machen, so dass wir uns mit einem "Ja, 0.6 ist wirklich fertig." zufrieden geben müssen.
Wer den abgedrehten Shooter noch nicht kennt, wird sich wundern, warum sich Dinos und Roboter mit dicken Wummen wegpusten. In der Tat kann von Realismus nicht die Rede sein, stattdessen präsentiert sich die Mod gewollt kunterbunt und einsteigerfreundlich. Wer genaueres zur Mod wissen möchte, kann sich bei uns informieren. Wir sind gespannt, was Team Jailbreak nach fast zwei Jahren Entwicklung fabriziert hat.