Team Fortress 2 wurde 119! Nein, nicht Jahre, sondern Updates. Soviele einzelne Patches wurden seit dem Release vor zweieinhalb Jahre für den Multiplayer-Shooter veröffentlicht. Neben kleinen Bugfixes gab es immer wieder auch große (kostenlose) Content-Updates. Auf einer eigens eingerichteten Seite listet Valve jeden einzelnen Patch auf und stellt auch einen interessanten Vergleich an: War das Spiel beim Release 2,45 Gigabyte groß, hat es sich mittlerweile auf 4,83 fast verdoppelt. Neue Maps, Waffen, Spielmodi, Items und vieles mehr trugen dazu bei.
Apropos Items, aus gegebenen Anlass hat Valve drei Medaillen ins Spiel hinzugefügt. Jeder TF2-Spieler bekommt eine davon. Die goldene mit dem Titel "Grilled Veteran" gibt es für alle Spieler die von Anfang an (0-3 Monate nach dem Release) dabei sind, die silberne "Soldier of Fortune"-Auszeichnung erhalten alle die sich spätestens nach einem Jahr den Shooter zugelegt haben und Bronze ("Weekend Warrior") ist für alle seitdem gedacht.
Doch das war noch nicht alles. In Zusammenarbeit mit Gaming Heads veröffentlicht Valve eine rund 30cm große Action-Figur des Heavys. Die Auflage der Sonder-Edition wird streng limitiert sein, ab Montag 3. Mai ist eine Vorbestellung möglich. Nun aber zum 119. Update selbst. Dieses wird vor allem Pyro-Fans freuen, denn dieser verursacht nun 20% mehr Schaden mit dem Backburner und die Flaregun lässt Gegner wieder zehn Sekunden lang brennen. Der Changelog:
Added new items to commemorate our 119th (or so) update.
Fixed several issues with the Source SDK
Scout's "Retire the Runner" achievement updated to be:
"Kill a Scout while they are under the effect of Crit-a-Cola."
Added a 20% damage bonus to The Backburner
Fixed the Flare Gun's afterburn duration being lowered by the Flamethrower's duration reduction
Fixed the teleporter exit using the wrong particle effect
Fixed HUD damage indicators not appearing
Fixed Teleporters not reverting to level 1 when their other side is destroyed
Fixed receiving damage not causing view-kicks on players
Fixed Engineers & Spies being able to circumvent build restrictions
Fixed Server Browser not saving filter settings properly
Fixed a client crash in the targetID on clients running custom HUDs
Dazu kommen mehrere Bugfixes, die sich mit dem letzten Update eingeschlichen haben. So zeigte der Teleporter-Exit den falschen Partikeleffekt an (als wäre er ein Eingang), die Schadens-Indikatoren im HUD waren verschwunden und der Serverbrowser merkt sich nun auch wieder die Filtereinstellungen. Das Update wird, wie auch die 118 davor, wie immer automatisch über Steam runtergeladen und installiert.
Als Valve vor rund anderthalb Monaten angekündigt hat, Steam auch für Macintosh-Computer umzusetzen, war von einer Veröffentlichung im April die Rede. Doch offenbar wollte der Entwickler die neuen Kunden schon einmal mit der viel strapazierten Valve-Time vertraut machen und verschob den Release. Nun gab PR-Chef Doug Lombardi in einer kurzen, einzeiligen E-Mail bekannt, dass die Mac-Version von Steam am 12. Mai erscheinen soll:
Zitat: Original von Doug Lombardi
Valve today announced the public release of Steam for the Mac is May 12. Please stay tuned for more information.
Diese läuft zur Zeit in einer geschlossenen Beta-Phase. Steam für Mac wird zu Beginn mehrere Source-Engine-Titel von Valve auf OSX verfügbar machen, wieviele und welche Spiele von Drittanbietern am Anfang im Shop erhältlich sein werden, ist noch nicht bekannt. Mehrere Entwickler (allen voran von Indie-Spielen) haben bereits in den letzten Wochen ihr Interesse verkündet.
Nur kurz dauerte die Betaphase für den ersten Patch nach dem großen UI-2010-Update von Steam. Dieser behebt wieder einige Bugs und bringt Performance-Steigerungen mit sich. Außerdem ist es nun möglich in den Steam-Optionen die Nutzung von DirectWrite für die Schriftdarstellung per Häkchen ein- und auszuschalten. Der Changelog im Detail:
Fixed high CPU usage on some machines caused by WebKit windows running their frame loop at a fast rate even when not visible
Fixed high CPU usage on moving a Steam window where more redrawing was occurring than was needed
Added the ability to enable or disable DirectWrite based font-rendering in the settings dialog
Fixed store page not being shown correctly on trying to accept an invite to a game you don't own
Fixed some highlight styles in friends chats when selecting text
Fixed some unneeded .mdmp file creation when launching mods
Added back 16x16 icon support for mods, and now supporting new 32x32 icon. Mod authors should add a 32x32 icon with the same name as the 16x16 but with _big added to the end of the filename.
Fixed potential memory corruption crash for some first time users installing from a retail install disc
Fixed a crash on exit when requests for app icon data were still in-flight
Fixed pause/resume button sizing in non-english languages on downloads page
Improved hit testing on frame buttons (minimize, maximize, close)
Improved hit testing in text entry controls
Fixed the in-game browser hanging on maps.google.com
Fixed custom cursors showing as no cursor in the in-game browser (custom cursors are still not supported, but the arrow cursor will now be shown at least)
Improved error handling in the in-game browser so instead of testshell-error: you'll get a more useful error page shown in the browser window
Additional strings and fixes for non-english languages
Fix reconnect attempts while Friends/VAC is offline causing stuttering in the client and potentially in Steamworks games
Fix for a very small memory leak on moving windows
Fix bold text in the unknown url warning dialog in chats sometimes not appearing
Throttle attempts to update clouded steam config settings to avoid excess attempts when the Cloud servers restart
Darüber hinaus wurden auch weitere Lokalisierungen eingefügt, die mittels Valves neuer Übersetzungsplattform direkt von der Community erstellt wurden. Wie immer wird das Update automatisch von Steam runtergeladen und installiert.
Am 19. April 1775 fielen die ersten Schüsse der amerikanische Revolution. Fünf Tage und 235 Jahre später, genauer gesagt am 24. April 2010, ist die neue Version von Battle Grounds 2 veröffentlicht worden. Laut dem Entwickler-Team handelt es sich bei der nun aktuellen Version 2.0 um die größte Runderneuerung seit der Portierung von der Half-Life-Engine auf die Source-Engine.
Neben den bisher vorhandenen historisch korrekten Waffen, gibt es auf beiden Seiten neue Gewehre zu bestaunen. Verstärkung in den Soldaten-Reihen gibt es jedoch nur auf Seiten der Briten. Neu dazu gekommen ist nämlich die leichte Infanterie-Klasse. Auch am Spiel selbst wurden einige Änderungen und Neuerungen vorgenommen. So wurde eine Animation hinzugefügt, die das Nachladen in der Dritten-Person-Ansicht zeigt. Gab es in früheren Versionen nur jeweils einen Skin für die Klassen, so kann das Spiel jetzt aus mehreren Möglichkeiten auswählen, um so die Kämpfer verschieden aussehen zu lassen und ein realistischeres Gefecht zu erzeugen.
Nicht zu vergessen sind die neuen Maps. So sind vier neue Karten zu bespielen. Unter anderem auch eine Assault-Map. Jedoch gab es anfangs einige Probleme als man diese spielen wollte. Server brachen zusammen, vor allem wenn die Briten erfolgreich verteidigten. Dieses Problem sollte jetzt allerdings behoben sein. Die neue Version der Karte kann hier heruntergeladen werden. Danach muss man die Datei nur noch in den Maps-Ordner einfügen.
Nach der Beta ist vor der Beta. Erst vor wenigen Tagen ging die über zwei Monate andauernde Testphase für das große 2010-UI-Update zu Ende. Darin wurden alle großen Bugs behoben, einige kleinere hat man sich aber für nach den Release aufgehoben. Ein neuer Client-Patch soll vermutlich nächste Woche veröffentlicht werden, bereits jetzt kann das Update allerdings vorab getestet werden. Der Patch senkt beispielsweise die CPU-Last für das Bewegen von Steam-Fenstern und bringt die Icon-Unterstützung für Mods zurück. Alle Details findet ihr wie immer im Changelog:
Fixed high CPU usage on some machines caused by WebKit windows running their frame loop at a fast rate even when not visible
Fixed high CPU usage on moving a Steam window where more redrawing was occurring than was needed
Added the ability to enable or disable DirectWrite based font-rendering in the settings dialog
Fixed store page not being shown correctly on trying to accept an invite to a game you don’t own
Fixed some highlight styles in friends chats when selecting text
Fixed some unneeded .mdmp file creation when launching mods
Added back 16x16 icon support for mods, and now supporting new 32x32 icon. Mod authors should add a 32x32 icon with the same name as the 16x16 but with _big added to the end of the filename.
Fixed potential memory corruption crash for some first time users installing from a retail install disc
Fixed a crash on exit when requests for app icon data were still in-flight
Fixed pause/resume button sizing in non-english languages on downloads page
Improved hit testing on frame buttons (minimize, maximize, close)
Improved hit testing in text entry controls
Fixed the in-game browser hanging on maps.google.com
Fixed custom cursors showing as no cursor in the in-game browser (custom cursors are still not supported, but the arrow cursor will now be shown at least)
Improved error handling in the in-game browser so instead of testshell-error: you’ll get a more useful error page shown in the browser window
Additional strings and fixes for non-english languages
Außerdem wurden weitere Lokalisierungen eingefügt, die mittels Valves neuer Übersetzungsplattform direkt von der Community erstellt wurden. Um an der Beta teilzunehmen, müsst ihr im Steam-Einstellungsmenü die entsprechende Option auswählen und anschließend das Programm neustarten.
Update:
Valve hat bereits ein erstes Update für den Beta-Patch veröffentlicht. Dieses behebt unter anderem das Problem, dass die Verbindungsversuche von VAC und Friends dazu führen können, dass ein Spiel nicht mehr flüssig läuft. Der Changelog:
Fix reconnect attempts while Friends/VAC is offline causing stuttering in the client and potentially in Steamworks games
Fix for a very small memory leak on moving windows
Fix bold text in the unknown url warning dialog in chats sometimes not appearing
Throttle attempts to update clouded steam config settings to avoid excess attempts when the Cloud servers restart
Valve hat ein großes Update für den Multiplayer-Shooter Team Fortress 2 veröffentlicht. Auffallend sind vor allem die vielen Balance-Änderungen, Pyro, Heavy, Scout, Demoman und Sniper bekamen teilweise neue Stärken und Schwächen spendiert. Erster verursacht nun 20% weniger Schaden mit dem Flammenwerfer und die Opfer brennen nur noch sechs Sekunden weiter. Dafür benötigt der Airblast weniger Munition und fügt bei reflektierten Projektilen einen Mini-Crit hinzu. Der Heavy bekam nur positive Eigenschaften spendiert, so braucht seine Minigun weniger Zeit bis sie schussbereit ist und der Heavy selbst läuft schneller, wenn er feuert.
Die Nutzung des Bonk!-Drinks macht den Scout nun nicht mehr langsamer, nachdem der Effekt abklingt. Dafür dauert es länger, bis man ihn wieder benutzen kann. Auf der anderen Seite werden nun die Opfer des Sandman wieder ein klein wenig träger. Der Chargin' Target verursacht nun etwas mehr Schaden, limitiert aber die Manövrierfähigkeit während dem Charge. Sniper können nun bereits den Bogen spannen, während sie in der Luft sind, schießen geht aber weiterhin nur mit beiden Beinen am Boden. Natürlich gibt es auch wieder eine Reihe Bugfixes, vorher aber noch schnell zum neuen Item:
Crit-A-Cola ersetzt den Bonk!-Drink des Scouts und ist wohl besonders für risikoreiche Spieler geeignet: Nach der Nutzung schießt man für einige Zeit mit Mini-Crits, umgekehrt muss man in diesem Zeitraum allerdings auch 100% Mini-Crits einstecken. Bei dem neuen Level handelt es sich um die Community-Map cp_freight. Der Changelog im Detail:
Team Fortress 2
Added new community map cp_freight
Added missing physics models for several items
Added jiggle bones to the Sam & Max items, and The Buff Banner
Added Crit-a-Cola
Dedicated Server
Linux optimizations.
Fixed Linux servers not relisting correctly after a master server restart
Fixed a case where servers could have "ghost" players consuming player slots
Engine
Marked the "snd_show" convar as a cheat
Gameplay Changes
Pyro changes
o Flamethrower direct damage reduced 20%.
o Burn duration reduced (10 -> 6 seconds).
o Airblast re-fire delay reduced by 25%.
o Airblast ammo usage reduced by 20%.
o All reflected rockets/grenades/arrows now mini-crit.
o Airblasting enemies into environmental deaths now awards the death credit to the Pyro.
Heavy changes
o Minigun spin-up/down time reduced by 25%
o Minigun firing movement speed increased to just under half-normal (from 80 to 110).
o Throwing a sandvich to a teammate now earns a full bonus point (was half a point).
Bonk! changes
o Post-use movement penalty removed.
o Now has a re-use cooldown time, like The Sandman.
The Chargin' Target changes
o Direct charge hit now does 50 damage + 10 per head (up to 5 heads).
o Capped the turn rate from +left and +right while charging.
The Huntsman changes
o Removed restriction that arrows need to be aimed before they can be lit by a Pyro.
o Bow can now be lowered without losing the lit arrow.
o Changed bow so you can start charging it while you're jumping, but you can't fire until you're on the ground.
o Fixed bug where flame effect would get stuck on if you change weapons with a lit arrow.
Backpack changes
o Moved Crafting button out to the root class/backpack selection panel.
o Dragging and dropping items in your backpack now makes appropriate sounds.
Bot changes
o Bots don't retreat to gather health as readily if they are in combat.
o Bots no longer retreat when moving to block a point capture.
o Bots should now equip an appropriate combat weapon and fight while moving to collect health.
o Bots who are roaming the map and hunting now chase down their victims, following them around corners.
o Bots That fire projectiles (ie: rockets/grenades/etc) don't hold down their fire button for a minimum time. This was causing Soldier bots to fire rockets into nearby walls as they strafed, killing themselves.
o Soldiers bots now switch to their shotgun after firing all four rockets when engaging an enemy.
o Added a few more bot names from community suggestions.
o Fixed a behavior loop with Engineer metal gathering.
The Sandman change
o Added a slight speed reduction to stunned players.
Community requests
o Added ConVars log_verbose_enable and log_verbose_interval to report player positions in the server log at regular intervals
+ log_verbose_enable default: 0
+ log_verbose_interval default: 3 secs
o "Last-weapon" initialization on respawn now sets itself to be the melee weapon if you don't have a selectable secondary weapon (like The Razorback).
Bug Fixes
Fixed an case where The Gunboats didn't apply their damage reduction properly.
The amount count in the HUD now flashes red when you're low on ammo.
Extinguishing a burning teammate now earns a full bonus point (was half a point).
Fixed a permanent overheal exploit involving dispensers.
Fixed a bug in spectator mode where the user aborted out of freezecam, setup a spec mode (like IN_EYE), and would then have the setting stomped after the freezecam timer expired.
Fixed bug with disguised spy sometimes seeing his own name in the disguise status HUD.
Fixed a client crash that could result from players with arrows embedded in them.
Fixed items that can be worn by any class having the wrong model when worn by a disguised Spy.
Added missing map prefixes to server browser game types.
Killing yourself with your own sentry no longer increments the sentry's kill counter.
Fixed dropped hats sometimes having the wrong team color.
Fixed crit-boosted players not getting critical hits if their weapon has custom no-crit behavior.
Fixed the achievement dialog taking a long time to pop up, and completed achievements now sort to the bottom of the list.
Fixed Spies disguised as Medics hearing the autocaller sound.
Auch wurden die Bots weiter verbessert und der Item-Craft-Button direkt im Klassenmenü platziert. Das Update wird wie immer automatisch über Steam runtergeladen und installiert.
Unser neuer Server ist online und funktioniert wie erwartet. Durch die neue IP wird es einige Zeit dauern, bis alle User wieder die Domain aufrufen können.
Falls euch noch Fehler auf der Seite auffallen sollten, so postet diese bitte in unser Feedback-Forum.
Original-Meldung:
Mittlerweile dreieinhalb Jahre ist der letzte Serverwechsel von Half-Life Portal her. Morgen ist es wieder soweit und wir sagen Leb wohl zu unserem bisherigen Rechenknecht, der uns in dieser Zeit gute Dienste leistete und zuverlässig funktionierte. Konkret wird der Umzug heute Nachmittag von Statten gehen und wenn alles klappt sind wir noch am selben Abend wieder für euch da. Unsere Prognose wie es in etwa ablaufen sollte:
Um 17:00 Uhr geht der Server und damit die Website offline
2-5 Stunden später sollte Half-Life Portal wieder online sein
Wir erwarten natürlich, dass alles glatt geht und wir unsere Arbeit noch am selben Abend wieder aufnehmen können. Sollte es dennoch zu Problemen kommen und die Downtime länger andauern, möchten wir euch bitten Ruhe zu bewahren und auf unserem Twitter-Kanal nach zusätzlichen Informationen Ausschau zu halten. Und für alle die sich fragen warum wir das tun: Wie bereits oben erwähnt, ist unserer bisheriger Server schon etwas in die Jahre gekommen. Der neue Server wird beispielsweise acht statt bisher zwei CPU-Kerne haben und der Arbeitsspeicher wurde verdreifacht.
Wir erhoffen uns damit natürlich auch einen kleinen Performance-Schub und schaffen Potential für weiteres Wachstum der Website. Domains und Server finanzieren wir durch die auf dem Half-Life Portal geschaltete Werbung zu 100% selbst, wer uns unterstützen möchte kann beispielsweise seinen nächsten Einkauf bei unserem Partnershop Amazon.de erledigen.
Wenn Stardock-CEO Brad Wardell ein Interview gibt, dann muss man nicht lange suchen, bis er zum ersten Mal das englische Wort für Dampf erwähnt. Denn der Entwickler erstellt nicht nur Strategiespiele wie Sins of Solar Empire, mit "Impulse" betreibt er auch an einem direkten Konkurrenten zu Steam. Doch statt nur über die Vorzüge des eigenen Programms zu sprechen, ist der Programmierer dafür bekannt regelmäßig die Konkurrenz runterzumachen. Dass er es dabei mit der Wahrheit nicht immer ganz genau nimmt, zeigte der Vorfall, wo er sich als "Erfinder der Weekend Deals" sah, obwohl es die bei Steam bereits gab, bevor Impulse überhaupt veröffentlicht wurde.
Ein besonderer Dorn im Auge ist dem Stardock-Gründer auch die Tatsache, dass immer mehr Spiele Steamworks verwenden und so direkt an Valves-Onlineplattform gebunden werden. Obwohl es problemlos möglich wäre und Valve es sogar empfiehlt, weigert sich das Unternehmen Steamworks-Spiele auf Impulse zu verkaufen und überlassen den Umsatz freiwillig den Half-Life-Machern. Doch offenbar dürfte sich die Angelegenheit ohnehin bald erübrigt haben, denn laut Wardell mögen Spielepublisher Steamworks gar nicht:
Zitat: Original von Brad Wardell
Das wird zunehmend ein Streitpunkt mit den Publishern, die zu ihren Entwicklern gehen und ihnen sagen, dass sie Steamworks nicht verwenden können, weil sonst einige Händler und Digitale Distributoren ihr Spiel nicht vertreiben würden.
Dieser einzelnen Aussage des Valve-Konkurrenten stehen allerdings die Fakten gegenüber, die ein etwas anderes Bild vermitteln. So wurden dieses Jahr bereits zahlreiche Retail-Spiele mit Steamworks-Integration veröffentlicht, unter anderem Just Cause 2, Aliens vs Predator, Metro 2033 und Napoleon: Total War. Dazu kommen noch etliche Indie-Games und auch zukünftige Spiele wie das neue Worms: Reloaded sollen exklusiv über Steam erscheinen. Erst vor wenigen Tagen wurde zudem bekannt, dass die komplette Oddworld-Serie noch in diesem Jahr auf den PC portiert und Steamworks nutzen wird.
Doch mit seiner wiederholten Kritik an Steamworks belässt es der Stardock-CEO nicht, er glaubt auch, dass Steam selbst immer mehr Marktanteile verliert. Wardell sagt zwar, dass die Nutzerzahl von Steam zunimmt, die Konkurrenz allerdings viel stärker wächst. Beweise für diese Aussage liefert er, wie auch weiter oben, keine. Bisher existiert auch keine objektive Statistik über Verkaufszahlen und Marktanteile in dieser Branche. Muss Steam also trotz des Erfolges der letzten Jahre bald um seine Spitzenposition bangen? Valve hat, wie üblich, nicht auf die Äußerungen von Brad Wardell reagiert.
Gerade flammte die Enttäuschung über den fehlenden Koop-Modus in Black Mesa wieder so richtig auf, da kommen die ausgefuchsten Entwickler von Human Error hervor und kündigen genau einen solchen für ihre Modifikation an. Nach der Fertigstellung der ersten Episode des Spiels startete das Team nämlich nicht nur wie bisher bekannt die Entwicklung des obligatorischen zweiten Teils, sondern lancierte zeitgleich ein weiteres Projekt, das den Spieler erneut ins Gefecht gegen die Rebellen samt Xen-Kumpanen schickt. Dieses Mal allerdings nicht allein, sondern mit bis zu vier Mitspielern, die - wie könnte es anders sein - in die Haut genau der drei Figuren schlüpfen, welche schon im Hauptspiel eine maßgebliche Rolle spielten: Noah, Larson und Eloise.
Nach jetziger Planung wird das Zusatzpaket eigene Karten und zwei Spielmodi enthalten: Koop und Traitor. Ersterer schickt die verbündeten Spieler nach klassischer Manier in die Schlacht und wirft ihnen etappenweise anschwellende Gegnermengen entgegen. Letzterer basiert auf dem selben Prinzip, wandelt es aber in besonderer Weise ab. Zu Beginn einer jeden Runde wird genau einer der vier Spieler zum Verräter ernannt und arbeitet fortan inkognito für die gegnerische Seite. Während seine drei Kameraden also den Combine-Stützpunkt verteidigen, versucht er, unentdeckt die Verteidigungsanlagen zu sabotieren. Ob das Experiment gelingt, wollen die Entwickler zunächst mit einer öffentlichen Beta-Version überprüfen. Ist das der Fall, könnte es eine ausgebaute Vollversion möglicherweise schon in die zweite Episode schaffen.
Weil der konventionellen Gegnerschaft bei bis zu vier menschlichen Verteidigern sonst wohl allzu früh die Puste ausgehen würde, kann es durchaus auch zu einem Treffen mit Alyx, ihrem Haustier Dog oder gleich beiden kommen. "Was in Left 4 Dead der Tank ist", so der Entwickler, "ist Dog in Human Error." Es fehlt auch darüber hinaus nicht an Ähnlichkeiten zu Valve's Shooter. So ist selbst der PR-trächtige "AI-Director" durch ein gleichnamiges Äquivalent vertreten. Der wohl interessanteste Aspekt ist allerdings der Umgang mit den Hauptfiguren. Schon seit Entwicklungsbeginn versuchen die Entwickler, ihre Charaktere möglichst lebendig zu gestalten. Kleine Filmchen und die vielen Dialoge waren ein erster Anlauf, die einzelnen Protagonisten jetzt spielbar zu machen, ist der nächste Schritt.
Daran hätte wohl kaum einer noch geglaubt. Nach Jahren der unerfüllten Hoffnungen hat sich die Wahrscheinlichkeit, dass dem einstigen Mod-Hit Combine Destiny nun doch noch ein Nachfolger beschert wird, wieder erhöht. Wir erinnern uns: im Jahr 2005 erfüllte Teil eins die Herzen aller Combine-Fans, welche bis Dato höchstens mit Antlion Troopers Deuce mal die Seiten tauschen durften, und kam trotz teilweise grobschlächtigem Level Design, dafür aber mit einer stimmungsvollen Handlung gut an. Der Nostalgie halber folgen an dieser Stelle einige Impressionen aus dem fast fünf Jahre alten Klassiker.
Was danach folgte verhieß zwar ein gutes Spiel zu werden, sollte aber all jene enttäuschen, die auf eine baldige Fortsetzung hofften. So schnell die Entwicklung des ersten Teils vorangegangen war, so langsam verlief die des zweiten. Zwar präsentierte das Team hinter Combine Destiny 2 stets gutes Material, allerdings nur einmal im Jahr - mittlerweile sind derer sogar schon zwei vergangen. Heute kam dann die Überraschung: Henrik Axelsson, der Gründervater der Serie stellte vier neue Bilder der Mod ins Netz und berichtete über die Fortschritte der letzten - mittlerweile kann man es sagen - Jahre.
Die Arbeiten am Level Design und dem neuen HUD (zu sehen auf dem dritten Bild) seien nahezu komplettiert, auch die größte Zahl der Dialoge habe man vertont und zum Teil schon eingebaut. Was das Gameplay und Skript angeht, äußerte sich der schwedische Chef-Entwickler dagegen eher verhalten, auch ein Release-Datum stünde noch nicht fest. Die neuen Nachrichten erfüllen mit Sicherheit nicht das, was die Spielerschaft von heute erwarten könnte. So zeigt das Team wieder nur starre Bilder und auch nach eigenem Content sucht man vergebens. Combine Destiny 2 ist und bleibt eine Mod der alten Schule. Statt einem herausgeputzten Mini-Abenteuer à la Curse will es mit einer guten und vor allem langen Handlung bei Einzelspielern punkten.