Wie wohl allseits bekannt, hatte Valve in den vergangenen Jahren nicht immer die nettesten Dinge zur aktuellen Spielekonsole von Sony zu sagen. Aus diesem Grund hatte das Entwicklungsstudio es auch lange abgelehnt ein Spiel für die Playstation 3 zu erstellen, die 2007 erschienene Orange Box für die PS3 wurde von einem separaten Electronic Arts-Studio portiert. Die Qualität lag deutlich hinter den anderen beiden Versionen. Nachdem von Gabe Newell auf der E3 angekündigten Sinneswandel wird Valve nun selbst für die Playstation 3 programmieren.
Doch können sie es überhaupt? In einem Interview mit CVG sprach Erik Johnson über dieses Unterfangen und wie Valve versucht es zu meistern. Ein Auszug aus dem Gespräch wurde vorab veröffentlicht:
Zitat: Original von Erik Johnson
Wir haben eine Handvoll Leute die einen sehr starken PS3-Hintergrund haben. Sie haben an einigen der ersten PS3-Spielen gearbeitet und sind große Fans der Plattform. Sie sind wirklich begeistert und sind umgehend aufgesprungen, als es die Chance gab Source in Portal 2 auf der PS3 zum Laufen zu kriegen.
Steam auf der Plattform [Playstation 3] zu haben ist extrem wertvoll für uns. In vielen Aspekten ist das für uns der Weg mit dem wir definieren, dass der Kunde ein tolles Erlebnis hat, weil es ein Weg ist, wo wir über lange Zeit mit unseren Konsumenten in Verbindung bleiben können.
Ähnlich wie bei der OSX-Version der Source-Engine, wo man einfach den Lead-Developer für Macs von Blizzard abgeworben hat, ging Valve wohl in letzter Zeit auch auf Einkaufstour im PS3-Revier. Doch es gibt auch Entwickler die schon länger bei Valve arbeiten und trotzdem Playstation 3-Erfahrung haben. Vitaly Genkin, Alex Vlachos und Elan Ruskin hatten beispielsweise an dem PS3-exklusiven Spiel Uncharted bei Naughty Dog mitgewirkt, bevor sie zu Valve kamen.
Zehn Mitarbeiter des Half-Life Portal befinden sich zur Zeit in Köln auf der gamescom und haben auch ihre Handys, iPhones und DSLRs mit dabei. Die Fotos die damit entstehen werden wir euch im Laufe des Tages live von der gamescom nach Hause liefern. Diese News wird dazu immer wieder aktualisiert, sobald es neues Bildmaterial gibt.
Update: 18:30 Uhr:
Update 13:15 Uhr:
Update 12:45 Uhr:
Das Half-Life Portal-Team auf der gamescom und ein Steamworks-Notizbuch.
Update 12:17 Uhr:
Fotos von der Portal 2-Präsentation. Video folgt.
Update 10:55 Uhr:
Das Team ist nun vollzählig und beim (noch leeren) Valve-Stand eingetroffen. Die erste Präsentation von Portal 2, an der auch die HLP-Mitarbeiter teilgenommen haben, erfolgte bereits. Um 12:00 Uhr ist ein Interview mit Doug Lombardi geplant.
Nachdem Valve kurz nach der Ankündigung von Portal 2 den Releasetermin ins nächste Jahr verschoben hat, war die Enttäuschung groß. Doch das Ausmaß der Verspätung ist geringer als befürchtet. Rund drei Monate nach dem ursprünglichen November-Termin werden wir wieder zurück nach Aperture Science reisen dürfen. Das gab Valve gegenüber der Website GameInformer.com bekannt. Konkret wird es am 9. Februar 2011 soweit sein.
Außerdem enthüllt die Website, wer der neue Sprecher der Persönlichkeitskugel Wheatley ist. Es handelt sich um Stephen Merchant, wohl am besten bekannt als Autor und Schauspieler der britischen Pseudo-Dokumentation the office. Eine Kostprobe seiner Stimme findet ihr in unserem exklusiven Portal 2-Gameplay-Video von der gamescom.
Die Half-Life Portal-Mitarbeiter durften auf der gamescom als erste das neue Gameplay-Video von Portal 2 ansehen. Die Präsentation zeigt bereits bekannte Spielelemente aber auch neue, wie etwa die Laser-Bridge. In dem Video ist auch erstmals die neue Stimme von der Persönlichkeitskugel Wheatley zu hören.
Nur wenige Stunden nach dem regulären Update für Counter-Strike: Source hat Valve eine neue Betaphase für das Multiplayerspiel ins Leben gerufen. Die für das Gameplay wohl größte Änderung der neuen Version betrifft die Rauchgranaten. Der Rauch breitet sich nun schneller aus und ist dichter. Außerdem wurde der Fehler behoben, dass er durchsichtig wurde, wenn sich jemand darin befand. Die Beta ist ausschließlich am PC verfügbar. Der Changelog im Detail:
Counter-Strike Source Beta
Improved Smoke Grenade:
o Made them expand faster.
o Made the smoke thicker.
o Fixed bug that made smoke less opaque to someone standing in it.
Added check to prevent clients using plugins from connecting to VAC secured servers.
o Listen servers no longer load plug-ins unless -insecure is added to the command line.
o Clients running with -insecure cannot connect to VAC secure servers.
Added console variable sv_competitive_minspec that enforces the following restrictions on the client:
o r_drawdetailprops 1
o r_staticprop_lod (-1 to 3)
o fps_max minimum 60 (or 0)
o cl_detailfade minimum 400
o cl_detaildist minimum 1200
o cl_interp (0 to 0.031)
o cl_interp_ratio (1 to 2)
Fixed ragdolls popping with mp_fadetoblack 1
An der Beta kann jeder teilnehmen, der Counter-Strike: Source besitzt, zu finden ist sie in der Steam-Bibliothek.
Valve hat ein neues Update für Team Fortress 2 veröffentlicht. Dieses wurde zusammen mit einem Patch für die Source-Engine veröffentlicht, der zahlreiche Fehler ausmerzt. Für TF2 selbst gab es neben den üblichen Bugfixes auch eine Überarbeitung der Maps Thunder Mountain, Hightower und Upward. Der Changelog im Detail:
Source Engine Changes (CS:S, DoD:S, TF2)
The mat_hdr_level, r_rootlod, and r_waterforceexpensive settings are now saved in the user’s config file.
Fixed clients being able to connect to servers with spoofed SteamIDs.
Fixed a bug where some video configurations could get reset by restarting the engine.
Fixed materials compiled into a map not being loaded correctly if they're in the root materials folder.
Fixed a case of uneven performance on multicore machines.
Fixed point contents not respecting detail brushes. This fixes a bullet penetration bug in some community maps.
Fixed clients being able to spam servers using the ai_set_move_height_epsilon, mission_show, and sv_querycache_stats commands.
Audio fixes:
o Reduced overlap in the sound timing code.
o Fixed a case where audio could skip.
o Fixed voice communication getting corrupted while playing on a Mac.
sv_pure 2 now protects the game_sounds files in the scripts directory.
Team Fortress 2
Added server ConVar "sv_max_usercmd_future_ticks" which prevents clients from running usercmds too far in the future.
Added missing Mac intro movie for cp_coldfront.
Fixed "Hit '%disguiseteam%' to Toggle Team" string and code so they're not hard coded to 'e' and '-'.
Fixed servers trying to validate backpack positions in inventories.
Fixed clients validating inventories other than their own.
Fixed item selection HUD elements showing un-acknowledged items, which resulted in items in invalid backpack positions.
Fixed players not always getting "recent damager" credit for player suicides.
Fixed the weapon selection menu not displaying properly when using hud_fastswitch and lastinv at the same time.
Updated Engineer startup music.
Updated localization files.
Updated Pl_ThunderMountain
o Clipped off sticky outcrops for smoother movement
o Clipped various exploit ledges
o Increased environment ambient exterior light level
o Stage 1
+ Fixed hole in respawn room brushes in RED spawn
+ Shifted respawn times to favor BLU by two seconds
o Stage 3
+ Clipped rocks off by BLU's spawn exit that leads to building B (allowed Snipers to snipe the entire area)
+ Removed embedded displacement (building B interior roof)
+ Removed rogue clip brush from building A balcony
Updated Plr_Hightower
o Fixed players building in the RED spawn room.
o Fixed players building on the back window decks of the barns.
o Fixed players getting on the satellite dish platform.
o Fixed players building on the elevators.
o Reduced the ammo packs in the barns down to small ammo packs.
o Increased the hill speed modifier to 1.2 (up from .95)
o Fixed explosion particle effects playing in the skybox.
o Mine cart "window" collision fixed.
o Upped Scout-loop health to large.
Updated Pl_Upward
o Fixed respawnroom entities not reaching the floor of split-level spawns
o Fixed griefable fence facing BLU spawn near RED base
o Added BLU high flanking route at RED base
o Added health & ammo along BLU flanking route at RED base
o Sealed BLU base left exit with block bullets brushes
o Extended clip between C and BLU spawn to prevent sticky jump spawn camping
o Fixed non-clipped non-solid railing in RED base
o Fixed kill brush in middle spawn not extending to the ceiling
o Put a block bullets brush on grate below middle spawn
o Fixed some high micro-ledges accessible to sticky-jumpers
Community Request
o Added "item_pickup" game event for ammo/health packs.
Das Update wird wie immer automatisch von Steam runtergeladen und installiert.
Das Update für Counter-Strike: Source, das in den letzten Tagen bereits freiwillig als Beta getestet werden konnte, wurde nun für alle freigegeben. Es kommt zusammen mit einem Patch für die Source-Engine, der zahlreiche Fehler und Bugs ausmerzt. Der komplette Changelog im Detail:
Source Engine Changes (CS:S, DoD:S, TF2)
The mat_hdr_level, r_rootlod, and r_waterforceexpensive settings are now saved in the user’s config file.
Fixed clients being able to connect to servers with spoofed SteamIDs.
Fixed a bug where some video configurations could get reset by restarting the engine.
Fixed materials compiled into a map not being loaded correctly if they're in the root materials folder.
Fixed a case of uneven performance on multicore machines.
Fixed point contents not respecting detail brushes. This fixes a bullet penetration bug in some community maps.
Fixed clients being able to spam servers using the ai_set_move_height_epsilon, mission_show, and sv_querycache_stats commands.
Audio fixes:
o Reduced overlap in the sound timing code.
o Fixed a case where audio could skip.
o Fixed voice communication getting corrupted while playing on a Mac.
sv_pure 2 now protects the game_sounds files in the scripts directory.
Counter-Strike Source
Fixed prediction errors that were causing greater weapon inaccuracy (bullet spread) on client than server.
Made the bomb the primary target of a +USE command. This fixes a problem with objects placed around the bombsite interrupting defuse attempts.
Fixed the ‘skating’ behavior that could occur when a bomb planting attempt was aborted. Also fixes the resulting out of sync hit boxes.
Fixed bug in which a player who crouched rapidly and repeatedly was seen as stationery by other players.
Fixed problem in which the sound of a reload that was occurring when a player was killed persisted into spectator mode, making it sound like a reload was taking place near the spectated player.
Gave chat interface priority over scoreboard to reduce conflict between the two.
Increased size of HUD icons.
Fixed bug with env_hudhint that caused problems when its value was greater than 255 characters.
Made the message of the day screen dismissible by hitting ENTER.
Fixed servers not being able to set sv_hudhint_sound.
Gun sounds now match up with the framerate dependent sound timing, and fixed the framerate dependent jittering bugs.
Stats:
o Fixed an issue that could cause loss of player stats if network connectivity was lost briefly, just after launching the game.
o Fixed an issue that caused the favorite weapon to display incorrectly on the stats summary page when a player achieves the most kills with a knife or grenade.
o Made newly-earned achievements and stats immediately update in the achievements and stats panels instead of showing stale data.
o Improved the font on the achievement toast.
Community Requests:
o Added cvar sv_enablebunnyhopping, defaulted to 0. ( A value of 1 autotags the server with "bunnyhop" )
o De_dust and De_dust2 updated.
+ Fixed several exploits.
+ Fixed collisions on crenellation and domes.
+ Fixed minor visual glitches.
+ Adjusted HDR settings.
+ Removed dust clouds.
Added console variable cl_hudhint_sound.
Das Update wird wie immer automatisch von Steam runtergeladen und installiert.
Auch knapp zwei Jahre nach der Veröffentlichung über Steam hält sich die Source-Modifikation Zombie Panic: Source wacker unter den 50 meistgespielten Spielen, eine beachtliche Leistung für eine Mod. Nun hat das Entwickler-Studio Monochrome einen geistigen Nachfolger in Form eines Indie-Spiels angekündigt, das ebenfalls auf der Source-Engine basiert. "Contagion", zu Deutsch etwa "Seuche", ist ein Einzelspieler-Spiel, das die Geschichte der Charaktere Eugene und Marcus aus ZP:S weiterführen soll.
Das Team hat auch gleich einige Rendergrafiken und ein paar Konzeptzeichnungen veröffentlicht, die einen ersten Eindruck des Zombie-Shooters vermitteln sollen. Die linken beiden Bilder zeigen Highpoly-Versionen der beiden Spielermodelle, für die jedoch bisher noch keine Texturen existieren. Des Weiteren gibt es auch zwei Polizei-Fahrzeuge zu sehen.
Zur Größe des Arsenals außert sich der Entwickler folgendermaßen: "Als Spieler wird man nicht in den Luxus eines Koffers voller Munition und eines Trolleys zum Herumtragen seines Waffenlagers kommen". Die folgenden Bilder zeigen zwei der in Contagion vorkommenden Waffen und erste Zeichnungen der Spielwelt.
Contagion verspricht mit einer Auswahl an einzigartigen Gegnern (darunter etwa auch entflohene Häftlinge), neuartigen Waffen und einem atmosphärischen Soundtrack nicht lediglich ein weiterer Durchschnitts-Zombie-Shooter zu werden. Das Team bedankt sich im Übrigen bei Valve, die "sowohl Mod- als auch Indie-Entwicklern einen großzügigen Support bieten" und begründet damit auch die erneute Wahl der Source Engine für Contagion. Zu guter Letzt zeigen wir euch noch den kurzen Teaser-Trailer:
Ein Redakteur der Spielewebsite Kotaku.com schlenderte bereits gestern durch die Hallen der gamescom und machte Fotos von den (teilweise noch im Aufbau befindlichen) Ständen der Entwickler und Publisher. Valve hat einen abgeschlossenen Raum aufgebaut, wo der Entwickler neue Ingame-Videos und vielleicht einen neuen Trailer präsentieren wird. Die Wände sind im Stil der Texturen von Aperture Science gehalten und (nicht funktionierende) Portale lassen zusammen mit dem offiziellen Logo des Spiels keinen Zweifel aufkommen, was sich dahinter verbirgt.
Die neunzehn anwesenden Half-Life Portal-Mitarbeiter werden morgen zu Mittag als allererste die neue Präsentaton zu Gesicht bekommen und danach ausführlich darüber berichten. Wer kann lässt am Mittwoch Nachmittag unsere Website und den offiziellen Twitter-Kanal nicht aus den Augen!
Valve hat für europäische Steam-Nutzer eine neue Bezahlmöglichkeit eingeführt. Neben Kreditkarten, Paypal und Click&Buy steht nun auch paysafecard als Zahlmethode beim Kauf eines Spiels über Steam zur Verfügung. Das besondere: Man kauft sich an einer Tankstelle, Kiosk, Postamt oder einer der anderen rund 280.000 Verkaufsstellen ein Guthaben im Wert von 10 bis 100 Euro und erhält eine entsprechende Quittung inklusive PIN-Code.
Kauft man nun ein Spiel über Steam und wählt paysafecard als Bezahloption aus, reicht es diesen PIN-Code einzugeben. Alle die anonym bleiben oder schlicht und einfach keine Überweisungen über das Internet tätigen wollen, haben nun eine Alternative. Indirekt kann man so erstmals auch in bar über Steam bezahlen. Sollte bei dem Kauf ein Guthaben übrig bleiben, kann es beim nächsten Mal (auch zusammen mit einem weiteren Code) aufgebraucht werden.
Wer innerhalb der nächsten Woche einen Kauf im Wert von mindestens 20 Euro mit der paysafecard tätigt, erhält außerdem eine kostenlose Version von Portal. Wer es bereits besitzt, kann es mittels Gift-Funktion verschenken. Da das Spiel im Frühjahr allerdings ohnehin kostenlos verfügbar war, dürfte das wohl bei vielen nicht unbedingt der entscheidende Grund sein, das neue Bezahlsystem auszuprobieren.