Zwei Wochen nachdem Valve das Fan-Addon "Two Evil Eyes" vorgestellt und auf ihren Game-Servern bereitsgestellt hat, gibt es ab heute die nächste Kampagne mit dem Namen "Detour Ahead". Genau wie ihr Vorgänger wird sie nun 14 Tage lang über die offiziellen Dedicated Servern spielbar sein, wodurch eine hohe Spielerschaft garantiert werden soll. Die Kampagne findet ihr in unserer Datenbank, zum Spielen muss außerdem der "Left 4 Dead 2 Addon Support" installiert sein:
Die Arbeiten an "Detour Ahead" wurden schon kurz nach der Veröffentlichung des ersten Left 4 Dead-Teils begonnen. Dadurch finden sich in den insgesamt 5 Maps Elemente aus beiden Spielen wieder, was für eine gute Abwechslung sorgt. Die Überlebenden müssen unter anderem durch einen verlassenen Militärposten, eine alte Lagerhalle, Abwasserkanäle und über eine Eisenbahnbrücke, um schließlich im Finale eine riesige Explosion zu erleben... Der folgende kurze Trailer gibt einen Eindruck über das Leveldesign:
Wie regelmäßigen Lesern des Half-Life Portal bekannt sein dürfte, ist Valve im Frühling umgezogen. Der Schritt wurde notwendig, da die Spieleschmiede immer stärker gewachsen ist (mittlerweile gibt es fast 300 Mitarbeiter). Das Magazin GameInformer gab damals in Form eines Videos einen Einblick in die alten und neuen Räume des Software-Unternehmens. Nun stattete auch ein Redakteur der Spieleseite 1UP.com den Half-Life-Machern einen Besuch ab.
In dem neuen Video sieht man die fertig eingerichtete Lobby, deren Mittelpunkt nach wie vor das große "Valve" (Ventil) ist. In der Kantine steht unter anderem ein Flipperautomat und eine Tischtennisplatte, auf der auch das "Valve Ping Pong Turnier" ausgetragen wird. Durch die Räumlichkeiten führen Erik Wolpaw und Chet Faliszek, auf einer Treppe treffen sie außerdem die Mitarbeiterin, deren Hand die Left 4 Dead 2-Box-Covers ziert. Doch es gibt nicht nur Bilder zu sehen, der Portal-Story-Autor erzählt auch einige Anekdoten aus der Entwicklung des Spiels.
So habe man ursprünglich auch an einem kompetitiven Multiplayer für Portal 2 gerarbeitet und hatte auch eine lauffähige Version. Das Ziel war einen Ball mithilfe von Portalen in ein Tor zu befördern, während die Mitspieler das natürlich zu verhindern versuchten. Das hätte allerdings, so Wolpaw, nur für "zwei Sekunden Spaß gemacht", danach wäre es einfach nur noch chaotisch gewesen. Außerdem wäre es zu sehr von der eigentlichen Spielmechanik, dem Lösen von Aufgaben und Puzzles, entfernt gewesen, weshalb man sich für den Coop-Modus entschieden hat.
Nach und nach veröffentlicht Valve nun die auf der gamescom präsentierten Trailer von Portal 2 auch offiziell im Internet. Der Inhalt ist zwar vielen längst durch unser abgefilmtes Video bekannt, nun gibt es die Spielszenen aber auch in HD-Qualität. Bereits vor zwei Tagen erschien die Eröffnungssequenz mit der Persönlichkeitskugel Wheatley, nun wurden auch die neuen Gameplay-Videos zugänglich gemacht.
Diese zeigen unter anderem was passiert, wenn man das blaue Repulsion-Gel auf Sentry Guns anbringt oder durch Excurison Funnels leitet. Das Video zu den Aerial Faith Plates bietet nicht nur einen Einblick auf die Spielmechanik, es ist auch vom Leveldesign ein deutlicher Kontrast zum sterilen Look anderer Teile des Forschungskomplex.
Ein kürzlich veröffentlichter Patch für Counter-Strike: Source führt einen neuen Konsolenbefehl ein, der bereits seit einer Woche in der öffentlichen Beta getestet werden konnte. Setzt ein Admin die Server-Variable "sv_competitive_minspec" auf den Wert 1, erzwingt dies bei allen Mitspielern bestimmte Mindestwerte in den Netsettings. Damit soll garantiert werden, dass alle Spieler unter ähnlichen Bedingungen spielen, was vor allem für Wettkämpfe von Bedeutung ist. Der Changelog im Detail:
Added a new server ConVar "sv_competitive_minspec" that enforces the following restrictions on clients when set to 1:
o r_drawdetailprops 1
o r_staticprop_lod (-1 to 3)
o fps_max minimum 60 (or 0)
o cl_detailfade minimum 400
o cl_detaildist minimum 1200
o cl_interp (0 to 0.031)
o cl_interp_ratio (1 to 2)
Fixed ragdolls popping when using mp_fadetoblack 1
Fixed a buffer overrun exploit that could be used to attack/crash servers.
Fixed a crash at startup when no sound emitter scripts were loaded.
Fixed a crash that could happen if a custom model was loaded with missing materials.
Fixed a crashed related to alt-tab.
Fixed a potential crash in the shaders.
Fixed a crash when running custom maps with missing model files
Removed the client console commands "mat_supress" and "mat_debug"
Die restlichen Änderungen widmen sich vor allem Spielabstürzen, die nun der Vergangenheit angehören sollten. Wie immer wird das Update automatisch von Steam heruntergeladen und installiert.
Wie viele aktive Spieler gestern sicherlich mitbekommen haben, gab es gestern einen Grund zum Feiern: Am 24. August 1996 wurde die erste Version von Team Fortress, damals noch als Mod für das Spiel Quake, veröffentlicht. Im April 1999 erschien dann Team Fortress Classic als Half-Life Mod mit der Goldsrc-Engine, mit der Einführung von Steam wurde Half-Life dann nicht mehr benötigt und Team Fortress Classic wurde ein eigenständiges Spiel. 2007 wurde dann der mehrmals angekündigte, jedoch immer verschobene Nachfolger Team Fortress 2 veröffentlicht – das Spiel, um welches sich diese News dreht.
Neben dem Partymodus und einem großen Strandball zum Spielen gab es gestern auch noch ein paar Informationen direkt vom TF2-Blog, zum einen über einen neuen Community-Wettbewerb und zum anderen über neue Items für das Spiel. Seitdem der Art Pass-Contest läuft, ist das Mappingteam bei Valve wieder in ihre alten Gewohnheiten verfallen – Sie machen nichts, schlafen, essen und beschweren sich. Diese Haltung hat sich nun auf das ganze Team ausgeweitet, sodass selbst das Team, welches sich um die Texte und Blogposts kümmern soll, die Arbeit verweigerte. Das war dem Team allerdings relativ egal, da ein Großteil nicht einmal wusste, dass es in TF2 überhaupt Geschriebenes gibt. Nun hat sich ein Entwicker dazu bereits erklärt den Blogpost zu verfassen und den Schreiberlingen die Arbeit zu erleichtern: Der allererste „Hut-Beschreibungs-Wettbewerb!“
Zitat: At first we weren't terribly concerned—partly because most of the team wasn't even aware the game had writing in it, but mostly because everybody here, unlike the writers, knows how to perform a skill AND write words. (Here's a pro-tip for you youngsters: Build your career on a skill that isn't something five-year-olds can do.)
Ziel ist es, mit maximal 75 Wörtern einen Hut zu beschreiben, sodass diese Beschreibung am Ende ins Spiel eingebunden werden kann. Das Wort Wettbewerb ist allerdings nicht ganz korrekt, da es außer einem feuchten Händedruck im Grunde gar nichts zu gewinnen gibt, der Text wird nur ins Spiel implementiert. Und das ist ja auch immerhin etwas. Der weitere Punkt des heutigen Blogposts bezieht sich nun den neusten Titel auf Worms-Reihe, welcher morgen über Steam (heute für Vorbesteller) veröffentlicht wird.
Fast alle Entwickler von Team Fortress 2 sind große Fans der Worms-Spiele, daher fanden sie es toll, wenn man etwas mit Team17, dem Entwickler, auf die Beine stellen könnte. Zum einen erhält der Soldier nun einen neuen Helm, welcher dem bekannten Helmdesign aus Worms nachempfunden ist. Doch das zweite Item bereitete ein paar mehr Probleme. Team17 schlug vor, dass man doch die beliebte „Heilige Handgranate“ in TF2 einbauen könnte, doch die Sache hatte einen Haken: Ein (zukünfiger Ex-)Programmier hatte nämlich bei der Entwicklung von TF2 alle Granaten aus dem Spiel gelöscht. Doch hier verhalf die schlampige Arbeit Valves zu einer Lösung: Man hatte zwar alle Granaten aus dem Spiel verbannt, doch die Relikte dieser Items baumeln auch heute noch an der Brust des Soldiers. Alle die Worms nun vor dem 2. September bestellen (oder bereits bestellt haben) dürfen sich dann über einen neuen Soldierhut, sowie die heiligen Handgranaten (welche rein kosmetischer Natur sind) freuen.
Nachdem seit Mittwoch lediglich abgefilmte Versionen des Portal 2-Trailers von der GamesCom verfügbar waren, hat Valve nun zumindest den ersten Teil des Gameplay-Trailers in hoher Qualität freigegeben, der die neue Stimme der Persönlichkeitskugel Wheatley vorstellt:
Bei dem Sprecher handelt es sich um Stephen Merchant, auch bekannt aus der britischen TV-Serie "The Office". Dank der höheren Audioqualität kann man sich nun ein besseres Bild der Vertonung machen. Deutsche Synchronsprecher wurden noch keine bekannt gegeben, aber darf man doch wie bereits mit Left 4 Dead geschehen auf eine hohe Qualität hoffen. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden.
Ein neuer Patch für die Counter-Strike: Source Beta ist erschienen und bringt jede Menge Bugfixes mit sich. Neben einer Überarbeitung des Fadenkreuzes wurde auch ein Exploit behoben durch den man mittels einer Granate an sonst unerreichbare Orte springen konnte. Serveradmins steht es aber frei dieses sogenannte Flashboosting mittels Konsolenbefehl wieder zu aktivieren. Alle Änderungen im Originaltext:
Fixed a memory leak in the dedicated server.
Fixed a problem that could cause the crosshair to expand briefly after the trigger is released.
Made crosshair scale independently of framerate, matching the old behavior at 100 fps. This does not affect actual recoil, fire rate, or spread – only the expansion of the crosshair. Added cl_legacy_crosshair, which defaults to the new behavior.
Made the crosshair for the Glock and Famas scale correctly upon firing in burst mode.
Removed ability to jump to inaccessible locations using grenades (flashboosting). Added sv_enableboost (defaulted to 0) for those who prefer to allow this behavior.
Fixed an issue with involving incorrect armor protection vs. grenade damage. Added sv_legacy_grenade_damage (defaulted to 0) to allow servers to revert to the original behavior.
Fixed an issue that sometimes caused the freezecam sound to be heard when spectating a player who dies.
Fixed an issue that could cause KeyHintText to generate junk characters.
Prevented ragdoll spasm that could occur when using the jointeam command.
Addressed a problem with the sniper rifles that prevented unzooming during auto-reload after shooting all the bullets in a clip.
Fixed an issue with the AWP and Scout that could cause their zooms to vibrate briefly after a reload.
Fixed map cycling so that the cycle now starts from the map selected by the user instead of going back to the first map.
Fixed mp_restartgame so that it resets MVPs as well as score and deaths.
Removed fun fact from achievements summary screen and associated playerblotter functionality.
Throttled warning messages for disabled achievements to no more than once every 60 seconds.
Made disconnect messages wrap so they don’t get truncated.
Made kick / disconnect messages more legible.
Made the silhouette that appears when you hit AUTO-SELECT on the Terrorist choose a class screen fit within its borders.
Made the ‘X’ that closes the achievements screen visible by default in 1280x720 resolution.
Fixed lock radar rotation option in the GUI. Setting this option now works.
Fixed a buffer overrun exploit that could be used to attack/crash servers.
Fixed a crash at startup when no sound emitter scripts were loaded.
Smoke grenades:
fixed occlusion bug.
made it bigger.
reduced grenade elasticity.
De_Inferno
fixed known exploits and bugs.
Des Weiteren haben die Entwickler sich auch noch einmal mit der Rauchgranate beschäftigt und diverse Spielfehler auf der Karte de_inferno behoben. Der Patch wird für alle Teilnehmer der Beta selbstverständlich automatisch über Steam heruntergeladen. Das eigentliche Counter-Strike: Source bleibt von den Neuerungen aber vorerst unangetastet.
Soeben wurde ein Update für den kostenlosen Top-Down-Shooter Alien Swarm veröffentlicht, das trotz einer geringen Größe einige signifikante Neuerungen mit sich bringt. Unter anderem wurde dem Spiel ein sogenannter AI Director spendiert, wie er etwa auch aus der Left 4 Dead Reihe bekannt ist. Dadurch soll der Wiederspielwert der bisher einzigen offiziellen Kampagne erhöht werden. Wird eine Mission im neuen "Onslaught"-Modus gestartet, ist der AI Director aktiviert und generiert die Gegnerwellen dynamisch anhand des momentanen Team-Zustands. Dieser Modus kann unabhängig vom Schwierigkeitsgrad ein- oder ausgeschaltet werden.
Außerdem wurde aufgrund großer Nachfrage seitens der Community ein noch härterer Schwierigkeitsgrad integriert: "Brutal", so der Name, soll angeblich so schwierig sein, dass es bisher kein Entwickler im Alien Swarm Team geschafft hat, auch nur eine einzige Mission zu beenden. Spieler, die auch das noch mit Leichtigkeit schaffen, können jetzt zusätzlich "Hardcore Friendly Fire" aktivieren, womit jeder Team-Treffer den vollen Schaden erzielt, Flammenwerfer einen Kameraden sofort in Brand setzen und auch Geschütztürme dem Team schaden können, sobald es sich in der Schusslinie befindet.
Die neuen Orden der Interstellar Armed Forces (IAF)
Zu guter Letzt gibt es nun auch drei zusätzliche Beförderungsränge, die man wie gewohnt jeweils beim Erreichen von Level 27 eintauschen kann. Somit dürfen sich besonders engagierte Alien-Jäger schon bald über die Orden "Platinum Star", "Osmium Star" und auf das begehrte "Iridium Medallion" freuen. Das Update wird wie immer automatisch von Steam heruntergeladen und installiert.
Doug Lombardi ist nach seinem kurzen Ausflug in Köln vergangener Woche wieder sicher in den USA zurückgekehrt und vor wenigen Augenblicken haben Pressevertreter eine E-Mail von ihm erhalten. Darin enthalten sind fünf brandneue Screenshots von Portal 2. Die Szenen werden allerdings dennoch vertraut sein, so handelt es sich nämlich um die Level, die in der gamescom-Präsentation gezeigt wurden. Doch während es diese bisher nur als Shaky-Cam-Version im Netz gibt, sind die neuen Bilder hochauflösend und zeigen Aperture Science in allen Details:
Die Röhrensysteme sind im zweiten Teil deutlich komplexer und weitläufiger als im Originalspiel, derartige Details lassen die Level viel dynamischer und interessanter wirken. Eine Beschreibung die sicherlich auch auf die Roboterarme zutreffen, die mittels Laser gerade einen neuen Bausatz für die tödlichen aber auch liebenswürdigen Sentry-Guns herausschneidet. Auf zwei Bildern zu sehen ist auch das blaue Repulsion Gel. Das lässt sich nicht nur als Trampolin verwenden, sondern kann auch Objekte wie Sentrys oder Cubes in wild herum springende Gummibälle verwandeln.
Vor exakt fünf Jahren haben wir das erste Mal über Fake Factory's Cinematic Mod berichtet. Damals war es noch ein vergleichsweise kleiner Download der einige hochauflösende Gesichtstexturen für Alyx, Eli & Co enthielt. Seitdem wurde die Mod mit regelmäßigen Updates stetig erweitert: High-Res Level-Texturen, neue High-Poly-Models, verändertes Level-Design, neue Musikuntermalung, zusätzliche Grafikeffekte und einen Charakter-Pimper erhalten die Spieler heute mit einem elf Gigabyte-Download. Zum Vergleich: Die Skin-Pack im Jahr 2005 hatte 16 Megabyte.
Begonnen hat alles damit, dass der deutsche Autor der Mod ein Foto seines eigenen Gesichts auf das Kopfmodel von Barney gelegt hat. Nach weiteren Experimenten hat er dann irgendwann das High-Res-Paket erstellt und ins Internet gestellt. Die positive Resonanz habe ihn dazu gebracht weiterzumachen, wie er uns vor einigen Jahren in einem Interview verriet. Und von da an nahm die Geschichte seinen Lauf.
Doch es sollte nicht unerwähnt bleiben, dass die Source-Mod nicht nur Fans hat. Je größer die Veränderungen zum Original wurden, desto stärker spaltete das Projekt die Community. Für die einen war es eine nette Abwechslung und ein Grund um Half-Life 2 noch einmal durchzuspielen, andere sahen ihre geliebten Charaktere verunstaltet. Besonders die einem Supermodel nachempfundene alternative Alyx erhitzt noch heute die Gemüter.