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Montag, 16. März 2015


Entwickler

Was ist eigentlich Virtual Reality?

16.03.2015 | 23:09 Uhr | von Trineas



In den vergangenen Tagen gab es bei uns gleich mehrere News über VR und da Valve in Partnerschaft mit HTC Ende des Jahres ein eigenes Headset veröffentlichen möchte, wird es davon auch noch einige mehr geben. Doch viele wissen gar nicht, was man sich unter VR genau vorstellen kann, wie es funktioniert und warum das überhaupt so eine große Sache ist. In dieser News möchten wir deshalb einen kleinen Überblick geben, worum es überhaupt geht, falsche Vorurteile ausräumen und auch wichtige Begriffe zu dem Thema erklären.

Was ist VR?

Grundsätzlich ist das ein dehnbarer Begriff, wir sprechen in dem Zusammenhang von einem Headset, das die realen Bilder durch computergenerierte Grafik austauscht und den Nutzer somit in eine andere Welt versetzt. Auch Kopfhörer und intuitive Eingabemethoden sind wichtig für ein gutes VR-Erlebnis. Anders als bei bisherigen Medien wie Büchern, Fotos und Filmen, ist es damit möglich Dinge selbst zu erleben und nicht nur eine Beschreibung oder Repräsentation davon.

Was ist der Unterschied zu 3D-Filmen?

Im 3D-Kino oder bei 3D-TVs werden mittels Stereoskopie dreidimensionale Bilder erzeugt, die wirken, als würden sie teilweise vor der Leinwand oder dem Bildschirm schweben. VR ist ein komplett anderes Medium, obwohl es selbst Bildschirme verwendet, ist man nicht an sie gebunden. Man kann in alle Richtungen blicken und sieht die virtuelle Welt genauso, wie man auch die Realität sehen würde, mit korrekten Proportionen und Größenverhältnissen (ein Charakter in VR wirkt genauso als würde ein normaler Mensch neben einem stehen).

Zwar gibt es auch einen 3D-Effekt, dieser ist aber nicht essentiell für VR, sondern nur vorhanden, weil es den eben auch in der Realität gibt. Selbst Personen die auf einem Auge blind sind, können ein VR-Headset nutzen. Ein weiterer Unterschied basiert auf der Tatsache, dass Menschen unterschiedlich große Augenabstände haben. Für 3D-Filme wird beim Abstand der Stereokameras ein Durchschnittswert verwendet, was bei Menschen die vom Durchschnitt stark abweichen dazu führt, dass im besten Fall der 3D-Effekt einfach nur schwach wirkt, im schlimmsten Fall aber sogar dadurch Kopfschmerzen und andere Beschwerden ausgelöst werden können. Dadurch, dass Virtual Reality kein passives Medium wie Film ist, sondern individuell in Echtzeit gerendert wird, können die virtuellen Stereokameras exakt an den Augenabstand des Nutzers angepasst werden.

Wie ist ein VR-Headset aufgebaut?

Der Aufbau eines VR-Headsets ist eigentlich relativ simpel, es besteht im Grunde nur aus zwei Linsen, die den Blick ins Unendliche fokussieren, einem oder zwei Displays und Sensoren, die für die exakte Positionsbestimmung verantwortlich sind. Dadurch, dass die Displays einen großen Teil des Sichtfelds (etwa 100 bis 110 Grad) abdecken, wirkt das Bild trotz der hohen Auflösung heutiger Smartphone-Displays ein wenig pixelig. Bei den Endbenutzer-Versionen (Consumer Versions) werden die einzelnen Pixel zwar nicht mehr so hervorstechen, es werden aber in den kommenden Jahren deutliche Verbesserungen zu erwarten sein, wenn die Auflösungen noch weiter steigen. (Bis zu 16.000x16.000 Pixel pro Auge werden benötigt, bis man keine Verbesserung mehr sehen wird.)

Durch die aber bereits jetzt relativ hohen Auflösungen, wo ein Vielfaches der Pixel im Vergleich zu klassischen Spielen, die mit 1080p und 30 FPS laufen, gerendert werden müssen, wird für VR ein möglichst guter PC benötigt. So etwas wie eine zu gute GPU gibt es nicht, schneller ist immer besser. Eine High-End-Maschine ist allerdings keine absolute Mindestanforderung, da man Präsenz in VR auch mit simplerer Grafik erleben kann, die auch ein mittelstarker PC darstellen kann.

Was ist dieses Presence bzw. Präsenz, wovon man immer hört?

Es gibt keine genaue Definition für Präsenz, gemeint wird aber der Zeitpunkt, wo Virtual Reality so gut ist, dass Teile des Gehirns diese Bilder als echt akzeptieren. Das hat allerdings nichts mit fotorealistischer Grafik zu tun, es geht nicht darum, dass der Nutzer nicht mehr weiß ob er sich in VR befindet, sondern spielt sich auf Ebenen ab, die unterhalb des aktiven Bewusstseins liegen. Michael Abrash hat Präsenz mit einer optischen Täuschung verglichen, bei der etwa die beiden mittleren Flächen in dieser Grafik wirken, als hätten sie eine unterschiedliche Farbe. Selbst wenn man die Farbwerte überprüft und somit mit absoluter Sicherheit weiß, dass sie identisch sind, wird man jedes mal wenn man hinschaut aufs Neue getäuscht werden.

Das liegt daran, dass das Gehirn die Erkennung von Objekten, Beleuchtung und das Einschätzen der Größe extrem schnell erledigen muss, da diese Information permanent in Sekundenbruchteilen benötigt wird, damit wir beispielsweise nicht dauernd gegen Wände laufen, weil wir zu lange darüber nachgedacht haben, wie weit die Wand noch entfernt ist. Das heißt aber auch, dass wir diesen Teil unseres Gehirns nicht mit unserem aktiven Bewusstsein, etwa dem Wissen, dass die Farben identisch sind, beeinflussen können. Das würde schlicht zu lange dauern.

Und so ist das auch bei der Präsenz in VR: Obwohl man weiß, dass es nicht echt ist, obwohl die Welt vielleicht aussieht wie ein Comic, fühlt es sich echt an, wenn VR gut genug ist. Was heißt gut genug? Die Latenz des Gesamtsystems muss extrem niedrig sein, nämlich unter 20 Millisekunden, das Tracking muss exakt sein, etwa auf ein Zehntel Grad genau und die Anzeige muss klar (siehe Low Persistence) und hoch genug aufgelöst sein. Wenn das alles erreicht ist, fühlt es sich echt an. Man fühlt sich also präsent in der virtuellen Welt, als wäre man wirklich dort.

Was ist Low Persistence?

Bei Low Persistence handelt es sich um eine Methode, um Bewegungsunschärfe zu verhindern. Diese entsteht dadurch, weil selbst bei einer hohen Bildwiederholfrequenz von etwa 90 Hertz das Display für eine Zeit lang ein falsches Bild anzeigt. Jedes mal wenn man den Kopf bewegt, muss das Bild von einem neuen Blickwinkel aus gerendert werden. Bei 90 Hertz gibt es etwa alle elf Millisekunden ein neues Bild. Doch da man den Kopf währenddessen immer weiter bewegt, ist der Blickwinkel schon nach wenigen Millisekunden wieder falsch. Während man also auf ein neues Bild mit dem nun korrekten Blickwinkel wartet, sieht man für einige Zeit ein falsches Bild.

Valve ist bei seinen Forschungsarbeiten auf einen Trick gekommen: Zeigt man kein Bild, ist es viel besser als wenn man ein falsches Bild zeigt. Bei Low-Persistence werden die Pixel des Displays also nur einmal kurz (für etwa zwei Millisekunden) eingeschaltet und dann für die restlichen neun Millisekunden wieder abgeschaltet, bis das nächste - nun wieder korrekte - Bild fertig gerendert und an das Headset geschickt wurde. Das Bild wirkt dadurch zwar etwas dunkler, aber dafür auch in Bewegung gestochen scharf. Valve hat diese Erkenntnis mit Oculus geteilt, welches dieses Verfahren seitdem in seinen eigenen Geräten (DK2, Crescent Bay, GearVR) einsetzt. Auch Sony setzt bei seinem neuen Prototyp von Morpheus darauf.

Was ist SteamVR?

Die genaue Definition von SteamVR ist momentan etwas unklar, da Valve selbst den Begriff sowohl für die eigene Software als auch für die eigene Hardware, wie das Lighthouse-Tracking, verwendet. Grundsätzlich kann man es als eine Art Plattform betrachten, ähnlich wie die Steam Machines. So können beispielsweise auch andere Hersteller neben HTC eigene VR-Headsets entwickeln und dabei sowohl die Software als auch Hardware-Technologie von SteamVR verwenden. Es ist außerdem auch eine Schnittstelle, die Spieleentwickler verwenden können, um ihre Spiele schnell und einfach VR-tauglich zu machen. So muss nicht jeder Entwickler selbst eine Unterstützung für alle auf dem Markt erhältlichen Headsets einbauen, sondern Valve erledigt das für sie. Das ist übrigens nicht nur auf SteamVR-Headsets beschränkt, auch Oculus-Geräte werden unterstützt.

Was ist das Lighthouse-Tracking?

Ein wichtiger Bestandteil von Virtual Reality und für das Erreichen von Präsenz ist die exakte Positionsbestimmung des Headsets und von möglichen Eingabegeräten. Valve hat ein neuartiges System entwickelt, das extrem präzise ist und gleichzeitig Objekte in einem größeren Bereich (bis zu 20m² mit zwei Basisstationen) tracken kann. Mehr über die genaue Funktionsweise findet ihr hier.

Was ist der Unterschied zu AR?

AR (Augmented Reality) ist ein etwas anderer Ansatz. Während man in VR komplett in eine andere Welt teleportiert wird, soll in AR die echte Welt mit zusätzlichen Elementen ergänzt werden. Ein klassisches Beispiel aus Science Fiction Filmen wäre etwa, dass man zusätzliche Informationen, wie Name und Alter, neben dem Kopf einer Person schweben sieht, wenn man sie ansieht. Viele technologische Hürden von VR und AR decken sich aber, weshalb sich die aktuellen Entwicklungen durchaus ergänzen.

VR gibt es doch schon seit Jahrzehnten, was ist daran neu?

Erste Ansätze für Virtual Reality gab es schon in den 1950er-Jahren, besonders in Erinnerung sind vielen aber die VR-Systeme der 1980er- und 90er-Jahre, nicht zuletzt der Virtual Boy von Nintendo. Das grundsätzliche Konzept ist tatsächlich nicht neu, nun ist aber die Technologie erstmals gut genug, dass es auch wirklich funktioniert und auch für normale Nutzer leistbar ist. Frühe VR-Systeme hatten eine massive Latenz, eine niedrige Bildwiederholrate, eine geringe Auflösung, waren schwer, hatten kein mit heute vergleichbares Tracking und die Computer der Zeit taten sich bereits mit simpler Echtzeitgrafik schwer. An Präsenz war damals nicht einmal zu denken.

Heute sind all diese Probleme gelöst, zumindest soweit, dass Präsenz erstmals möglich ist. Stark dazu beigetragen hat die Smartphone-Industrie, die in den letzten Jahren viel Geld in die Forschung und Massenproduktion von immer besserer Displaytechnologie gesteckt hat. Ohne die wären die nun entwickelten VR-Headsets nicht möglich, zumindest nicht für den angestrebten Preis von wenigen hundert Euro. Abgesehen von den technischen Aspekten, gibt es heute viel mehr Rückkhalt in der Spieleindustrie, die Inhalte dafür erstellt. Große Namen wie Valve und Sony stehen voll dahinter, gleichzeitig gibt es aber auch hunderte Indie-Entwickler, die Spiele dafür erstellen. Etwas vergleichbares gab es bei keinem der früheren VR-Headsets.

Kann man ein VR-Headset mit einer Brille verwenden?

Ja, bisher konnte man bei allen VR-Prototypen von allen Anbietern eine Brille darunter tragen, es ist deshalb sehr wahrscheinlich, dass das auch bei der Consumer Version so sein wird. Es ist allerdings Vorsicht geboten, damit man mit dem harten Brillenrahmen nicht die Linsen des Headsets zerkratzt.

Braucht man für das SteamVR Vive Headset wirklich eine freie Fläche von 20m²?

Nein! Das ist der maximale Bereich, der mit den beiliegenden zwei Basisstationen getrackt werden kann. Man kann es natürlich auch verwenden, wenn man weniger Platz hat oder auch einfach nur im Sitzen, so wie die Oculus Rift. Das ist also eine zusätzliche Option für Enthusiasten, die einen ganzen Raum dafür widmen wollen, keine Mindestvoraussetzung.

Warum sehen Screenshots und Videos von VR-Spielen so komisch aus?

Direkt aufgenommenes Bildmaterial von den Oculus Rift Devkits hat einige bestimmte Eigenschaften: Die Aufnahme ist in der Mitte geteilt, man sieht links und rechts zwei leicht versetzte Perspektiven. Außerdem ist es etwas verzerrt und die Farben wirken falsch (chromatische Aberration). Das alles hat damit zu tun, dass die im Headset verwendeten Linsen das Bild verzerren und die Farben verfälschen. Damit es am Ende trotzdem richtig aussieht, verzerrt man das Bild beim Rendern genau in die andere Richtung, man kompensiert also dafür.

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Sonntag, 15. März 2015


CS: Global Offensive

Neue Zuschauerrekorde bei ESL-One

15.03.2015 | 23:10 Uhr | von trecool

Als Counter-Strike: Global Offensive im Jahr 2012 veröffentlicht wurde, wurde es nicht unbedingt mit der Euphorie aufgenommen, die andere Valve-Spiele zum Release genießen. Teils als müder Aufguss bezeichnet, der keine sonderlichen Neuerungen mit sich bringt und obendrein verbuggt sei - das waren Kritikpunkte, die man von vielen Seiten der Community hören konnte. Valve hat seitdem alles dran gesetzt, etwaige Probleme zu beheben und das Spiel stetig mit Updates und neuem Content zu versorgen und die Rechnung ging auf: CS:GO stellt immer neue Spielerrekorde auf und wird von vielen eSport-Organisationen unterstützt.

Eine dieser Organisationen ist die Electronic Sports League, besser bekannt als ESL, welche mit ihrer ESL-One Serie bereits letztes jahr in Köln auf der gamescom vertreten war und jüngst in Katowice Spieler und Zuschauer mit einem Gesamtgewinn von 250.000€ anlockte - und damit auch Zuschauerrekorde von Counter-Strike brach. Die finale Spielreihe zwischen Ninjas in Pyjamas und Fnatic holte insgesamt über eine Millionen Spieler vor die Geräte daheim, das letzte Viertelfinale wurde beispielsweise von über 614.000 Zuschauern gleichzeitig verfolgt, die letzte Map im Finale von fast ca. 980.000 Zuschauern und stellt damit auch neue Rekorde auf.



Neben der erfolgreichen CS:GO-Serie, welche ihren nächsten Halt am 22. und 23. August in Köln hat, gibt es zwei Monate zuvor im Juni die zweite Ausgabe des größten deutschen Dota 2-Turniers in Frankfurt. Am 20. und 21. Juni werden wieder die besten Teams gegeneinander antreten und um einen Preispool von 250.000€ kämpfen, welcher wieder durch Kompendiumskäufe erhöht werden kann. Informationen zu den eingelanden Teams, sowie Details zu den Vorrunden für beide Events werden in den nächsten Wochen veröffentlicht.

Links:
- ESL-One Katowice
- ESL-One Köln
- ESL-One Frankfurt

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Samstag, 14. März 2015


Entwickler

Johnson über Support-Missstände

14.03.2015 | 17:57 Uhr | von trecool

Das Better Business Bureau, kurz BBB, lässt sich als eine Stiftung Warentest für Unternehmen beschreiben und bewertet jene nach dem amerikanischen Schulnotensystem von der Bestnote A+ bishin zum ungenügenden F. Genau betrachtet werden Vertrauenswürdigkeit des Unternehmens, allgemeines Auftreten und auch Kundenzufriedenheit und Umgang mit Problemen und Anfragen. Auch Valve ist im Katalog des BBB aufgeführt und kann mit der Wertung nicht gerade glänzen: Ein F ist groß auf der Seite der Spieleschmiede zu finden.

Diese Wertung ergebe sich laut dem BBB aus der hohen Anzahl von Beschwerden gegenüber dem Support von Valve, genannt werden über 700 Supportanfragen, von denen laut BBB lediglich 500 gelöst wurden. Bereits seit 2013 versucht der Verein Valve zu kontaktieren und auf die Missstände aufmerksam zu machen, erhielt bis dato allerdings keine Rückmeldung. Und dies hat nicht etwa etwas damit zu tun, dass Valve Kritik egal ist, sondern eher in der Natur des BBB. Im Gegensatz zur deutschen Stiftung handelt es sich beim BBB um keinen staatlich unterstützen Verein, sondern eher um einen losen Zusammenschluss einzelner Organisationen, die Unternehmen in den USA verbessern wollen. Problematisch: Bewertungen und positive Vermerke können sich durch Teilnahme am Partnerprogramm erkauft werden und selbst Unternehmen, die sich bessern, ist keine gute Wertung gewiss, wenn der Verbesserungsprozess nicht mit Hilfe des BBB stattfand.

Obgleich die schlechte Wertung also keineswegs ein Todesurteil für den Support von Valve darstellt, so bestätigt es allerdings eine im Internet oftmals vertretende Meinung. Mit über 125 Millionen aktiven Accounts ist Steam mit Abstand Marktführer, in Sachen Support brillieren allerdings meist andere Entwickler - lange Wartezeiten beim teils komplizierten Steam-Support und unzureichende Hilfe, bishin zu vorgefertigten Antworten und teils kompletter Funkstille sind oftmals genannte Probleme. Bei Valve ist man sich dem allerdings bewusst, so Erik Johnson auf Anfrage von Kotaku. Reaktionen von Nutzern auf Reddit oder Twitter seien als Hilfestellungen zur Verbesserung deutlich besser geeignet, als trockene Statistiken, wie sie der BBB bietet. Auf Aussagen wie “Euer Support ist schlecht!” reagiere man daher auch mit Akzeptanz und versuche dem Nutzer nichts schön zu reden. “Wir sagen nicht nein, wir sagen ja, denn am Ende wissen die Nutzer es besser. [...] Wir haben noch einiges an Arbeit vor uns.”

Ziel am Ende des Prozesses sei es, dass der Support direkt in Steam integriert wird und der Nutzer bei Problemen sich nicht erst durch das Support-System arbeiten muss. Man müsse verstehen, was genau der effizienteste Weg sei, Supportanfragen zu bearbeiten und diesen dann technisch umsetzen - besonders bei Belangen wie Problemen mit CD-Keys und Rückerstattungen habe man bisher sehr schlechte Arbeit vorgelegt. Eventuell wird 2015 daher das Jahr, in welchem Valve sich nicht nur eine bessere Kommunikation mit der Community gelobt, sondern auch einen besseren Support anbietet.

Links:
- Valve beim BBB
- Artikel von Kotaku

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Entwickler

Vortrag von Chet Faliszek über SteamVR

14.03.2015 | 08:47 Uhr | von Trineas

Valve-Autor Chet Faliszek hat auf der Entwicklerkonferenz EXG Rezeed in London über VR gesprochen und zusammen mit vier Indie-Entwicklern über die Probleme diskutiert, die es für VR-Spiele zu lösen gilt. Zu Beginn erzählte er allerdings seine ganz persönliche Geschichte zu dem Thema und wie er von einem Skeptiker zu einem "Believer" wurde. So hatte er eine Fahrgemeinschaft mit einem der Hardware-Ingenieure bei Valve und ist deshalb immer wieder mal in die firmeneigene Werkstatt gegangen, um ihn abzuholen. Was er dort sah, überzeugte ihn nicht. Im besten Fall war es für ihn uninteressant und nichts was für ihn als Autor irgendwie relevant wäre, im schlechtesten Fall führte es zu Übelkeit.

Er machte sich sogar ein wenig über die Mitarbeiter dort lustig. An einem Tag wurde ihm eine neue Demo mit neuer Hardware zum Ausprobieren angeboten und das änderte für ihn alles. Am nächsten Tag rollte er seinen Arbeitstisch in die Werkstatt und wurde Mitglied des VR-Teams bei Valve. Im Anschluss zeigt er frühe Prototypen und Experimente, die schließlich zum Lighthouse-Tracking und zur Partnerschaft mit HTC geführt haben, das nun das SteamVR-Headset Vive herstellt.



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Mittwoch, 11. März 2015


Editing

PDF zum VR-Vortrag zeigt Source 2-Bild

11.03.2015 | 19:37 Uhr | von Trineas

Wie berichtet hat Valve-Programmierer Alex Vlachos letzte Woche auf der GDC einen Vortrag über Rendering Tricks in VR gehalten. Die Folien dazu wurden nun als PDF veröffentlicht und darin befinden sich auch Screenshots aus der Portal-VR-Demo, die das Studio gleichzeitig Entwicklern und der Presse zeigte. Diese basiert auf der Source-Engine 2, ein abgefilmtes Video davon in mäßiger Qualität findet ihr am Ende der News. Qualitativ besser ist allerdings ein Screenshot, der sich in dem PDF befindet und ein Labor in der VR-Version von Aperture Science zeigt.



Grafisch macht es nicht soviel her, was allerdings auch ziemlich logisch ist. Das vor kurzem veröffentlichte The Order 1886 wurde in zahlreichen Reviews als das bisher bestaussehenste Spiel bezeichnet. Um eine Sekunde des Spiels darzustellen, muss die GPU 46 Millionen Pixel rendern. Für eine Sekunde der Portal-VR-Demo müssen nicht weniger als 457 Millionen Pixel gerendert werden, also das zehnfache, entsprechend muss die Qualität von jedem Pixel geringer sein. Dies ist notwendig, da die Auflösung deutlich höher und die Framerate gleich drei mal so hoch sein muss, damit es in VR flüssig erscheint.

Außerdem nutzen viele moderne Spiele Effekte wie Tiefenunschärfe um einen cineastischen Look zu erzeugen, dies würde in VR allerdings nicht nur nicht funktionieren, sondern wäre sogar höchst kontraproduktiv. Generell sollte ein Spiel in VR so klar und weich wie möglich aussehen, weshalb Vlachos fast die halbe Präsentation der Bekämpfung von Aliasing widmet. Dies sei in VR viel schlimmer (viele Nutzer bezeichnen es dort übrigens als "funkeln") als auf einem Monitor. In dem PDF befindet sich noch ein zweiter Screenshot aus der Szene, allerdings nicht ganz so hoch aufgelöst. Es zeigt neben einen Miniatur-Atlas auch ein altes Wählscheibentelefon. Manche User behaupten, die Ziffer "3" würde auf dem Apparat fehlen. Das Half-Life Portal kann das nicht mit Sicherheit bestätigen.

Die Portal-VR-Demo soll dem Vernehmen nach Ende des Jahres zusammen mit SteamVR veröffentlicht werden. Die Portal-IP ist allerdings nicht die einzige, mit der Valve experimentiert. Laut Jeep Barnett habe man auch mit Half-Life, Dota 2 und Left 4 Dead rumgespielt und geschaut, was man damit für VR-Erlebnisse erstellen kann. Man weiß momentan noch nicht, was funktioniert. Man probiert einfach alles mögliche aus und schaut, was sich gut dafür eignet. Das kann Half-Life sein, das kann Left 4 Dead sein und das kann auch ein ganz neues Franchise sein.



Links:
- Valve Präsentationen als PDF
- Jeep Barnett im Gespräch mit Kotaku

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Sonntag, 8. März 2015


Entwickler

Wie das Lighthouse-Tracking funktioniert

08.03.2015 | 13:30 Uhr | von Trineas

Valve hat in den vergangenen Tagen zahlreiche Produkte und Initiativen auf der GDC vorgestellt, doch ausgerechnet etwas, von dem wir bis vor ein paar Tagen noch nicht einmal wussten, dass es existiert, hat allen anderen die Show gestohlen. Die Rede ist von SteamVR und dem damit verbundenen Lighthouse-Tracking-System. Während das von HTC in Zusammenarbeit mit Valve entwickelte VR-Headset ein solides Gerät ist und auf einer Stufe mit dem steht, was Oculus gezeigt hat, ist es die exakte und vielfältig einsetzbare Positionserkennung, die für Furore sorgte. Doch wie funktioniert die eigentlich?

Tracking ist bei VR extrem wichtig, nur wenn die Kopfbewegungen exakt in die virtuelle Realität übertragen werden, kann das Gefühl von Presence entstehen. Also der Zeitpunkt wo es sich einfach "echt" anfühlt. Sowohl Oculus als auch Sony setzen dabei auf so genanntes Outside-In-Tracking mittels Kamera. Diese verfolgt Bezugspunkte auf dem Headset oder den Controllern und errechent daraus die Position. Das funktioniert grundsätzlich recht gut, ist aber mit Nachteilen verbunden. Etwa durch Occlusion, wenn die Bezugspunkte verdeckt sind. Beispielsweise wenn man sich umdreht und die Kamera nicht mehr "sehen" kann, wo genau sich die Controller befinden. Außerdem ist der Einsatzraum beschränkt: Je weiter man sich von der Kamera entfernt, desto niedriger wird die Auflösung und desto unzuverlässiger das Tracking.



Das von Valve entwickelte Lighthouse-Tracking macht es genau umgekehrt, es handelt sich dabei um ein so genanntes Inside-Out-Tracking. Der Name ist durchaus logisch gewählt: Ein Leuchtturm weiß nicht, wo sich ein Schiff befindet. Das Schiff aber kennt seine Position, wenn es einen Leuchtturm sieht. Diese Leuchttürme heißen bei Valves Tracking-System Base-Stations und machen genau dasselbe. Sie senden ein Signal aus, mit dem dann der Empfänger, etwa das Headset oder ein Controller, etwas anfangen kann. Das Signal ist aber kein Leuchtfeuer, sondern sind Laserstrahlen.

Keine Sorge, es handelt sich dabei um einen sehr leistungsschwachen Laser der Klasse 1, der keinerlei Schäden für die Augen verursachen kann, falls sich auch Leute im Raum befinden, die kein Headset tragen. Die Basisstationen selbst sind "dumm", so wie bei unserer Analogie die Leuchttürme. Sie benötigen deshalb nur einen Stromanschluss und müssen nicht mit dem PC selbst verbunden werden. Auf dem Headset und dem Controller befinden sich so genannte Photosensoren, die in der Lage sind, die Laserstrahlen, die von den Basisstationen quer durch den Raum geschossen werden, zu erkennen.

Diese Photosensoren sind mit dem PC verbunden und dieser errechnet daraus die exakte Position im Raum, mit einer Genauigkeit von weniger als einem Millimeter und mit der Fähigkeit Bewegungen von einem Zehntel Grad zu erkennen. Durch die erhöhte Reichweite können mit zwei Basisstationen Räume mit rund 20 Quadratmeter getrackt werden. Auch das Problem von Occlusion wird dadurch reduziert, da immer zwei dieser Leuchttürme im Einsatz sind. Ein weiterer Vorteil: So wie sich auch viele Schiffe an einem einzigen Leuchtturm orientieren können, können auch viel mehr Objekte oder Personen getrackt werden, ohne dass zusätzliche Basisstationen notwendig sind. So wie in der Grafik können etwa mehrere Personen Headsets im selben Raum nutzen und ihre Positionen werden exakt in die virtuelle Welt übertragen.

Das System ist durch seine Präzission und Einfachheit nicht nur für VR interessant, so könnten beispielsweise Indie-Entwickler damit ein kostengünstiges Motion Capture-Studio bauen, das sonst hunderttausende Euro kosten würde. Valve betrachtet es allerdings nicht als proprietäres System, mit dem an sich einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz verschafft, im Gegenteil. Das Studio hat angekündigt das Lighthouse-Tracking mit anderen Firmen teilen zu wollen. Gabe Newell verglich es sogar mit der USB-Schnittstelle, die heutzutage fast überall zum Einsatz kommt.

Links:
- Twitter-Kanal von Lighthouse-Entwickler Alan Yates

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Freitag, 6. März 2015


Entwickler

SteamVR: Deutsches Hands-On

06.03.2015 | 09:23 Uhr | von Trineas

Ein Redakteur der deutschen Computerzeitschrift c't hatte auf der GDC die Möglichkeit das SteamVR-System mit dem Vive-Headset auszuprobieren und teilt in einem Artikel seine Eindrücke von dem Erlebnis. Wie auch viele andere Reporter ist er besonders vom Tracking-System "Lighthouse", das Valve in den letzten Jahren entwickelt hat, angetan. Dieses sei allen Konkurrenzprodukten, wie etwa PS Move von Sony, deutlich überlegen und würde alle Bewegungen exakt und ohne Verzögerung in die virtuelle Realität übernehmen. Das alles sei "komplett überzeugend".

Zitat:
Original von c't

Im direkten Vergleich mit der neuesten Version der Oculus Rift (Crescent Bay) deckt die Vive-VR-Brille nicht nur einen höheren Blickwinkel ab, das Bild wirkt auch schärfer, kontrastreicher und heller. Außerdem hat Oculus derzeit keine VR-Controller, die mit dem Vive-System vergleichbar wären, noch können Sie die Bewegungen des Spieler innerhalb eines so großen Raums so exakt verfolgen. Somit ist Vive das bislang umfangreichste und überzeugendste VR-Komplett-System. Man merkt deutlich, dass Valve bereits seit drei Jahren mit rund 35 Mitarbeitern (von insgesamt 350) an der Entwicklung des Vive-Systems arbeitet und inzwischen Lösungen zu Problemen gefunden hat, von denen andere Hersteller im VR-Markt vielleicht noch nicht einmal wissen, dass sie sie haben.


Nachdem in einer ersten Version des Artikels davon die Rede war, dass zumindest beim Display der neueste Oculus Rift Prototyp überlegen sei, ruderte man mittlerweile zurück: "Nach einem direkten Vergleich beider Systeme auf der GDC haben wir diese Einschätzung revidiert. Vive ist derzeit allen anderen VR-Systemen, die wir ausprobieren konnten, weit überlegen." Den kompletten Artikel findet ihr unterhalb der News verlinkt.

Doch das sind nicht die einzigen Neuigkeiten zu dem Thema, so hat etwa Gabe Newell der New York Times ein Interview gegeben und darin erklärt, dass SteamVR das Motion Sickness Problem gelöst habe: "Null Prozent der Leute wurde schlecht". Er führt das auf das exakte Tracking zurück, das Bewegungen millimetergenau und ohne wahrnehmbarer Latenz von der Realität in die virtuelle Welt übersetzt. Das bestätigen auch die Betreiber des YouTube-Kanal Tested, die ebenfalls die Chance hatten es auszuprobieren.

Auf ihr Urteil wurde wegen ihrer Fachkenntnis in der VR-Community besonders viel Wert gelegt und es fällt positiv aus: SteamVR sei besser als jedes andere VR-Headset, das sie bisher ausprobiert haben. Und das inkludiert sowohl die neuesten Prototypen von Sony als auch von Oculus. In ihrem Video findet ihr zu Beginn auch ein Interview mit Ken Birdwell, einem Valve-Urgestein, der seit der Gründung des Studios im Jahr 1996 bei Valve arbeitet und unter anderem das (damals revolutionäre) skelettbasierte Animationssystem für das originale Half-Life erfunden hat.



Links:
- c't Hands-On Artikel
- New York Times

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Donnerstag, 5. März 2015


Steam Controller

Der finale Steam Controller

05.03.2015 | 10:01 Uhr | von Trineas



Fast schon etwas im VR-Trubel untergegangen ist, dass Valve auf der GDC auch den finalen Steam Controller erstmals öffentlich vorgestellt hat. Das erstmals 2013 gezeigte neue Eingabegerät hat im Vergleich zum damaligen Prototyp einige Änderungen erfahren, das entscheidende Alleinstellungsmerkmal, die zwei runden Trackpads, blieb aber praktisch unverändert. Neu ist ein Thumbstick links unten, der etwa in einem Ego-Shooter für die Bewegungssteuerung des Avatars sinnvoll ist, während man mit dem rechten Daumen am Trackpad zielt.

Das linke Trackpad hat eine kleine Vertiefung die einem Steuerkreuz ähnelt, damit lassen sich beispielsweise die Pfeil oder WASD-Tasten einer Tastatur emulieren. Die Benutzung ist aber nicht auf die Einkerbung beschränkt. Die Trackpads können auch weiterhin selbst wie ein physischer Button geklickt werden. Daneben gibt es noch zahlreiche andere Buttons, sowohl vorne, an den Schultern als auch hinten. Ein Video von Kotaku zeigt die genauen Details dazu:



Hands-On-Berichte gibt es bisher noch wenige, in einem kurzen Video auf Twitter spielt jemand etwa das neue Unreal Tournament damit. Der Steam Controller soll zusammen mit den Steam Machines im November 2015 erscheinen, kann aber auch einzeln für 50 US-Dollar gekauft werden. Er ist kabellos und verwendet zwei AA-Batterien.

Links:
- Quelle

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Entwickler

Abgefilmte Portal 2 VR-Demo mit Source 2

05.03.2015 | 09:23 Uhr | von Trineas

Gestern hat Valve-Grafikprogrammierer Alex Vlachos auf der GDC einen Vortrag über "Fortgeschrittenes Rendering in VR" gehalten und dabei die Zuhörer mit Tipps und Tricks versorgt, wie sie ihre Spiele verbessern können. Dabei ging es nicht nur darum eine bessere Grafik zu erzielen, sondern auch darum eine möglichst gute Performance zu erreichen. Indem man Pixel, die durch die Verzerrung nicht sichtbar sind, gar nicht erst rendert, kann man etwa die Grafikkarte entlasten. Statt der bisher benötigten 457 Millionen Pixel, die für das VR-HMD Vive pro Sekunde gerendert werden mussten, kommt man nun mit 378 Millionen Pixel pro Sekunde aus - eine Einsparung von stolzen 17%.

Die VR-Website roadtovr.com hat an dem Vortrag teilgenommen und Fotos von der Powerpoint-Präsentation online gestellt. Mehr dazu findet ihr unterhalb der News bei den Links. Es wird aber erwartet, dass Valve die gesamte Präsentation auch als PDF-Datei nach der GDC veröffentlichen wird. Dort wird allerdings ein Teil fehlen, denn Vlachos hat auch einen Ausschnitt der Portal 2 VR-Techdemo vorgeführt, der für viele Tester des Headsets ein absolutes Highlight darstellte. Einer der Zuhörer hat es mitgefilmt und auf YouTube gestellt. Es zeigt den Roboter Atlas, den man mit den (ebenfalls sichtbaren) Controllern in der Demo auseinander nehmen und reparieren muss.



Update:

Valve-Programmmierer Joe Ludwig bestätigte auf Twitter, dass die Szene in der Source Engine 2 gerendert wurde.

Links:
- Liveblog auf roadtovr.com
- Joe Ludwig auf Twitter

- 26 Kommentare


Mittwoch, 4. März 2015


Steam

AAA-Entwickler setzen auf SteamOS & Sale

04.03.2015 | 19:42 Uhr | von Trineas

Knapp 1.000 Spiele gibt es mittlerweile auf Steam, die nicht nur mit Windows funktionieren, sondern auch mit Linux und SteamOS. Viele davon sind Indie-Games, doch nicht alle. Nach und nach setzen auch immer mehr AAA-Entwickler auf das freie Betriebssystem und somit auch auf die Kompatibiltiät mit den Steam Machines, die Ende des Jahres erscheinen sollen. Valve feiert diesen Umstand logischerweise mit einem Steam-Sale: Spiele die bereits mit SteamOS laufen oder dafür angekündigt sind, sind teilweise massiv im Preis reduziert.

Gleichzeitig gab es wie erwähnt zahlreiche Ankündigungen von namhaften Titeln für das Linux-Betriebssystem. Unter anderem sind das: Batman: Arkham Knight, Mad Max, Shadow of Mordor, Payday 2, Saints Row IV, Company of Heroes 2, Magicka 2, Total War: Attila, Total War: Rome 2 und The Witcher 3.

Links:
- SteamOS Sale

- 7 Kommentare


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