In nächster Zeit steht der Release der neuen Version für Sven Co-op an, wir berichteten. Ursprünglich für Ende August geplant, verschiebt sich nun die Veröffentlichung wohl doch knapp in den September. Doch angesichts der ganzen bisher angekündigten Neuerungen wird sich das Warten definitiv lohnen. Folgendes wurde in den letzten zwei Wochen angekündigt:
New:
The sound engine can now ignore missing/non-precached files without problems. This would have caused the game to shut down in HL1/SC3.0, or a total loss of sound in SC4.0x.
Mappers can prevent Sniper Assassins, HWGrunts and Shocktroopers from dropping their weapons via a simple option (Shocktroopers already had this feature, but it could not previously be used from squadmakers).
Friendly monsters can now be commanded to move to & guard a specific location.
General fixes:
Fixed monsters sometimes running in circles or running in place (separate issue).
Fixed Slime and Lava from dealing damage incorrectly.
Fixed linked doors occasionally causing massive lag when blocked.
Fixed monsters sometimes shooting at corpses.
Many other miscellaneous fixes and improvements to AI, maps, models, weapons, etc.
New:
At least two new maps.
Client-side prediction for the M16 (it's no longer delayed by lag)
Switchable fog. Fog can be enabled, disabled, or have its properties changed mid-map, instead of having to be the same throughout the entire map as in earlier versions.
The trigger_vote entity. This allows maps to give players choices that they can vote on.
Repairable func_breakables. This allows for breakables that can be repaired using the wrench. Useful for objectives that players need to defend from monsters. Using a trigger_condition to check a breakable's health, mappers could create things like structures which players must build and keep in repair in order for them to perform a function (like manufacturing weapons or allies).
HUD Info for func_breakables. This allows a breakable's health (and name if it has one) to be shown in the same way as for monsters. This is especially handy for repairable objects -- which show as Friendly -- or brush-based enemies.
Legacy support features preventing existing maps from being adversely affected by new sound engine changes.
Major sound changes of interest to all users:
All known sound-related crashes have been fixed.
Steam issues causing auto_soundlist.txt to be downloaded repeatedly have been remedied.
The sound engine is now much more error-tolerant than in Half-Life.
Ambient sounds are now automatically refreshed for new players joining the game.
Added distinct footstep sounds for walking on Wood and Flesh materials, and added a new 'Snow' material type.
Changed priority levels for game music / player weapon sound effects to keep them from cutting out.
Fixed most cases of turrets' sounds not working correctly.
Fixed fan sounds' pitch not ramping up during func_rotating's spinup sequence.
Improved sound engine compatibility with some sound cards.
The in-game media player now supports all of the following sound types (including tracker formats) :
Besonders erwähnenswert für Spieler ist vor Allem der neue Playlist-Editor mit dem man seine Musik während des Spielens einstellen kann. Dieser unterstützt nun eine Vielzahl an unterschiedlichen Dateiformaten, wie zum Beispiel OGG-, WAV-, FLAC-Dateien oder sogar direkt Playlist-Dateien (m3u). Der Playlist-Editor ist übrigens bereits jetzt funktionsfähig und kann heruntergeladen werden:
Weiterhin soll es mindestens zwei neue Kampagnen geben, verbündeten Aliens können Anweisungen gemacht werden, um beispielsweise einen bestimmten Bereich zu überwachen, eine Abstimmungsfunktion für Maps, Gebäude und Ähnliches können repariert werden und auch für Mapper gibt es einige hilfreiche Neuerungen.
Sound changes primarily of interest to mappers:
(but which will allow for more aurally appealing maps in future)
The following sound formats are now fully supported for use in maps:
Non-WAV sounds (excluding some tracker formats) no longer loop by default. This means they can easily be used as weapon sounds, monster sounds, etc.
o (A legacy hack prevents this from adversely affecting existing maps)
Added a way for mappers to set material types (vent, dirt, grate, metal, slosh, tile, wood, computer, glass, flesh, or snow) for custom textures. Affects footstep sounds, impact sounds etc.
Ambient_generics can force sounds to 'Loop' or 'Play Once' with a simple setting.
You can also force a sound to loop by adding "_loop" to the end of its filename, e.g. "mysound_loop.mp3". Useful for monster sounds etc.
o Looping WAVs can be forced to play once by adding "_once" to their filenames.
Optional 'Linear Rolloff' options have been added to ambient_generics, allowing specific Minimum Radius and End Radius values to be defined.
o These give mappers fairly precise control over sound radii. Sounds play at maximum volume within the specified Min Radius and can't be heard at all from outside the End Radius. Especially useful for music.
The global sound-replacement file (globalsoundlist) can be set in map CFGs, now, as an alternative to worldspawn.
Zuletzt gibt es aber auch noch ein paar Bilder, welche die neue Version im Spiel zeigen.
Wann die neue Version veröffentlicht wird, bleibt abzuwarten. Allzu lange wird es aber anscheinend nicht mehr dauern.
Erst vor kurzem wurden die Änderungen an der Rauchgranate in die Beta von Counter-Strike: Source integriert, nun haben sie auch den Weg ins offizielle Spiel gefunden. Ab sofort ist der Rauch deutlich blickdichter und er breitet sich auch schneller aus. Außerdem wurde die Schrittgeschwindigkeit angepasst, sie beträgt nun das 0,52-fache der Laufgeschwindigkeit. Warum genau dieser Wert? Der wird auch in Counter-Strike 1.6 verwendet.
Source Engine ( TF2, DoD:S, CS:S )
Fixed hang when typing "map" twice in the console
Counter-Strike: Source
Smoke Grenades
o Made them bloom faster
o Made them more opaque
o Fixed "one way" smoke
Changed walk speed to be 0.52x of run speed ( Counter-Strike 1.6 )
Das Update wird wie immer automatisch über Steam runtergeladen und installiert. Da auch ein Engine-Fix in dem Patch erhalten ist, werden auch die anderen Multiplayer-Spiele mit der selben Engine-Version ein kleines Update ziehen.
In knapp einen Monat erscheint mit Civilization V die fünfte Ausgabe der seit über zwei Jahrzehnten bestehenden Spieleserie von Entwicklerlegende Sid Meier. Das rundenbasierte Strategiespiel dürfte vermutlich auch der größte PC-exklusive Release des Jahres werden, der Steamworks verwendet. In einem Interview auf der gamescom hat der erst 25-jährige Lead-Designer Jon Shafer der Website iamgamer.de erklärt, für welche Aspekte die Steam-Integration genau genutzt wird:
Zitat: iamgamer: Denkt man an „Civilization“, denkt man an den Hot Seat-Modus. Wird es diese Möglichkeit wieder geben? Wie genau soll der Multiplayer bei „Civ V“ aussehen?
Jon Shafer: Klar, den Hot Seat wird es definitiv geben, mittels eines separaten, kostenfreien Downloads. Der Fokus im Multiplayerbereich lag bei uns in der Integration von Steam. Wir freuen uns richtig darauf, da wir immer das Gefühl hatten, dass die größte Schwierigkeit bei „Civilization“ darin bestand, Spieler rund um die Welt zusammenzutrommeln und sie für gemeinsames Spielen zu interessieren. Mit Steam können wir jetzt endlich die gesamte Community zusammenbringen. Auch Steamworks werden wir nutzen, beispielsweise die Möglichkeit, Speicherstände in der Steamcloud zu speichern. Gerade die grundlegendsten Features von Steamworks wie die Erstellung einer Freundesliste und die Möglichkeit, Spieler in ein Spiel einzuladen, sind für „Civ V“ natürlich ideal. Wir sind echt froh, dass wir diesen Deal mit Valve landen konnten.
Doch nicht alle sind davon begeistert. Ein Teil der großen Civilization-Communtiy (Civilization 4 war eines der meistverkauften PC-Spiele des vergangenen Jahrzehnts) steht in Opposition zur Nutzung von Steamworks. Aus diesem Grund hat sich Publisher Take Two auch erst vor kurzem veranlasst gefühlt, eine offizielle FAQ zu diesem Thema zusammenzustellen. Darin wird den vielen Spielern, die Steam bisher noch nie benutzt haben, unter anderem erklärt, dass durch die Steam-Integration keine permanente Online-Verbindung zum Spielen erforderlich ist und es keine Installations-Limits wie bei anderen Kopierschutzmechanismen gibt.
Während einige Fans der Serie also noch überlegen, ob sie sich das Spiel trotz Steam kaufen sollen und sich Entwickler Firaxis von den Funktionen begeistert zeigt, dürfte sich Valve aber wohl am meisten freuen. Zwar kostet es die Half-Life-Macher kurzfristig Geld, da Steamworks kostenlos zur Verfügung gestellt wird und die anfallenden Kosten von Valve übernommen werden, langfristig dürfte sich dieser Deal aber bezahlt machen. Schließlich baut Valve damit seine Position im hart umkämpften Online-Markt weiter aus und das speziell bei einer Gruppe an Spielern, die bisher nur wenig mit derartigen Diensten in Berührung gekommen sein dürfte.
In dieser Woche gab es zwei größere Spieleveröffentlichungen auf Steam. Auf dem Programm standen sowohl der Release des Steamworks-Spiel Mafia 2 und Worms Reloaded, dem Steam-exklusiven 2D-Comeback der kriegerischen Würmer auf dem PC. Das hatte natürlich auch großen Einfluss auf die wöchentlichen Steam-Verkaufscharts, die wie immer auf Basis des Umsatz zusammengestellt werden. Die Top 10 im Detail:
1.
Mafia 2
2.
Worms Reloaded
3.
Mount & Blade: Warband
4.
Mafia 2: Digital Deluxe Edition
5.
Battlefield: Bad Company 2
6.
Plain Sight
7.
Call of Duty: Modern Warfare 2
8.
Left 4 Dead 2
9.
Counter-Strike: Source
10.
Modern Warfare 2 DLC: Resurgence Pack
Den dritten Platz konnte der aktuelle Weekend Deal erobern. Die beiden Mount & Blade-Spiele gibt es bis Montag Abend für knapp acht bzw. rund zehn Euro, das ist eine Ermäßigung von 66 bis 75 Prozent. Neben den üblichen Verdächtigen konnte sich auch Plain Sight in die Top-Seller-Liste hocharbeiten, Grund dafür war ebenfalls eine Rabattaktion, bei der es das Indie-Spiel diese Woche für weniger als zwei Euro zu kaufen gab.
Wer erinnert sich noch an die 2007 erschienene Strategie-Mod Lamda Wars? In Echtzeit steuerte der Spieler entweder Rebellen oder Combine durch die Landschaften des Half-Life 2-Universums. Die kleine Demo bot nicht viel, das Wenige aber konnte uns überzeugen. Jetzt will die Mod in die zweite Runde gehen, mit einem komplett neu geschriebenen Code. Dieses Mal übernimmt der Spieler die Rolle der Antlions. In einem Monat soll es soweit sein.
Eine weitere Besonderheit: Statt gegen einen computergesteuerten Kontrahenten antreten zu müssen, hat der Entwickler, welcher übrigens auch an Ballmen und WWI Source mitgewirkt hat, einen Mehrspieler-Modus integriert. Auf mehreren Karten werden sich zwei Spieler um die Vorherrschaft über ein Territorium balgen, spielbar sind dabei nur die Antlions. Der Trailer gibt einen ersten Einblick in die Spielmechanik der neu aufgelegten Mod.
Valve lässt zur Zeit ein neues Update für den Steam-Client in Form einer Betaphase von Freiwilligen testen. Große Änderungen für den Nutzer gibt es nicht, allerdings sind einige Neuerungen für Steamworks-Partner inkludiert, die möglichst schnell veröffentlicht werden sollen. Aus diesem Grund dürfte die Beta dieses Mal auch nur wenige Tage dauern. Mit dem Update wird unter anderem die Steam Cloud überarbeitet. So können in Zukunft auch andere Spieltypen die Online-Speicherfunktion nutzen, für die diese bisher nicht in Frage kam. Welche Einschränkungen es bisher dazu gab, ist allerdings nicht bekannt. Der komplette Changelog:
Fix a bug where installing a game with a demo may not initial install all content with some left to download on first launch
Fix a bug with ISteamNetworking getting available packet size for Steamworks Partners
Adds ability for Cloud to store save files for more types of games
Windows: Fix a case where minidumping due to an error could deadlock the client on startup or shutdown
Mac client will no longer errantly open a script in a text editor at startup (only effects a few users).
Außerdem gibt es noch spezifische Fehlerbehebungen für den Mac- und Windows-Client und einen Fix für einen Bug, der bei der Installation eines Spiels auftreten konnte. Wer mithelfen möchte das Update zu testen kann die Beta wie immer im Einstellungsmenü von Steam aktivieren und Feedback im offiziellen Steam-Forum niederschreiben.
Das US-amerikanische Spielemagazin PC Gamer präsentiert in der aktuellen Ausgabe ein großes Valve-Special, unter anderem gibt es auch ein Interview mit Gabe Newell, Erik Johnson und Doug Lombardi. Auf der Website ist nun ein kurzer Auszug davon zu lesen und darin erzählen die Entwickler von einem Geheimprojekt, das niemals das Licht der Welt erblickt hat. Und das aus gutem Grund, laut dem Valve-Chef war es nämlich abgrundtief schlecht.
Laut Johnson basierte es auf Bewegungen und Maus-Gesten: "Es war so mies." Gabe Newell: "Es war ein nützlicher Fehler für uns, weil es so offenkundig dämlich war, dass wir sagten, 'Okay, was können wir stattdessen machen worin wir wirklich gut sind?' Es war so schlecht, dass wir uns selbst fragten: 'Wie konnten wir ein Spiel erstellen, das so schlecht war?'" Das Spiel war eine Art Action-Fantasy- und Rollenspiel ohne Story und mit fliegenden Feen. "Und dann sagten wir: 'Okay, das ist so furchtbar falsch. Was wir stattdessen machen sollten ist uns auf die KI und Coop zu konzentrieren.' Das war woraus Left 4 Dead entstand.", so der Gründer der Spieleschmiede.
Eine interessante Geschichte, allerdings deckt sie sich nicht mit bisherigen Aussagen, die wir zu dem Thema gehört haben. So sei laut Mike Booth, dem Gründer von Turtle Rock Studios und Programmierer des AI-Directors, das Spiel aus Playtests mit dem offiziellen Counter-Strike-Bot entstanden, den er ebenfalls erstellt hat. Man fand es damals spaßig mit zwei oder drei schwer bewaffneten CTs gegen 20 oder 30 Terroristen zu spielen, die nur ein Messer trugen. Und daraus wurde Left 4 Dead. Allerdings könnte in dem Interview auch gemeint sein, dass man nach dem Feen-Debakel eben in das Projekt von Booth investierte und somit L4D indirekt durch den Fehlschlag mit dem Feen-Spiel entstanden ist.
Pünktlich zum Wochenende erscheint auch heute wieder eine neue Mutation für den Zombie-Shooter Left 4 Dead 2. Doch Moment, eigentlich ist es gar keine neue Mutation. Und eigentlich sind es auch zwei. Letzte Woche hatte Valve den Spielern nämlich erneut die Möglichkeit gegeben, über die Ingame-Umfrage für ihre bisherige Lieblingsmutation abzustimmen. Dabei gab es allerdings unter Xbox- und PC-Spielern unterschiedliche Gewinner, weshalb die dieswöchigen Mutationen "Gib Fest!" (PC) und "Chainsaw Massacre" (Xbox 360) heißen und damit bereits ihre dritte Spielwoche antreten.
Wieder einmal stellt sich heraus, dass Konsolenspieler eher zur Kettensäge greifen als PC-Spieler. Die Ergebnisse für "Chainsaw Massacre" unterscheiden sich um ganze 10%, ein auffallend hoher Wert, im Vergleich mit den anderen Mutationen. Einig sind sich beide Zocker-Gemeinden etwa bei "Bleed Out", welches mit 9 bzw. 12% jeweils der Verlierer dieser Umfrage ist. Im Folgenden die genauen Ergebnisse:
Ergebnisse der PC-Spieler:
25% Gib Fest
20% Versus Survival
16% Chainsaw Massacre
14% Four Swordsmen of the Apocalypse
13% Last Gnome on Earth
12% Bleed Out
Ergebnisse der Xbox 360-Spieler:
26% Chainsaw Massacre
21% Gib Fest
18% Versus Survival
15% Last Gnome on Earth
11% Four Swordsmen of the Apocalypse
9% Bleed Out
Doch auch diese Woche gibt es wieder eine neue Ingame-Umfrage. Diesmal geht es jedoch nicht um Mutationen, sondern um den Left 4 Dead-Comic, der nächsten Monat erscheinen soll. Dieser besteht aus vier separaten Teilen, die jeweils die Hintergrundgeschichte eines Charakters behandeln. Nun möchte Valve von der Community wissen: "Wessen Vorgeschichte interessiert euch am meisten?" Möglicherweise bestimmt das Ergebnis dieser Umfrage, welcher Teil zuerst veröffentlicht wird. Unter der News habt ihr die Gelegenheit, eure Stimme abzugeben, offiziell wird allerdings wie gewohnt im Spiel abgestimmt.
Die Mutation der nächsten Woche läuft erneut unter dem Motto "Developer's Choice". Was genau ab nächsten Freitag gespielt wird, entscheiden also wieder einmal die Entwickler allein. Wahrscheinlich wird es sich dabei wieder um eine bereits bekannte Mutation handeln, ein komplett neues Paket an Mutationen ist aber bereits geplant.
Einige dürften am Freitag Abend eine rund 30-minütige Downtime der Steam-Community miterlebt haben. Valve nahm nun im offiziellen Forum dazu Stellung, erklärt was es damit auf sich hat und warum es in den nächsten Tagen noch weitere Ausfälle geben wird. Seit Juni habe man an einer intensiven Ausweitung der Steam-Serverinfrastruktur gearbeitet, sagt Valve-Entwickler Mike Blaszcak. Damit sind Upgrades von Festplatten- und CPU-Ausstattung genauso gemeint wie die physische Übersiedlung der Server an eine andere Lokalität.
Dieser Vorgang sei nun abgeschlossen, die neuen Computer sind bereit und laufen. Zurzeit werden noch die bestehenden Server übersiedelt. Der Plan sei, dass die Nutzer so wenig wie möglich davon mitbekommen, tatsächlich kam es bis gestern zu keiner einzigen Einschränkung. Doch ab heute werden auch die nach außen gehenden Verbindungen neu geroutet, was zu mehreren kurzen und später auch etwas längeren Ausfällen in den nächsten Tagen führen wird. Aktuelle Informationen dazu findet ihr in diesem Foren-Thread.
Doch es gibt ein Licht am Ende des Tunnels. Wenn nach dieser Woche Steam wieder reibungslos funktioniert, wird es laut Blaszcak eine bessere Implementation von Steam geben als jemals zuvor, größere Rechenleistung und Ressourcen sollen in Zukunft neue Features und bessere Performance erlauben. Die Meldung im Original:
Zitat: Original von Mike Blaszcak
After the dust settles, we believe we'll have a better implementation of Steam than ever -- more computing resources offering us more headroom to implement a more robust solution, and a platform to offer even more features and performance.
Since June, we've been working on moving and expanding Steam's core server infrastructure. This effort includes replacing and upgrading the network infrastructure, adding additional disk and CPU capacity, and physically moving the Steam servers.
All of the infrastructure build-out is complete; the servers have their new home and the new network infrastructure is up and running. We're in the process of physically moving the existing servers to join the new servers, and migrating the network connections from the old location to the new location.
We've got a plan in place that minimizes the amount of downtime required to complete this work. In fact, until yesterday, we'd managed to do everything without any effects that were visible to our users. Starting today, we're actually changing the routing and location for our outbound Internet connections. This work is intended to be as noninvasive as possible.
As we move the network connections and reconfigure, we expect a series of short outages today; nothing more than a few minutes each.
As we finish moving the servers next week, we'll be down for maintenance a little more often than normal. Usually, we push new code to the servers once a week, causing a five- to ten-minute outage. The week of August 30, we expect to be down three or four times for similar durations.
Finally, after this work is done, we'll have the twice-annual database maintenance window. This time, we'll be using the window to move database load to the new machines and storage we've purchased.
Now that the customer-visible work is starting, I'll try to keep this thread updated with notes about our progress and changes to our plans.
After the dust settles, we believe we'll have a better implementation of Steam than ever -- more computing resources offering us more headroom to implement a more robust solution, and a platform to offer even more features and performance.
Ein elementarer Schwachpunkt der alten Goldsource Engine waren die angesichts modernerner Spiele auffällig hakeligen Animationen, sie "waren" es wohlgemerkt, denn das Entwickler-Team von Earth's Special Forces hat sich jetzt auch diesem Problem angenommen. Sie brachten der Engine flugs zwei neue Funktionen bei und ermöglichten damit sichtbar flüssigere Animationen und Übergänge. Zwei frische Models lösen zudem ihre vergreisten Vorgänger ab, diese profitieren bereits von der neuen Technik
Obzwar recht kurz gehalten lässt sich gut erkennen wie geschmeidig sich der Körper der Spielfigur bewegt, wenn diese sich von einer Rolle in die nächste schmeißt. Den Comic-Effekt haben die Entwickler offenbar wieder etwas entschärft. Das nun folgende Video zeigt das neue Frieza-Model, einem allzu bekannten Bösewicht aus der Dragonball-Serie, der in mehreren Stufen zu einem immer stärkerem Wesen mutiert.
Hochaufgelöste Bilder zu Frieza und Trunks, dem zweiten der gerade fertiggestellten Charakter, findet ihr in unserer Bildergalerie. Wer mit dem Klassiker garnichts anfangen kann, findet die Mod natürlich auch mit allen Informationen in unserer Datenbank. Empfehlenswert ist dabei ein Vergleich der neuen Bilder mit denen der alten, aber zurzeit noch aktuellen, Version