Die Webseite „Den Of Geek!“ hatte vor kurzer Zeit die Möglichkeit die ersten 40 Minuten des im April erscheinenden Portal 2 anzuspielen. Obwohl zuerst Skepsis vorherrschte, ob man es bei Valve geschafft hatte den Humor und den Flair des ersten Teils auch in seinem Nachfolger wieder zu verbauen, wurde man schnell eines besseren belehrt und kam zum Entschluss: Teil 2 steht seinem Vorgänger in nichts nach – und verbessert sogar noch einige Elemente.
Zu diesem Anlass konnte ein Interview Erik Wolpaw und Chet Faliszek geführt werden, beide Autoren bei Valve, in welchem es vor allem um die Herausforderungen und Zielsetzungen bei der Story und den Dialogen von Portal 2 geht. Die wichtigsten Aussagen haben wir für euch auf Deutsch zusammengefasst:
Ein Problem war der Grundaufbau der gesamten Story. Der Spieler befindet sich noch immer im Enrichment Center und wird von GLaDOS „verfolgt“, im Grunde die gleiche Ausgangsposition wie im Vorgänger. Allerdings wollte man etwas anderes schaffen und ist mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Man war froh darüber, im Gegensatz zum ersten Teil, nun alle verfügbaren Ressourcen nutzen zu können. Seien es Animatoren, Künstler oder Musiker – fast alle Abteilungen von Valve wurden eingebunden.
Ebenfalls hatte man bereits bei der Entwicklung des ersten Teils die Vorstellung, dass sich die Testgelände selber und dynamisch auf- und wieder abbauen. Aufgrund von Mangel an Personal konnte dies aber erst im zweiten Teil verwirklicht werden
Im Vergleich zu anderen aktuellen Valve-Titeln ist Portal 2 der mit der längsten durchgängigen Handlung. Diese würde in circa sechs Stunden erklärt werden, anders als im ersten Teil, der nur aus „Puzzle, Puzzle, Puzzle und ein paar Ansagen von GLaDOS“ bestand.
Durch die längere Spielzeit eröffnen sich auch neue Wege um weitere Charaktere vorzustellen, ohne allerdings die Beziehung zwischen dem Spieler und GLaDOS zu zerstören. Diese Beziehung wollte man unbedingt beibehalten, viele Charaktere im ständigen Dialog untereinander und mit dem Spieler hätten diese Stimmung zerstört. Man beschränkte sich auf vier neue Charaktere, da weitere das eigentliche Ziel des Spiels zerstört hätten. Es hätte so gewirkt, als würde man mit vielen Verbündeten die Welt retten – in Wirklichkeit rettet man sich allerdings nur selbst.
Der Bekanntheitsgrad von Wheatleys Stimme, Stephen Merchant, habe bei seiner Auswahl keine Rolle gespielt. Man habe zu dem Zeitpunkt nicht einmal gewusst, dass er in Großbritannien dermaßen berühmt sei. Die Frage, ob Stephen der berühmteste Synchronsprecher sei, mit dem Valve bis dato zusammengearbeitet hat, wird von beiden Seiten verneint. Man habe bereits mit Größen wie Chad Coleman (Coach in L4D2), Robert Guillaume (Eli Vance aus der Half-Life Reihe), sowie Robert Culp (Dr. Breen aus der Half-Life Reihe) zusammengearbeitet.
Man wollte einen Sprecher, der sowohl witzig als auch „informativ“ wirken kann und Stephen vereinte diese beiden Aspekte ohne dabei unnatürlich zu wirken.
Bei Valve sei man kein Fan davon, Drehbuchautoren von außerhalb zu kaufen. Die Story und die Dialoge seien so dynamisch wie die Level selbst, spontane Änderungen seien nur durch ein Autorenteam im Haus so einfach zu handhaben. Der Dialog wurde mindestens genau so oft angepasst, wie die Puzzles selbst.
Man ist stolz auf den kompletten Verzicht von Cutscenes, da sie zwar, wenn richtig umgesetzt, auch spannend sein können, allerdings den Spielfluss unterbrächen. Man wolle eine Einheit schaffen, kein Wechselspiel zwischen aktivem Handeln und passivem Konsum von Story.
Es sei ebenfalls wichtig, dass der Humor nicht zu kurz kommt. Allerdings dürfe er nur genutzt werden, wenn er sich nahtlos und glaubwürdig in das Gesamtbild einfügt. Als Negativbeispiel wird GTA IV genannt, da es sich um eine komische, witzige Welt handelt mit vielen Anspielungen auf die Realität, die Handlung und Geschichte allerdings sehr ernst genommen und erzählt wird. Dadurch würden sich Diskrepanzen ergeben und das Gesamtkonzept unglaubwürdig gestalten.
Ebenfalls wird in dem Interview noch auf die Verbindung von Storytelling und Mapdesign eingegangen und auf die Rolle von Dialogen in Videospielen allgemein. Das komplette Interview findet ihr hier.
Mittlerweile kann auf der Valve-Website die komplette Präsentation von Mike Ambinder als PDF-Datei runtergeladen werden. Darin enthalten sind auch zahlreiche Grafiken, eine davon zeigt etwa wie sich das Stresslevel eines Spielers in Left 4 Dead 2 verändert, sobald Boss-Zombies zu sehen sind beziehungsweise bereits die Musik davon gehört wird.
Update:
Offenbar war auch ein Redakteur der Website heise.de bei der Präsentation anwesend. Auf der Website findet ihr einen kompletten Artikel zu diesem Thema auf Deutsch. Zu sehen ist dort auch ein Foto von der Bandage zur Messung des Stresslevel.
Original-Meldung vom 04.03.2010:
Bereits mehrmals haben wir darüber berichtet, dass Valve starkes Interesse an biometrischen Daten während der Entwicklung von Spielen hat. Gab es bisher immer nur Aussagen in Interviews dazu, gewährte die Spieleschmiede auf der GDC (Game Developers Conference) in San Francisco erstmals Einblicke in die Verfahren die es verwendet. Experimentalpsychologe (eine derartige Position gibt es wohl nicht in jedem Entwicklungsstudio) Mike Ambinder hielt dazu einen Vortrag mit dem schlichten Namen "Biofeedback in Gameplay".
So ist es von großer Relevanz für die Designer zu wissen, wohin ein Spieler genau blickt. Dafür habe man sich eine 10.000 US-Dollar teure Eye-Tracking-Anlage gekauft, die das ermöglicht. Stellt man dabei etwa fest, dass die allermeisten Playtester nicht an eine bestimmte Stelle blicken, obwohl diese für das Spiel relevant ist, könnte man das Level entsprechend umgestalten. Im unten angeführten Video sieht man ein anderes Anwendungsgebiet dieser Technik, dabei steuert der Spieler das Fadenkreuz direkt mit seinen Augen.
Doch es ist nicht nur wichtig zu wissen wohin der Spieler blickt, sondern auch wie er sich fühlt. Dafür hat Valve einen Handschuh entwickelt (Experimente mit einer Maus schlugen fehl), der den elektrischen Widerstand der Haut misst und somit das Stresslevel des Nutzers ermitteln kann. Die Kosten dafür betragen gerade mal zehn US-Dollar, ein solches Produkt wäre also auch für den Endverbraucher interessant. Doch wozu das alles?
In einem Video sieht man jemanden Left 4 Dead 2 spielen, gleichzeitig wird in die rechte obere Ecke sein Stresslevel eingeblendet. Je nachdem was im Spiel gerade abläuft, steigt oder fällt dieser. Man habe daraufhin den AI-Director so angepasst, dass er die biometrischen Daten berücksichtigt. Das Ergebnis: Playtester haben das Erlebnis im Schnitt als doppelt so unterhaltsam bewertet als normalerweise.
Daraus ergeben sich auch neue Gameplay-Möglichkeiten: Im Singleplayer könnte ein NPC direkt darauf eingehen und den Spieler etwa fragen, warum er gerade so traurig ist. Im Multiplayer könnte man diese Information etwa dem Spieler und seinen Mitspielern selbst zur Verfügung stellen. Allein zu wissen, dass sein Gegner gerade aufgeregt ist, "könnte interessant sein". Das System wurde auch bereits mit Dota 2 getestet. Mike Ambinder: "Spieler lieben es wenn sie etwas tun was ihre Gegner büßen lässt." Im Anschluss gibt es noch das oben erwähnte Video mit der Steuerung per Augen, darunter haben wir auch noch eine Umfrage für euch. Den Original-Artikel findet ihr bei den Links.
Ein neuer Patch für das Strategiespiel Lamda Wars ist erschienen. Er arbeitet unter anderem an der Balance sowie der KI-Wegfindung der erst vor wenigen Monaten auf die neueste Engine-Version übersetzten Mod. Darüber hinaus erweitert das Update den Mappool um die Karte „Trapped“, ein klassisches Verteidigungsszenario für die Combine-Fraktion. In einem abgeschirmten Untergrundkomplex muss sich der Spieler nach drei Seiten gegen anwachsende Horden anstürmender Antlions zur Wehr setzen.
Das auf dem Code der alten Version längst umgesetzte, in 1.0 aber wieder verschwundene stationäre Geschütz der Combine hat es mit diesem Update nun auch wieder in das Spiel geschafft, zusätzlich haben die Entwickler den Elitesoldaten beigebracht, nun auch Energiekugeln auf ihr Ziel abzufeuern. Für die nächste große Beta steht ein großes Feature auf der Agenda: In Version 1.1 soll es erstmals möglich sein, ein Mehrspieler-Match zwischen Rebellen und Combine zu spielen.
Wie einige User im offiziellen Steam-Forum herausgefunden haben, ist Kelly Bailey nicht mehr bei Valve beschäftigt. Dem Vernehmen nach dürfte er schon vor einiger Zeit aus dem Unternehmen ausgeschieden sein. Der Komponist war einer der ersten Mitarbeiter von Valve und vor allem verantwortlich für die Musik in Half-Life, Half-Life 2 und den beiden Episoden. Auch in Portal hat er mitgewirkt. Zuletzt stand sein Name in den Credits des im Vorjahr veröffentlichten Alien Swarm.
Der ehemalige Valve-Mitarbeiter war nicht nur für die Musik verantwortlich, sondern auch für die Soundeffekte und Umgebungsgeräusche. "Alles was aus dem Lautsprecher kommt ist meine Schuld", mit diesen Worten fasste er einmal in einem Interview seinen Aufgabenbereich zusammen. Für die Soundtracks der jüngeren Spiele wie Team Fortress 2, den beiden Left 4 Dead und dem kommenden Portal 2 zeichnete sich hingegen Mike Morasky verantwortlich, der den Abgang von Bailey auch bestätigt hat. Den Abschluss dieser News bildet eines der bekanntesten Lieder aus seiner Feder, das er für Half-Life 2 geschrieben hat und das auch exemplarisch für den Stil der Half-Life-Musik steht:
Als Valve vor drei Jahren erstmals Steamworks vorgestellt hat, hat wohl niemand den enormen Erfolg dieses Vorhabens vorhergesehen. Mittlerweile nutzen immer mehr Publisher die Features von Steam, dazu zählen unter anderem Achievements, die Steam Cloud, automatische Updates, Multiplayer-Backend, Online-Aktivierung und vieles mehr. Wir haben uns deshalb angesehen welche Spiele Steamworks verwenden werden und welche nicht. Dabei konzentrieren wir uns auf besonders bekannte Spiele, die Auflistung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Portal 2 und Dota 2. Eigentlich fast unnötig zu erwähnen, dass die beiden Valve-Games alle Features einsetzen und auch die Retail-Version über Steam aktiviert werden muss. Letzteres dürfte darüber hinaus auch neue Funktionen für Steamworks einführen.
Homefront, Warhammer 40.000: Space Marine und Red Faction: Armageddon. Diese Spiele werden von Publisher THQ vertrieben, der bereits in der Vergangenheit auf Steamworks setzte. Allerdings kam auch bereits Games for Windows Live zum Einsatz. Bei diesen Spielen wird das nicht der Fall sein.
Duke Nukem Forever: Publisher Take Two wendete sich letztes Jahr von GfWL ab. Während zu Jahresbeginn Bioshock 2 noch mit dem Konkurrenzprogramm von Microsoft ausgeliefert wurde, erschienen Mafia 2 und Civilization 5 mit Steam-Bindung. Interessant ist bei diesem Titel auch, dass Gearbox-Chef Randy Pitchford in der Vergangenheit für einige kontroverse Aussagen zu Steam gesorgt hat.
Mit Fallout: New Vegas machte auch Bethesda den Schwenk von GfWL zu Steam. Für das kommende Spiel Brink wurde eine Steamworks-Unterstützung bereits bestätigt, für die beiden anderen Titel in diesem Jahr, RAGE und The Elder Scrolls V: Skyrim, gilt die Verwendung als eher bis sehr wahrscheinlich.
Total War: Shogun 2 wird wie auch die beiden Vorgänger Empire und Napoleon Steamworks verwenden. Publisher SEGA setzte in den letzten zwei Jahren bei den meisten Top-Titel auf das Valve-Produkt.
Red Orchestra: Heroes of Stalingrad soll Indie-Entwickler Tripwire Interactive in die erste Liga katapultieren. Der Vorgänger war nicht nur eines der ersten über Steam vertriebenen Spiele, es nutzte bereits im Jahr 2006 Funktionen von Steam die zwei Jahre später einmal als Steamworks bekannt werden sollten und war somit eine Art Prototyp des ganzen Programms.
Call of Duty 8. Noch wurde nicht angekündigt, welchen Militärshooter Activision dieses mal im November veröffentlichen wird, nachdem aber bereits Modern Warfare 2 als auch Black Ops auf Steamworks zurückgegriffen haben, gilt es als wahrscheinlich, dass er mit Steam-Bindung daher kommt. Trotz großer Kritik zählten die Vorgänger zu den bestverkauften PC-Spielen und brachten damit zahlreiche neue Nutzer auf die Plattform.
Deus Ex: Human Revolution und Tomb Raider 2011 gelten beide als heiße Kandidaten. Publisher Square Enix setzte in der Vergangenheit bei allen wichtigen Titeln auf Steamworks. Offizielle Bestätigung gibt es freilich noch nicht.
Nicht gesichert ist auch, ob F.E.A.R. 3 und Batman: Arkham City, beide werden von Warner Bros vertrieben, Steamworks verwenden werden. Vor allem bei ersterem spricht einiges dafür, wurde es doch auch bereits beim Vorgänger genutzt. Doch auch für das Batman-Sequel ist ein Einsatz nicht unwahrscheinlich.
Nicht verwendet wird Steamworks in Crysis 2 oder Dragon Age 2 und somit gibt es weiterhin kein Spiel von Publisher Electronic Arts das darauf setzt. Aus genau diesem Grund gilt es auch als äußerst unwahrscheinlich, dass der vielleicht wichtigste Ego-Shooter am PC in diesem Jahr, Battlefield 3, mit Steam-Bindung ausgeliefert wird.
Von den verbliebenen großen Publishern wie eben EA oder (logischerweise) Microsoft, gilt der französische Verleger Ubisoft als heißer Kandidat für einen Schwenk hin zu Steamworks. Das Unternehmen gab erst vor kurzem bekannt, dass der unbeliebte Always-On-Kopierschutz im kommenden Assassin's Creed nicht mehr zum Einsatz kommt. Möglicherweise gehen sie in Zukunft noch einen Schritt weiter und nutzen, wie auch schon beim Strategiespiel R.U.S.E., ausschließlich Steam.
Natürlich wird es auch im Jahr 2011 viele Indie-Titel geben, die Steamworks-Features verwenden. Teilweise sind die aber nur für die über die Steam gekaufte Fassung eingebaut, Versionen von anderen Anbietern haben dann beispielsweise keine Achievements oder Steam Cloud. Valve macht dazu keine Vorgaben und pocht auch nicht auf Exklusivrechte, jeder Entwickler kann die Funktionen nach eigenen Gutdünken einsetzen. Mit diesen Freiheiten wirbt Valve sogar in der aktuellen Steamworks 2011-Broschüre.
Zur Zeit schafft es kein Titel sich für länger als sieben Tage an der Spitze der Steam-Verkaufscharts zu halten. Waren in den letzten Wochen Test Drive Unlimited 2, Portal 2 und zuletzt Bulletstorm die Spiele die den meisten Umsatz generierten, ist es nun das in Kürze erhältliche Dragon Age 2. Die zuletzt veröffentlichte Demo des RPG dürfte einiges dazu beigetragen haben. Gut verkauft hat sich offenbar auch der aktuelle Weekend Deal. Das Ubisoft-Pack mit vier Spielen für 13 Euro kommt auf Rang zwei. Die Top 10 im Detail:
1.
Dragon Age 2
2.
Ubisoft Weekend Deal Pack
3.
Dawn of War 2: Retribution
4.
Portal 2
5.
RIFT
6.
Crysis 2
7.
Bulletstorm
8.
Homefront
9.
Magicka
10.
Call of Duty: Black Ops
Auch Crysis 2 bekam erst vor wenigen Tagen eine Multiplayer-Demo spendiert, die auch über Steam runtergeladen werden kann. In den Verkaufscharts belegt es drei Wochen vor dem Release den sechsten Platz. Direkt davor setzte sich das neu veröffentlichte RIFT. Apropos neue Spiele, SEGA hat einige Titel seines Back Catalogs auf Steam zugänglich gemacht, darunter auch Sonic Adventure DX und der Arcade-Klassiker Crazy Taxi (Trailer).
Das gestern angekündigte SicherheitsfeatureSteam Guard ist ab sofort in einer neuen Steam-Beta verfügbar. Die Beta kann von jedem Steam-User eingesetzt werden, da sie nicht an Intel-Prozessoren gebunden ist. Tatsächlich wird Intels Identity Protection Technology derzeit noch gar nicht unterstützt. Nach der einmaligen Aktivierung des Features ist der Account nur noch von autorisierten Computern und Browsern aus nutzbar. Anzumerken hierbei ist, dass es keine Limitierung bezüglich dessen gibt: Man kann beliebig viele Computer und Browser-Sessions mit einem Steam-Account nutzbar machen. Dies wird durch per E-Mail versandte Codes realisiert, welche beim Login-Prozess einmalig eingegeben werden müssen.
Um das Feature selbst testen zu können, muss man zunächst die neuste Beta bei Steam aktivieren, was man in Steams Einstellungen durchführen kann. Weiter benötigt man eine überprüfte E-Mail-Adresse. Ob die eigene Adresse überprüft ist, kann ebenfalls Steams Einstellungsmenü entnommen werden, ist dies nicht der Fall, muss die Überprüfung durchgeführt werden. Ist auch dies getan, muss Steam dreimal neugestartet werden (Dieser Schritt ist nur während der Beta-Phase von Steam Guard nötig). Daraufhin erscheint in den Einstellungen der Menüpunkt "Manage Account Security". Mit einem Klick auf die besagte Schaltfläche lässt sich Steam Guard dann aktivieren.
Wie der Intel-Website zu entnehmen ist, wird Gabe Newell heute auf der CeBIT auftreten. Die Vorstellung wird dabei auch live im Internet übertragen werden. Angekündigt wurde ein 45 minütiger Tech-Talk, an dem auch Shmuel Eden, Vize-Präsident der PC-Client-Group bei Intel, teilnehmen wird. Thematisch soll es sich um die neusten Entwicklungen von Intel und deren Nutzen für Spieler gehen.
Auch eine "Visual Demo" wurde angekündigt, womit man wohl die Leistung der Sandy Bridge-Prozessoren und deren eingebauten Grafikkern zeigen will, nachdem Valve die Source Engine vor einigen Tagen noch für genau jene aktualisiert hat. Für Interessierte beginnt der Stream um 15:45 Uhr auf Intels Website, wer gerade auf der CeBIT ist, kann sich den Talk auch live in Halle 23 ansehen.
Update:
Gabe Newell hat auf der Bühne das neue Sicherheitsfeature Steam Guard vorgestellt, über das wir heute bereits berichtet haben. Schließlich würden 60 Prozent aller Support-Anfragen gestohlene Accounts betreffen und selbst Entwicklern wurde bereits der Account gestohlen. Um zu zeigen wie sehr er dem System vertraut, gab er vor laufender Kamera die Login-Daten zu seinem Steam-Account bekannt. Da dieser allerdings durch die IPT geschützt ist, ist das Einloggen von einem anderen Computer nicht möglich. Wer es trotzdem versucht erhält folgende Fehlermeldung:
Für den aktuellen Weekend Deal wurde dieses Mal ein eigenes Paket, genannt Hit Collection, zusammengestellt. Darin enthalten sind vier Titel des Publishers Ubisoft die thematisch nicht unbedingt viel miteinander zu tun haben. Konkret handelt es sich dabei um Far Cry 2: Fortune's Edition, Assassin's Creed: Director's Cut Edition, Call of Juarez: Bound in Blood und Tom Clancy's Rainbow Six Vegas 2. Der Preis dafür beträgt knapp 13 Euro, Rabatte auf die Einzelangebote gibt es nicht.
Vor zwei Wochen berichteten wir bereits darüber, dass uns Informationen über ein kommendes Steam-Feature vorliegen, welches die Account-Sicherheit weiter erhöhen soll. Nun hat Valve jenes Feature offiziell unter dem Namen Steam Guard angekündigt. Dabei bestätigt sich, dass Valve für die Umsetzung Intels Identity Protection Technology (IPT) verwenden wird. Steam-Accounts können mit IPT auf ausgewählte Computer eingeschränkt werden, was das Einloggen mit gestohlenen Passwörtern praktisch unmöglich macht. Zudem wird der Besitzer eines Accounts darüber informiert, wenn jemand versucht hat, Zugriff von einem unautorisierten Computer aus zu erlangen.
Zitat: Original von Gabe Newell
Account-Phishing und Hijacking machen unsere meisten Support-Anfragen aus. Mit Intels IPT haben wir einen großen Schritt bezüglich Account-Sicherheit gemacht, womit wir unseren Kunden die Sicherheit bieten können, die sie beim Kauf von mehr und mehr digitalen Angeboten benötigen.
Derzeit besitzt nur die zweiten Generation an Intel Core-Prozessoren (i3, i5, i7) die Möglichkeit, dieses Feature zu nutzen. Man kann in Zukunft aber davon ausgehen, dass die meisten - wenn nicht sogar alle - neuen Intel-Prozessoren IPT-Unterstützung erhalten werden. Zusätzlich wird das Feature auch als Teil von Steamworks angeboten, womit Entwickler von Spielen es recht einfach implementieren können. So könnten auch Accounts in zahlreichen online-fähigen Steam-Spielen durch das Feature gesichert werden.
Ab wann IPT für den eigenen Account einrichtbar sein wird, ist derzeit noch nicht bekannt, wir werden euch dazu natürlich auf dem Laufenden halten.