Gegenüber Kotaku hat Valve auf der zur Zeit stattfindenden PAX East 2011 eine mysteriöse Ankündigung gemacht. So soll es noch vor dem Release von Portal 2 in sechs Wochen eine Überraschung geben, die das Entwicklungsstudio veröffentlichen möchte. Diese soll einige Einblicke geben, was zwischen den Ereignissen von Portal und dem Beginn von Portal 2 passiert ist. Worum es sich konkret handelt, ist noch nicht bekannt.
Zitat: Original von Erik Wolpaw
We're actually going to release something that we're not talking about yet that will give a little bit of the story of the interim time. We're doing that before release.
Denkbar wären etwa ein Video, ein Comic oder gar eine spielbare Demo. Erik Wolpaw bestätigte auch, dass Portal vor den Ereignissen von Half-Life 2 spielt. Eine gewisse Verbindung mit dem Half-Life-Universum wird es auch in Portal 2 geben, Fans der Serie werden "ein paar Dinge bemerken", wer es aber nicht kennt wird einfach daran vorbeilaufen. Man wird nicht "Gordon Freeman durch die Anlage stapfen sehen".
Wieder ist es Zeit für eine neue Mutation im Zombie-Shooter Left 4 Dead 2, und wieder handelt es sich dabei um einen alten Bekannten: Die Entwickler haben sich diesmal für "Follow the Liter" entschieden, der einzigen Scavenge-Mutation im Bunde. Hier spawnt der AI-Director immer nur einige wenige Benzinkanister auf einmal, sodass die Infizierten stets wissen, an welchen Stellen sie den Überlebenden auflauern müssen.
Wie Valve letzten Monat angekündigt hat, wird der nächste DLC für Left 4 Dead 2 unter anderem die restlichen Kampagnen des Vorgängerspiels enthalten. Deshalb wollten die Entwickler in der vorherigen Umfrage von den Spielern wissen, auf welche der vier Kampagnen sie sich am meisten freuen. Hier sind die Ergebnisse:
40% Dead Air (Flug zur Hölle)
22% Death Toll (Todeszone)
19% Blood Harvest (Blutdurst)
11% Crash Course (Crash-Kurs)
8% Keine Meinung
In der aktuellen Ingame-Umfrage geht es passend zur Mutation um den Scavenge-Modus: Wenn die alten Kampagnen nach Left 4 Dead 2 übernommen werden, erhalten sie ebenso wie No Mercy auch mehrere Scavenge-Maps. Es stellt sich jedoch die Frage, ob die Spieler diese zusätzlichen Levels überhaupt spielen würden. Die offizielle Abstimmung findet sich wie immer im Spiel selbst, zusätzlich könnt ihr eure Meinung aber auch unterhalb dieser News abgeben.
Auf der PAX East hat Valve einen bisher nicht bekannten Abschnitt der Singleplayer-Kampagne von Portal 2 präsentiert. Darin zu hören ist auch die Stimme von einem neuen Charakter, dem CEO und Erfinder von Aperture Science, Cave Johnson. Gesprochen wird er von Schauspieler Jonathan Kimble "J. K." Simmons, einigen vielleicht bekannt durch seine Rolle als der Zeitungsherausgeber und Chef von Peter Parker in den Spiderman-Filmen. In den Videosequenzen von Command & Conquer: Alarmstufe Rot 3 spielte er außerdem den US-Präsidenten Ackerman.
Das gezeigte Level unterscheidet sich optisch deutlich vom Rest von Aperture Science. Da es auch den Kontrollraum beinhaltet, könnte es möglicherweise den ältesten Teil der Anlage darstellen. Chell kommt in diesem Abschnitt erstmals mit den neuen Gels in Kontakt, die ihr langsam (unter den Anweisungen von Cave Johnson) näher gebracht werden. Im Anschluss findet ihr ein abgefilmtes Video von der Präsentation, wobei die ersten Minuten noch einmal den Beginn des Spiels zeigen. Die neuen Szenen gibt es ab Minute 7:20 zu sehen:
Mittlerweile gibt es auch eine offizielle Pressemitteilung von Doug Lombardi zu diesem Thema:
Zitat: Original von Valve Press-Mail
Valve, creator of best-selling game franchises (such as Half-Life, Portal, Left 4 Dead, and Counter-Strike) and leading technologies (such as Steam and Source), today announced an original song by popular recording artist The National will be included in its upcoming game, Portal 2, when it is released the worldwide the week of April 18.
Portal 2 is the highly anticipated sequel to the title that earned over 30 Game of the Year Awards in 2007. The sequel adds new characters, game mechanics, and multiplayer co-op to the award-winning formula that made the original a global phenomenon in gaming.
"The inclusion of the original song, Still Alive, in the first Portal game was part of what made the game special," said Chet Faliszek, writer at Valve. "For Portal 2, we wanted to extend the use of music. When Bug Music mentioned to us that The National might be interested, we jumped at the opportunity to work with them."
"After I met with Valve and learned about the intricacies and story line of the first Portal game, I knew The National's music would fit beautifully in the sequel." said Julia Betley, Bug MusicManager. "The National's raw and emotive music evokes the same visceral reactions from its listeners that Portal does from its players. It was exciting and a privilege to bring together two exceedingly talented creative teams to create something special for Portal 2."
Portal 2 is due for release worldwide the week of April 18 for Playstation 3, Xbox 360, PC and Mac. Visit thinkwithportals.com for more info.
About The National
High Violet' is The National's most acclaimed and fastest-selling album to date. Released in May 2010, it debuted at #3 on the Billboard Top 200, and prompted the New York Times to claim "The National is in a league of its own." The band has toured non-stop since the album's release, with highlights that include sold out shows at Radio City Music Hall and Brooklyn's Prospect Park; a concert at the Brooklyn Academy of Music to benefit the Red Hot Organization, with accompanying live webcast on Youtube and Vevo directed by D.A. Pennebaker and Chris Hegedus; and mainstage performances at Bonnaroo, Sasquatch, and Lollapalooza, where they "seduced everyone" according to USA Today.
Original-Meldung:
Dass Jonathan Coulton, der den populären Endsong Still Alive für Portal geschrieben hat, auch im Sequel wieder mit von der Partie sein wird, ist bereits seit fast einem Jahr bekannt. Nun wurde von Geoff Keighley in der aktuellen Ausgabe von GTTV enthüllt, dass auch die US-amerikanische Band The National ein Musikstück beisteuern wird. Mehr Details dazu gibt es allerdings nicht. Als kleine Kostprobe haben wir für euch den Song "Lit Up" auf YouTube rausgesucht:
In einem neuen Update für die Team Fortress 2-Beta hat Valve neben ein paar Waffen-Tweaks eine Ladung neuer Funktionen in das Spiel integriert, die nun eifrig getestet werden sollen. Zu den neuen Features gehören ein integriertes Voting-System, ein überarbeitetes Replay-System und ein Coaching-System, die allesamt direkt vom Spielmenü aufgerufen werden können. Außerdem wurde eine verkürzte Variante der Map "Badlands" für den King of the Hill-Spielmodus hinzugefügt.
Während man mit der Voting-Funktion praktisch nur grafisch darstellt, was sonst meist über Textbefehle geregelt wurde, bietet das neue Replay-System einen richtigen Editor, mit dem aufgenommene Spielszenen aus verschiedenen Blickwinkeln bearbeitet, konvertiert und sogar direkt auf YouTube veröffentlicht werden können. Laut Valve befand sich dieses Feature seit über einem Jahr in Entwicklung.
Mit dem neuen Coaching-Feature hingegen können sich Neulinge von erfahreneren Spielern über die Schulter schauen lassen und gleichzeitig von ihnen direkte Anweisungen erhalten. Aus mehreren Perspektiven kann der Coach so seinem Schüler beispielsweise auftragen, eine bestimmte Stelle zu beobachten oder einen Gegner anzugreifen. Wer freiwillig Nachhilfe geben möchte, kann sich im Hauptmenü auf eine Liste setzen lassen. Der Changelog im Detail:
Gameplay:
Bots:
Bots now work on Payload maps
Added payload to Offline practice
Spy bots!
Medic:
The Quick-Fix:
Megaheal (the uber) effect now also applies to the medic
Pyro:
The Detonator:
Detonation particle effect increased to better match the radius
Soldier:
Reduced rage generation rate with Battalion’s Backup by 50%
Spy:
Fixed a bug that prevented domination lines from being played with the Eternal Reward
Maps:
Added koth_badlands
General:
Added Replay system that allows you to edit and publish movies of your play experiences (full Mac support in the next few days)
Mit dem Update wurde außerdem der Trainingslevel für Demoman, Spy und Engineer erweitert, bisher konnte man dort nur als Soldier üben. Auch die Bots wurden verbessert, sodass sie nun auf Payload-Karten mitspielen können und der Spy endlich seine Tarnfähigkeiten nutzt. An der Beta kann jeder Besitzer von Team Fortress 2 freiwillig teilnehmen.
Am 15. März erscheint Total War: Shogun 2, das neue Strategiespiel von Entwickler Creative Essembly und Publisher SEGA. Im Vorfeld des Release gibt es über Steam nun täglich einen Titel der Total War-Reihe im Preis reduziert. Den Anfang macht Empire: Total War, das um 75 Prozent vergünstigt ist und somit nur 7,50 Euro kostet. Außerdem kann man die gesamte Total War-Collection auf Steam, inklusive Shogun 2, für 65 Euro kaufen.
Darüber hinaus gibt es auch acht neue, im japanischen Stil gehaltene Community-Items für Team Fortress 2. Im offiziellen Blog beschreibt Valve drei Optionen, um an die Hüte und Waffen zu kommen: Man kann Shogun 2 vorbestellen, man kann die Items im Mann Co. Store kaufen oder man findet sie als zufällige Drops bzw. craftet sie. Die Items wurden übrigens von Larolaro erstellt, der im Zuge des Polycount-Contest bereits das Tank Buster Pack gestaltet hat.
In den vergangenen beiden Tagen haben wir euch Interviews mit den Autoren Erik Wolpaw und Chet Faliszek präsentiert. Beide haben bereits an Portal mitgewirkt und die Zeilen von GLaDOS geschrieben. Heute haben wir erneut ein Interview für euch, allerdings mit jemanden, der bereits beim inoffiziellen Vorgänger mitgewirkt hat, dem Spiel und Studienprojekt Narbacular Drop. Jeep Barnett war einer der Studenten, die von Gabe Newell direkt von der Universität eingestellt wurden. Anders als Kim Swift, die nach der Fertigstellung von Portal in das Left 4 Dead-Team wechselte und Ende 2009 Valve verlassen hat, arbeitet Barnett auch am im April erscheinenden Sequel mit.
Der Programmierer hat hauptsächlich bei der Entwicklung des Coop-Modus mitgeholfen und dabei unter anderem am Gestik-System. In Portal 2 wird es ja möglich sein, ähnlich wie in Team Fortress 2, Taunts durchzuführen. Diese lassen sich allerdings auch mit dem Partner kombinieren, es ist sogar möglich Schere-Stein-Papier zu spielen und damit auszulosen, wer welchen Part eines Puzzles übernehmen muss. In dem Interview bestätigt Barnett auch erstmals, dass es in der PS3-Version ein Ingame-Overlay geben wird, wie man es am PC gewohnt ist.
Die Source-Engine wurde für Portal 2 erneut weiterentwickelt, auffallen dürfte das vor allem bei den dynamischen Schatten. Ansonsten wurde vor allem viel Optimierungsarbeit geleistet, um mehr Polygone darstellen zu können und auch die Steuerung soll sich schneller und flüssiger anfühlen. Apropos Steuerung, das schwierigste bei der Entwicklung der Konsolenversion sind nicht etwa technische Hürden, sondern laut dem Programmierer genügend Buttons auf dem Controller zu finden. Bei Portal 2 war das allerdings aufgrund der Art des Spiels kein Problem. Das komplette Video-Interview findet ihr im Anschluss, darunter gibt es das Gespräch auch in Textform bei den Links:
Über Monate drehten sich bei der Empires-Communty nun schon alle Diskussionen um das eine Thema: Wann kommt der Steam-Release? Nach etlichen kreativen Pausen, der ein oder anderen Krisensitzung und einem ganzen Gemälde aus Schlussstrichen verewigt sich eine der wohl geschichtsträchtigsten Modifikationen für die Source Engine nun tatsächlich im digitalen Warenregal der Steam-Plattform.
Lange hatte Valve mit den Entwicklern gehadert, die nach Ausscheiden des Gründervaters Justin Krenz nach Ansicht vieler Kritiker nie wieder zu ihrer alten Form zurückkehren konnten. Aktueller Stand der Arbeiten ist die Version 2.31, welche bereits im Februar zum manuellen Download bereitgestellt wurde, allerdings unter einigen Fehlern litt, die erst mit einem später veröffentlichten Hotfix behoben wurden. Fortan wird diese Nummerierung nur noch internen Zwecken dienen, da das Spiel ab jetzt vom Steam-Client auf dem neuesten Stand gehalten wird.
Im Gegensatz zu den beiden vorangegangenen Updates, handelt es sich bei diesem Patch nur um ein Balance-Update. Unterdessen sind weitere Texturen in Arbeit, die ihrem Untergrund dank Parallax Occlusion Mapping, ein plastisches Aussehen verleihen. Nach dem späten Release am gestrigen Tage sind noch nicht alle Hoster mit der aktuellen Version ausgerüstet, wir konnten das über Steam geladene Empires aber schon auf einem aktiven Server erfolgreich anspielen.
Vehicles:
HIT warhead damage vs composite increased 40%, damage vs Reactive, Regen & Absorbant increased 20%
HIT Warhead Heat increased 40 -> 75, HIT Warhead Heat to target decreased 50 -> 30
Guided ML Damage decreased 70 -> 50, Guided ML reload time icnreased 3 -> 6
Homing ML Damage decreased 75 -> 40, Homing ML fire rate decreased 2 -> 1, Homing ML reload time decreased 8 -> 6, Homing ML lock on range decreased 8000 -> 5000, Homing ML lock on time decreased 1 -> 0.5, Homing ML Turning ability decreased 6 -> 3
Upgraded Homing ML removed
Upgraded Guided ML removed
Salvo Homing ML Reload time Decreased 6 -> 4, Salvo Homing ML range decreased 6000 -> 5000, Salvo Homing ML turning ability decreased 6 -> 3
"Missing armor/engine" message in vehicle customization.
Rank points for kill assists.
Class loadouts are now saved for the duration of the game.
Removed:
Support for DirectX levels lower than 90.
Modified:
Revive icon now hovers above ragdoll instead of spot where player died.
Vehicles can now have limited or unlimited ammo to experiment with higher-level weaponry having limited ammo and low-level weaponry having unlimited ammo.
Walls, turrets and cameras are always recycleable.
New dam area on emp_mvalley.
New versions of Brenodi missile turrets level 1 and 2.
Fixed:
Unstuck not detecting collisions with the world.
Spawn points blocked by teammates.
Second seat view getting stuck.
emp_cyclopean.
Während sich die Balance des Spiels nach ihrem Tiefpunkt, der seinerzeit stark kritisierten Version 2.24, wieder erholt, leidet Empires nun zunehmend an den Schwächen des Alters. Die vor fünf Jahren noch nett anzusehende Grafik, kann heutzutage höchstens noch als zweckerfüllend charakterisiert werden. Schon seit Längerem arbeitet man deswegen an der optischen Aufwertung. Trotz erster Bemühungen, ist abzusehen, dass neben Parallax Mapping und Partikeleffekten noch weitere Schritte notwendig sein werden, vor allem die alten Models haben dringend ein Update nötig. Auch eine ganzheitliche Neugestaltung der Fraktionen stand zwischenzeitlich zur Debatte, hierfür reichen die Ressourcen aber aller Wahrscheinlichkeit nach nicht aus.
Interviews mit Spieleentwicklern sind immer hoch im Kurs, daher ließ es sich auch der britische Telegraph nicht nehmen, mit den beiden Drehbuchautoren Erik Wolpaw und Chet Falisek zu sprechen. Das Interview beinhaltet zwar wie üblich nur spärlich neue Informationen, aber die beiden Valve-Mitarbeiter erzählen der Tageszeitung, was man von Portal 2 erwarten kann.
So wird nochmal erklärt, dass der neue Titel mit einem Umfang von zehn Kapiteln für den Einzelspielermodus eine Spielzeit von etwa der zweieinhalbfachen Länge von Portal bieten wird. Ungefähr so lang soll auch der Co-Op-Teil werden. Insgesamt wird man sich also etwa fünf mal länger in der Portal-Welt befinden als noch im ersten Teil, man darf sich also auf etwa 12-14 Stunden Spielspaß freuen.
Die Rede ist außerdem über einen unbekannten und unsichtbaren Dritten, der laut den beiden Drehbuchautoren im ersten Teil des Spiels derjenige gewesen sein soll, der die Notizen an den Wänden in der Spielwelt hinterließ und auch beim Endkampf gegen GlaDOS zugesehen haben soll. Auf die Nachfrage des Telegraph, ob man dazu schon nähere Details nennen könnte, verneinen die Entwickler jedoch - Wolpaw kündigt allerdings an, dass man zusätzliche Informationen außerhalb des Spiels erwarten könne. Möglicherweise wird es also wie bereits zuvor bei Portal mit der Aperture Science-Webseite oder etwa bei Left 4 Dead in Form eines frei verfügbaren Comics um ergänzende Hintergrundmaterialien handeln.
Da viele genannte Informationen bisher nicht sehr ausführlich besprochen worden waren, haben wir den Inhalt des Interviews hier für euch auf Deutsch zusammengefasst:
Trotz der Ankündigung, dass man diesmal kein Wiedersehen mit dem schnell Internetruhm erlangten Running Gag der Kuchenlüge geben sollte, möchte man doch ihn zumindest einmal im Nachfolger aufbringen.
Ähnlich wie im ersten Teil soll man nicht gleich von Anfang an wissen, was man zu erwarten hat oder wo genau man sich befindet, dennoch soll sich der Start von Portal unterscheiden, da man damit Kenner des ersten Teils nicht mehr fesseln könne.
In Sachen neuer Features soll es einiges geben - neben den bekannten Gels wird man etwa wie die Figuren in Left 4 Dead durch Wände hindurch leuchten sehen können, wo sich Portale befinden. Die neuen Testkammern sollen größer als zuvor sein und dadurch soll man sich einfacher zurechtfinden können. Allerdings soll die "Waffenauswahl" weiterhin auf die Portal Gun beschränkt bleiben.
Neben neuen Features soll auch man das Spiel selbst anders erleben können als noch den ersten Teil, was etwa schon beim Intro beginnen soll, welches sich vom einsamen Aufwachen in einem gläsernen Würfel deutlich unterscheidet.
Als es darum ging, einen Nachfolger von Portal zu entwickeln, war man bei Valve versucht, jeden neuen Portal-Teil mit einer neuen Spielmechanik einhergehen und Aperture Science in den Hintergrund treten zu lassen. Allerdings zeigte sich, dass die Playtester die Portal Gun der neuen Spielmechanik schlichtweg vorzogen.
Man hätte sich trotz Zweifeln an der Vereinbarkeit des Universums mit einem kompetitiven Multiplayermodus mit selbigem beschäftigt, allerdings zeigte sich, dass das Gegeneinander nicht sehr spaßig war.
Sehr durchdachtes Puzzledesign soll es trotz der neuen Spielelemente auch für nicht erfahrene Spieler möglich machen, ohne großen Frust Erfolgserlebnisse zu verbuchen. Das ist Valves Art, die Spieler für ein Weiterkommen zu belohnen.
Besonders freut man sich bei Valve darauf, auch auf der PS3 regelmäßige Updates bereitstellen zu können. Auch ist man zuversichtlich, dass das Spielen zwischen den verschiedenen Plattformen (PC, Mac und Konsole) ein Erfolg wird. Auch, wenn man mit Maus und Tastatur genauer arbeiten kann als etwa mit Konsolencontrollern, soll das keine Rolle spielen, weil man ja auf der gleichen Seite steht.
Ein weiterer Grund für die Auswahl von Stephen Merchant als Wheatley war, dass er schnell redet, ohne unverständlich zu werden. Des Weiteren klingt Wheatley dank Merchants Sprachtalent eher gehetzt und scheint oft zu improvisieren, was ihn zu einem krassen Gegensatz zu GlaDOS macht, welche ja immer sehr bedacht vorgeht und sich auch so äußert.
Da man sich recht früh auf eine britische Stimme für Wheatley geeinigt hatte, war eigentlich zunächst angedacht, über Graham Linehan, den Drehbuchautoren von IT Crowd, mit Richard Ayoade in Kontakt zu treten. Dieser hat jedoch eine ganz andere Art und Weise zu sprechen, weshalb man erst den Agenten Merchants kontaktierte. Bei Valve betrachtet man das Vorgehen als glücklichen Ausweichschritt.
Wessen Englisch gut genug ist, kann sich natürlich auch das ganze Interview durchlesen und sich die Aussagen der beiden Autoren in vollem Umfang zu Gemüte führen.
Update:
In der News wurde ursprünglich die Spiellänge mit sechs Stunden angegeben. Das bezog sich allerdings nur auf den Coop-Modus, insgesamt wird das Spiel natürlich, wie auch schon in der Vergangenheit berichtet, etwa 4-5 mal so lang werden wie der Vorgänger.
Die Webseite „Den Of Geek!“ hatte vor kurzer Zeit die Möglichkeit die ersten 40 Minuten des im April erscheinenden Portal 2 anzuspielen. Obwohl zuerst Skepsis vorherrschte, ob man es bei Valve geschafft hatte den Humor und den Flair des ersten Teils auch in seinem Nachfolger wieder zu verbauen, wurde man schnell eines besseren belehrt und kam zum Entschluss: Teil 2 steht seinem Vorgänger in nichts nach – und verbessert sogar noch einige Elemente.
Zu diesem Anlass konnte ein Interview Erik Wolpaw und Chet Faliszek geführt werden, beide Autoren bei Valve, in welchem es vor allem um die Herausforderungen und Zielsetzungen bei der Story und den Dialogen von Portal 2 geht. Die wichtigsten Aussagen haben wir für euch auf Deutsch zusammengefasst:
Ein Problem war der Grundaufbau der gesamten Story. Der Spieler befindet sich noch immer im Enrichment Center und wird von GLaDOS „verfolgt“, im Grunde die gleiche Ausgangsposition wie im Vorgänger. Allerdings wollte man etwas anderes schaffen und ist mit dem Ergebnis sehr zufrieden.
Man war froh darüber, im Gegensatz zum ersten Teil, nun alle verfügbaren Ressourcen nutzen zu können. Seien es Animatoren, Künstler oder Musiker – fast alle Abteilungen von Valve wurden eingebunden.
Ebenfalls hatte man bereits bei der Entwicklung des ersten Teils die Vorstellung, dass sich die Testgelände selber und dynamisch auf- und wieder abbauen. Aufgrund von Mangel an Personal konnte dies aber erst im zweiten Teil verwirklicht werden
Im Vergleich zu anderen aktuellen Valve-Titeln ist Portal 2 der mit der längsten durchgängigen Handlung. Diese würde in circa sechs Stunden erklärt werden, anders als im ersten Teil, der nur aus „Puzzle, Puzzle, Puzzle und ein paar Ansagen von GLaDOS“ bestand.
Durch die längere Spielzeit eröffnen sich auch neue Wege um weitere Charaktere vorzustellen, ohne allerdings die Beziehung zwischen dem Spieler und GLaDOS zu zerstören. Diese Beziehung wollte man unbedingt beibehalten, viele Charaktere im ständigen Dialog untereinander und mit dem Spieler hätten diese Stimmung zerstört. Man beschränkte sich auf vier neue Charaktere, da weitere das eigentliche Ziel des Spiels zerstört hätten. Es hätte so gewirkt, als würde man mit vielen Verbündeten die Welt retten – in Wirklichkeit rettet man sich allerdings nur selbst.
Der Bekanntheitsgrad von Wheatleys Stimme, Stephen Merchant, habe bei seiner Auswahl keine Rolle gespielt. Man habe zu dem Zeitpunkt nicht einmal gewusst, dass er in Großbritannien dermaßen berühmt sei. Die Frage, ob Stephen der berühmteste Synchronsprecher sei, mit dem Valve bis dato zusammengearbeitet hat, wird von beiden Seiten verneint. Man habe bereits mit Größen wie Chad Coleman (Coach in L4D2), Robert Guillaume (Eli Vance aus der Half-Life Reihe), sowie Robert Culp (Dr. Breen aus der Half-Life Reihe) zusammengearbeitet.
Man wollte einen Sprecher, der sowohl witzig als auch „informativ“ wirken kann und Stephen vereinte diese beiden Aspekte ohne dabei unnatürlich zu wirken.
Bei Valve sei man kein Fan davon, Drehbuchautoren von außerhalb zu kaufen. Die Story und die Dialoge seien so dynamisch wie die Level selbst, spontane Änderungen seien nur durch ein Autorenteam im Haus so einfach zu handhaben. Der Dialog wurde mindestens genau so oft angepasst, wie die Puzzles selbst.
Man ist stolz auf den kompletten Verzicht von Cutscenes, da sie zwar, wenn richtig umgesetzt, auch spannend sein können, allerdings den Spielfluss unterbrächen. Man wolle eine Einheit schaffen, kein Wechselspiel zwischen aktivem Handeln und passivem Konsum von Story.
Es sei ebenfalls wichtig, dass der Humor nicht zu kurz kommt. Allerdings dürfe er nur genutzt werden, wenn er sich nahtlos und glaubwürdig in das Gesamtbild einfügt. Als Negativbeispiel wird GTA IV genannt, da es sich um eine komische, witzige Welt handelt mit vielen Anspielungen auf die Realität, die Handlung und Geschichte allerdings sehr ernst genommen und erzählt wird. Dadurch würden sich Diskrepanzen ergeben und das Gesamtkonzept unglaubwürdig gestalten.
Ebenfalls wird in dem Interview noch auf die Verbindung von Storytelling und Mapdesign eingegangen und auf die Rolle von Dialogen in Videospielen allgemein. Das komplette Interview findet ihr hier.