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Mittwoch, 13. April 2011


Portal 2

Valve-Besuch: Coop, Deutsch & Gabe Newell

13.04.2011 | 16:00 Uhr | von ultio

Nach unserem Ausflug nach Seattle am Wochenende und unserem ersten Besuch bei Valve am Montag, hatten wir am Dienstag die Chance, erneut bei Valve vorbeizuschauen um den Coop-Modus und die deutsche Lokalisierung von Portal 2 zu testen. Auch beim Mehrspieler verzichten wir auf jegliche Informationen über die Story, wer also die Geschichte selbst erfahren möchte, kann diesen Bericht beruhigt lesen.

Nach dem Singleplayer-Part von Portal 2, haben wir uns also an den kooperativen Teil gewagt. Auch hier kommt der Humor nicht zu kurz, so werden die Spieler stetig gegeneinander aufgehetzt und wenn ein Roboter mal in Säure fällt oder von einer Plattform zerdrückt wird, dann ist generell der andere schuld. Das Spielgeschehen ist dabei, wie nicht anders erwartet, ebenfalls sehr amüsant und das Zusammenarbeiten von höchster Wichtigkeit. Dabei hat Valve mit den Markiermöglichkeiten von Objekten durch simple Tastendrücke eine einfache und effektive Lösung gefunden, die Zusammenarbeit auch unabhängig von der Sprache der Spieler ermöglicht.

Dennoch empfiehlt es sich, entweder den im Spiel eingebauten Voice-Chat oder eine andere VoIP-Software zu verwenden, wenn die Spieler nicht gerade im gleichen Raum sitzen. Für den gesamten Coop-Modus haben wir vier bis fünf Stunden gebraucht, wobei dieser auch Raum für Wiederspielbarkeit lässt, indem man zum Beispiel versucht schneller zu sein oder weniger Schritte zu benötigen. Da wir nur die Presse-Version spielen konnten, können wir es zwar nicht mit Sicherheit sagen, aber es sieht stark danach aus, dass Valve auch hier passende Errungenschaften eingebaut haben dürfte.

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Wie bereits erwähnt, konnten wir auch die deutsche Lokalisierung von Portal 2 testen. Dies ist auch immer wieder ein Thema, das für geteilte Meinungen sorgt. Bei Portal 2 wird dies kaum anders sein. Dennoch können wir sagen, dass die Stimmenauswahl und die Übersetzung der Dialoge sehr passend ist. So überzeugen die Sprecher von Wheatley und besonders Cave Johnson fast durchgehend und sind an manch einer Stelle gar lustiger als im Original. Bei GLaDOS ist uns ein Unterschied in der Emotionsbetontheit aufgefallen, so wirkt sie im Deutschen weniger lebendig. Wie dies zu bewerten ist, kann objektiv nicht gesagt werden, hier ist wohl auch das Empfinden des Spielers gefragt, da es an einigen Stellen einfach nur anders wirkt, was dabei auf eigene Art für Humor sorgt. Für Spieler, die dem Englischen nicht ausreichend mächtig sind, ist die deutsche Sprachausgabe für Portal 2 sicherlich eine empfehlenswerte Option und genauso witzig.

Zudem hatten wir die Chance Gabe Newell persönlich zu treffen. Für Thomas war dies schon das vierte Mal, für mich jedoch eine neue Erfahrung. Wir gingen zu ihm in den siebten Stock, wo er sich ein Büro eingerichtet hatte - direkt bei den Dota 2-Entwicklern. Ein festes Büro besitzt er nicht mehr, er zieht ständig zu den Projekten um, bei denen er gerade mitwirkt. Bei unserem Treffen war er extrem freundlich und, im Gegensatz wie man es von seinen Bühnenauftritten kennt, sehr entspannt und selbstsicher. Sofort hatte er uns nach Feedback über Portal 2 gebeten und wollte unsere Meinung zu einigen Dingen wissen. Der Valve-Gründer erklärte uns, wie Valve vor über einem halben Jahr bereits mit den Vorbereitungen für das Potato-Sack Alternate Reality Game, wir berichteten, begonnen hat und wie Steam in seiner heutigen Form ein solch großes Projekt, das über viele Entwickler hinweg funktioniert, erst ermöglicht.

Im weiteren Verlauf des Gesprächs kamen wir auf Lokalisierungen, insbesondere was Texturen angeht. Hierbei zeigte sich dann seine wahre Grandiosität: Einige Vorschläge lösten wahre Ideen-Ströme aus und es war schon sehr faszinierend dabei zuzuhören. Er erzählte uns außerdem, wie er 1982, also sogar noch vor seiner Zeit bei Microsoft, in Kaiserslautern gelebt hat und so kamen wir darauf, dass er doch eine kurze Nachricht an die deutschen Valve-Fans richten wollte:



Heute gehen wir ein letztes mal zu Valve, wo wir dann die Chance haben werden, mit Robin Walker zu sprechen und das kommende Meet the Medic Klassenvideo für Team Fortress 2 anzusehen. Da wir uns am Abend schon auf dem Heimflug befinden werden, wird die Berichterstattung darüber ein weniger verzögert werden.

Bericht von Tag 4: Robin Walker & Rückreise

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Steam

Wardell: Steam schuld an Half-Life Pause

13.04.2011 | 06:54 Uhr | von Trineas

Zwar steht Brad Wardell nach dem Verkauf seiner Distributionsplattform Impulse an GameStop nicht mehr in direkter Konkurrenz mit Valve, seine Gewohnheit sich in praktisch jedem Interview auch über die Steam-Betreiber zu äußern, kann er so schnell aber offenbar nicht ablegen. Erst kürzlich spekulierte er, dass GameStop Steam schlagen wird. Dieses mal versucht er allerdings nicht die Zukunft zu prognostizieren, sondern blickt in die Vergangenheit. Er glaubt, dass der Erfolg von Steam schuld daran sei, dass Fans länger auf das nächste Abenteuer von Gordon Freeman warten müssen.

Zitat:
Original von Brad Wardell

Auch wenn Valve in Seattle ist, wo man überall Entwickler findet, hatte Steam Auswirkungen auf deren Entwicklunsgplanung. Es gab seit einer langen Zeit kein neues Half-Life und viele Leute beschweren sich darüber. Sie haben ihre eigenen Probleme neue Titel zu veröffentlichen und ein großer Teil davon sind, davon bin ich überzeugt, die selben die wir hatten. Wenn eines deiner Teams so extrem profitabel ist, sagt dir dein Geschäftssinn, dass du deine besten Leute dorthin wirfst, weil dort das Geld gemacht wird. [...]

Wenn du dir die Zeitleiste von Spielen ansiehst, die bei Valve selbst erstellt wurden - also nicht extern und später übernommen - und man schaut auf die Zeit vor und nach Steam, hatte es sicherlich einen Einfluss. Ich sage nicht dass es eine gute oder eine schlechte Sache ist, aber ich kenne die Auswirkung die es auf uns hatte [...]


Auch wenn er sich mit den vielen Half-Life-Fans solidarisiert, die sehnlichst auf die lang erwartete Fortsetzung hoffen, dürften auch dieses mal seine Aussagen nicht auf absolute Zustimmung stoßen. So ist von Valve etwa bekannt, dass die Mitarbeiter selbst wählen können, an welchen Projekten sie arbeiten. Das wurde von zahlreichen Angestellten unabhängig voneinander immer wieder bestätigt. Sollte es sich dabei also nicht um eine groß angelegte Lügenkampagne des Unternehmens handeln, gibt es bei Valve kein "abkommandieren" von Entwickler auf bestimmte Projekte, in dem Fall Steam.

Auch ist fraglich, wie groß der Mehrwert eines Level-Designers oder Model-Animators im Steam-Team wirklich wäre. Ganz sicher falsch ist allerdings die von ihm genannte Zeitleiste. Rechnet man alle übernommenen Projekte - wie von ihm gewünscht - raus, hat Valve vor der offiziellen Veröffentlichung von Steam im Sommer 2004 exakt ein einziges Verkaufsspiel in acht Jahren Unternehmensgeschichte veröffentlicht: Half-Life. Sollte man auch die kostenlosen Downloadspiele Team Fortress Classic, Ricochet und Deathmatch Classic dazu zählen, wären es vier, vor allem die beiden letzteren hatten aber einen geringeren Umfang als manch in den letzten Jahren veröffentlichter DLC.

Seitdem waren es, ohne Left 4 Dead 1 und Alien Swarm mitzuzählen, acht Spiele, die komplett bei Valve entstanden sind. Hätte er noch eine Woche mit dieser Aussage gewartet, wären es sogar neun gewesen. Dass Steam seine Auswirkungen auf das Unternehmen, sowohl in positiver als auch negativer Form hatte, dürfte unbestritten sein. Dass es aber wirklich der entscheidende Grund ist, wieso sich Half-Life-Fans noch ein bisschen länger auf den nächsten Titel mit Gordon Freeman gedulden müssen, scheint etwas aus der Luft gegriffen zu sein.

Links:
- Quelle

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Dienstag, 12. April 2011


Portal 2

Preload ab sofort möglich!

12.04.2011 | 22:00 Uhr | von Jasiri

Ohne große Ankündigung ist es von nun an möglich, den Preload für Portal 2 zu starten. Dies ermöglicht es, das Spiel sofort nach Release und gegebenenfalls nach dem Entschlüsseln der heruntergeladenen Daten zu spielen.

Die englische Version des Preloads ist mit 9.951 MB nicht gerade klein, die deutsche Version mit 10.346 MB sogar noch einen Tick größer. Zeitlich passt die Freischaltung des Preloads zur gestrigen Veröffentlichung des zweiten Teils von Lab Rat sowie der heutigen Bereitstellung des letzten Investitionsmöglichkeiten-Videos mit Chell.

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Für ganz Neugierige gibt es natürlich die Möglichkeit, in den heruntergeladenen Daten zu stöbern, die vorausgeladen werden. Momentan finden sich dort Dateien wie die Singleplayer-Maps mit Valve-typischen, recht kryptischen Namen. Im Preload befinden sich 63 Einzelspieler-Karten und 42 Coop-Maps. Damit anfangen kann man natürlich wegen deren Verschlüsselung noch nichts. Ob es später einen weiteren Preload geben wird ist unklar, auf Grund der Größe aber nicht sehr wahrscheinlich. Unter Umständen werden nur noch fehlende oder aktualisierte Dateien nachgereicht.

Übrigens soll es laut dem Portal ARG-Wiki exklusive Bot-Skins für den Coop-Modus für Käufer des Potato-Sacks geben. Das Spiel kann natürlich weiterhin wie gehabt über Steam oder für Freunde der altmodischen Verpackung Amazon vorbestellt werden.

Links:
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Steam Games

"The Humble Frozenbyte Bundle" verfügbar

12.04.2011 | 21:28 Uhr | von mrqs

Eine Aktion unter dem Namen "Humble Indie Bundle" sorgte im vergangenen Jahr für vielerlei Aufsehen. Es handelte sich dabei um eine Sammlung von mehr oder weniger bekannten Indie-Titeln, die man für einen selbst gewählten Preis kaufen konnte. In der ersten Auflage waren die Spiele Aquaria, World of Goo, Penumbra, Lugaru und Gish enthalten. Da sich viele Spieler damals wünschten, die Titel in Steam aktivieren zu können, fragten die Betreiber der Aktion bei Valve nach einer solchen Möglichkeit. Tatsächlich wurde dieser Wunsch erhört und die Käufer erhielten jeweils Codes, die sich in Steam aktivieren ließen und die gekauften Spiele freischalteten.

Vor etwas weniger als sechs Monaten starteten die Betreiber einen zweiten Anlauf unter dem Titel "Humble Indie Bundle #2" mit den Spielen Cortex Command, Marchinarium, Braid, Osmos und Revenge of the Titans. Das Prinzip blieb das gleiche - der Käufer bestimmte den Preis und die Verteilung des Geldes selbst.

Wie die Betreiber heute bekanntgaben, wurden durch die beiden Aktionen über eine Million US-Dollar an wohltätige Vereinigungen gespendet. Scheinbar überzeugt von der Idee wurde jetzt ein drittes Bundle unter dem Titel "Humble Frozenbyte Bundle" zum Verkauf freigegeben. Ein veröffentlichter Trailer gibt eine kleine Übersicht über die Inhalte.



In diesem angekündigten Paket sind folgende Spiel enthalten:
  • Trine
  • Shadowgrounds: Survivor
  • Shadowgrounds
  • Splot (Preorder)
  • Jack Claw (Protoyp inkl. Source-Code)
Die Aktivierung funktioniert wieder über Steam, sofern die Spiele im Shop der Plattform verfügbar sind. Ansonsten können die Dateien auf üblichem Wege auf den Rechner heruntergeladen werden. Gezahlt werden kann wahlweise via PayPal, Amazonpayments oder GoogleCheckout. Wer sich also für eines oder mehrere der Spiele interessiert, hat jetzt die Gelgenheit, im Rahmen eines guten Zwecks zuzugreifen. Durch die selbst zu wählende Höhe des Preises kann man selbstverständlich ein Schnäppchen machen, die durchschnittlich gezahlten Beträge der letzten Aktionen lagen jedoch im Schnitt über 7€, was eine große Zahlungsbereitschaft der Käufer zeigt. Alle weiteren Informationen sowie Details zum Kauf findet ihr auf der Internetseite der Aktion. Das Paket lässt sich außerdem auch als Geschenk an jemanden verschenken - vielleicht ja eine nette Idee zu Ostern?

Links:
- Website der Aktion

- 19 Kommentare


Steam Games

2K-Woche: Bioshock 1&2 für je 5 Euro

12.04.2011 | 17:49 Uhr | von Trineas

Heute gibt es im Rahmen der 2K-Rabattwoche die beiden Bioshock-Titel um 75 Prozent im Preis reduziert. Beide kosten somit nur je fünf Euro, für den zweiten Teil gibt es sogar ein Four-Pack für 15 Euro, was 3,75 Euro pro Exemplar entspricht. Das Angebot gilt bis Mittwoch 19:00 Uhr, danach folgt ein neuer 24-Stunden-Rabatt. Außerdem gibt es auch wieder ein Gewinnspiel, bei dem drei Glückliche den gesamten 2K-Spielekatalog auf Steam gewinnen können. Mehr Details dazu findet ihr in unserer gestrigen News. Der Launch-Trailer zu Bioshock 2:



Links:
- Bioshock-Angebot auf Steam

- 22 Kommentare


Portal 2

Teaser-Trailer #4: Endlich mit Chell

12.04.2011 | 16:49 Uhr | von Trineas

Plattformen, Roboter und Geschütztürme, all diese Erzeugnisse von Aperture Science wollte uns Cave Johnson in den letzten Wochen andrehen. Im vierten und letzten Trailer vor dem Release von Portal 2 wird der Long Fall Boot beworben, die Stiefel die es Menschen ermöglichen auch Stürze aus großen Höhen zu überleben. Doch der eigentliche Star ist dieses mal ganz klar Chell. Erstmals gibt es bewegte Bilder der Protagonistin zu sehen und diese machen einiges her.

Das Aussehen von Chell wurde seit dem ersten Teil grundlegend verändert. Statt komplett in orange tritt sie nun mit einem weißen Top auf, ihre Haare sind zu einem Zopf zusammengefunden und auch ihr Gesicht erinnert kaum noch an den Vorgänger. Wieso ausgerechnet sie GLaDOS bezwungen und Aperture Science teilweise in die Luft gejagt hat, wurde erst gestern im neuen Comic enthüllt. Wie immer haben wir für euch die deutsche und die englische Version des Trailers:

Englische Version:



Deutsche Version:



Links:
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Portal 2

Valve-Besuch: Singleplayer & Office

12.04.2011 | 16:00 Uhr | von ultio

Nach unserer Ankunft und unserem Ausflug nach Seattle am Wochenende, war es am Montag endlich so weit: Wir machten uns nach einem Frühstück auf zu Valve. Dort angekommen fanden wir uns in der Lobby vor, wo wir bereits erwartet wurden. Valves Lobby-Bereich ist so wie man sie schon von Bildern kennt: PC-Magazine, Auszeichnungen, ein großes Valve-Logo und eine ebenso große Sentry-Gun schmücken die Räumlichkeiten.

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Man führte uns zudem weiter durch einige Teile des Gebäudes. Die große Küche und der dazugehörige Sitzbereich lädt Mitarbeiter und Gäste zum stetigen Essen ein. Die Auswahl ist dabei riesig, gibt es mal nicht das, was man sich gerade wünscht, wird dies auf eine Liste gesetzt und ist dann nach nur wenigen Tagen kostenlos für alle verfügbar. In jedem Stockwerk ist zudem mindestens ein Freizeitobjekt: Tischtennisplatten, Flipperautomaten, Dart und andere ausgefallene Spiele stehen zur Verfügung.

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Weiter führte man uns auch zu den Leuten und Räumlichkeiten des internationalen Steam Supports. Der mit Flaggen versehene Raum beherbergt dabei diejenigen bei Valve, welche mit anderen Sprachen zu tun haben. Auch kamen wir durch Räume, welche von den Schreibern bei Valve genutzt werden, wobei ein Poster von Shakespearicles und Story-Schemata an Tafeln dies recht offensichtlich machen.

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Wir konnten dann auch recht schnell mit dem Spielen von Portal 2 anfangen. Vorab sollte gesagt sein, dass wir im Folgenden nichts inhaltliches über das Spiel verraten werden, aus diesem Grund haben wir auch keine Screenshots mitgenommen. Wieso wir so eine drastische Vorgehensweise gewählt haben, wird jeder selbst beim Spielen verstehen. Wir hatten die Auswahl zwischen den verschiedenen Systemen, Portal 2 erscheint ja auch für Xbox 360, Playstation 3 und Mac, haben uns aber beide für die PC-Version mit Maus und Tastatur entschieden.

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Portal 2 beginnt sofort mit viel Humor, welcher sich fast pausenlos und grandios durch das gesamte Spiel zieht. Dialoge der Charaktere gibt es wie im ersten Teil seltener, oft wird nur der Spieler angesprochen. Dafür gibt es aber auch zum Beispiel eine Szene, die sich durch den Dialog und die Darstellung wie ein Theaterstück auf Weltklasse-Niveau anfühlt. Die Story des Spiels ist ebenso gut durchdacht wie der Rest des Spiels, Valve überrascht an vielen Stellen wieder und das Gesamtbild wirkt sehr stimmig.

Die Umgebung allgemein ist mit sehr vielen kleinen Details gestaltet worden, es gibt oft sehr viele Physikspielereien und flüssige Animationen lassen Aperture Science bei weitem lebendiger wirken als noch im ersten Teil. Von der Spielmechanik her haben sich die Grundzüge zwar nicht verändert, aber weiterentwickelt. Der Spieler erhält zwar eine kurze Einführung, der Schwierigkeitsgrad steigt dann doch aber recht rapide an und übertrifft in einigen Abschnitten den vom ersten Teil bei weitem. Die Lösungswege sind dabei viel abwechslungsreicher und auch besser durchdacht, was den Spieler oft zunächst zum Nachdenken zwingt. Auch gibt es die versprochenen neuen Musikstücke, welche sich wieder sehr lohnen.

Die Spielzeit, ein Thema was sicherlich viele äußerst interessiert, scheint bei Portal 2 zwischen den Testern teilweise enorme Unterschiede aufzuweisen. Ich selbst habe die Einzelspieler-Kampagne von Portal 2 in einer Sitzung von 5:45 Stunden durchspielen können, womit ich, so wurde mir gesagt, bis jetzt erst der Zweite gewesen bin, der es an weniger als einem Tag geschafft hat. Thomas hingegen hatte am Ende des Tages Portal 2 noch nicht durch und wird schlussendlich auf acht bis neun Spielstunden für den Singleplayer kommen, was im oberen Bereich von Valves angekündigtem Rahmen liegt. Auch Presse-Kollegen aus San Francisco hatten Portal 2 am Ende des nicht Tages durch, waren aber ebenso begeistert wie wir.

Ein weiteres Thema, was sicherlich von breitem Interesse ist, ist die Möglichkeit eines Altersverifikationssystems bei Steam. Dieses leidige Thema, für das wir bereits seit Jahren bei Valve Lobbying betreiben, zuletzt auch persönlich auf der Gamescom 2010, ist dabei viel komplexer anzusehen, als man meinen mag. Torsten Zabka, einer unserer Hauptkontakte bei Valve, hat sich dem Thema schon vor Jahren angenommen. Er weiß über das allgemeine Verlangen nach einer solchen Altersprüfung innerhalb der deutschen Community sehr gut Bescheid und bemüht sich auch stets, dass es irgendwie voran geht. Dabei liegen ihm und Valve aber einige Steine im Weg, welche die Einführung eines solchen Systems derzeit nicht so einfach möglich macht. Am Ball bleiben will er aber trotzdem. Konkretisieren können wir an dieser Stelle nichts, wir hoffen trotzdem, dass diese kleine Statusmeldung einen Hoffnungsschimmer darstellt und müssen es zunächst dabei belassen.

Abschließend können wir auch kurz erwähnen, dass wir einige wenige Artworks und Screenshots von Dota 2 sehen konnten, aber auch hier können wir nichts genaueres sagen und auch das Fotografieren war nicht möglich. Soviel sei aber gesagt: Es sah alles schon sehr stimmig und recht düster aus, die Source-Engine wird sich hier wieder von einer ganz neuen Seite präsentieren.

Gleich geht es wieder zu Valve, dann werden wir die Chance haben nicht nur weitere Menschen dort kennenzulernen, sondern auch den kooperativen Teil von Portal 2 testen zu können. Ein Bericht dazu folgt morgen.

Bericht von Tag 3: Coop, Deutsch & Gabe Newell

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Portal 2

Neue Technik: Wasser, Gels & Kraftfelder

12.04.2011 | 09:25 Uhr | von Trineas

Bereits auf der GDC 2011 vor gut einem Monat hat Valve-Mitarbeiterin Bronwen Grimes einen Vortrag zu den neuen Techniken gehalten, die in Portal 2 für verschiedene Grafikeffekte eingesetzt werden. Nun ist die Präsentation auch im Internet als PDF verfügbar und gibt Einblick in die Überlegungen und Umsetzungen für die Source-Engine. Das ganze ist in weiten Teilen sehr technisch gehalten, schließlich handelte es sich dabei ja um einen Vortrag von Entwicklern für Entwickler. Wir geben euch eine kurze, auch für Laien verständliche Übersicht und natürlich dazu passende Bilder.

Mit Left 4 Dead 2 hat Valve die Art geändert, wie Wasser dargestellt wird. Statt einer gekachelten, animierten Wellentextur, die seit Half-Life 2 in fast allen Valve-Spielen zum Einsatz kam, hat man sogenannte Flowmaps entwickelt. Diese waren notwendig, um dem Wasser in der Sumpflandschaft des Zombie-Spiels eine Fließrichtung zu geben. In Portal 2 kommen diese nun wieder zum Einsatz. Um diese zu erstellen, wird die Level-Architektur in der sich Wasser befindet in ein Programm namens Houdini geladen und dort die Fließrichtungen berechnet und vom Designer manuell hinzugefügt.

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Es gibt allerdings weitere Herausforderungen: In dem Puzzle-Spiel gibt es oft große Wasserflächen ohne weitere Details, diese können recht schnell monoton wirken. Dem soll eine Color-Mask entgegenwirken, die das Wasser unterschiedlich stark hervorhebt. Am Ende findet der gesamte Wasserverlauf eines Levels in einer 256x256 Pixel kleinen Textur Platz, was eine große Einsparung bedeutet. Auch der Arbeitsaufwand ist relativ gering, zwei Designer benötigten mit dieser Technik für alle 30 Level mit Wasser in Portal 2 rund anderthalb Tage.

Wer die letzten Gameplay-Videos gesehen hat, dem wird vielleicht aufgefallen sein, dass das Kraftfeld, das beim Durchschreiten Portale löscht und Objekte zerstört, ganz anders aussieht als im ersten Teil. Dort waren sie zu unscheinbar, wie Valve in Playtests festgestellt hat. Ein neues Design muss allerdings einige Voraussetzungen erfüllen, etwa darf es nicht wirken, als wäre es für den Spieler bedrohlich. Für den neuen Effekt verwendet man ebenfalls Flowmaps. Nähert sich ein Spieler mit einem Objekt dem Energiefeld, leuchtet es außerdem an dieser Stelle auf und verändert sich.

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Ein Problem hat diese Implementation allerdings: Sind mehrere dieser Energiefelder hintereinander zu sehen, gibt es aufgrund der Transparenzen einen Einbruch in der Performance. Während das auf High-End-PCs und den Konsolen keine Rolle spielt, strauchelten Low-End-PCs und einige Mac-Computer damit. Deshalb wird nun bei niedrigeren Grafikeinstellungen auf Distanz ein einfacherer Shader verwendet. Vor eine Herausforderung wurden die Grafik-Programmierer auch bei den Gels gestellt. Es ist technisch gar nicht so einfach umsetzbar, dem Spieler die Möglichkeit zu geben ein ganzes Level umzufärben und das ganze auch noch interessant aussehen zu lassen.

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Die Vorgaben für die Gels lauteten wie folgt: Es muss "science-y" aussehen, man muss ihm Eigenschaften wie Elastizität ansehen und es muss möglichst geringe Auswirkungen auf die Performance haben. Um den ganzen eine Struktur und Tiefe zu geben, hat man sich für Blasen entschieden. Diese mussten so implementiert werden, dass sie von allen Betrachtungswinkeln rund aussehen und den Gels einen gewissen 3D-Effekt geben. Weitere Details könnt ihr der PDF-Datei entnehmen. Mehr zum Thema Wasser und Flowmaps in Left 4 Dead 2 und Portal 2 gibt es außerdem auch in der Siggraph 2010-Präsentation von Alex Vlachos, die wir ebenfalls verlinkt haben.

Links:
- Präsentation von Valve-Programmiererin Bronwen Grimes (PDF, 10 MB)
- Präsentation von Valve-Programmierer Alex Vlachos (PDF, 6 MB)

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Portal 2

Lab Rat: Zweiter Teil veröffentlicht

12.04.2011 | 05:16 Uhr | von Jasiri

Update: Mittlerweile gibt es den das Comic auch wieder auf der Portal 2-Website inklusive Pfeiltasten-Navigation.

Wie bereits letzte Woche veröffentlicht IGN Comics noch vor der offizellen Webseite den zweiten und somit bereits letzten Teil von Lab Rat. Wieder einmal bestimmt der bereits im ersten Teil vorgestellte Doug Rattman einen Großteil der Handlung. Am Ende wird dann auch noch verraten, dass Rattman aus einem Bauchgefühl heraus für Chells frühzeitigen Testeinsatz gesorgt hat. Laut Prüfprotokoll hätte Chell erst sehr viel später und laut Evaluierung aufgrund ihrer immensen Sturheit eigentlich überhaupt nicht getestet werden sollen.

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Nach GLaDOS' Zerstörung wurde Chell wieder gefangen genommen und in eine Cryoschlaf-Kammer gebracht, welche seit der Explosion in der Forschungsanlage jedoch nicht mehr mit Strom versorgt wurde. Doug versucht nun zusammen mit seinem Begleiterkubus, dessen Gesprächigkeit mit der Wirkung von Rattmans Psychopharmaka abnimmt, die Stromversorgung wiederherzustellen und so Chells Tod - letztendlich mit Erfolg - zu verhindern. Sobald der zweite Teil auch auf der offiziellen Portal-Webseite zu finden ist, werden wir diese News natürlich aktualisieren.

Links:
- Comic bei IGN Comics
- Comic auf der Portal 2-Website

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Montag, 11. April 2011


Source Mods

OBM: Crysis-HUD, Render und Map-Shots

11.04.2011 | 18:28 Uhr | von Dienstbier

Stets im Schatten des weit über die Grenzen der Half-Life-Community hinaus bekannten Schwesterprojekts mauserte sich Operation Black Mesa über die Jahre zu einem Geheimtipp erster Güte. Im ersten Media-Update dieses Jahres wird neben Konzeptzeichnungen und Renderbildern auch das neu erdachte Head-Up-Display des Opposing Force-Remakes gezeigt. Das an Crysis erinnernde HUD ist perspektivisch verzerrt und lässt es durch Randverfärbung und Unschärfe wie eine Projektion wirken. Die zweite Aufnahme zeigt höchstwahrscheinlich das Hochfahren des Schutzanzugs.

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Der notorisch stark besetzte Modelling-Bereich zeigt dieses Mal drei Waffen, eine texturierte Variante des Houndeye und zwei alte Bekannte, den Health- und H.E.V.-Charger. Als (leider nicht repräsentativen) Vergleich haben wir den letzten beiden jeweils das Black Mesa-Pendant gegenüber gestellt.

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Operation Black Mesa (links) und Black Mesa (rechts)

Echte Screenshots aus dem zurzeit in Bearbeitung befindlichen Level "Welcome to Black Mesa" gibt es nur zwei, wirklich weit ist man mit den Arbeiten an diesem Bereich anscheinend noch nicht, immerhin zeigen noch drei Artworks, in welche Richtung sich das Design bewegen wird. Dass sie auch anders können, bewiesen die Norweger in früheren Updates, in denen zum Teil nur Level Architektur gezeigt wurde. Einen imposanten Blick ins Blaue liefert das letzte Bild; für diese Skybox empfehlen wir die Vollbildansicht.

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Auf der ModDB-Präsenz zeigt das Team noch zwei weitere Zeichnungen, Gargantua und das Tentakelwesen, welches auch im Originalspiel eine tragende Rolle spielt. Beim nächsten Mal gibt es dann vielleicht schon ein Video des neuen HUDs zu sehen, wir sind gespannt.

Links:
- Mod-Homepage

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