HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
HL PORTAL
FORUM
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 105.175.609 Visits   ›› 18.315 registrierte User   ›› 19 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    NEWS 

  Kompakte Übersicht | Archiv | News einsenden

Freitag, 13. Mai 2011


Entwickler

Valve: 20-30 arbeiten an Source-Engine-Tools

13.05.2011 | 07:31 Uhr | von Trineas

Auch heute präsentieren wir euch ein Interview aus dem großen Special des Branchenmagazins Develop. Geführt wurde es mit den beiden Valve-Veteranen Robin Walker und Erik Johnson. Während zu Beginn des Gesprächs die Source-Engine im Vordergrund steht, geht es im weiteren Verlauf über die einzigartige Unternehmenskultur bei Valve, bei der es keine hierarchischen Strukturen gibt und die Entwickler selbst entscheiden können, woran sie arbeiten. Wie immer haben wir für euch einige der interessantesten Informationen daraus auf Deutsch zusammengefasst:

  • Dass man in den letzten vier Jahren mit der Orange Box, den beiden Left 4 Dead und Portal 2 gleich vier Spiele veröffentlicht hat, führte laut Walker wahrscheinlich dazu, dass man zu wenig Zeit in die Weiterentwicklung der Tools für die Source-Engine gesteckt hat.
  • Deshalb arbeiten zur Zeit mehr Leute als je zuvor daran die Source-Engine und die Entwicklertools weiterzuentwickeln, nämlich im Kern rund 20-30 Personen.
  • Am stärksten konzentriert man sich zur Zeit darauf, die Produktivität zu steigern. Da man hier lange Zeit untätig war, gibt es einige logische Dinge die verbessert werden müssen. Ansonsten würde man sich aber danach richten welche Technologie man für ein Spiel benötigt und diese einbauen, wenn es sich für den Kunden lohnt.
  • Dass man nicht aggressiver versucht hätte die Source-Engine zu vermarkten, hätte zum einen daran gelegen, dass man bisher keinen Playstation 3-Port hatte und zum anderen auch am Mangel an Zeit. Man war mehr an der Veröffentlichung von neuen Spielen interessiert als in diesem Bereich Zeit zu investieren. Wären einige Mitarbeiter aber daran interessiert, das intensiv zu verfolgen, würde man es sicher tun.
  • Themenwechsel, der Interviewer möchte wissen, wie die beiden ihren Job bekommen haben. Erik Johnson scherzt, dass er 1998 von Sierra zu Valve wechselte um beim Bugtesting zu helfen und seitdem einfach dort geblieben sei. "Niemand hat es bisher bemerkt, also druck das nicht!" Robin Walker kam ebenfalls 1998 zu Valve um seine Quake-Mod Team Fortress für Half-Life umzusetzen.
  • Warum beide noch immer hier sind? "Die Mitarbeiter", heißt es unisono. Selbst wenn er Tabellenkalkulationen programmieren müsste, würde Johnson bleiben, solange er mit den Leuten weiter zusammenarbeiten kann. Walker erzählt, dass es seine Frau bevorzugen würde wieder in Australien zu wohnen, er aber in Seattle bleiben möchte. Gabe Newell hätte ihm gesagt, dass, falls er jemals wieder in seine alte Heimat ziehen würde, er dort Valve Australia eröffnen würde.
  • Laut Erik Johnson hätten erst weniger als zehn Personen Valve verlassen.
  • Valve würde komplett anders funktionieren als andere Spieleschmieden, stellt der Fragesteller von Develop fest. Laut den beiden Mitarbeitern ist die einzige offizielle Regel, dass man immer darauf achten sollte was am besten für den Kunden sei. Alles andere kann jeder Mitarbeiter selbst entscheiden.
  • Doch würden sich dann nicht alle um die spektakulären Dinge kümmern und die lästige Kleinarbeit links liegen gelassen? Tatsächlich würden diese von den besten Entwicklern selbst übernommen, da sich diese ja freiwillig für das Projekt entschieden haben und somit persönlich daran hängen. "Dann ist es wohl doch keine Schwachstelle", resigniert der Interviewer.
  • Johnson erklärt, dass es doch eine geben würde. Da keine hierarchische Struktur existiert, würden Leute, die nicht gut mit diesem Arbeitsmodell zurecht kommen, lange Zeit nicht auffallen und könnten damit Schaden anrichten. Und genau deshalb würde es so eine hohe Einstiegshürde bei Valve geben.
Das komplette Interview im englischen Original findet ihr wie immer unterhalb dieser Zeilen bei den Links. Darin kommt etwa auch das Thema Team Fortress 2 zur Sprache und wie es sich über die Jahre verändert hat. Außerdem erzählen die beiden Valve-Mitarbeiter, dass sie große Fans der Source-Mod Black Mesa seien. "Wir sind super aufgeregt. Wir wären sogar dann super aufgeregt, wenn es nicht so großartig aussehen würde."

Links:
- Zum Interview

- 32 Kommentare


Half-Life 2

Entwicklung brauchte nur 2,5 Jahre

13.05.2011 | 07:30 Uhr | von Trineas

Im großen Valve-Special in der aktuellen Ausgabe des Develop-Magazins darf natürlich auch das Thema Half-Life nicht fehlen. Wie berichtet, versucht Valve die Entwicklungszeiträume immer weiter zu verkürzen, was allerdings nicht ausschließt, dass es auch weitere große Projekte des Unternehmens geben könnte. Zu diesem Thema ließ der langjährige Mitarbeiter Robin Walker einen interessanten Satz fallen: "Ich denke die Sache ist die, für Half-Life 2 brauchten wir nicht wirklich fünf Jahre. Wir brauchten zweieinhalb Jahre und weitere zweieinhalb in denen wir nicht wirklich wussten was zum Teufel wir machen."

Valve-Urgestein Erik Johnson stimmt ihm zu: "Wir waren damals dumm." Dass Valve zur Zeit kein Wort über einen kommenden Half-Life-Titel verliert, ist übrigens kein PR-Stunt um möglichst viel Aufmerksamkeit zu erregen, laut Walker möchte man die Fans vor falschen Versprechungen bewahren: "Wir haben das alles schon erlebt als wir gesagt haben, dass wir X machen. Dann haben wir aber doch nicht X umgesetzt und wurden gefragt, wieso wir das nicht taten. Wir gaben ihnen eine Liste an Gründen wieso wir nicht X machen konnten und sie sagten 'scheiß drauf, ihr habt angekündigt dass ihr X macht!'". Laut Johnson wäre das sehr schädlich für die Communtiy.

Mit der Schweigsamkeit würde man deshalb die Fans vor der eigenen Einschätzung eines Projekts beschützen, die sich komplett ändern könnte. Die Valve-Mtarbeiter nennen zwar keine konkreten Beispiele, dürften aber etwa auf die Hydra aus dem ersten Half-Life 2-Video anspielen, die es nicht in die finale Version geschafft hat.

Links:
- Zum Interview

- 19 Kommentare


Portal 2

Map-Editor veröffentlicht

13.05.2011 | 06:03 Uhr | von Trineas

Ab sofort stehen einige Entwicklungsprogramme für Portal 2 im Tools-Tab von Steam zum Download bereit. Im Zentrum davon steht sicherlich der Map-Editor, mit dem sich neue Level für den Singleplayer- und Coop-Modus erstellen lassen. Vorerst befinden sich die Programme noch im Beta-Status, Nutzer müssen also damit rechnen, dass es noch zu Problemen kommen kann. Wer bereits für ein Source-Engine-Spiel gemappt hat, wird sich leicht zurecht finden, zum Einsatz kommt einmal mehr der Hammer-Editor, der auch von Valve selbst genutzt wurde.

Entsprechend ist unser Mapping-Tutorial für alle Anfänger weiterhin gültig und empfehlenswert. Darüber hinaus sind auch einige Beispielsmaps aus der Einzel- und Mehrspielerkampagne von Portal 2 verfügbar, um sich ansehen zu können wie Valve die Level designt. Neben Hammer sind auch aktualisierte Versionen des Model Viewers und Faceposers enthalten.

Update:

Nachdem es bei Nutzern mit dem Betriebssystems Windows XP zu Problemen beim Start des Level-Editors gekommen ist, hat Valve nun einen Patch veröffentlicht der diese ausmerzen soll.

Links:
- Weitere Informationen im offiziellen Blog
- Hammer Mapping-Tutorial

- 36 Kommentare


Donnerstag, 12. Mai 2011


Portal 2

Interview mit Komponist Mike Morasky

12.05.2011 | 22:17 Uhr | von Trineas

Valve-Komponist und Sound-Techniker Mike Morasky war bei Podcast17.com zu Gast und gab dort ein zweistündiges Interview. Die meisten Fragen drehten sich natürlich um die Musik in Portal 2, aber auch zahlreiche andere Themen wurden behandelt. Unter anderem erklärte der Valve-Mitarbeiter auch, dass dem Abgang von Kelly Bailey, dem Ersteller des Half-Life-Soundtracks, kein Streit oder Meinungsverschiedenheiten zugrunde lagen, er wollte einfach nur etwas neues probieren und ein Comeback zu Valve ist nicht komplett ausgeschlossen.

Im Laufe des Gesprächs enthüllt Morsaky zahlreiche Details aus der Entstehungsgeschichte von Portal 2 und beschreibt etwa den Vorgang wie die Musik schlussendlich ins Spiel kommt. Für technisch Versierte gibt es außerdem noch einige Informationen zu den Programmen und Tools die er verwendet. Das komplette Interview findet ihr sowohl als Audio-Stream als auch zum Download unterhalb der News bei den Links.

Links:
- Zum Mike Morasky Interview

- 4 Kommentare


Steam

Ist laut Valve gut für den Retail-Markt

12.05.2011 | 09:02 Uhr | von Trineas

Im Rahmen des großen Valve-Special des Magazins Develop wurde ein Interview mit Valve-Marketing-Chef Doug Lombardi und Steam-Direktor Jason Holtman veröffentlicht. Darin dreht sich alles um die erfolgreiche Distributionsplattform des Unternehmens. Die Frage, ob Steam das finanziell ertragreichste Produkt der Firma sei, lässt Valve unbeantwortet, bestätigt aber wenig überraschend, dass es durchaus profitabel sei. Wir haben für euch wie immer die interessantesten Informationen aus dem Gespräch auf Deutsch zusammengefasst:

  • Holtman betont wie wichtig Professionalität und Perfektion seien. Ein schlecht ausgearbeiteter Vertrag oder ein emotional geführtes Telefongespräch würden zu einem Weg nach unten führen.
  • Im Zentrum steht dabei nicht "Mensch, wir brauchen eine Distributionsplatform", sondern "wir möchten coole Dinge für die Spieler machen".
  • Valve ist bei Steam genauso vorgegangen wie bei der Entwicklung eines Spiels. Man probierte etwas, holte sich Feedback dazu und verbesserte es. Was man von der Distribution von Rag Doll Kung Fu gelernt hat machte man sich bei der Partnerschaft mit Tripwire (Red Orchestra) zu Nutze und so ging es auch bei den ersten großen Publishern 2K und Activision weiter.
  • Dass sich immer wieder Retailer über die Steamworks-Integration von Spiele beschweren, nimmt Valve nicht wirklich ernst. Am Ende würden sie diese Spiele ja doch führen und zwar nicht weil irgendjemand den Krieg gewonnen hätte, sondern weil die Produkte erfolgreich sind. "Es ist sinnvoll Steamworks-Spiele zu verkaufen. Das ist gut für's Geschäft. Die Leuten mögen sie. Es macht die Kunden glücklich."
  • Man verweist außerdem darauf, dass man gut mit Retailern zusammenarbeitet. So gab es etwa für Left 4 Dead 2 eine exklusive Waffe für Gamestop-Kunden, für die über Steam Werbung gemacht wurde. Und nach Free Weekends auf Steam steigen auch die Absatzzahlen der Ladenversion. Die Frage ob Steam gut für den Retail-Markt sei wird mit einem klaren "Ja!" beantwortet.
  • Es sei außerdem lustig, dass Steam zu Beginn immer so dargestellt wurde als sollte der Retail-Markt ausgerottet werden. Lombardi könnte sich nicht an ein einziges mal erinnern, dass er so etwas gesagt hätte oder dass Gabe Newell das gesagt hätte. Aber es wäre öfters abgedruckt worden als man sich vorstellen kann.
  • Außerdem würde man ja auch Konsolenspiele anbieten die es nur im Laden zu kaufen gibt. Sowohl Left 4 Dead als auch Left 4 Dead 2 haben sich je drei Millionen mal für die Xbox 360 verkauft. "Das sind sechs Millionen Exemplare in zwei Jahren."
  • Die darauf folgende Frage, ob man sich noch stärker im Retail-Markt engagieren möchte beantwortet Lombardi lachend: "Ja, natürlich. Solange bis sich unsere Spiele öfter verkaufen als Call of Duty."
  • Konkurrenz gibt es natürlich auch im digitalen Bereich, laut Holtman seien Metaboli, Direct2Drive und Amazon starke Mitbewerber. Vor allem letzterer würde gerade groß in den Markt einsteigen.
  • Angesprochen wird auch das Thema Quantität oder Qualität. Steam hat mittlerweile rund 1.700 Spiele im Angebot und es wäre wichtig für die Spieler den Überblick zu behalten. "Kunden interessieren sich nicht dafür ob man 5.000 Spiele hat, sie wollen gute Spiele."
  • Der Auswahlprozess läuft nicht immer fehlerfrei, so sei es etwa schon vorgekommen, dass Entwicklern eine Absage erteilt wurde, diese sich einen Monat später aber per Mail zurückgemeldet haben und sagten: "Das habt ihr mir mitgeteilt und schaut wie viele tausend Exemplare ich seitdem verkauft habe."
  • Keine Details gibt es dazu, wie der Gewinn zwischen Valve und Spielehersteller aufgeteilt wird. Man sei aber sowohl kompetitiv als auch flexibel. Es sei wichtig mit den Partnern gute Verträge zu machen, denn schließlich sei der PC eine offene Plattform und wenn man es vermasselt, gehen sie einfach irgendwo anders hin.
Im Interview wird auch über Verkaufszahlen und Charts gesprochen oder viel mehr darüber, wieso es diese nicht gibt. Wir haben bereits im April davon berichtet. In den nächsten Tagen werden wir euch noch einige weitere Details aus dem großen Valve-Special von Develop präsentieren.

Links:
- Zum Interview

- 30 Kommentare


Mittwoch, 11. Mai 2011


Portal 2

Warum Chell stumm ist & weitere Infos

11.05.2011 | 14:44 Uhr | von Trineas

Valve-Autor Erik Wolpaw unterbrach vergangene Woche kurzfristig seinen Urlaub um einen Gastvortrag für das NYU Game Center, einer Lehrstätte für angehende Spieledesigner, zu halten. Das ganze fand allerdings in lockerer Atmossphäre statt, indem er den Beginn von Portal 2 spielte und einige Szenen kommentierte, danach beantwortete Wolpaw Fragen der Schüler und Studenten. Der Valve-Mitarbeiter erzählt während des knapp anderthalb Stunden dauernden Events auch einige Hintergrundinformationen zur Entstehungsgeschichte des Spiels.

Unter anderem geht er darauf ein, dass es ursprünglich als Spiel ohne Portale konzipiert war und erklärt den Arbeitsprozess bei Valve. Interessant ist wohl auch seine Begründung, wieso Chell stumm bleibt. Dafür könnte es mehrere Möglichkeiten geben, etwa dass sie wirklich einen Gehirnschaden erlitten hat oder dass sie einfach keine Lust hat mit den Robotern, die so fies zu ihr sind, zu sprechen. "Warum ihnen die Genugtuung geben?" Der tatsächliche Grund ist aber ein anderer.

Chell ist die normale Person in einer verrückt gewordenen Welt. Und da es nicht unendlich viele Dialoge geben kann, würden ihre "normalen Aussagen" auf Kosten der humorvollen Zeilen von GLaDOS und Wheatley gehen. Und das wäre, so sehr Spieler vielleicht auch mehr über Chell erfahren möchten, laut Erik Wolpaw schlicht und einfach "beschissen". Das komplette Gespräch könnt ihr euch unterhalb als Video-Stream ansehen:



Links:
- Quelle

- 17 Kommentare


Dienstag, 10. Mai 2011


Source Mods

Black Mesa: Fragen an einen Entwickler

10.05.2011 | 12:02 Uhr | von Dienstbier

Jean Paul Jarreau, seines Zeichens Level Designer bei Black Mesa, hat sich auf der News- und Community-Plattform reddit.com einem Dialog mit einigen Fans zum aktuellen Stand der Dinge gestellt. Die humorvolle Fragerunde konnte zwar nicht viel neues aus dem Entwickler herausquetschen, interessant ist das Ergebnis trotzdem. Unterhalb haben wir einige interessante Fakten zusammengetragen.

  • Black Mesa erscheint auch für den Mac. Für die Portierung brauchten die Programmierer ungefähr fünf Minuten.
  • Jarreau beteuert, dass, selbst wenn keiner aus dem Team mehr Lust hätte, die Mod in jedem Fall erscheinen wird, im Zweifelsfall unfertig.
  • Seit dem Datenklau "durch einen 13 jährigen Loser" hat sich das Spiel deutlich weiterentwickelt. Mit ansehen zu müssen, wie das ganze unfertige Material veröffentlicht wurde, war eine Qual. Die Sicherheitsvorkehrungen wurden mittlerweile deutlich verschärft.
  • Das Remake verändert sehr viele Elemente des Spiels, zum Beispiel die Länge der Bahnfahrt zu Beginn. Die Handlung an sich bleibt jedoch unangetastet.
  • Im Gegensatz zum Unreal 3- oder Crysis-Editor ist das Arbeiten mit dem Hammer-Editor sehr nervig. "Er ist wirklich alt und stürzt häufiger ab als Windows ME. Ich muss 5 bis 10 Minuten kompilieren, bevor ich die Beleuchtung meines Levels im Spiel begutachten kann, mit Unreal 3 und Crysis geht das sofort."
  • Alle NPC's haben ein jeweils eigenes Verhalten, basierend auf ihren individuellen Eigenschaften. Sie bauen allerdings alle auf dem Grundmodell der Valve-KI auf.
  • Anders als Chet Faliszek bekennt sich Jarreau in der Frage "Aperture Science oder Black Mesa?" eindeutig für letztere. "Aperture Science ist nicht mehr als ein Haufen gruseliger und übereifriger Deppen mit zu viel Geld."
Das Skript in seiner Gänze ist unter diesem Link zu finden. Darin erfährt man unter anderem auch, inwieweit das Modellieren menschlicher Körperexkremente zur langen Entwicklungsdauer der Mod beigetragen hat und, dass Valve erst dann mit Half-Life 3 herausrücken wird, wenn Black Mesa erschienen ist.

Links:
- Das Skript auf reddit.com
- Mod-Homepage

- 54 Kommentare


Montag, 9. Mai 2011


Half-Life 2: Episode Three

Dürfte es in dieser Form wohl nicht geben

09.05.2011 | 15:45 Uhr | von Trineas

Das Branchenmagazin Develop enthält in der aktuellen Ausgabe ein Special zu Valve, über einen Teil davon haben wir bereits berichtet, weitere interessante News dazu werden noch folgen. So wie diese hier. Denn in dem Gespräch, das der Journalist mit Valve-Chef Gabe Newell geführt hat, kam auch das Episodenmodell zur Sprache. Dieses wurde nach außen hin als Verkürzung der Entwicklungszeiträume kommuniziert und obwohl es bei weitem nicht so schnell ging wie erhofft, mussten Fans nicht wieder sechs Jahre auf das nächste Abenteuer von Gordon Freeman warten, sondern bekamen bereits nach rund anderthalb Jahren Nachschub. Seit 2007 war damit allerdings vorerst Schluss.

Gabe Newell ging es dabei in erster Linie um seine Mitarbeiter, die er nach dem Mammutprojekt Half-Life 2 nicht noch einmal so belasten wollte. Doch nun scheint man auch das Episodenmodell aufgegeben zu haben: "Wir haben die Episoden-Phase durchschritten und bewegen uns nun immer kürzeren Zyklen zu." Damit meint er etwa die häufigen Content-Updates von Team Fortress 2. Für Newell ist dies das Modell der Zukunft. "Spiele als Service", nennt Valve das. Obwohl es nicht klar ausgesprochen wird, kann man aus der Wortwahl herauslesen, dass das nächste Half-Life-Spiel, dessen Existenz erst vor kurzem wieder bestätigt wurde, wohl nicht Episode Three heißen wird.

Zitat:
Original von Gabe Newell

Team Fortress 2 ist unsere höchste Frequenz mit der wir arbeiten mit vergleichsweise schnellen Updates. Uhm, Half-Life ist offensichtlich die langsamste! [lacht] Wobei, von außen betrachtet sieht es aus als würde es bei Half-Life mit überhaupt keiner Frequenz laufen. [lacht]


In welcher Form und vor allem wann es erscheint ist weiterhin unklar. Ein Half-Life 3 als Vollpreisspiel ist durchaus denkbar, denn Newell sagt, dass sie verschiedene Strategien verfolgen. Neben den häufigen Veröffentlichungen ist man auch weiterhin an großen Projekten interessiert. Durch die verschiedenen Vorgehensweisen würde man das Risiko minimieren. Das Episodenmodell sieht er übrigens nicht unbedingt als Misserfolg, es war ein Teil um die Entwicklungszyklen zu verkürzen und nun würde man noch einen Schritt weiter gehen.

Warum also trotzdem auch weiterhin auf große Mammutprojekte setzen, wie es möglicherweise das nächste Half-Life sein könnte? Die Begründung von Gabe Newell ist genauso unspektakulär wie pragmatisch: "Weil wir es können."

Links:
- Quelle

- 67 Kommentare


Source Games

Tactical Intervention: F2P-Titel startet Beta

09.05.2011 | 11:03 Uhr | von Dienstbier

Tactical Intervention, der prophezeite Counter-Strike-Sukzessor, kann seit dem 06. Mai kostenlos gespielt werden. Voraussetzung ist ein Zugangscode, der das noch in der Beta befindliche Spiel freischaltet. Diese flattern im Internet noch haufenweise herum, können aber nur sechs Mal aktiviert werden. Neue Registrierungen werden allem Anschein nach nicht mehr akzeptiert, wer sich jetzt noch für einen neuen Key einschreiben will, hat demnach Pech gehabt.

Im November letzten Jahres gab Chef-Entwickler Minh Le die Anmeldung für die Closed Beta frei. Einen Trost für alle, die gerne teilgenommen hätten gibt es aber. Das als „Free 2 Play“-Shooter geplante Spiel soll vor seiner Veröffentlichung anscheinend mehrere Test-Phasen durchlaufen, für die man sich jeweils neu bewerben wird. Tactical Intervention-Inhaber „Mayngames“ will, wie es schon „Kuma Games“ vorgemacht hat, eigene Wege mit der Source Engine gehen. „TI wird nicht über Steam erscheinen.“ Stattdessen sollen Item-Shop und Update-Service über einen eigenen Client betrieben werden.

Als Free 2 Play-Titel wird sich TI wohl ausschließlich über Mikrozahlungen finanzieren. Ob über den Item-Shop nicht nur Waffen und andere Ausrüstung, sondern auch Maps erstanden werden können, wurde noch nicht bestätigt. Allerdings scheint sich das Studio diese Möglichkeit offen zu halten: „Nach unserer jetzigen Planung werden die Spieler keine Möglichkeit haben, eigene Maps zu erstellen.“ Weiterführende Informationen zum Konzept des neuen „MMOFPS“ findet ihr im ausführlichen FAQ-Bereich der neuen Homepage zu Tactical Intervention. Es folgt ein Gameplay-Video aus der aktuellen Beta:



Links:
- Homepage
- Mayngames.com

- 32 Kommentare


Sonntag, 8. Mai 2011


Steam Games

EA-Woche: Medal of Honor & Battlefield

08.05.2011 | 19:06 Uhr | von pyth

Am letzten Aktionstag der EA-Rabattwoche werden wie erwartet die Kriegsspiel-Serien Medal of Honor und Battlefield vergünstigt angeboten. Die beiden jüngsten Titel Medal of Honor und Bad Company 2 sind dabei für 14,99€ bzw. 13,60€ erhältlich, die Online-Erweiterung "Vietnam" für letztgenanntes gibt es für 6,49€. Ein Überblick über alle heutigen Rabatte:

  • Battlefield: Bad Company 2 für 13,60 Euro (-66%)
  • Battlefield: Bad Company 2 Vietnam für 6,49 Euro (-50%)
  • Battlefield Bad Company 2: SPECACT Kit Upgrade für 2,49 Euro (-50%)
  • Battlefield 2: Complete Collection für 5 Euro (-75%)
  • Medal of Honor für 14,99 Euro (-50%)
  • Medal of Honor: Airborne für 2,50 Euro (-75%)
Wie immer gelten die obenstehenden Angebote noch bis zum Folgetag um 19 Uhr, danach steigen die Preise wieder auf ihren ursprünglichen Betrag an. Der Trailer zu Battlefield: Bad Company 2 Vietnam:



Links:
- EA-Woche auf Steam

- 31 Kommentare


« Neuere News Seiten (841):  « 1 ... 162 163 [164] 165 166 ... 841 » Ältere News »


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Half-Life: Alyx in VR - was hälst du davon?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 19 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?