Ein großer Wachstumsmarkt in der Spielebranche sind sogenannte Free-to-Play-Titel, also Games, die man ohne zu bezahlen herunterladen und spielen kann. Finanziert werden diese durch Mikrotransaktionen. Für einige Cent oder Euro kann man sich etwa Ingame-Kleidung, Waffen oder andere Items kaufen, es gibt allerdings keine Verpflichtung dazu. Valve selbst ist an dieser Art des Vertriebs sehr interessiert, seit letztem Jahr gibt es dieses System auch in Team Fortress 2. Damit nicht jede Transaktion einzeln verrechnet wird, wurde Steam Wallet eingeführt.
Mit genau diesem Guthaben kann man auch bei den fünf nun über Steam veröffentlichten Free-to-Play-Games bezahlen. Dabei handelt es sich um Spiral Knights, Forsaken World, Champions Online: Free for All, Global Agenda: Free Agent und Alliance of Valliant Arms (AVA). Steam-Direktor Jason Holtman freut sich über das neue Angebot:
Zitat: Original von Jason Holtman
The introduction of Free to Play games is another example of the constant evolution of Steam. Free to Play games offer new game genres and game experiences for customers, while offering developers and publishers new revenue opportunities and the ability to reach customers in areas of the world where the traditional packaged goods model is less popular than F2P.
Diese würden Spielern neue Erlebnisse bieten und Publishern einen neuen Geschäftszweig eröffnen. Außerdem könne man damit Regionen erreichen, in denen traditionelle Retail-Spiele weniger populär sind, womit wohl vor allem der asiatische Markt gemeint sein dürfte. Von Valve selbst gibt es bisher kein über Mikrotransaktionen finanzierte Gratisspiel, allerdings dürfte der enorme Erfolg des Team Fortress 2-Item-Shops einen gewissen Eindruck bei Valve hinterlassen haben. Durchaus möglich wäre, dass künftige Titel, vielleicht auch schon Dota 2, dieses Bezahlmodell nutzen.
14 Jahre hat es gedauert, doch vor wenigen Tagen wurde der Ego-Shooter Duke Nukem Forever nun endlich veröffentlicht. Die Beurteilung der Fachpresse reicht etwa von Gamestar mit 68 von 100 Punkten zu PC Games, das eine Wertung von 81 Prozent vergeben hat. In den Steam-Verkaufscharts ist er aber zumindest diese Woche die Nummer eins. Da das Spiel Steamworks verwendet, kann und muss auch die rund zehn Euro günstigere Retail-Version auf Steam aktiviert werden.
1.
Duke Nukem Forever
2.
Call of Duty: Modern Warfare 2
3.
Terraria
4.
Call of Duty: Black Ops DLC Escalation Pack
5.
The Witcher 2
6.
Call of Duty 4: Modern Warfare
7.
Call of Duty: Black Ops
8.
Portal 2
9.
Dead Rising 2
10.
Fable 3
Nach drei Wochen an der Spitze musste das Indie-Spiel Terraria seinen Führungsplatz aufgeben. Dass man in der Liste gleich viermal Call of Duty lesen kann, lag übrigens an einer Rabattaktion. Genau so einer hat auch das in Deutschland nicht erhältliche Dead Rising 2 seinen Platz in den Charts zu verdanken. Das Zombie-Spiel ist nämlich im Rahmen des Weekend Deals zum halben Preis verfügbar, genauso wie Resident Evil 5 und DC Universe Online.
Valve wirbt nun auch in einer News auf Steampowered.com für die Verknüpfung von Steam mit dem Facebookprofil, verspricht aber gleichzeitig, dass niemals etwas ohne Zustimmung des Nutzers auf die Facebook Wall gepostet werden wird. Für alle die ihre Accounts verbinden wird übrigens die maximal mögliche Anzahl an Personen in der Friends-Liste auf 300 erhöht. Die Verknüpfung kann auch abseits der Beta bereits jetzt von allen erfolgen.
Originalmeldung vom 9. 6. 2011
Valve hat eine neue Beta für den Steam-Client gestartet und diese bringt auch ein paar neue Funktionen mit sich. So ist es ab sofort möglich, seinen Account mit der Social Plattform Facebook zu verknüpfen. Wozu? Zum einen ist damit ein einfacher Screenshot-Upload möglich und zum anderen werden einem empfohlene Freunde angezeigt. Der Service ist allerdings rein optional und stellt nur eine Ergänzung dar. Ebenfalls neu hinzugefügt wurde eine "Link kopieren"-Option im Kontextmenü (rechte Maustaste) im Ingame-Browser.
Doch noch ein Punkt ist durchaus interessant. So hat Valve eine Basis für ein neues Downloadfeature eingebaut. Dieses soll in Zukunft für bessere Performance und Zuverlässigkeit sorgen, konkret heißt das aber auch, dass damit das Patchen von großen Dateien möglich wird, ohne sie komplett neu runterzuladen. Dieses Problem existiert momentan etwa bei The Witcher 2 oder bei Company of Heroes, wo bei jedem Update fast das gesamte Spiel neu heruntergeladen werden muss. Sobald die Funktion komplett eingebaut wird, wird sich Valve näher dazu äußern. Der Changelog:
Features
Initial client side support for upcoming improved content delivery system (groundwork for future performance/reliability improvements to downloads)
Added “copy link” option to web browser right click menu
Added suggested friends from Facebook display in client, if you’ve linked with Facebook
Added the ability to push screenshots to Facebook after upload
Bug Fixes
Improved responsiveness of loading web pages in the client and in-game overlay browser
Fixed a bug confusing cached HEAD request response with GET requests in Steamworks HTTP interface
Improved fallback to different servers if first client connection attempt is to a down server
Fixed a bug not immediately logging off on shutdown in some cases, leaving your state online until a timeout period was passed
Improved line breaking/wrapping for most Asian languages
Fixed a rare crash on shutdown in the browser control
Fixed the store and community sometimes using English in the overlay instead obeying the user's language setting
Improved Japanese font rendering on the Store and Community for users on Windows Vista or later
The Steam client now detects if you’re not logged into the Steam Community or Store web pages, and automatically re-authenticates
Auch die Bugfixes sind dieses Mal nicht uninteressant. So wurde etwa die Geschwindigkeit des Client- und Webbrowsers verbessert und man wird nun automatisch in die Steam Community eingeloggt, sollte man das nicht sein. Sollte ein Login-Server nicht reagieren, wurde außerdem der Wechsel auf einen anderen verbessert. Wer die neuen Features und Fehlerbehebungen sofort zu Gesicht bekommen möchte, kann die Beta im Steam-Einstellungsmenü aktivieren.
Nachdem wir den ersten Teil unserer Zusammenfassung über die Entwicklung von Portal 2 vor etwas mehr als einem Monat veröffentlicht haben, folgt heute ein weiterer Teil. Unsere letztmalige Umfrage lieferte das Ergebnis, dass fast zwei Drittel unserer Leser Zweifel an einem Portal 2 ohne Portale gehabt hätten, nur ein Zehntel wäre von dem Spielkonzept überzeugt gewesen.
Der erste Teil von Portal prägte im Alleingang das Genre des "Puzzleshooters". Auch Portal 2 sollte dieses Genre treffen und noch erweitern. Man überlegte sich also, wie man weitere Elemente eines Puzzlespiels einbauen könnte, die sich sinnvoll in das Konzept einfügen. Schon zu Beginn entstand die Idee von sich selbst bauenden und entwickelnden Testkammern, jedoch war das eine große technische Herausforderung. Eine etwas praktikablere Lösung stellte ein Objekt mit unendlich großer Masse dar, dass der Spieler beliebig im Raum bewegen und somit die Gravitation und Eigenschaften der Umgebung verändern konnte. Dieses Konzept schaffte es aber nicht weit in der Entwicklung. Stattdessen gab es weitere Ideen für Gegenstände, wie auch einen Ball aus Antimaterie, der bei der Berührung mit dem Boden sofort explodieren würde. Der Spieler hätte diesen Gegenstand mit Hilfe der Portale durch die Testkammern manövrieren müssen. Mit der Zeit gewannen andere Konzepte wie die Lichtbrücke an Beachtung, aber auch die roten Laserstrahlen und die Katapultplatten kamen gut an.
Nachdem die neuen Puzzle-Elemente gefunden und gewählt worden waren, ging es an die Entwicklung neuer Testkammern, die diese Elemente sinnvoll einsetzen. Diese wurden wiederum von Testpersonen angespielt und bewertet, was eine Anpassung innerhalb der Entwicklung ermöglichte. Es wurde darauf geachtet, alle Testkammern im Laufe des Spieles im Schwierigkeitsgrad steigen zu lassen, aber auch eine Balance zwischen logischem Einsatz der Spielelemente und benötigter Geschicklichkeit zu erreichen. Es war eine schwierige Aufgabe, den feinen Grat zwischen zu einfachen und zu frustrierenden Rätseln zu finden. Es sollte den "Aha-Moment" geben, eben dieses magische Gefühl, nachdem man ein Rätsel durch logisches Denken gelöst hat.
Mitte 2009 hatte sich dieses Gefühl bei den Schreibern der Geschichte von Portal 2 noch nicht eingestellt. Jay Pinkerton, Chet Faliszek und Erik Wolpaw waren sich einig, dass es keinen weiteren Wettstreit zwischen Chell und GLaDOS geben sollte - es sollte etwas episches werden. Sie brauchten einen neuen Charakter, der aber den sterilen Charm von Aperture Science nicht zerstört. Das was Portal so speziell machte, ließ sich nicht einfach auf zehn Stunden Spielzeit aufblähen. Gefangen in diesem Konflikt starteten die drei noch einmal den ersten Teil und hofften auf Inspiration. Im letzten Level wurden Sie schließlich fündig: Die Persönlichkeitskerne von GLaDOS sollten einen größeren Stellenwert bekommen und, wie in früheren Entwicklungsentwürfen, auf die Bewegungen des Spieler dynamisch reagieren. Zu Beginn stand die Idee, Portal 2 einen Kampf zwischen verschiedenen dieser Kerne werden zu lassen, und Chell hätte sich im Kreuzfeuer befunden.
Wie ist eure Meinung zum Schwierigkeitsgrad in Portal 2? Habt ihr beim ersten Spielen die Rätsel schnell lösen können, oder habt ihr Schwierigkeiten gehabt? Teilt uns eure Meinung in der Umfrage und den Kommentaren mit.
Die Preisverleihung der Saxxy-Awards ist vorüber und nicht alle sind zufrieden: Bemängelt wurde unter Anderem fehlende Spannung. Auch hofften viele in der letzten Kategorie, dem „besten Video insgesamt“, eher auf ein Meet the Medic, als auf einen Fanfilm zu treffen. Doch bei Valve wäre man nicht Valve, wenn man auch nicht hier für ein Fünkchen Verschwörungstheorie gesorgt hätte. Kurz vor der Verleihung wurde ein Update veröffentlicht, welches laut Changelog keine großen Änderungen mit sich bringt:
Added the Saxxy
Updated the kill icons
Updated the vote system
o Added a convar to prevent voting on the next level if one has already been set (sv_vote_issue_nextlevel_prevent_change)
o Fixed scrambleteams resetting how many rounds have been played
o Updated mp_scrambleteams to support a parameter of 2, which prevents resetting the number of rounds that have been played
o Fixed the server automatically creating votes while in training or using itemtest
Die wahren Änderungen sind hier undokumentiert: Vögel, genau genommen weiße Tauben, wurden in viele offizielle Karten eingefügt. Das selbst wäre nichts besonderes, wären besagte Tiere nicht bereits auf Screenshots des anstehenden Meet the Medic zu sehen gewesen. Ob es sich hierbei wahrlich um eine versteckte Ankündigung oder nur eine kleine optische Aufwertung handelt, werden wir dann vermutlich in nächster Zeit sehen. Bis dahin bleibt nur Eines zu tun: Den Hut aus Alufolie auskramen und abwarten.
Update 2:
Gut anderthalb Stunden nach Beginn ist nun auch der letzte Preis vergeben, die Verleihung ist zu Ende. Alle Sieger sind übersichtlich in dem aktuellen Blog-Post, oder der Award-Seite selbst zu finden.
Update:
Vor ein paar Minuten wurde nun erklärt, wie die Verleihung ablaufen wird: Auf der Award-Seite wird nun alle fünf Minuten ein neues Video gezeigt und zwar solange, bis jemand stirbt. Wir halten euch über etwaige Entwicklungen auf dem Laufenden.
Vor mehr als einem Monat, im Zuge des Replay-Updates, startete der Saxxy-Contest – die Academy Awards der Team Fortress 2-Replays. Nach den Abstimmungen durch die Community, dann durch Valve und wieder der Community ist es nun in einer Stunde so weit: In einem großen Live-Event wird alle fünf Minuten ein neues Siegervideo vorgestellt, insgesamt sind es zwanzig an der Zahl. Man darf also auf gut 100 nervenaufreibende Verleihungsminuten gespannt sein. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden!
Valve-Gründer Gabe Newell führte vor wenigen Tagen ein knapp einstündiges Interview mit der Website Podcast 17. Das komplette Gespräch kann man auf der Fanseite nachhören oder lesen. Die Fragen stammten dabei hauptsächlich von der Community, wenig überraschend drehten sich deshalb rund 70 Prozent der Einsendungen um das nächste Half-Life-Spiel, über das Valve seit mittlerweile dreieinhalb Jahren schweigt. Wir haben für euch einige der interessantesten Antworten auf Deutsch zusammengefasst, etwa als er gefragt wird, wie er sich selbst als Fan der Serie fühlt:
Meine Gefühle sind: "Was zur Hölle macht Valve?", "Beeilt euch, was stellt ihr an?", "Warum sagt ihr uns nicht was los ist?", "Wo bleibt Counter-Strike 2?"
Als Entwickler stellt er aber klar, dass nicht Motivation der Grund dafür ist, dass das nächste Half-Life-Spiel verschoben wird. Es sei wichtig zu verstehen, dass Valve nur einen kleinen Teil seiner Ideen und Vorhaben umsetzen kann. Es würde also nicht darum gehen was man tun möchte, sondern welche fünf Dinge man aufgeben muss um die eine Sache durchzuführen die man kann.
Gabe Newell erklärt, dass er oft in Schwierigkeiten gerate weil er seine eigenen Zitate vorgelesen bekommt und sich dann fragt, was zur Hölle er sich dabei gedacht hat. Als letztes Beispiel nennt er seine Aussage zu den Singleplayerspielen. Er hätte daraufhin zwei Wochen lang erklären müssen, dass er eigentlich damit meinte, Einzelspielerkampagnen reichhaltiger zu machen und sie nicht zu eliminieren.
Der ebenfalls anwesende Entwickler Ramanujan Srinivasan, von Newell mit seinem mittleren Namen Kutta angesprochen, geht auf die Frage zu mobilen Geräten ein. Dort werde man zuerst Steam-Features sehen und erst anschließend Valve-Games. Man sei zur Zeit immer noch dabei, herauszufinden, wie ein Spiel von dieser Plattform und seinen Eigenschaften profitieren könnte. Man möchte nicht einfach schwächere Versionen eines PC- oder Konsolentitels anbieten.
Filme, Musik und Ebooks wird man wohl nicht auf Steam sehen. Laut dem Valve-Chef wäre es dumm, einfach Netflix zu kopieren. Große Mengen an traditionellen Medien zu verwalten und zu verkaufen ist für das Unternehmen wenig interessant, schon eher vorstellen könnte man sich, diese mit innovativen Produkten zu veredeln. Als Beispiel nennt er, dass ein Musikplayer mehr wie ein Audiosurf als ein Programm mit einer Liste an Songs sein könnte.
Die Goldsource-Engine, also die weiterentwickelte Quake-Engine, auf der Spiele wie Half-Life oder Counter-Strike 1.6 basieren, wird Valve nicht unter einer Open Source-Lizenz veröffentlichen. Das Problem sei dabei, dass Hacker damit anderen Spielern ihr Erlebnis zerstören würden.
Das Portal 2 ARG sei für Valve ein großer Erfolg gewesen, weil es möglich war mit vielen externen Entwicklerstudios zusammenzuarbeiten und es dabei kein Albtraum mit Bürokratie und Anwälten wurde.
Durchaus problematisch sieht er den Ausfall des Playstation Netzwerks. Sollte so etwas in so einer Dimension noch einmal passieren, ganz egal ob bei Microsoft, Amazon, Apple, Google oder bei Valve, würde das das Vertrauen der Konsumenten in alle Onlineanbieter trüben. Man habe den Anlass außerdem genutzt um das eigene Netzwerk zu überprüfen.
Der Valve Store ist übrigens keine große Goldgrube. Laut Gabe Newell würde er gerade mal die eigenen Kosten decken. Man würde ihn also nicht betreiben um Geld zu verdienen, sondern weil es einfach Spaß macht die Ideen aus Spielen auch in der echten Welt zu sehen, außerdem würde man selbst einiges davon mitgehen lassen.
Viele Ideen für Merchandising-Produkte kommen übrigens von den Fans. Wer selbst ein gutes Konzept hat, kann sich an den Betreiber Arsenio (E-Mail: arsenio@valvesoftware.com) wenden. Der Valve-Chef selbst wünscht sich eine Dog-Figur, bisher wurde er aber ignoriert.
Die letzte Frage des Interviews richtet sich an den Privatmann Gabe Newell und wie er seine Freizeit verbringt. Dieser erzählt, dass er sich selbst als Maschinenschlosser versucht und es ihm viel Spaß macht sich schmutzig zu machen und von Zeit zu Zeit über seine Werkzeuge zu bluten.
Einen Link zum Interview findet ihr unterhalb der News. Dort könnt ihr auch nachhören beziehungsweise nachlesen, wieso Gordon Freeman ausgerechnet eine Brechstange benutzt und wie es zu seinem Markenzeichen wurde.
Während auf der E3-Spielemesse in Los Angeles gerade das kommende Call of Duty: Modern Warfare 3 vorgestellt wird, gibt es die beiden direkten Vorgänger in der Serie im Rahmen der Midweek Madness über Steam zum halben Preis. Das erste Call of Duty in der Moderne kann man somit für 12,49 Euro kaufen, den 2009 erschienenen Nachfolger gibt es für 20 Euro. 50 Prozent Preisnachlass gibt es auch auf die beiden DLC-Mappacks, die somit mit sieben Euro zu Buche schlagen.
Etwas höher fällt der Rabatt auf die Frozenbyte Complete Collection aus. Shadowgrounds, Shadowgrounds: Survivor und Trine sind um 85 Prozent günstiger und kosten zusammen nur 4,50 Euro. Der aktuelle Daily Deal ist übrigens Wings of Prey für 6,25 Euro (-75 Prozent). Der Trailer für Call of Duty 4:
Die Abstimmungsphase wurde mittlerweilse beendet und Valve hat im offiziellen Team Fortress 2-Blog bekannt gegeben, dass die Siegerehrung im Zuge der "Saxxy Awards Show" Live über die Bühne gehen wird. Wie genau das funktionieren soll ist zwar nicht bekannt, dafür aber das Datum. In der Nacht von Mittwoch auf Donnerstag um Mitternacht soll es soweit sein. Wir halten euch dazu auf dem Laufenden und werden euch morgen Abend noch einmal daran erinnern.
Originalmeldung vom 3. Juni 2011:
Nach der Vorauswahl wird es nun ernst bei den Saxxy Awards. Einige Valve-Mitarbeiter haben die letzten Tage damit verbracht, all die von der Community vorsortierten Videos durchzusehen und für jede Kategorie ihre Top 10 zu nominieren. Doch gewinnen kann logischerweise nur einer und die Entscheidung darüber liegt nicht bei Valve, sondern bei den Fans. Jeder Besitzer von Team Fortress 2 hat pro Kategorie eine Stimme. Das Voting läuft bis kommenden Montag Abend 20:00 Uhr unserer Zeit. Wer es sich noch einmal anders überlegt, kann bis dahin auch seine Entscheidung ändern.
Zitat: Original von Team Fortress 2-Blog
Unlike at other awards shows, where the winners are necromanced by magicians, the Saxxy Award winners in all twenty categories will be picked by YOU, the discriminating TF2 player, as well as by magicians.
An der Abstimmung teilnehmen könnt ihr auf dieser Seite. Natürlich möchten wir eure Meinung nicht beeinflussen, aber was wäre eine News zu einem Video-Contest, ohne einen der Filme selbst zu zeigen? Im Anschluss gibt es deshalb das Video "Badwater D" zu sehen, das in der Kategorie "Best Editing" nominiert ist. Und welche gefallen euch besonders gut? Postet eure persönlichen Favoriten doch einfach in die Kommentare unterhalb der News.
Acht Monate sind seit der Ankündigung von Dota 2 vergangen und Valve schweigt sich weiterhin zu dem Titel, der Ende des Jahres erscheinen soll, aus. Nun bescherte ausgerechnet ein kleiner Fehler im Newssystem der offiziellen Steam-Website den wartenden Fans einige kleine Einblicke in den Entwicklungsprozess. Seit November des letzten Jahres läuft eine geschlossene Beta des Titels mit handverlesenen Teilnehmern. Die News zu den regelmäßigen Updates konnten nur von diesen Personen gesehen werden, allen anderen blieben sie verborgen. Bis vergangenen Sonntag.
Für einige Stunden waren zumindest die Überschriften und ersten Wörter der jeweiligen Beta-Patches auf Steampowered.com zu finden. Am 18. November war das etwa die Meldung "Willkommen zur Dota 2 Beta!" und erst am 27. Mai konnte man folgende Headline lesen: "Ah Frischfleisch (willkommen neue Tester)!" Die Fanseite dotallyrad.com bekam fast zeitgleich einige komplette Changelogs zugespielt, die vom April, Mai und Juni diesen Jahres stammen.
Daraus geht etwa hervor, wie sehr das Sequel sich an dem Vorgänger orientiert. So fand der zuletzt für die originale Warcraft 3-Mod DoTA Allstars veröffentlichte Patch 6.72 auch in Dota 2 Anwendung. Auch Meldungen über bereits eingebaute Helden gibt es in den Changelogs zu finden. Wie immer müssen all diese Informationen mit Vorsicht genossen werden, da deren Authentizität nicht mit Sicherheit verifiziert werden kann. Wir gehen aber davon aus, dass es noch im Laufe des Sommers erste offizielle Infos und vor allem auch Ingame-Impressionen zu Dota 2 geben wird.