HALF-LIFE PORTAL
Your Gate To Valve's Games www.hlportal.de
HL PORTAL
FORUM
MISC
PARTNER

TF2 Crafting

Special Artworks by
Hayungs

Link us:
HL PORTAL

Support us:


HLPortal
auf Facebook

›› Willkommen!   ›› 105.163.706 Visits   ›› 18.315 registrierte User   ›› 16 Besucher online (0 auf dieser Seite)
    NEWS 

  Kompakte Übersicht | Archiv | News einsenden

Freitag, 26. August 2011


Source Mods

Dual Reality: Tech-Demo zum selbst spielen!

26.08.2011 | 17:02 Uhr | von Dienstbier

Immer mit dem Revolver auf böse Buben schießen, das macht zwar Spaß, es könnte aber auch etwas anspruchsvoller gehen. Das dachte sich wohl der Fistful of Frags-Schöpfer Angel Oliver, als er 2009 die vorerst finale Version 2.6 des Western-Shooters herausbrachte. Dass er schon ein Jahr danach mit einem kompletten Neuanlauf vor der Tür stehen würde hatte er wohl selbst nicht erwartet. Jedenfalls schuf er sein zweites Projekt, Dual Reality, in dem der Spieler unter anderem mit speziellen, beweglichen Toren zwischen zwei Dimensionen der Welt wechseln konnte. In den ersten Videoaufnahmen portierte sich der Spieler spontan in eine andere Dimension, während ein Combine-Trupp von einem gewaltigen Wackelpudding zerquetscht wurde - das hatte man so noch nicht gesehen.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Dual Reality 2010

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail
die grafisch abgespeckte Tech-Demo

Obwohl schon damals die Rufe nach einem öffentlichen Release gellten, konnte sich Oliver auch nach einem Gameplay-Video, das eine scheinbar spielbare Mod zeigte, nicht zu einer Veröffentlichung durchringen. Das Projekt wurde erst mal vergraben und die Arbeiten an Fistful of Frags gingen weiter. Der Entwickler wusste wohl selbst noch nicht, wie er aus den experimentellen Features ein Gameplay stricken wollte. Nach einer langen Ruhephase kam dann Vorgestern eine erste Meldung, die eine Tech-Demo ankündigte. Seit heute steht das etwa 100 Megabyte große Paket zum Download bereit, zurzeit noch über einen temporären Server. Also auf ins "Duoversum"!
Gestaltet ist diese kleine Demo-Version eher zweckmäßig. Sie soll das Kernkonzept des späteren Spiels verdeutlichen und im Gegensatz zu den internen Versionen, die wir auch schon in Videos betrachten konnten, ein halbwegs strukturiertes Gameplay bieten, die primären Ziele, die sich Oliver nach eigenen Angaben mit der Entwicklung setzte. Im Vorfeld habe es ganze vier verschiedene Versionszweige gegeben, die der experimentierfreudige Modder auf ihre Machbarkeit hin getestet hatte.

Links:
- Mod-Homepage

- 5 Kommentare


CS: Global Offensive

Neue Infos & Screenshot

26.08.2011 | 06:55 Uhr | von Trineas



Während die Präsentation von Counter-Strike: Global Offensive auf der PAX-Spielemesse erst in einigen Stunden beginnt, konnten einige Medienvertreter den kommenden Ego-Shooter bereits bei Valve anspielen. Dazu zählen etwa IGN und Kotaku, die beide bereits umfangreiche Previews zu dem Spiel veröffentlicht haben. Wie immer haben wir für euch die wichtigsten und interessantesten Details daraus auf Deutsch zusammengefasst:

  • Der Projektleiter für CS:GO ist Ido Magal, den Gabe Newell bereits in unserem Interview als treibende Kraft beschrieb. Magal arbeitet seit 2001 bei Valve und erstellte bereits Maps für Counter-Strike: Source
  • Es wird beim Release mindestens sieben Karten geben: Dust, Dust 2, Inferno, Nuke und Aztec sowie Office und Italy mit dem bekannten Geiselbefreiungsszenario sind bereits bestätigt.
  • Da Valve offenbar keine Möglichkeit sah, das Spiel einsteigerfreundlicher zu machen, ohne die Veteranen und Hardcore-Gamer abzuschrecken, bauten die Entwickler einfach einen neuen Casual-Modus ein.
  • Darin spielt etwa Geld keine Rolle, jeder Spieler kann sich in jeder Runde die Waffe kaufen die er möchte. Die Runden dauern außerdem drei statt zwei Minuten, es gibt teamübergreifenden Voice-Chat und auch sonst gibt es einige veränderte Spielmechaniken.
  • Das Matchmaking-System ELO wird 5vs5-Spiele ermöglichen und darin Spieler auf dem selben Skillniveau zusammenwürfeln. Auf dem PC wird es natürlich auch wieder möglich sein selbst Server zu hosten und diese zu administrieren.
  • Die Playstation 3-Version kann sowohl mit Gamepad, der Bewegungssteuerung Move sowie mit Maus und Tastatur gespielt werden. Valve möchte außerdem Cross-Plattform-Gameplay einbauen, das allen Spielern, mit Ausnahme der Xbox 360-Besitzer, da Microsoft sich gegen Steamworks auf der Konsole sträubt, erlaubt gegeneinander antreten, egal welches Eingabegerät sie nutzen.
  • Es wird neue Waffen und Granaten geben. Der Molotow-Cocktail kann eingesetzt werden um einen Durchgang temporär zu versperren. Eine neu eingebaute Taser-Pistole bezeichnet Valve selbst als Spaßwaffe, da sie teuer ist und weit weniger effektiv als die anderen todbringenden Schießprügel im Spiel. Allerdings wohl perfekt um einen Gegner zu erniedrigen. Eine Decoy-Granate täuscht Schüsse aus einer bestimmten Richtung vor und kann genutzt werden um Gegner abzulenken. Außerdem neu ist auch eine abgesägte Schrotflinte.
  • Eine PC- und Mac-exklusive Beta wird es im Oktober geben.
  • Ein genauer Preis ist noch nicht bekannt, Valve möchte, wie auch schon bei Dota 2, erst einmal das Spiel fertig stellen und sich dann Gedanken darüber machen, wie sie damit Geld verdienen.
  • Es wird allerdings kein Mikrotransaktionssystem geben oder anders gesagt: Keine Hüte.
Noch mehr Informationen könnt ihr natürlich den Originaltexten der beiden Previews entnehmen. Darin wird auch auf ganz subtile Kleinigkeiten eingegangen, etwa dass der Staub in de_dust beim Rundenstart stärker und dichter ausfällt, um grafisch mehr herzugeben, er sich allerdings im Laufe des Spiels lichtet, um das Gameplay nicht zu sehr zu beeinflussen. Viele neue Gameplayvideos dürfte es dann heute Nacht geben, wenn das Spiel auf der PAX angespielt werden kann.

Links:
- Preview von Kotaku
- Preview von IGN

- 65 Kommentare


CS: Global Offensive

Erste Ingame-Szenen!

26.08.2011 | 05:41 Uhr | von Trineas

IGN hat ein gut dreiminütiges Video-Preview zu Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht. Zu sehen sind darin unter anderem die komplett überarbeiteten Maps de_dust und de_aztec und der neue Molotow Cocktail. CS:GO wird heute auf der PAX-Spielemesse in Seattle präsentiert und kann dort auch angespielt werden. Für Oktober ist eine PC- und Mac-exklusive Beta geplant, offiziell erscheinen soll der Ego-Shooter dann Anfang 2012. Davor findet ihr den offiziellen Trailer zum Spiel, der soeben veröffentlicht wurde und einige der neuen Features zeigt:





- 68 Kommentare


Donnerstag, 25. August 2011


CS: Global Offensive

Kommt das Huhn in cs_italy zurück?

25.08.2011 | 23:06 Uhr | von Trineas

Update:

Wie das Entwicklerteam in einer Twitter-Meldung bekannt gab, hat man sich zur Hühnerfrage nun klar entschieden: Das Huhn wird in Counter-Strike: Global Offensive sein Comeback feiern. Gleichzeitig weisen die Entwickler auf den ersten Gameplay-Trailer zum Spiel hin, der in wenigen Stunden online bei Gametrailers TV gezeigt werden soll. Wir halten euch natürlich auf dem Laufenden.

Original-Meldung vom 25. August 2011:

Die Map cs_italy zählt sicherlich zu den bekanntesten Karten des Ego-Shooters Counter-Strike und seinem Nachfolger aus dem Jahr 2004. Doch anders als im Original fehlt in CS:S ein winziges Detail: ein Huhn. Dieses senkt in vertrauter Gleichmäßigkeit ständig seinen Kopf, nur um ihn kurz darauf wieder zu heben. Zumindest solange, bis sich irgendein Spieler dazu entschließt, dem Vogel den Garaus zu machen. Dass es diese Kleinigkeit in Counter-Strike: Source nicht gab, führte vor fast sieben Jahren zu langen Diskussionen. Valve vertrat damals den Standpunkt, dass die anderen interaktiven Elemente, nämlich physikalisch simuliertes Obst, ja mindestens genauso unterhaltsam wären.

In Counter-Strike: Global Offensive, dem nächsten Teil des erfolgreichen Multiplayerspiels, könnte die Henne allerdings ein Comeback feiern. Einer der beiden Erfinder der damaligen Half-Life-Mod, Jess Cliffe, erstellte im offiziellen Forum einen Thread mit der Frage, wie wichtig Hühner in cs_italy denn wären. Die Antwort der Fans fällt, wie zu erwarten war, klar positiv aus. Ob das Huhn nun in CS:GO zu finden sein wird, werden wir vielleicht schon morgen erfahren. Denn dann wird das Spiel erstmals der Weltöffentlichkeit auf der PAX-Spielemesse präsentiert.

Links:
- Thread im offiziellen Steam-Forum
- Meldung auf Twitter.com

- 45 Kommentare


Half-Life 2

Fan-Video: Escape from City 17 - Part 2

25.08.2011 | 15:17 Uhr | von pyth

Nicht nur die Welt von Portal bietet Hobby-Regisseuren einen Schauplatz für ihre Fan-Projekte, auch City 17 diente schon oft als Handlungsort kreativer Amateurfilme. Nicht selten kommt es dabei vor, dass Elemente aus dem Spiel verändert dargestellt werden, sei es aus künstlerischen oder finanziellen Gründen. Bei "Escape from City 17" ist dies jedoch nicht der Fall. Die Kurzfilm-Serie dessen erster Teil vor über zwei Jahren erschien, orientiert sich ausgesprochen nah am Aussehen der Figuren und Gegenstände in Half-Life 2 und den Episoden. Auch im nun veröffentlichten zweiten Teil der Serie, wird dies wieder unter Beweis gestellt. Viel Spaß beim Ansehen wünscht euch das Half-Life Portal.



Links:
- Escape from City 17 - Part 1 auf YouTube.com
- Escape from City 17 - Part 2 auf YouTube.com
- News zum ersten Teil der Serie

- 30 Kommentare


Portal

Kurzfilm - Portal: No Escape

25.08.2011 | 12:50 Uhr | von pyth

Schon oft haben Talente aus der Portal-Fangemeinde mit eindrucksvollen Videos ihre Kreativität bewiesen. Erst kürzlich brachte der offizielle Musikvideo-Contest von Valve eine ganze Reihe solcher Kunstwerke hervor. Auch Dan Trachtenberg, der sich zuvor mit professionellen Werbevideos sein Geld verdiente, arbeitete die letzten anderthalb Jahre an einem Portal-inspiriertem Kurzfilm. Die Story basiert nur lose auf den Geschehnissen in Valves Puzzle-Shooter, dafür kann der Film mit einer dichten Atmosphäre und visuellen Effekten glänzen. Wir wünschen viel Spaß beim Anschauen:



Links:
- Portal: No Escape auf YouTube.com
- Twitter-Meldung des Regisseurs

- 14 Kommentare


Entwickler

Ex-Blizzard-Komponist arbeitet für Valve

25.08.2011 | 06:57 Uhr | von Trineas

Der Fantasy-Stil von Dota 2 ist nicht nur für die Art-Designer bei Valve Neuland, auch die musikalische Untermalung wird in eine ganz andere Richtung gehen als bei allen Valve-Spielen davor. Aus diesem Grund hat man sich Unterstützung von jemanden geholt, der wohl wissen muss wie es geht. Jason Hayes arbeitete für viele Jahre bei Blizzard und erstellte dort Musik für Spiele wie Diablo, Warcraft 3 und World of Warcraft und sorgte auch für die Klänge in den berühmten CGI-Videos des Spieleherstellers.

Eine erste Kostprobe von ihm durften wir bereits hören, die Hintergrundmusik im offiziellen Dota 2-Trailer entstammt nämlich seiner Feder. Unklar ist momentan noch, ob er für Valve eine Auftragsarbeit erledigt oder ob er als regulärer Mitarbeiter eingestellt wurde und somit in Zukunft nur noch für das Entwicklungsstudio von Gabe Newell komponiert.



Links:
- Quelle
- Website von Jason Hayes

- 5 Kommentare


Mittwoch, 24. August 2011


Entwickler

Unser Interview mit Gabe Newell

24.08.2011 | 23:00 Uhr | von ultio

Auf der Gamescom 2011 hatten wir die Chance ein Interview mit Gabe Newell, seines Zeichens Gründer und Chef bei Valve, zu führen. Dabei stellten wir ihm einige Fragen bezüglich Dota 2 und dem erst vor kurzem angekündigten Counter-Strike: Global Offensive. Eine Frage bezüglich eines neuen Half-Life-Spiels mussten wir gar nicht erst stellen, da er es bei unserem Gespräch - wenn auch nur scherzhaft - aus eigenen Zügen erwähnt hat.

Das komplette Video-Interview ist mit vollständigen deutschen oder wahlweise auch englischen YouTube-Untertiteln versehen, womit wir hoffen, Verständnisprobleme weitestgehend zu beseitigen.



- 39 Kommentare


Team Fortress 2

Update verbessert Bots

24.08.2011 | 15:01 Uhr | von trecool

Das Update, passend zum Geburtstag, enthält neben vielen Änderungen auch neue Models für die Munitions- und Healthkisten im Geburtstagsdesign. Neben aktualisierten und neuen Übersetzungen, behobenen Problemen mit der Darstellung einiger Partikeleffekte und einem Exploit, mit welchem man unendlich viele Crit-Hits austeilen konnte, machen vor allem die Änderungen an den Bots einen großen Teil am Changelog aus. Im Detail heißt das:

  • Added TF birthday replacement models for health kits and ammo packs
  • Added TF birthday Party Hat and Noisemaker
  • Fixed The Short Circuit attacking friendly projectiles
  • Fixed The Short Circuit being hidden when the Engineer taunts
  • Fixed an infinite crits exploit using The Diamondback
  • Fixed The Widowmaker not returning the correct amount of ammo when multiple targets are hit
  • Fixed supply closets regenerating players while they are taunting
  • Fixed the Select Style UI text overlapping the image of the model
  • Fixed the sunbeams hat effect
  • Updated the localization files
  • Updated the gamehaptics file:
    • Added draw/recoil forces for The Widowmaker, The Short Circuit, The Diamondback, and The Machina
    • Added crit fire force for The Widowmaker and The Diamondback
    • Refined reload force for Flare Gun/Detonator
  • Bot changes:
    • Fixed crash with Demoman
    • bots trying to detonate stickybombs that had already been destroyed
    • Added tf_bot_kill console command (syntax identical to tf_bot_kick)
    • Bots obey melee only mode a bit better
    • Added func_nav_avoid to allow map creators control over where bots "like" to go
    • Fixed issue with Demoman bot reloading between each stickybomb he fired, causing him to be very slow at setting traps/destroying sentries
    • Bots never taunt if carrying the flag now
    • Aiming logic for Huntsman sniper bots
    • Sniper bots prioritize enemy snipers more aggressively, as well as enemy engineers now
    • Improved Demoman bot sentry gun sticky bombing
    • Bots will no longer try to use health entities assigned to the enemy team
    • Added simplistic behaviors for Chargin' Targe, and various consumables (Bonk drink, sandvich, etc)
    • Medic
    • bots stay a bit closer to their patient now
    • Sniper
    • bots go after very nearby enemies with their melee weapon now
    • Added func_tfbot_hint entity to allow map creators to tell sniper bots good places to lurk
    • Sniper
    • bots opportunistically fire on viable targets they encounter while on the way to their desired lurking spot
    • Spy
    • bots are more aggressive about backstabbing an engineer before sapping his nest now
Viele Anpassungen der Bots welche zum Training genutzt werden können, zielen auf eine "menschlichere" Spielweise ab. Deutlich wird dies beispielsweise in der Änderungen, dass Bots nicht mehr taunten, sollten sie die Intelligence tragen. Spy-Bots versuchen jetzt eher den Engineer zu töten, bevor sie seine Gebäude zerstören. Alle Änderungen werden automatisch heruntergeladen.

Links:
- News zum Update auf Steampowered.com

- 9 Kommentare


Team Fortress 2

Herzlichen Glückwunsch, Team Fortress!

24.08.2011 | 14:58 Uhr | von trecool

Am 24. August 1996 erblickte eine Mod die Welt, die sich heute in Form eines Nachfolgers reger Beliebtheit erfreut. Wir reden hier nicht von Counter-Strike, sondern von Team Fortress. Vor genau 15 Jahren veröffentlichte Robin Walker mit seinen Kollegen John Cook und Ian Caughley Quake World Team Fortress. QWTF war, wie der Name bereits suggeriert, eine Mod für Quake und wurde aufgrund ihrer Beliebtheit oft modifiziert. Als Valve auf die drei aufmerksam wurde, hatten Robin und seine Freunde direkt eine Festanstellung bei Valve und begannen mit der Entwicklung von TFC, Team Fortress Classic.

Nachdem TFC ein großer Erfolg war, lag die Entwicklung eines Nachfolgers nah. "Team Fortress 2: Brotherhood of Arms" sollte ein realistischer Shooter werden und feierte sein Debüt auf der E3 '99. Ob Valve nicht zufrieden war oder etwaiges negatives Feedback der Ausschlaggeber war, ist nicht bekannt. Kurz nach der E3 ließ Valve allerdings verlauten, dass man die Entwicklung von TF2 erst einmal verschiebe, da die Ressourcen im Moment anderen Projekten zufließen müssten (gemeint war wohl die Entwicklung der Source-Engine). Mit dem HL2-Leak von 2003 flossen erstmals wieder Informationen bezüglich des Teamshooters. In den Quelldateien des Leaks waren Models und grobe Maps enthalten, welche zwar nicht spielbar waren, allerdings einen Einblick in den Artstyle erlaubten. Der "Invasion"-Style des Spiels sollte der vorletzte sein.

2006 wurde dann TF2, wie wir es heute kennen, auf einem EA-Event vorgestellt - und spaltete die Community in drei Lager. Die einen fanden den Stil klasse, die anderen schrecklich und ein nicht unerheblicher dritter Teil glaubte, dass es sich bei dem Screenshot keinesfalls um Ingame-Grafik handeln könne - bestenfalls Concept Arts. Als dann die ersten Trailer veröffentlicht wurden, blieben nur noch zwei Parteien übrig, wobei sich mittlerweile mehr Leute mit dem Stil anfreunden konnten. Am 10. Oktober 2007 wird TF2 dann als Teil der Orangebox veröffentlicht. Und jedes Jahr zum 24. August wird der Birthday-Mode automatisch aktiviert, dieses Jahr sogar mit neuen Models für Health Kits und Munitionskisten. Als Bonus erhalten alle Spieler ein Party-Hütchen, das von allen Klassen getragen werden kann.

- 20 Kommentare


« Neuere News Seiten (841):  « 1 ... 141 142 [143] 144 145 ... 841 » Ältere News »


FB | Tw | YT | SC
LOGIN
User oder E-mail:


Passwort:


oder
Registrieren
Passwort vergessen?
OpenID-Login
UMFRAGE
Half-Life: Alyx in VR - was hälst du davon?
   
   
NEWSLETTER
   
E-Mail Adresse:
   

    USER ONLINE 
Insgesamt sind 16 Benutzer online. Davon sind 0 registriert:
    SITE OPTIONS 
- Zu Favoriten hinzufügen
- Als Startseite festlegen (IE only)
- Fehler auf dieser Seite?