Auch nach der Ankündigung von Counter-Strike: Global Offensive nutzen Valve und Hidden Path Entertainment die Beta-Version von Counter-Strike: Source, um Änderungen am Gameplay oder zukünftige Funktionen unter Einbezug der Spielerschaft zu testen. Mit einem kürzlich veröffentlichten Update bekam die CS:S-Beta nun ein Feature spendiert, welches seit wenigen Monaten schon in Team Fortress 2 Verwendung findet: Das Aufnehmen und Bearbeiten von Replays, welche anschließend exportiert oder auf YouTube hochgeladen werden können.
Verschiedene Eindrücke der Replay-Funktion. Teilweise erkennt man noch das TF2-Interface.
Um ein Replay von einer Spielpartie aufzeichnen zu können, muss der Gameserver speziell dafür eingerichtet sein und Aufnahmen erlauben. Nach Abschluss der Aufnahme wird das Replay heruntergeladen und kann dann im Spiel-internen Editor bearbeitet werden. Nachfolgend kann die Aufnahme mittels Quicktime als Video gespeichert werden. Ob das Feature auch im neuen Counter-Strike: Global Offensive Einzug finden wird, ist nicht bekannt, aber durchaus denkbar.
In einem Interview mit Kotaku erneuert Valve-Chef Gabe Newell die bekannte Position seines Unternehmens zum Thema Raubkopien und Kopierschutz. "Der Glaube den Profit steigern zu können, indem man mit aggressivem Digital Rights Management (DRM) den Wert des Spiels reduziert, ist total verkehrt", antwortet Newell auf die Frage, was er von Methoden wie dem Ubisoft-Launcher hält, der eine ständige Internetverbindung auch während des Spielens voraussetzt. Es sei kein technologisches Problem, sondern ein Service-Missstand. Für Valve wären Raubkopien schlicht und einfach kein Thema.
Zitat: Original von Gabe Newell über die Zukunft von Steam
Where we are today is trivial to where we will be down the line. We need to be focusing on where we are headed. All of this is going to be awesome for game developers. It's going to be awesome for gamers. If it's Steam that pulls this all together, great, if we don't we'll be the answer to a trivia question.
Der beste Weg um Piraterie zu bekämpfen sei ein Service zu erstellen, das für die Spieler notwendig ist. "Ich denke Publisher mit strengem DRM werden weniger ihrer Produkte verkaufen und mehr Probleme verursachen", meint Gabe Newell. Auch ein anderes Thema kommt in dem Interview zur Sprache. Der Valve-Chef erklärt, dass er nicht sonderlich beunruhigt ist durch den Versuch von Electronic Arts mit Origin im digitalen Markt Fuß zu fassen. "Sie sehen Steam wie es heute ist und sagen: 'Aha, sowas können wir auch'. Was sie aber nicht beachten, ist, dass das erst der Anfang ist. Die Geschwindigkeit wie sich Dinge ändern ist dramatisch, einiges das wir mit Steam gemacht haben wird bereits in ein paar Jahren extrem primitiv aussehen." Entscheidend sei nicht die Gegenwart, sondern wer das bessere Rezept für die Zukunft hat.
Auf der PAX-Spielemesse gab Chet Faliszek von Valve dem YouTube-Portal Machinima ein Interview, bei dem er ein bisher unbekanntes Detail verriet, nämlich wie Counter-Strike: Global Offensive überhaupt entstanden ist. Zu Beginn verweist er darauf, dass CS das Franchise ist, mit Ausnahme von Ricochet, das am längsten keine neue Version mehr spendiert bekam und man deshalb schon lange über ein Update der Serie nachgedacht hat. Vor rund zwei Jahren erstellte Hidden Path Entertainment, dessen Führungspersonal fast ausschließlich aus Microsoft und Xbox-Veteranen besteht, dann eine direkte Portierung von Counter-Strike: Source für Xbox Live Arcade (XBLA).
Diese wurde dann bei Valve ausgiebig gespielt und schon bald war klar, dass das Spiel mehr Potential hat. Entsprechend beteiligten sich dann auch Mitarbeiter von Valve an dem Projekt und daraus entstand CS: Global Offensive, von dem nun auch PC-Spieler profitieren. Interessant ist auch, dass CS:S im Zuge der Mac-Portierung vor über einem Jahr einige größere Updates erhalten hat, nachdem es bis dahin lange Zeit keine Patches mehr gab. Dabei wurden neue Features wie Achievements und Statistiken eingebaut. Gut möglich, dass diese ein Nebenprodukt aus der damaligen Entwicklung von CS:S für XBLA waren. Das komplette Video-Interview, das mit gefälschten Szenen eines zwei Jahre alten Trailers für das asiatische Counter-Strike: Online gespickt wurde, findet ihr direkt im Anschluss:
In der Vergangenheit zeigten sich Indie-Entwickler immer wieder begeistert von Steam, sei es durch die gute Zusammenarbeit mit Valve oder durch die hohen Verkaufszahlen ihrer Spiele. Kommerziellen Erfolg kann auch Minecraft feiern: Das Open-World-Spiel vom schwedischen Indie-Studio Mojang AB konnte kürzlich seinen 3-millionsten Kauf verzeichnen, und das, obwohl das Spiel erst in der Betaphase steckt. Mit Steam hat dies jedoch nichts zu tun, bislang ist Minecraft nämlich nicht über Valves Spieleplattform erhältlich. In seinem Blog erläuterte der ursprüngliche Erfinder des Spiels, Markus Persson alias "Notch", nun die Gründe dafür.
So hält er Steam zwar persönlich für die beste digitale Vetriebsplattform und gibt an, dort bereits jede Menge Geld für Spiele ausgegeben zu haben. Die Bindung an Steam würde für die Entwickler jedoch eine Einschränkung darin bedeuten, was sie mit dem Spiel machen und wie sie mit ihren Kunden kommunizieren dürfen. Persson vermutet, dass man etwa keinen externen Item-Shop umsetzen könnte, mit dem auch Steam-Nutzer mit Valves Einverständnis interagieren dürften. Momentan sei man im Gespräch mit Valve, auch wenn deren Gründe durchaus nachvollziehbar seien.
Einen Streit zwischen Mojang AB und Valve gebe es nicht, man wolle sich lediglich nicht darin einschränken lassen, was man möglicherweise in Zukunft gerne machen würde. Zum Schluss stellt der Entwickler klar: "Steam ist großartig. Viel großartiger als bestimmte andere Plattformen, auf denen wir Minecraft nicht veröffentlichen wollen würden". Wer Minecraft nicht kennt, bekommt mit folgenden Video einen kurzen Eindruck vom Spielgeschehen:
RAGE, Skyrim, Dead Island, Stronghold 3 und zahlreiche andere kommende Spiele werden auf Steamworks setzen, doch wenn Valves Marketingchef Doug Lombardi eine eigene Pressemeldung dazu verfasst, kann es sich nur um ein Spiel handeln: Das nächste Call of Duty. Soeben wurde bestätigt, dass auch Modern Warfare 3, so wie die beiden Vorgänger, die populäre Spieleplattform nutzen wird. Somit kann und muss jedes Exemplar des Spiels für den PC über Steam aktiviert werden. Wer seine Spiele am liebsten über Steam nutzt, kann also auch zur günstigeren Retail-Version greifen.
Damit profitiert Call of Duty: MW3 von Features wie automatischen Updates und Achievements, ob auch die Steam Cloud zum Speichern der Config oder Savegames unterstützt wird ist momentan noch nicht bekannt. Der Ego-Shooter wird von Infinity Ward und Sledgehammer Games entwickelt und wird, anders als Modern Warfare 2, auch von Anfang an Dedicated Server im Mehrspieler-Modus unterstützen. Valve bietet die Steamworks-Features sowohl für Spieler als auch Publisher kostenlos an und profitiert indirekt durch neue Nutzer, die somit die Plattform nutzen. Call of Duty: Modern Warfare 3 soll am 8. November 2011 erscheinen und dürfte das meistverkaufte Spiel des Jahres werden. Der Ankündigungstrailer:
Die Redakteure des Half-Life Portal waren natürlich nicht die einzigen, die Gelegenheit für ein Interview mit Gabe Newell auf der Spielemesse gamescom in Köln bekamen. Ein besonders ausführliches Gespräch mit dem Valve-Mitbegründer wurde nun von der Spieleseite Eurogamer.net veröffentlicht, das Einblicke und Details zu einer Vielzahl an Themen enthält. Wir haben für euch die interessantesten Infos auf Deutsch zusammengefasst:
CS: Global Offensive soll kein Counter-Strike 2 darstellen. Es soll auf der PC-Seite ein neuer Vorstoß nach CS: Source sein und ist gleichzeitig ein Weg um auch Konsolenspielern das Spiel anbieten zu können.
Erneut kritisiert er das geschlossene System der Xbox 360 und lobt im selben Atemzug die Offenheit von Sony bei der Playstation 3 gegenüber den Entwicklern. Er hofft, dass Microsoft einsieht, dass "die Barbaren nicht gleich alle Mauern niederreißen" würden, wenn die Restriktionen etwas gelockert werden.
Die Frage, ob es bei Valve auch Mitarbeiter gibt die ein CS2 erstellen möchten, bejaht der Valve-Chef. Wie immer hätte man aber nicht genug Zeit, um alle Möglichkeiten umzusetzen. Es würde sogar Entwickler geben die ein Ricochet 2 erstellen möchten.
Für Steam hat Newell keine großen Ambitionen, so würde man bei Valve nicht an die Sache herangehen, da man dabei leicht den Blick aufs Wesentliche verliert. Stattdessen überlegt man sich bei jeder Entscheidung, ob diese das Leben der Spieler und Publishing-Partner einfacher macht oder nicht.
Die Einführung des Free-to-Play-Modells für Team Fortress 2 war erfolgreicher als Valve erwartet hat. Dabei denkt der Firmengründer nicht an Umsatz, sondern an die Anzahl der Spieler die neu dazugekommen sind und die den Wert des Spiels selbst für alle Nutzer steigern würden.
Der Frage, ob es irgendwann einmal möglich sein wird bereits aktivierte Spiele über Steam zu tauschen, weicht Gabe Newell tendenziell aus. Man wäre selbst nicht schlau genug um alle Implikationen die das haben könnte zu verstehen. In absehbarer Zukunft dürfte damit jedenfalls nicht zu rechnen sein.
"Hängt es ihnen zum Hals raus über Half-Life 3 gefragt zu werden?" Newell: "Ich verstehe, warum Leute das fragen. Ich habe es nicht satt aber ich habe nichts darüber zu sagen."
Dass bei jeder neuen Spielankündigung von Valve einer der ersten Kommentare in etwa "Das ist schön und gut, aber wo bleibt HL3?" lautet, stört ihn nicht. Man kommuniziert mit den Fans die ganze Zeit. Wenn sie unzufrieden sind, lassen sie es Valve schon wissen, genauso wenn sie glücklich über etwas sind. Das würde helfen das Unternehmen besser zu machen.
Außerdem habe man lieber Kunden denen das wirklich am Herzen liegt als welche die das gar nicht kümmert. "Ich würde niemals den Enthusiasmus und die Direktheit unserer Fans für ein ruhigeres E-Mail-Postfach eintauschen."
Am Ende des Interviews geht es auch noch über Portal 2, wobei Newell noch einmal bestätigt, dass der erste Gratis-DLC im September erscheinen wird. Doch was ist sein abschließendes Fazit zu dem Projekt? In seiner Antwort geht er nicht auf das viele Geld ein, das Valve mit über drei Millionen verkauften Exemplaren verdient hat oder dass es das von der Fachpresse bisher bestbewertete Spiel des Jahres ist. "Wir haben niemanden in unserem Team in die Luft gejagt. Niemand wurde geschieden. Einige Leute haben mehr Verantwortung übernommen. Ich war wirklich zufrieden."
Vor wenigen Tagen wurde Deus Ex: Human Revolution über Steam veröffentlicht. Von der Fachpresse erhielt der dritte Teil der Serie Spitzenwertungen, momentan steht der Metascore bei 89 Prozent. Auch kommerziell scheint das Spiel Erfolg zu haben, so ist es nicht nur auf dem ersten Platz der wöchentlichen Steam-Verkaufscharts und hat damit mehr Umsatz generiert als jedes andere Spiel auf der Plattform, es ist mit einem Peak von bis zu 55.000 Spielern gleichzeitig auch einer der meistgespielten Steamworks-Titel unmittelbar nach dem Release. Die Top 10 im Detail:
1.
Deus Ex: Human Revolution
2.
Borderlands GOTY
3.
Warhammer 40.000: Space Marine
4.
From Dust
5.
Bastion
6.
Dead Island
7.
Portal 2
8.
Counter-Strike: Source
9.
Red Orchestra 2
10.
Terraria
Die Game of the Year-Edition von Borderlands ist zur Zeit im Rahmen des Weekend Deals um 75 Prozent im Preis gesenkt und kostet 7,49 Euro. Die Rabattaktion verhalf dem Spiel zum zweiten Platz in den Charts. Ebenfalls günstig zu haben ist bis heute Abend übrigens auch Metro 2033 für 2,50 Euro. Ebenfalls dank Preisnachlass ist Counter-Strike: Source in den Top 10, das ja im Rahmen der Präsentation des Nachfolgers CS: Global Offensive um 75 Prozent ermäßigt ist.
Partikeleffekte sind in modernen Computerspielen eine essentielle Grafikkomponente, so sieht es zumindest der Effekt-Designer von Firearms: Source, Valdis Matas. In einem neuen Artikel auf der Homepage der Mod beschreibt er, wie Partikeleffekte das Spielerlebnis intensivieren und sich auf die Atmosphäre auswirken. Einer der größten Fehler, die viele Mod-Teams heutzutage machten, sei der Verzicht auf eigens erstellte Partikeleffekte. Entweder unterschätzten die Entwickler deren Bedeutung oder wären einfach zu nachlässig, einen Spezialisten hierfür zu suchen. Normalerweise würden dann die veralteten Standardeffekte genutzt oder laienhaft ein paar eigene zusammengeschustert. Im Ergebnis sähen die Spiele dann immer noch aus wie aus dem Jahr 2004.
Firearms: Source dagegen setzt auf eine komplette Eigenkomposition, vom Aufschlag der Kugel bis hin zur Explosion der Handgranate. Das Partikelsystem ist eine der elementaren Neuerungen in der Geschichte der Source Engine. Es wurde mit dem Orange Box-Release eingeführt und kommt mit einem eigenen Editor, mit dem Entwickler eigene Effekte erstellen können. Matas beleuchtet nicht nur die Vorteile von Partikeleffekten, sondern gibt auch einen Einblick in deren Herstellung. Wer selbst mal Hand anlegen will oder ein eigenes Mod-Projekt in Arbeit hat, erhält mit diesem Artikel eine erste Einführung in das Thema. Zum Schluss ein Video, das aus gegebenem Anlass veröffentlicht wurde und sich rund um das partikelbasierte Effektspektakel im neuen Firearms 2.0 dreht.
Valve hat neben dem Trailer nun auch sieben Screenshots zum kommenden Multiplayershooter Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht. Darauf zu sehen sind die Maps Dust, Aztec, Office und ein noch unbekanntes Level. Die Bilder stammen aus der aktuellen Alpha-Version des Spiels. Auffallend sind einige Texturen, die bereits im Vorgänger Counter-Strike: Source zum Einsatz kamen und möglicherweise noch ausgetauscht werden.
Technisch scheint Global Offensive gegenüber Portal 2 keinen Sprung nach vorne zu machen. So wird etwa, wohl aus Performancegründen, erneut auf einen Mix zwischen statischen Lightmaps und einfachen dynamischen Schatten bei den Spielern gesetzt. Zum Vergleich: Dota 2 nutzt ausschließlich dynamische Shadowmaps und keine Lightmaps mehr. Aus aktuellem Anlass hat Valve außerdem alle Counter-Strike-Titel im Steam-Shop heruntergesetzt. Bis Montag Abend kostet somit das originale CS 2,49 Euro und der 2004 veröffentlichte Nachfolger CS:S fünf Euro.
Erneut sind zwei Wochen vergangen und somit ist es wieder Zeit für das regelmäßige Mutations-Update für Left 4 Dead 2. Diesmal hat es der Spielmodus "Versus Survival" ins Hauptmenü des Zombie-Shooters geschafft und ist damit für die nächsten 14 Tage offiziell freigeschaltet. Wie der Name schon vermuten lässt, handelt es sich hierbei um eine Variante des Survival-Modus, in der jedoch zwei Vierer-Teams gegeneinander antreten. Dabei gilt es stets, die gegnerische Mannschaft als Überlebende in ihrer Bestzeit zu überbieten und ihnen als Infizierte das (Über)leben schwer zu machen.
Wie immer gehören zur neuen Mutation auch die Ergebnisse der letzten Ingame-Umfrage. Valve fragte die Spieler, wie sie sich im Falle einer unvermeidbaren Zombie-Apokalypse verhalten würden. Die Mehrheit der Teilnehmer (61%) gab an, sich zunächst auf die Suche nach Freunden zu begeben. Ein weiterer Anteil von 25% würde sich hingegen an Ort und Stelle verschanzen. Die restlichen Stimmen gingen an die Antwortmöglichkeit "Ich weine in der Ecke".
Mit der neuen Umfrage wünscht sich Valve wieder einmal Feedback von der Spielergemeinde. Es geht dabei um Waffen, die im Spiel außerhalb des Saferooms gefunden werden können. Manche davon können nur einmal aufgehoben werden und verschwinden danach, andere wiederum verfielfältigen sich beim Aufsammeln und können somit ein ganzes Team versorgen. Die Entwickler möchten von den Spielern nun lediglich wissen, welche der beiden Arten sie bevorzugen.