Die Source-Mod Black Mesa, ein Remake des 1998 erschienen Half-Life 1, befindet sich mittlerweile im achten Entwicklungsjahr. Ursprünglich war die Veröffentlichung der Total Conversion für Ende 2009 geplant, das Team hatte allerdings die noch verbleibende Arbeit unterschätzt. Langsam aber sicher dürfte das Projekt aber nun doch dem Ende entgegensteuern. Der Chef-Designer des Mod-Teams hat im eigenen Forum auch eine Statistik präsentiert, die zeigen soll, wieviel Arbeit in Black Mesa hinein gesteckt wurde. Mittlerweile ist es sogar größer als Half-Life 2 selbst:
Half-Life 2 contains 5514 sound effects (including NPCs and dialogue) totalling 960 MB, Black Mesa contains 5930 totalling 2305 MB
Half-Life 2 contains 1836 choreographed scenes; Black Mesa contains 2245
Allein die Texturen benötigen mehr als drei Mal soviel Festplattenspeicherplatz. Das ist nicht nur auf die höhere Anzahl zurückzuführen, sondern auch auf die gestiegene Auflösung. Insgesamt hat die Mod momentan eine Größe von rund acht Gigabyte. Unklar ist zur Zeit, wie Black Mesa veröffentlicht wird. Möglicherweise wird die Mod als Standalone-Version direkt über Steam verfügbar sein, nachdem Valve im vergangenen Jahr angekündigt hat das Source SDK kostenfrei zu machen. Wie auch immer der Release im Detail aussieht, fest steht jedenfalls, dass das HL1-Remake kostenlos sein wird.
Seit kurzem ist das Puzzle-Game Q.U.B.E. (Quick Understanding of Block Extrusion) für rund 14 Euro auf Steam erhältlich. Wie viele andere Spiele dieser Art wurde auch dieses von einem kleinen, unabhängigen Studio erstellt. Gleichzeitig ist es das erste Spiel, dessen Entwicklung von dem Projekt Indie Fund finanziert wurde. Indie Fund wurde unter anderem von den Machern von Braid und World of Goo gegründet, um genau solche Titel zu unterstützen und zu fördern.
Wie nun auf dem Blog des Indie-Geldgebers verraten wurde, war die Aktion ein voller Erfolg. Ursprünglich erhielten die Entwickler von Q.U.B.E. 42.000 US-Dollar, als sich abzeichnete, dass das Geld nicht ausreichen wird, wurde der Betrag bis zum Abschluss des Projekts auf insgesamt 90.000 US-Dollar erhöht. Geld, das bereits wieder auf dem Konto von Indie Fund liegt. Denn das Puzzle-Spiel, das teilweise an Portal erinnert, wurde allein in den ersten vier Tagen über 12.000 Mal verkauft und spielte somit in dieser kurzen Zeit die gesamten Produktionskosten wieder ein, die umgehend von den Indie-Entwicklern zurückbezahlt wurden. Wer Q.U.B.E. selbst ausprobieren möchte, findet eine Demo dazu auf Steam. Der Trailer:
Seit Oktober 2011 arbeitet der US-Kongress an einem neuen Urheberrechtsgesetz, genannt Stop Online Piracy Act (SOPA), das zu drastischen Verschärfungen und drakonischen Strafen führen könnte. Rechteinhaber sollen etwa die Möglichkeit bekommen, ganze Websites lahm legen zu können, sollte sich darin widerrechtlich geschütztes Material befinden. Internet-Provider wären verpflichtet, diese Seiten zu sperren, Suchmaschinen müssten sie aus den Ergebnissen entfernen - ein Grund, wieso viele Kritiker darin eine Knebelung und Zensur des Internets sehen.
Unterstützt wird das Gesetz von fast allen großen Medienunternehmen im Bereich Film, Musik und Fernsehen. Dagegen sprechen sich vor allem viele Internetunternehmen aus, neben Google, das die Speerspitze des Protests darstellt, etwa auch Facebook, Amazon, Twitter, eBay und Wikipedia. Auch mehrere Spieleentwickler haben mittlerweile ihre Ablehnung zu SOPA kundgetan. League of Legends-Entwickler Riot Games rief im eigenen Forum zum Protest auf, auch Epic Games hält den aktuellen Entwurf für einen Fehler. Die Website halflife2.net hat nun auch bei Valve nachgefragt und von Firmengründer Gabe Newell eine kurze aber eindeutige Antwort erhalten:
Dass die aktuelle Version des Stop Online Piracy Act tatsächlich Gesetzesstatus erhält, gilt momentan aber als ausgeschlossen. Die US-Regierung von Barack Obama hat erst vor wenigen Tagen ein Veto angekündigt, könnte sich aber vorstellen, eine abgeschwächte Fassung zu akzeptieren. Da viele Unternehmen und damit Websites, die durch SOPA gefährdet sein könnten, in den USA beheimatet sind, würde das Gesetz wohl auch bei uns massive Auswirkungen haben.
Die Internetseite Torrentfreak.com veröffentlicht alljährlich neue Zahlen zu den im abgelaufenen Jahr am häufigsten über Tauschbörsen heruntergeladenen Raubkopien von PC-, Xbox- und Wii-Spielen. Unter den Top 5 taucht auch der neueste Star aus dem Hause Valve auf. Mit über drei Millionen Downloads - allein über Torrent - bewegt sich Portal 2 nach den Recherchen des Blogs in unmittelbarer Nähe zu Titeln wie Call of Duty, Battlefield und Crysis 2. Wie man diese Ergebnisse bewerten soll, daran hat sich ein Redakteur des Half-Life Portals versucht.
Zum Artikel: Die Mär von der Raubkopie
Gerne laden wir euch ein, auch eure Meinungen und Standpunkte zu diesem Thema aufzuzeigen, welches zuweilen so konträr wie kaum ein anderes diskutiert wird. Im Kommentarbereich des Artikels oder auf dieser Seite findet ihr Platz für eure Gedanken.
Wie vor wenigen Tagen angekündigt, hat Valve am Freitagabend das erste von mehreren geplanten Updates für Left 4 Dead 2 veröffentlicht, mit denen alle neuen Kampagnen auf eine überarbeitete Version gehievt werden sollen. Den Anfang machen "Cold Stream" und "Crash Course", die viele kleine Änderungen erfahren haben, von denen die wichtigsten unten aufgelistet sind. Ganz nebenbei gibt es auch wieder einen Wechsel beim Mutations-Spielmodus, diesmal dürfen die Überlebenden erneut mit vier Maschinengewehren gleichzeitig in den Kampf ziehen. Der komplette Changelog:
General:
Added game event calls for onslaughts to explain to players that they need to fight their way to the safe room.
Modders can make use of this by pointing an info_game_event_proxy entity to “explain_onslaught”
All maps received minor tweaks and bug fixes , the significant changes are listed.
Crash Course 1 – The Alleys:
Item spawn density revision.
Opened the side-doors leading to potential item spawns.
Switched out L4D2 mounted gun for the L4D1 minigun.
Removed exploit where survivors could get onto a roof near the drop down to the river.
Crash Course 2 – The Truck Depot Finale:
Item spawn density revision.
Switched out L4D2 mounted gun for the L4D1 minigun.
Removed exploit where survivors could jump onto the top of a generator during the finale.
Cold Stream 1 – Alpine Creek:
Fixed water moving uphill in some spots.
Cold Stream 2 – South Pine Stream:
Removed “shortcut” through the bushes between a pair of barricades leading to the barrel explosion event.
Added tooltip to prompt players to fight to the safe room when the onslaught begins.
Tuned the horde numbers back a bit during the onslaught event.
Moved the sun to help guide new players.
Blocked ability to get under the river.
Cold Stream 3 – Memorial Bridge:
Added many more infected ladders around buses.
Rebuilt catwalk under the bridge to prevent players getting caught on geometry.
Moved the M60 and Laser Sights upgrade to more vulnerable locations.
Removed ammo pile in the shop just before the junk yard, but kept the weapons.
Cold Stream 4 – Cut-throat Creek:
Added some light cover for the tank in the basin area.
Removed survivor manhole exit into the second half of the map.
Added side-hall in the sewer as a shortcut for infected players going to the second half of the map, and as a strategic place to spawn in the sewer.
Added new truck depot area near the tower for infected to spawn in.
Opened a warehouse door for infected to spawn in.
Added infected ladders in the CEDA checkpoint area.
Rebuilt stairway up the finale tower to prevent players getting caught on geometry.
Wie man sieht, sind die Änderungen von unterschiedlichster Natur. Einige sind rein kosmetisch, andere beziehen sich auf die Verteilung der Items und an anderen Stellen greift man den Infizierten im Versus-Modus mit Leitern und Spawn-Orten unter die Arme. Wann genau die restlichen Kampagnen aktualisiert werden, ist noch unklar, möglicherweise ist es aber schon in einer Woche so weit. Wir halten euch auf dem Laufenden.
Vor fast sechs Jahren, noch vor der Veröffentlichung von Half-Life 2: Episode One, berichteten wir in einer News, dass sich ein nicht näher definiertes Episode Four bei einem externen Studio in Entwicklung befinden soll. Seitdem gab es keinerlei Erwähnung mehr dazu. Handelte es sich etwa nur um ein Missverständnis? Wie ein aufmerksamer Nutzer im offiziellen Steam-Forum berichtet und mittlerweile auch von Valve-Autor Marc Laidlaw bestätigt wurde, lautet die Antwort darauf nein. Es war tatsächlich ein derartiges Spiel in Arbeit, der Projektname: Return to Ravenholm.
Verantwortlich für die Entwicklung zeichnete sich das französische Studio Arkane, wohl am besten bekannt durch den Source-Engine-Titel Dark Messiah of Might & Magic. Mehrere Mitarbeiter der Spieleschmiede führen Ravenholm in ihren Lebensläufen, einer von ihnen, der Animator Florent Perrin, hat 2008 auch ein Video veröffentlicht, das unter anderem einen Headcrab zeigt, das mit einem Schädel spielt. In einer E-Mail an Lambdageneration.com erklärt Laidlaw, dass dies das von Gabe Newell erwähnte Episode 4 gewesen sein dürfte und verrät noch weitere Details dazu:
Zitat: Original von Marc Laidlaw
Hi, Vic, there was indeed a project called Return to Ravenholm. We are big fans of Arkane and wanted to come up with a project we could work on together. We threw ideas around, they built some cool stuff, but we eventually decided that it didn’t make sense to pursue it at the time. As I recall, we felt like a lot of the staples of Ravenholm–headcrabs and zombies!–were pretty much played out, and the fact that it would have to take place sometime before the end of Episode 2 (so as not to advance beyond where Valve had pushed the story) was a creative constraint that would hamper the project…and Arkane.
Valve war von der Arbeit von Arkane sehr angetan und wollte mit dem Studio zusammenarbeiten. Einige Ideen wurden in die Tat umgesetzt, doch am Ende entschied man, das Projekt einzustellen. Nicht zuletzt deshalb, weil das Spiel zeitlich vor dem Ende von Episode Two angesiedelt hätte werden müssen und die kreative Entwicklung damit limitiert gewesen wäre.
Das erste Dota 2-Update des neuen Jahres ist gleichzeitig auch das größte Update, welches Dota 2 bis jetzt erhalten hat. Wie immer hat man auch mit diesem Update wieder Helden aus dem klassischen Dota in das Spiel implementiert, namentlich Silencer und Spirit Breaker.
Bei Silencer handelt es sich um einen Helden, dessen Fokus seinem Namen getreu auf dem sogenannten Silencen - Also dem kurzzeitigen Deaktivieren von Fähigkeiten anderer Einheiten - liegt. Bei Spirit Breaker handelt es sich um einen starken Nahkampfhelden, welcher mit einer Fähigkeit über die gesamte Karte rennen kann, ohne sich an Bäumen oder Klippen zu stören. Eine detaillierte Vorstellung findet sich in den unterhalb dieser News auffindbaren Videos.
Die Besonderheit dieses Updates liegt aber nicht bei den neuen Helden, sondern an den zahlreichen Änderungen, die an vielen Elementen des Spiels vorgenommen wurden. So hat man zahlreiche Helden, Helden-Fähigkeiten und Gegenstände angepasst. Die Rate, mit der man Gold erhält, wurde um 0,075 Sekunden erhöht und man tritt nun nach einem Tod wieder mit vollem Mana ins Spiel ein. Stirbt der Kurier nun, wird er nach drei Minuten wiederbelebt und behält weiterhin alle Gegenstände, die er bei seinem Tod getragen hat, außerdem erhält jedes Team-Mitglied des gegnerischen Teams bei seinem Tod 150 Gold. Des Weiteren wurden fünf neue Gegenstände in das Spiel implementiert (#1, #2, #3, #4, #5). Wie immer, wurden auch mit diesem Update wieder einige Fehler im Spiel behoben, besonders was einzelne Fähigkeiten von bestimmten Helden angeht.
Neben diesen Änderungen und Fehlerbehebungen hat man auch zahlreiche kleinere Dinge an der UI verändert, so gibt es zum Beispiel nun eine überarbeitete Minimap, zudem hat man das Lobby-Menü verbessert. Auch an den Bots wurde weiter gefeilt, diese können nun mit verschiedenen Schwierigkeitsstufen gespielt werden, was lernenden Anfängern sicherlich zugute kommt. Der recht umfangreiche und vollständige Changelog kann hier eingesehen werden.
Die Branchenwebsite develop-online.net hat im Zuge einer kleinen Serie, bei der Veteranen der Spieleindustrie zu Wort gebeten werden, auch Valve-Chef Gabe Newell um ein Statement ersucht. Konkret geht es um Tipps für junge Spieleentwickler. Die Antwort des von Forbes mittlerweile als Dollar-Milliardär eingeschätzten Newell entspricht dem, was viele als das Erfolgsgeheimnis von Valve selbst betrachten: Der Kunde kommt zuerst.
Zitat: Original von Gabe Newell
Konzentriere dich auf niemand anderen außer deinen Kunden. Deinen Ruf wirst du ewig behalten, deshalb sei fair zu deinen Kunden. Eine Sache, die du niemals vergessen darfst, ist, dass sich deine Kunden nicht in die Irre führen lassen. Einige glauben, sie kommen mit so etwas durch und hoffen, dass die Leute den Bullshit nicht durchschauen. Das Internet ist viel klüger als jeder einzelne von uns.
Außerdem warnt Gabe Newell davor, sich zu sehr in die finanzielle Abhängigkeit von Gläubigern zu begeben, denn an jeden Kredit sind auch automatisch Bedingungen geknüpft. Gerade diese finanzielle Eigenständigkeit erlaubte es Valve, von Anfang an Risken einzugehen, die das Unternehmen schlussendlich von einem Erfolg zum nächsten führten.
Besser spät als nie. Im Weihnachtstrubel und dem Jahreswechsel hätte man es fast übersehen können, aber eingeschweißten Fans wird es nicht entgangen sein: Pünktlich zum letzten Weihnachtsfest veröffentlichte Sven mit seinem Team die neue Version 4.6 von Sven Co-op.
Die neue Version der Kooperations-Mod fährt ein wahres Arsenal an neuen Inhalten auf: So sind außer neuer Maps auch zwei Mods hinzugekommen, welche nun gemeinsam mit anderen Spielern gespielt werden können: Half-Life: Uplink (die ursprüngliche HL-Demo) und Teil 2 der bekannten Zombie-Mod They Hunger. Weiterhin sind zahlreiche Fehler behoben worden, Maps verbessert und überarbeitet worden. Außerdem ist ein neuer Boss-Gegner hinzugekommen: Der Kingpin.
Die Mod ist nur als Vollversion erhältlich und kann von einem unserer gesammelten Mirrors unter folgendem Link heruntergeladen werden, darunter befindet sich auch ein Torrent. Der gesamte Changelog zählt über 300 Punkte auf und wird in dieser News deshalb nicht aufgeführt.
Außerdem möchten wir auf ein Mappack hinweisen, welches Land of Legends: Heroes of Loria in Sven Coop integriert, eine ursprünglich als eigenständige Mod auf Basis des Sven Co-op-Codes geplante Mod; sowie die anderen Mappacks.
Brad Wardell, CEO des Softwareunternehmens und Spieleentwicklers Stardock war lange Zeit einer der größten Kritiker von Steam. Das lag nicht zuletzt daran, dass seine Firma mit Impulse eine Konkurrenzplattform betrieb. Seit dem Verkauf dieser an GameStop hat sich seine Meinung zum Marktführer deutlich geändert und seit November 2011 gibt es die hauseigenen Games auch auf Steam zu kaufen, wir berichteten. In mehreren Forenpostings zeigt sich der Geschäftsführer nun geradezu begeistert von der Distributionsplattform und spart auch nicht mit Lob für die Mitarbeiter von Valve.
Demigod habe sich laut Wardell alleine in der ersten Woche 35.000 Mal über Steam verkauft. Auch die anderen Stardock-Titel würden sich sehr gut schlagen. Es sei außerdem sehr angenehm mit Valve zu arbeiten, bisher gab es keinerlei Probleme. Die Mitarbeiter seien sehr kompetent und hätten alles im Griff. Viele würden solche Dinge als selbstverständlich betrachten, aber "du wärst überrascht wieviele Retailer fast schon absurd unfähig sind." Seiner Meinung nach schultert ein großer Teil des Erfolgs von Steam auf den Fähigkeiten des Entwicklerteams. Dass es auch ganz anders laufen kann, erläutert er anschließend anhand eines kurzen Beispiels:
Zitat: Original von Brad Wardell
We offered the same titles out to other digital distributors and they're still monkeying around with the contracts. Steam's contract already fast-forwards past the BS to one that is fair to both parties.
Ähnliches berichtete vor zweieinhalb Jahren auch Tripwire-Chef John Gibson in einem Kommentar, nachdem ein anderer lautstarker Steam-Kritiker, Gearbox-CEO Randy Pitchford behauptete, Indie-Entwickler würden von Steam ausgebeutet werden. Brad Wardell scheint sich jedenfalls mit Steam gut angefreundet zu haben. Dass er von Valve in den letzten Wochen mehrere hunderttausend US-Dollar an Verkaufserlösen überwiesen bekam, dürfte sich dabei keinesfalls nachteilig ausgewirkt haben.