Bereits im Oktober des Vorjahres wurde als zweiter DLC für Portal 2 ein Ingame-Puzzle-Editor angekündigt, mit dessen Hilfe auch Laien in der Lage sein sollen, neue Levels zu erstellen. Seitdem gab es keine neuen Informationen dazu. PC Gamer traf Chet Faliszek und Erik Wolpaw auf der GDC und befragte sie zu dem Thema. Laut den Story-Autoren soll sich der Editor bereits in der Betaphase befinden, wann genau er veröffentlicht werden wird, ist aber weiterhin unklar. Wolpaw ergänzt aber: Wenn der Puzzle Maker erscheint, wird es jede Menge neuen Content geben, das ist sicher."
Um an die ganzen neuen Inhalte ranzukommen, wird Valve den Steam Workshop verwenden. So wie bereits jetzt in Skyrim können Spieler online die vorhandenen Custom-Maps durchsuchen und mit einem Mausklick installieren. Anschließend wird der Steam Workshop auch im Left 4 Dead-Franchise zum Einsatz kommen und offenbar Standard für alle neuen Valve-Titel werden. Auch in Dota 2 dürfte er zum Einsatz kommen. Wolpaw: "Es ist nicht nur für die Modder, sondern auch für die Gamer. Es ist ein super einfacher Weg um die Kreationen anderer Leute zu konsumieren."
Wie berichtet, haben die beiden Story-Autoren Chet Faliszek und Erik Wolpaw auf der Game Developers Conference in San Francisco vergangene Woche einen Blick hinter die Kulissen der Entwicklung von Portal 2 gewährt. Nun hat IGN die komplette Präsentation, die sich inklusive Q&A-Session über eine Stunde erstreckt, als Video auf YouTube veröffentlicht. Die Valve-Mitarbeiter erzählen von ihren Designentscheidungen und zeigen Szenen, die in der finalen Version nicht mehr enthalten waren. Dass ein solches Thema zahlreiche Story-Spoiler enthält, versteht sich natürlich von selbst.
Wer häufig mit Mods hantiert oder gerade seine Source Engine-Spielesammlung wegen eines Systemwechsels neu installieren musste, kennt den nervigen Einstellungsmarathon. Bevor Half-Life 2 wieder mit allen Details in 16:9 läuft oder man in Counter-Strike die unerlässlichen Mehrspielerfunktionen wie Konsole, schneller Waffenwechsel und die Maussensitivität wiederhergestellt hat, vergehen schonmal ein paar Neustarts, bei denen man fremden Menschen auf den Ventil-besetzten Hinterkopf schauen muss. Um dieser Plage Herr zu werden, hat der Betreiber der Seite Beyond Steam ein kleines Tool namens Source Sauce programmiert, das ihr über unsere FileDB herunterladen könnt.
Das mittlerweile in einer stabilen Version 2 verfügbare Werkzeug macht dabei nicht nur den Spielstart überflüssig, indem es das Optionsmenü des Spiel abbildet, es bietet daneben auch noch einige weitere, nützliche Funktionen an. Spiele lassen sich per Knopfdruck in den Fenstermodus versetzen und auch das bereits erwähnte Intro-Video lässt sich mit einem Klick verbannen. Über den Reiter Multiplayer lässt sich beispielsweise ein globaler Nutzername oder ein Spray-Logo festlegen, auch tiefer greifende Optionen wie das lästige Laden von Zusatzdaten beim Betreten eines Servers lassen sich über Source Sauce zügig und vor allem gleichzeitig für mehrere Spiele einstellen. Welche Konfigurationen für welche Spiele übernommen werden sollen, bestimmt man über die rechte Spalte der Programmoberfläche, bei Bedarf lassen sich sogar Profile anlegen. Unterstützt werden alle Spiele mit Source-Unterbau, die auf der Orange Box-Version oder einer älteren basieren. Neuere Titel wie die Left 4 Dead-Serie und Portal 2 lassen sich hiermit nicht konfigurieren.
Das Source Engine-Spiel Contagion wurde auf der diesjährigen Game Developers Conference in San Francisco erstmals einer breiten Öffentlichkeit vorgestellt. Das achtköpfige Team, welches sich 2010 mit dem Studio Monochrome selbstständig gemacht hat, zeigte neben jeder Menge Model-Rendern auch wieder echte Gameplay-Szenen, anspielen durften Besucher des Contagion-Stands das Spiel allerdings noch nicht, dass es freilich schon spielbar ist zeigt das untenstehende Video.
Mit dem durchaus als ambitioniert zu bezeichnenden Vorhaben, einen weiteren Zombie-Shooter auf Source-Basis herzustellen, sorgten die Entwickler vor zwei Jahren für einiges Kopfschütteln. Nicht nur zwei Teile der Left 4 Dead-Serie, sondern auch viele Engine-fremde Titel wie das im Februar 2011 angekündigte Dead Island beschäftigen sich ausgiebig mit dem Thema. Monochrome zeigte sich bisher trotzdem durchweg optimistisch und sieht den inoffiziellen Zombie Panic: Source-Nachfolger nicht als Left 4 Dead-Klon, so besitze das Spiel eigene Gameplay-Elemente wie Infektion, ein Inventar und verschiedene Missionsziele.
Einige große Rabattaktionen in den letzten Tagen haben dafür gesorgt, dass die Top 10 der wöchentlichen Steam-Verkaufscharts fast nur aus vergünstigten Spielen bestehen. Mit The Elder Scrolls 5: Skyrim und Wargame: European Escalation sind nur zwei Titel in der Top-Sellers-Liste, die ihren regulären Preis behalten haben. Ganz oben steht diese Woche Borderlands, das im Zuge des 2K Games Weekend stark im Preis reduziert wurde. Die Top 10 im Detail:
1.
Borderlands
2.
The Elder Scrolls 5: Skyrim
3.
The Sims 3
4.
Saints Row: The Third
5.
Payday: The Heist
6.
Bioshock 2
7.
Football Manager 2012
8.
Sid Meier's Civilization 5
9.
Wargame: European Escalation
10.
Bioshock
Noch bis heute Abend um 19:00 Uhr sind die beiden Bioshock-Titel für jeweils fünf Euro zu haben, danach wird es noch einen weiteren Tagesdeal des Publishers geben. Valve hat außerdem angekündigt, dass das Echtzeit-Strategiespiel Gettysburg: Armored Warfare von Publisher Paradox als drittes Game nach Team Fortress 2 und Skyrim den Steam Workshop für Verwaltung und Downloads von Mods nutzen wird.
Bis vor kurzem enthielt die Beta von Counter-Strike: Global Offensive ausschließlich Remakes alter Map-Klassiker wie de_dust, de_train oder de_nuke. Mit dem gestrigen Update wurde mit de_lake das erste komplett neue Level veröffentlicht. Doch selbst dabei scheint es sich um eine Neuauflage zu handeln, allerdings nicht von einer Karte aus einer bisherigen CS-Version. Lake erinnert im Aufbau stark an die Finalmap der Death Toll-Kampagne aus Left 4 Dead. Der Steamforen-Nutzer Spiderm4N hat nun zahlreiche Vergleichsbilder gepostet, die beweisen, dass das Level tatsächlich darauf basiert:
Zwar wurden fast alle Texturen und Models ausgetauscht, die Landschaft und der Aufbau des Hauses verändert und natürlich von der finsteren Nacht zu strahlendem Sonnenschein gewechselt, das grundsätzliche Layout der Map ist allerdings nahezu identisch. Einige Elemente wie etwa der See, ein Weidezaun oder die über den Köpfen herumfliegenden Krähen wurden sogar komplett übernommen und lassen den Schluss zu, dass die Level-Designer die Karte aus dem Zombie-Spiel als Ausgangsbasis verwendet und abgeändert haben, statt komplett neu zu beginnen.
Doch warum überhaupt? Eine mögliche Erklärung könnte sein, dass man im Zuge der Counter-Strike: Global Offensive-Entwicklung einfach Maps aus anderen Valve-Spielen geladen hat, um zu testen, ob dieses Layout für typisches CS-Gameplay taugt. Da sich der Arsenal-Modus deutlich schneller spielen soll, könnte die relativ kleine Map aus dem letzten Abschnitt der Death Toll-Kampagne perfekt dazu gepasst haben.
Valve hat eine neue Map für die Beta von Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht. Anders als bei den bisherigen Level handelt es sich dabei nicht um ein Remake aus einer früheren CS-Version, sondern um die neue Karte de_lake. Diese ist deutlich kleiner als andere Maps und führt den neuen Spielmodus Arsenal: Demolition ein, eine Variation der Gun Game-Mod. Darin gibt es kein Kaufmenü, alle Spieler starten mit einem Sturmgewehr und nach jeder Runde in der man zumindest einen Gegner getötet hat, erhält man eine etwas schwächere Waffe. Die traditionelle Version von Gun Game, in CS: GO Arsenal: Arms Race genannt, wird mit einem späteren Update hinzugefügt.
Neben den neuen Inhalten enthält der Patch allerdings auch eine große technische Veränderung der Source-Engine. Es wurde ein globales Schattensystem eingführt, das so genannte Cascaded Shadowmaps verwendet. Die bisher genutzten statischen Radiosity-Lightmaps bleiben aber weiterhin erhalten, Valve hat dafür ein eigenes Hybridsystem geschaffen. Ab sofort werfen somit auch kleine Details wie die Blätter der Bäume oder Kabel Echtzeitschatten. Diese werden auch auf bewegliche Models (etwa Charaktere) und auf das Waffenmodel in der Ego-Ansicht gezeichnet.
New
Enabled Arsenal Mode: Demolition ( Gungame-objective ).
Set quickmatch to Arsenal Demolition, de_lake.
Graphics
Replaced Source shadow engine.
Added support for Intel integrated graphics chipsets.
Added FXAA.
Sound
Radically reduced dsp on 3rd person footsteps to address directionality problems.
Remixed ladder footsteps to prevent players thinking someone was right next to them when they weren't.
Decreased weapon shot volumes relative to footsteps. This should cause one to increase their volume locally to the level they are used to playing, thereby loudening footsteps in the mix.
Reduced number of dynamic audio channels, thereby increasing the number of static ones. This is to counter the overrunning of static audio channels and dropping sounds.
Updated win round music.
Remixed deathcam music.
Added round start and team auto select countdown beeps.
Adjusted soundscapes on most maps.
Game
Edited existing knife hit wall/world to be more universal for all surfaces. Added three more variations.
Lowered AK47 position to match m4.
Fixed crouch/jump-crouch seeing through the ceiling.
Casual mode limit changed from 30 minutes to 10 rounds.
Fixed exagerated neck hitbox that made headshots much easier.
Refined most hitboxes to better match player geometry.
Fixed one-way smoke grenades.
UI
Implemented achievement medals.
Dynamically resizing the pause menu panels to match the number of options present. Fixing the back button on the subpanel to swap to a button hint string for console/controller.
Fixed renaming of files when pressing F5 for death cam.
Fixed overlap between Health/Armor panel and spectator panel.
Adding playing joing messages and playing as bot message to mini scoreboard
Adding hud alerts panel for telling you match state
Changed art and animation for alert, achievement, info and defuse panels.
Added icon for defusing without a defuse kit to defuse panel.
Updated some weapon images.
Added element to the team miniscoreboard that displays when you're currently controlling a bot as well as what team you are playing on every time you spawn.
Added alerts for last round of first half, last round of match, and match-point.
Fixed some defuse panel data.
Added CT defusing state to player ID.
General
Fixed bug where spectating player's view would pop back up when observed player was in full duck.
Reducing the latency between bomb defuse thinks, which causes the defuse HUD to feel laggy and allows a non-fixed duration of time where you can let go of the defuse button and still be counted as defusing as long as you press defuse again before the next c4 think.
Gleichzeitig mit dem Update wurde auch die geschlossene Beta von Counter-Strike: Global Offensive ausgeweitet. 10.000 Teilnehmer des Surveys erhielten von Valve eine Einladung. In den nächsten Wochen werden immer wieder neue Tester ausgewählt, es zahlt sich also weiterhin aus sich für einen Platz in der Beta anzumelden.
Das dieswöchige Update für Dota 2 birgt keine großen Neuerungen und stellt das bereits letzte Woche veröffentlichte Update der Testversion von Dota 2 dar. Der Fokus lag diese Woche beim Beheben von Fehlern und beim Hinzufügen von kleineren Details und Features. So hat man unter anderem beim Fortführen eines pausierten Spiels einen Timer eingebaut, sodass das Spiel nicht abrupt und ohne Ankündigung wieder startet, was einigen Spielern einen Vorteil verschaffen konnte. Auch hat man zahlreiche Animationen für verletzte Helden eingebaut, sodass Helden mit wenigen Restlebenspunkten deutlich erkennbar sind.
Zudem gibt es eine handvoll neuer Sounds, welche Rivalitäten zwischen Helden klar erkennbar machen. Der Held Tidehunter, zum Beispiel, gibt nun oft Kommentare über Kunkka ab, bei beiden handelt es sich um Helden, welche eine Affinität zu Wasser besitzen, jedoch den unterschiedlichen Parteien - jeweils den Radiant und den Dire - angehören. Hierdurch schafft Valve es, inmitten des eigentlichen Mehrspieler-Titels, aufbauend auf die Helden-Biographien, eine kleine Hintergrundgeschichte zu erzählen, was in Zukunft sicherlich noch ausgebaut wird.
Abgesehen vom Update selbst, kündigt Valve eine Änderung beim Update-Zyklus an. Ab sofort wird man immer mittwochs, was jeweils immer dem Donnerstag deutscher Zeit entspricht, die Test-Version von Dota aktualisieren und dann schon einen Tag später die Hauptversion von Dota mit jenem Update ausrüsten - insofern keine größeren Bugs in der Testversion gefunden werden. Hiermit erhofft Valve sich größere Fehler und Exploits schon vor der Veröffentlichung an das breitere Publikum abzufangen. Nächste Woche könnte deswegen ein neuer Held seinen Weg ins Spiel bahnen, genaueres kann man jedoch erst am Donnerstag sagen.
Am 10. Oktober 2007, vor über vier Jahren, veröffentlichte Valve im Rahmen der "Orange Box" den Online-Shooter Team Fortress 2. Auch nach dem Release wurde das Spiel ständig weiterentwickelt und erhielt bis heute fast 300 Updates mit Bugfixes und neuen Spielinhalten, während es zwischenzeitlich sogar in einen Free-to-Play-Titel verwandelt wurde. Joe Ludwig, Programmierer bei Valve, erläuterte am Mittwoch auf der Game Developers Conference in San Francisco, wie man das Spielerinteresse an Team Fortress 2 über Jahre hinweg aufrecht erhielt. Wir haben einen Bericht der Spieleentwickler-Seite Gamasutra über den Vortrag für euch auf Deutsch zusammengefasst:
Indem man Team Fortress 2 regelmäßig neue Spielinhalte spendierte, konnte man die bestehende Spielerbasis beibehalten und um neue Kunden erweitern. Mit dem großen Medic-DLC im April 2008 wurden Presse und Community wieder auf TF2 aufmerksam und man konnte erstmals eine Auswirkung auf Einnahmen und Spielerzahlen erkennen.
Bei der Entwicklung der Klassen-Updates orientierte sich Valve stark an der Reaktion der Community. Als etwa der Huntsman-Bogen für den Sniper erstmals präsentiert wurde, schlugen einige Fans vor, dass der Pyro die Pfeile anzünden könnte. Bis zum Erscheinen des Updates wurde diese Funktion dann noch implementiert.
Auch der Teaser zum Engineer-DLC hatte die Funktion, die Reaktionen der Community hervorzubringen. Da viele Spieler auf eine Blaupause eines Roboter-Arms im Hintergrund des Videos aufmerksam wurden, entschloss man sich bei Valve, diesen Gegenstand als Teil des Updates zu entwickeln.
Eine Maßnahme, um die Spieler näher an das Spiel zu binden, war es, den Spielern die Gelegenheit zu geben, eigene Spielinhalte erstellen zu können. Derzeit stammen über die Hälfte der Ingame-Gegenstände und 19 Maps aus den Händen der Community.
Man kämpfte mit dem Problem, dass Valve nur an jenen Personen verdienen konnte, die das Spiel nicht bereits gekauft hatten, den bestehenden Nutzern musste man aber auch gerecht werden. Nach vielen Content-Updates arbeitete man schließlich darauf hin, das Spiel auf das Free-to-Play-Modell umzustellen.
Um negative Reaktionen von bisherigen Kunden über die Umstellung auf Free to Play zu verhindern, setzte man viel Wert darauf, kein Pay-to-Win-Prinzip zu erschaffen. Dies sollte durch ausgeglichene Waffen sowie durch Crafting und das zufällige Erhalten von Items erreicht werden. Auch wurden Käufer des Spiels mit einem speziellen Hut belohnt.
Bereits nach der Einführung des Mann Co. Store waren die Einnahmen durch Items viermal so hoch wie die durch Spielverkäufe. Mit der Free-to-Play-Umstellung 2011 nahmen die Einnahmen sogar das Zwölffache der monatlichen Spielverkäufe ein. Das Experiment "Free to Play" ist Valve somit geglückt.
In dem englischsprachigen Artikel wird unter anderem noch kurz auf das Bezahlen von Items mit echtem Geld statt einer virtuellen Währung und den Aufbau von Geschichten außerhalb des Spielgeschehens eingegangen. Wer sich für die Hintergründe der letzten vier Jahre von Team Fortress 2 interessiert und der englischen Sprache mächtig ist, dem empfehlen wir, den Artikel im Original zu lesen.
Zur Zeit läuft die Game Developers Conference in San Francisco, ein jährliches Forum für Spieleentwickler um sich gegenseitig auszutauschen. Auch Valve-Mitarbeiter halten einige Vorträge, einer davon nennt sich: "Ein Sequel für ein Spiel zu erstellen das keines braucht". Gemeint ist natürlich Portal 2 und die beiden Präsentatoren sind die Autoren Chet Faliszek und Erik Wolpaw. Letzterer hatte bereits davor eine Verpflichtung, er durfte gleich drei GDC-Awards (Beste Erzählung, bestes Audio, bestes Game-Design) für das Puzzlegame entgegennehmen, kein anderes Spiel bekam sonst mehr als einen.
Einige der Informationen aus dem Vortrag waren bereits bekannt, etwa dass Portal 2 zu Beginn weder GLaDOS noch Chell enthielt und sogar überhaupt keine Portale. Stattdessen kam eine Spielmechanik mit dem Namen F-Stop zum Einsatz. Was sich dahinter verbirgt verrät Valve allerdings nicht, da diese möglicherweise in einem anderen zukünftigen Spiel genutzt werden könnte. Doch warum entwickelte man überhaupt eine Fortsetzung? Wolpaw: "Weil es etwa 150 Mitarbeiter bei Valve gab, die das Spiel liebten aber nicht am ersten Teil gearbeitet haben". (Siehe: Das Valve-Manifest)
Lange Zeit stand nicht fest, wie das Spiel enden sollte. Ein mögliches Szenario war, dass Chell mit einem einzigen Wort Wheatleys Schreckensherrschaft hätte beenden können, nämlich indem sie "Ja" sagt. "Mann war das dämlich", ergänzt Faliszek die Ausführungen von Wolpaw. Außerdem waren einige humorvolle Tode für Chell geplant, sollten die Spieler gewisse Aktionen setzen. Eine davon war, dass man in einer Testkammer nahe der Oberfläche durch einen Spalt den Mond sieht und darauf ein Portal setzt. Aufgrund des relativ hohen Aufwands hat man dieses Konzept aber verworfen. Erst ganz spät in der Entwicklung griff jemand wieder die Idee des Mondes auf und schlug es für das Ende vor. Wolpaw: "Wir können Wheatley auf den Mond schicken. Das war dieser perfekte Mix aus total großartig und wirklich dämlich."
Update:
Auf YouTube ist ein kurzer Mitschnitt des Vortrags aufgetaucht, der eine alternative Startsequenz von Portal 2 zeigt. Chell wäre nicht in einem als Hotelzimmer eingerichteten Container aufgewacht, sondern hätte ihre Augen an einem sonnigen Palmenstrand geöffnet. Doch eine Erkundungstour wäre bereits nach wenigen Metern gestoppt worden, anschließend hätte sich die gesamte Idylle vor den Augen des Spielers in Luft aufgelöst. Aber seht selbst: