Valve hält sich an den vereinbarten Zeitplan und hat auch diesen Freitag wieder ein Update für die geschlossene Beta von Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht. Diesmal bekam das Spiel neben der üblichen Menge an Bugfixes und Feineinstellungen auch eine weitere Geiselnahme-Map spendiert: cs_office. Im Vergleich mit der letzte Woche vorgestellten Karte cs_italy erfuhr Office keine grundlegende Veränderung im Layout und dürfte auch Grafikfanatiker weniger beeindrucken. Dennoch wurde die Map weitreichend überarbeitet, wie man auf den folgenden Bildern erkennen kann.
Weiterhin erhielt die Beta vier weitere Schießeisen, die im Spiel allesamt als "schwere Waffen" bezeichnet werden. Zusammen mit dem neuen Negev-Maschinengewehr gibt es nun die MAG-7-Pumpgun (nur Counter-Terroristen), eine abgesägte Schrotflinte (nur Terroristen) und die aus älteren CS-Titeln bekannte Auto-Shotgun Benelli XM1014.
Den bisherigen Beta-Teilnehmern ist es nun zudem möglich, über das Spielmenü eine Abstimmung zu starten, beispielsweise zum Kartenwechsel. Auch erhielten die Server einen Mapzyklus, sodass die Karte nach jedem Match automatisch wechselt. Ein Problem, mit dem die Entwickler jedoch weiterhin zu kämpfen haben, sind regelmäßig auftauchende Programmabstürze. Den kompletten Changelog haben wir unterhalb der News verlinkt.
In den vergangen Tagen wurden im CS-Blog einige Einträge veröffentlicht, die vor allem die Unterschiede zwischen den einzelnen Counter-Strike-Spielen betreffen. So wurde unter anderem erklärt, dass die Hitboxen in CS:GO deutlich enger an der Spielerfigur anliegen als in CS:Source und welcher Gedanke dahinter steckt. Für einen Waffenvergleich zwischen den CS-Versionen wurden zudem spezielle Maps zum Download bereitgestellt, auf denen die Waffen in verschiedenen Distanzen auf ein Ziel abgefeuert werden können. Im neuesten Blogeintrag wird schließlich auf die Spielerbewegung in CS:GO eingegangen, welche bisher stark kritisiert wurde und im neuesten Patch eine Anpassung erfuhr. Allen Interessierten sei der CS-Blog empfohlen, nach und nach wird dieser auch auf Deutsch übersetzt.
Wie in jeder Woche, behebt auch das dieswöchige Update erneut zahlreiche Fehler und fügt eine Handvoll an Neuerungen in das Spiel ein. Beim neuen Helden handelt es sich um Lycanthrope, welcher, seinem Namen treu, sich in einen Werwolf verwandeln kann und schon zu Beginn des Spiels zwei kleinere Wölfe erzeugen kann. Dies macht ihn zu einem guten Jungler, das heißt, dass er sich zu Beginn des Spiels nicht mit anderen Spielern auf eine Lane - einen der drei Hauptwege - begibt, sondern in den Wald, in welchem er neutrale Einheiten gegen Gold und Erfahrungspunkte tötet. Eine genauere Beschreibung seiner Fähigkeiten findet sich wie immer im unten verlinkten Video.
Abgesehen vom neuen Helden, hat man den Modus "All Random" für private Partien hinzugefügt, bei welchem jeder Spieler einen zufällig zugewiesenen Helden erhält. Auch hat man Spielern nun die Möglichkeit gegeben, die eigenen Fähigkeiten mit anderen zu vergleichen, die auf einem ähnlichen Niveau spielen. So zeigt ein Graph an, wie gut man im Vergleich zu anderen Spielern mit einem bestimmten Helden ist, was einem eine Auskunft über verbesserungswürdigen Fähigkeiten mit einzelnen Helden liefern soll, eine beispielhafte Darstellung findet sich hier. Der vollständige Changelog zum Update kann auf der Seite für Steam-News eingesehen werden.
Die Volksrepublik China ist als aufstrebende Wirtschaftsnation mit über 1,3 Milliarden Einwohner auch für die Spieleindustrie von großem Interesse. Aufgrund der Gesetzeslage und strenger Regulierungen ist es allerdings für westliche Firmen nur sehr schwierig oder gar völlig unmöglich, dort Fuß zu fassen. Aus diesem Grund kooperieren Spieleentwickler aus Europa und den USA oft mit chinesischen Publishern, um Zugang zu diesem Markt zu erhalten, ein Plan, den Valve auch mit Dota 2 verfolgen möchte. PC Gamer hat auf der GDC mit Marketingchef Doug Lombardi darüber gesprochen.
Zitat: Original von Doug Lombardi
Man muss den Markt berücksichtigen, dort gibt es die meisten DOTA-Spieler der Welt, nicht? Wir suchen aktiv nach einem Partner, mit dem wir zusammenarbeiten können. Es ist ziemlich simpel - man braucht einen chinesischen Partner für China, Punkt. Es ist mühsam und es ist etwas neues für uns, aber es ist zwingend notwendig, wenn DOTA erfolgreich sein soll. Deshalb bleiben wir dran und diverse Mitarbeiter waren aus diesem Grund in den letzten Monaten in China.
Doch während Dota 2 im Rest der Welt an Steam gebunden ist und dessen Funktionen nutzt, dürfte der Release in China ganz ohne die Spieleplattform erfolgen. Denn Steam selbst in China zu veröffentlichen, wäre laut Lombardi nochmal ein ganz anderes Kapitel. Ein mögliches Szenario ist deshalb laut PC Gamer, ein chinesisches Onlineservice mit Steam-Technologie zu betreiben und somit die lokale Version aktuell zu halten.
Der dritte und letzte Part zu Mission Improbable wird definitiv - und aller Voraussicht nach noch in diesem Jahr - erscheinen. Die Mod ist, so Entwickler Magnar Jenssen, von Anfang bis Ende spielbar und bedarf nur noch der üblichen Politurarbeit, bevor sie auf die Massen losgelassen werden kann. Das renommierte Projekt meldet sich damit nach etwa zwei Jahren Pause, in der ihr Macher unter anderem mit Whoopservatory beschäftigt war, nun für das Finale zurück.
Mit der Hilfe eines zweiten Level Designers hat Jenssen dabei auch das Erscheinungsbild der älteren Segmente aufgefrischt. Das bisher einzige Vergleichsbild oberhalb zeigt neue Texturen und eine detailliertere Architektur. Wie eine Konzeptzeichnung aus dem letzten Jahr und ein Ausschnitt aus einer Untergrundbasis zeigen, macht es MI ähnlich wie Minerva und schickt den Spieler in der zweiten Hälfte der Handlung in die Tiefe. Was die Combine dieses Mal wieder ausbrüten ist indes noch nicht klar.
Die Zeitschrift PCGamer führte mit Doug Lombardi ein Gespräch über die E3 und welche Rolle Valve in Zukunft auf einer der größten Videospiele-Messen der Welt einnehmen könnte. PCGamer zufolge, sei die E3 voll an "lauter Geräusche, heißer Luft und Hype". Wünschenswert wäre ein Event, an welchem die hellsten und besten der PC-Branche teilnehmen würden, denn derzeit finde ebendieser Markt auf der Messe keine würdige Vertretung. Im Gespräch über diesen Gedanken zeigte sich Lombardi überzeugt von dieser Idee und erinnerte an einen Vortrag von Gabe Newell aus dem Jahr 2009, wir berichteten:
Zitat: Original von Doug Lombardi
Falls Sie Gabes DICE-Vortrag vor drei oder vier Jahren gesehen haben, dort gab er im Grunde einen Statusbericht über unseren damaligen Standpunkt, wie wir die Entwicklung des PCs in den Folgejahren sahen und welche Trends wir für interessant erachteten, das Ganze hat ungefähr 35-40 Minuten gedauert. Etwas in diese Richtung wäre vielleicht etwas sehr cooles. Ich denke, wenn man jemanden wie Blizzard oder Nexon dabei hätte, dann könnte dies eine interessante Sache sein.
Gleichzeitig wolle man aber auch ein solches Event nicht so gestalten, dass man einen Star einstellen müsse, um die Show interessant zu machen. Valve sehe es als eigene Verantwortung an, ihrem Publikum gerecht zu werden. Der Kunde stehe für Valve an erster Stelle, wobei er mit Kunden nicht nur Spieler meint, sondern auch Entwickler und Publisher, für welche Steam als Middleware dient. Am Ende wolle man allen helfen: Spieler sollen eine bessere Erfahrung beim Konsum erhalten, Entwickler sollen ihrer Kreativität freien Lauf lassen können und gleichzeitig dafür entlohnt werden.
"We’re PC gamers first and we love PC games"
Ein Event wie dieses würde eines wieder beweisen: Der Markt für PC-Spiele ist nicht tot, er ist gar lebendiger als je zuvor. Bestätigt wurde indes jedoch noch nichts, Valves Pläne für die E3 sind noch offen. Die Idee für ein größeres Event rund um PC-Spiele, an welchem - vielleicht durch Valves Mithilfe - größere und kleinere Entwickler teilnehmen könnten, bleibt dennoch eine Option und könnte in Zukunft, vielleicht auch schon dieses Jahr, ein Teil der E3 werden.
Gerade die Wasserdarstellung in Half-Life kann sich an heutigen Standards nicht mehr messen, weswegen man bei Earth's Special Forces schon 2008 als eine der ersten grundlegenden Verbesserungen der neuen Version einen ansehnlichen Wasser-Shader auf die Bühne schickte, doch weder die Zeit noch die Entwicklung blieb stehen. 2012 geht das Team noch einen Schritt weiter: Der gerade vorgestellte Ozean-Shader simuliert sogar echten Wellengang.
Wie das Video zeigt, erzeugt der neue Shader reversible Erhebungen im Wasser, die Oberfläche setzt sich dabei aus 50.000 Polygonen zusammen. Eine Zahl die laut Entwickler auf schwachen Rechnern zugunsten der Performance reduziert werden kann, mehr Ressourcen als der alte, "flache" Wasser-Shader soll der neue ersten Tests zufolge aber nicht fressen, was wohl nicht zuletzt dem integrierten LOD-System zu verdanken ist.
Das mit Spannung erwartete, umfangreiche Update für Firearms: Source kommt mit großen Schritten näher. Im Februar berichteten wir über den geplanten Gun Game-Modus, der dank Counter-Strike: Global Offensive zurzeit allem Anschein nach auf einer Welle der Beliebtheit reitet - auch die nächste Version von Fistful of Frags wird einen entsprechenden Modus bieten. Doch wie der neueste Fortschrittsbericht zu FAS unterstreicht, soll Version 2.0 die Mod von 2010 nicht nur erweitern, sondern auch grundlegend umgestalten.
Geräusche und visuelle Effekte sollen darin das Spielgefühl maßgeblich unterstützen und damit gerade neuen Spielern helfen, sich schneller im Wust der Waffen zurechtzufinden. Das dynamische Fadenkreuz sowie das Audio-Feedback bei verfehlten Schüssen und Querschlägern sollen dem Spieler ein Gefühl für die Genauigkeit und das Streuverhalten der Waffe geben oder ihm signalisieren, dass er sich unter Beschuss befindet. Auch das HUD, welches jetzt dank der Interface-Bibliothek Awesomium mit Websprachen realisiert wird, soll noch einmal überholt werden.
Es ist nicht unwahrscheinlich, dass dieser Schritt in Richtung Einsteigerfreundlichkeit durch die Rückmeldung der vor einem Monat in Dienst getretenen Beta-Tester vorgenommen wurde. Vor dem für dieses Jahr angepeilten Release wird es übrigens noch mindestens einmal die Möglichkeit geben, sich für die geschlossene Beta anzumelden.
Seit Ende 2006 wird Garry's Mod zum Preis von rund zehn Euro über Steam verkauft. Kommerziell ist das einstige Hobbyprojekt von Garry Newman schon seit langem ein riesiger Erfolg, obwohl oder gerade deshalb, weil sich die Verkäufe nicht so entwickelt haben, wie der Mod-Schöpfer es erwartet hatte. Ursprünglich ging er davon aus, dass die Absatzzahlen schon recht kurz nach dem Release stark sinken und nach einem Jahr kaum mehr über der Wahrnehmungsgrenze liegen würden (rote Linie). Doch das genaue Gegenteil ist der Fall, wie eine nun von ihm veröffentlichte Grafik zeigt:
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Dabei handelt es sich um tägliche Verkäufe über Steam, die kleinen Spitzen sind Wochenenden, an denen der Absatz höher ist. Die großen Ausschläge sind Rabattaktionen, etwa jedes mal kurz vor dem Jahreswechsel der Steam-Holiday-Sale. Doch statt dass der Markt langsam gesättigt wäre, steigen die Verkäufe von Jahr zu Jahr an. Und nicht nur bei den Deals, auch die regulären Zahlen sind deutlich höher als im ersten oder zweiten Jahr nach dem Release.
Vor gut einem halben Jahr berichteten wir, dass Garry's Mod die Millionenmarke auf Steam durchbrochen hat. Seitdem wurden weitere 400.000 Exemplare abgesetzt. Das ist mehr als in den ersten beiden Jahren verkauft wurde. Nicht zuletzt aufgrund der großen (und noch immer wachsenden) Nachfrage, arbeitet Newman an weiteren Features für das Sandbox-Game. Seit Monaten befindet sich ein großes Update, genannt GMod 13, in einer geschlossenen Betaphase und wird zahlreiche neue Funktionen mit sich bringen. Darunter etwa auch die Nutzung des Steam Workshop.
Knapp ein Jahr nach dem Release gibt es Portal 2 mal wieder vergünstigt über Steam zu kaufen. Im Rahmen der Midweek Madness ist das Puzzle-Spiel bis Donnerstag für zehn Euro zu haben, das ist ein Preisnachlass von 50 Prozent. Das Zweierpaket, bei dem man das zusätzliche Exemplar einem Freund schenken kann, kostet 17,49 Euro. Erst vor wenigen Tagen hat Portal 2 drei BAFTA-Awards gewonnen, wir berichteten. Ebenfalls für zehn Euro gibt es das Strategiespiel Total War: Shogun 2 (-75 Prozent), für das am Freitag das Addon Fall of the Samurai veröffentlicht wird. Für einen Überblick über alle aktuellen Rabattaktionen auf Steam empfiehlt sich immer wieder ein Blick auf diese Seite im Steam-Shop.
Erst am Wochenende haben wir über die positiven Aussagen von Braid-Entwickler Jonathan Blow zu Steam berichtet. Auf The Penny Arcade Report spricht er nun darüber, wieso die Plattform von Valve auch viel besser sei als Xbox Live und wieso Microsoft nicht aufholen kann. Es beginnt bereits mit dem Preis. Sein neues Spiel The Witness wird deutlich länger als Braid und soll deshalb auch mehr kosten, etwa den Bereich von 20-25 US-Dollar strebt er an. "Wenn ich zu Steam gehe, kann ich das Spiel für 25 Dollar verkaufen, aber wenn ich zu Xbox Live Arcade gehe, kann ich das nicht. Tatsächlich sagt der Vertrag sogar, dass ich den Preis überhaupt nicht kontrollieren kann."
Valve lud Blow und andere Indie-Entwickler nach Seattle ein, um ihnen künftige Änderungen und Features von Steam zu zeigen. Laut dem Artikel war er "super beeindruckt" von den Plänen und den Gesprächen die er hatte. Normalerweise würden solche Präsentationen laut dem Braid-Macher von Marketing-Leuten veranstaltet. Valve sei aber anders. Die Programmierer selbst waren anwesend, hörten sich das Feedback an und notierten sich Verbesserungsvorschläge. Das sei das komplette Gegenteil der "Microsoft-Bürokratie", wo man als Standardantwort nur folgenden Satz zu hören bekommt: "Das können wir nicht tun, so funktioniert die Xbox nicht".
Zitat: Original von Jonathan Blow
The engineers who type the code of the website to make it happen were there, and we were there, and we asked if it would be feasible to do something, and they wrote it down and put it down on their to-do list. It’s the complete opposite of the Microsoft bureaucracy, which is ‘we can’t do that, it’s not how the Xbox works.’ That’s their standard answer.
Jonathan Blow sagte zwar nicht was konkret ihm von Valve gezeigt wurde, aber er deutete an, dass die Plattform-Betreiber das System verbessern wollen, über welches Spiele auf Steam gebracht werden. Die Warteschlange sei voll mit Spielen, die kaum funktionieren oder Klone von populären Titeln sind. Das führt oft dazu, dass wirklich gute und innovative Titel darin untergehen. Laut seinen Aussagen soll es Pläne geben, das künftig zu verhindern.
Der Entwickler, der gleichzeitig auch einer der Mitbegründer des Indie Funds ist, ist sich sicher, dass Microsoft keine Chance hat, dabei mitzuhalten. Das Problem sei, dass Microsoft irgendwann aufgehört habe, es zu verbessern, und jetzt spielten sie nur noch mit dem Kinect Interface herum. "Wen interessiert das? Nutzt das irgendjemand?" Und selbst wenn Live Arcade die aktuellen Features von Steam integrieren würde, würden sie nur darauf zielen, wo Steam war und nicht wo es sein wird. Doch selbst damit sei Microsoft immer noch besser als das, was Sony und Nintendo abgeliefert haben, meint zumindest Jonathan Blow, der zu lachen beginnt, wenn er an die Onlinefeatures der Nintendo-Konsole denkt.