Das Update in dieser Woche bringt zwar nicht viel Neues, so wurden hauptsächlich kleinere Fehler behoben und Detailänderungen an der Benutzeroberfläche durchgeführt, dafür findet aber mit Phantom Lancer ein weiterer aus dem Dota-Universum bekannter Held seinen Weg in Dota 2.
Phantom Lancer fällt dadurch auf, dass selbst seine Ultimate nur eine passive Fähigkeit darstellt. So besitzt er die Chance, bei Angriffen Illusionen zu erstellen - und auch die Illusionen besitzen diese Chance. Eine weitere Fähigkeit erlaubt es ihm, eine Illusion zu erstellen, die seinen Platz einnimmt, während der tatsächliche Phantom Lancer unsichtbar weiterlaufen kann. Über Gegenstände und Runen können so recht einfach über 10 Illusionen erstellt werden, was für einiges an Verwirrung im gegnerischen Team sorgen kann. Bei Interesse befindet sich unterhalb dieser News wie immer ein Video, welches den Helden genauer vorstellt.
Ansonsten ist es nun auch möglich, über das Schreiben von zum Beispiel "Thanks", "thx" oder "lol" den eigenen Helden zum Sprechen zu bewegen. Dabei kann dies entweder nur vom Team oder von allen gehört werden, was jeweils davon abhängt, ob man im All- oder Team-Say geschrieben hat. In Zukunft wird Valve dieses Feature wohl noch mit weiteren Begriffen ausbauen.
Wie Entwickler Radical Entertainment über den eigenen Twitter-Kanal bekannt gab, soll die Retail-Version von Prototype 2 über Steam aktivierbar sein. Damit würde das Spiel Steamworks nutzen und wahrscheinlich auch Features wie Achievements und die Steam Cloud unterstützen. Errungenschaften soll es auch in Max Payne 3 geben, allerdings nur wenn der Third Person Shooter über Steam gekauft wird. Wie auch schon bei L.A. Noire (ebenfalls von Rockstar) können im Laden gekaufte Fassungen nicht auf Valves Downloadplattform aktiviert werden.
Nachdem erst vor kurzem Call of Duty: Black Ops 2 offiziell angekündigt wurde, hat das Spiel auch bereits eine eigene Shop-Seite auf Steam. Das ist in den vielen Fällen ein Hinweis darauf, dass ein Game mit Steamworks-Unterstützung veröffentlicht wird. Da auch die drei Vorgänger über Steam aktiviert werden konnten und mussten, ist es also sehr wahrscheinlich, dass es auch auf den neuesten Ableger der erfolgreichen FPS-Serie zutrifft. Eine offizielle Bestätigung steht aber noch aus. Das gilt auch für South Park: The Game. Laut der Distributionsseite greenmangaming.com verlangt das Spiel ein Steam-Konto, doch auch hier gibt es noch keine Aussage der Entwickler.
Ein ganz besonderer Fall ist das Action-RPG Dark Souls von Publisher Namco Bandai. Das von Kritikern mit Lob überschüttete Spiel erschien ursprünglich nur für Konsolen. Nach einer Fan-Petition hat sich der Hersteller entschlossen es auch für den PC zu portieren. Vor einigen Wochen wurde dann bekannt, dass geplant sei Games for Windows Live als Onlinedienst zu nutzen, was prompt zu einer weiteren Petition führte. Mittlerweile wurden über 22.000 virtuelle Unterschriften für die Forderung gesammelt, das Spiel mit Steamworks statt GfWL zu veröffentlichen. Namco Bandai hat bereits darauf reagiert und bekannt gegeben, dass es noch keine endgültige Entscheidung gibt, welcher Service genutzt werden wird.
Wie Entwickler Bethesda über Twitter bekannt gegeben hat, gab es seit dem Start des Steam Workshop für Skyrim Mitte Februar über 13,6 Millionen Downloads von Mods und Items. Mehr als 6.500 von der Community erstellte Inhalte sind dort mittlerweile verfügbar. "Skyrim Steam Workshop downloads are over 13.6 million. PC mods FTW."
Update vom 14.02.2012:
Wie Bethesda heute in einer Pressemeldung bekannt gegeben hat, wurden innerhalb von drei Tagen über zwei Millionen Mods über den Steam Workshop heruntergeladen. In dieser Zeit wurden von Fans mehr als 2.500 Modifikationen für Skyrim auf die Plattform gestellt. Laut Steam-Statistik spielt jeder Sykrim-Nutzer im Durchschnitt 75 Stunden. Valve hat in der Zwischenzeit ein kleines Update für den Workshop veröffentlicht. Dieser kann nun direkt über einen Menüpunkt im Community-Tab von Steam aufgerufen werden und hat ein Suchfeld spendiert bekommen. Außerdem werden die Filteroptionen nun sofort übernommen, ohne dass ein weiterer Klick zur Bestätigung notwendig ist.
Originalmeldung vom 9.02.2012:
Vor wenigen Tagen zeigten wir euch ein Video, in welchem die Entwicklertools von The Elder Scrolls V: Skyrim in Verbindung mit dem Steam Workshop vorgestellt wurden, der bisher nur aus Team Fortress 2 bekannt war. Nun, eine knappe Woche später, hat Bethesda das besagte Creation Kit für Skyrim veröffentlicht und Valve den Steam Workshop erweitert, sodass er jetzt auch zahlreiche Mods für das Fantasy-RPG enthält, die von Spielern durchsucht, bewertet und per Mausklick aktiviert werden können. Zu diesem Anlass wurde Skyrim außerdem vorübergehend um 33% vergünstigt.
Speziell Fans von Portal 2 dürfte vielleicht eine Skyrim-Modifikation interessieren, die gemeinsam von Valve und Bethesda entwickelt wurde und den zum Kult gewordenen Space Core in die mittelalterliche Welt von Skyrim integriert. Sofern die Mod über den Workshop abonniert wurde, fällt der verrückte Persönlichkeitskern an einer bestimmten Stelle im Spiel vom Himmel und gibt seine Begeisterung für den Weltraum kund, wie aus Portal 2 bekannt. Einen direkten Nutzen hat der Spieler davon jedoch nicht. Im Folgenden seht ihr ein Video, welches die kuriose Begegnung mit dem Space Core in Skyrim zeigt:
Wie wir Ende Februar berichtet haben, wurden die Remake-Vorhaben zu Blue Shift und Opposing Force fusioniert und laufen jetzt unter einem Team, das den Namen der ehemaligen Guard Duty-Entwickler, Tripmine Studios, übernommen hat. Die ersten Früchte der Arbeit sind vorrangig von immaterieller Natur, man habe sich reorganisiert, Inhalte zusammengelegt, gefiltert und die Strukturen angeglichen. Wie man einem Interview mit PlanetPhillip.com entnehmen kann, hat es dabei deutliche Diskrepanzen zwischen den beiden Projekten gegeben, die es zunächst einmal zu überwinden galt. Während Operation Black Mesa mit großen Content-Mengen aufwarten konnte, glänzte Guard Duty mit einer wesentlich effektiveren Organisation.
Das ein oder andere Schmankerl für die Augen gibt es dann aber doch. Die vier Bilder zeigen zwei Level aus OBM, eines aus Guard Duty sowie die fertig modellierte und texturierte Gausskanone. Der nächste Schritt der frisch vermählten Projekte wird laut Ankündigung ein neuer Internetauftritt sein, in dessen Zuge möglicherweise auch frisches Bildmaterial ans Tageslicht kommen wird. Wer sich über den Stand der Dinge informieren will, wirft am besten einen Blick in die entsprechenden Datenbankeinträge zu den Mods oder stöbert durch die Bildergalerien.
In einer Woche erscheint der zweite DLC für Portal 2 für PC und Mac und dieser enthält den sogenannten Puzzle Maker. Dabei handelt es sich um einen besonders einfach zu bedienenden Level-Editor, den man direkt im Spiel starten und nutzen kann. Wir möchten euch bereits vorab die Funktionsweise erklären und welche Vor- und Nachteile er gegenüber dem Hammer Editor hat, der natürlich auch weiterhin benutzt werden kann. Aber eins nach dem anderen. Wer nach dem 8. Mai Portal 2 startet, dem dürfte sofort ein neuer Menüpunkt auffallen: Community-Testkammern.
Klickt man darauf, wird man gleich einmal von seinem eigenen Avatar auf einem Aperture Laboratories-Mitarbeiterausweis begrüßt. Man hat dort die Möglichkeit, Community-Maps zu spielen, eigene Karten zu entwerfen und seine bereits veröffentlichten Werke im Steam Workshop anzusehen. Widmen wir uns zuerst einmal dem Level-Editor. Startet man diesen, findet man bereits einen kleinen Raum vor, der einen Eingang, einen Ausgang und ein Beobachtungsfenster (dient als Lichtquelle) enthält. Diese drei Elemente müssen in jeder Map enthalten sein. Sie können allerdings nach Belieben verschoben werden, genauso wie auch die Wände, die Decke und der Boden.
Man muss sich das ein wenig wie Minecraft vorstellen, alles ist in Blöcke unterteilt. Eine Wand besteht etwa aus acht mal vier Blöcken. Diese können einzeln oder durch gedrückt halten der Maustaste zusammen, ausgewählt und somit markiert werden. Mit einem Ziehen in eine bestimmte Richtung (praktischer ist es die + und - Tasten zu verwenden) werden diese Blöcke dann verschoben. Zieht man also die komplette Wand nach außen, wird der Raum größer und umgekehrt. Zieht man nur einen Teil davon, entsteht eine Ecke. Mit wenigen Mausklicks kann jeder spielend einfach seine Testkammer in die von ihm gewünschte Form bringen. Um Texturen braucht man sich keine Sorgen zu machen, das komplette Level hat die bekannten sterilen Kacheltexturen. Mit dem Drücken der P-Taste kann bestimmt werden, ob auf die ausgewählte Oberfläche ein Portal gesetzt werden darf (hell) oder nicht (dunkel).
Hat der Raum erst einmal die ungefähr gewünschte Form (man kann sie zu jedem Zeitpunkt ändern), müssen die Puzzle-Elemente platziert werden. Die Auswahl reicht von den großen roten Buttons bis zu Laserstrahlen, Gels, Turrets oder Katapulten. Auf jeden Block kann eines davon gesetzt werden. Selbst die vielleicht schwierigste Aufgabe, das Verknüpfen von bestimmten Elementen, könnte kaum einfacher sein: Möchte man etwa, dass beim Drücken eines Schalters ein Companion Cube aus dem entsprechenden Dispenser fällt, klickt man einfach mit der rechten Maustaste auf den Schalter, wählt im Menü "verbinden mit" an und klickt mit links auf den Dispenser. Ein rosa Herz und eine Verbindungslinie erscheinen und signalisieren uns, dass die beiden nun miteinander verknüpft sind. Löst man die Verbindung wieder auf, zerbricht das Herz in kleine Stücke. Wahrlich herzzerreißend, die von Valve eingebauten Details.
Nun kommen wir zur Stunde der Wahrheit: Das Puzzle ist fertig, nun wollen wir es auch ausprobieren. Dazu drückt man ganz oben in der Mitte auf das Pfeil-Symbol. Anschließend wird das Level kompiliert, also in ein Format umgewandelt, das von dem Spiel verstanden wird. Außerdem wird die Beleuchtung berechnet. Je größer und komplexer die Map ist, desto länger dauert dieser Vorgang, sollte in den meisten Fällen aber nicht mehr als ein oder zwei Minuten in Anspruch nehmen. Tipp: In dieser Zeit einfach raustabben und E-Mails checken oder schauen ob es auf dem Half-Life Portal eine neue News gibt. Danach sollte alles fertig sein und man steht das erste Mal in seinem eigenen Level.
Das sollte man nun ausgiebig testen. Funktionieren alle Puzzles? Kann es überhaupt beendet werden? Gibt es vielleicht eine Möglichkeit, die Puzzles zu umgehen und direkt zum Ausgang zu gelangen? Und vielleicht am wichtigsten: Macht es Spaß? Per Menü geht es wieder zurück zum Editor um etwaige Änderungen vorzunehmen. Nach mehrmaligem Hin und Her wird man an dem Punkt anlangen, an dem man bereit ist, die Map mit anderen Spielern zu teilen. Dazu wählt man links oben im Menü "Veröffentlichen" aus. Daraufhin wird das Level noch ein letztes Mal kompiliert. Anschließend wird man aufgefordert, einen Titel und eine Beschreibung einzugeben. Man kann auch auswählen, ob die Karte allen, nur Freunden oder nur für einen selbst im Steam Workshop zugänglich ist. Noch eine letzte Bestätigung und die Map wird hochgeladen.
Andere Spieler können die Map nun über den Steam Workshop finden, kommentieren, bewerten, zu den Favoriten hinzufügen und natürlich herunterladen und spielen. Sollte man nachträglich einen Bug entdecken (oder in den Kommentaren darauf hingewiesen werden), kann die Map auch dann noch bearbeitet und eine aktuelle Version hochgeladen werden. Wer es vorzieht, mit dem Hammer-Editor zu arbeiten, der kann auch damit erstellte Level im Steam Workshop hochladen.
Fazit:
Der Puzzle Maker ist so einfach und selbsterklärend, dass ihn wirklich jeder, der Portal 2 durchgespielt hat, auch bedienen kann. Genau diese Stärke ist auch seine einzige kleine Schwäche, die sich allerdings fast nur im Bereich Grafik und Details niederschlägt. Grundsätzlich kann damit fast jedes Puzzle erschaffen werden, die Elemente können in fast allen erdenklichen Formen kombiniert werden. Praktisch alle Testkammern aus der Singleplayer-Kampagne können, wenn auch mit Abstrichen, mit dem Puzzle Maker erstellt werden.
Was nicht möglich ist, sind andere Texturen, kleine Details und Spielelemente, die sich aus dem Leveldesign selbst ergeben, wie etwa eine spezielle Architektur. Im Puzzle Maker ist man fest an die vorgegebene Block-Struktur gebunden. Doch in den allermeisten Fällen reicht das auch völlig aus, eine gute Testkammer lebt schließlich nicht von Eye Candy, sondern von kreativen Ideen und fast alle davon können auch mit dem neuen Ingame-Editor umgesetzt werden. Während der Hammer für Profis also immer noch eine attraktive Option bleibt, können alle Anfänger mit dem simplen aber machtvollen Puzzle Maker nichts falsch machen. Unsere Empfehlung: Unbedingt ausprobieren!
Seit gut einer Woche geistert das Handbuch für neue Valve-Mitarbeiter durch das Internet. Doch nicht nur Spieleseiten berichten über die Einführung in eine Welt ohne Hierarchien, auch Mainstream-Medien haben von dem Guide Wind bekommen. Das in New York ansässige renommierte Wirtschaftsmagazin Bloomberg Businessweek bat Valve-Gründer Gabe Newell zum Interview. Wie immer haben wir für euch die interessantesten Details daraus auf Deutsch zusammengefasst:
Die unkonventionelle Unternehmensstruktur entstand aus rein praktischen Gründen. Man dachte darüber nach, worin die Firma gut sein müsste - nämlich Dinge zu erstellen die bisher noch nicht existierten - und erkannte, dass Manager nur gut darin sind, Prozesse zu institutionalisieren.
Auch wenn id Software nicht dieselbe Arbeitsweise hat, war es für Valve indirekt ein Vorbild. Als Newell noch bei Microsoft arbeitete, gab es die Angst, dass die Käufer eines neuen PCs das vorinstallierte Windows löschen und stattdessen MS-DOS aufspielen würden. Aus diesem Grund machte man eine "richtig teure Studie", die herausfinden sollte, was auf den Computern wirklich läuft.
Die gute Nachricht aus seiner damaligen Perspektive: 20 Millionen Leute in den USA nutzten bereits Windows. Doch damit war es nur die am zweithäufigsten installierte Software. Auf Platz eins kam nämlich ein Spiel namens Doom. Während Microsoft damals allein für den Verkauf bereits 500 Leute einstellte, wurde es von einem zwölfköpfigen Entwicklerteam in Texas geschlagen.
Aus diesem Grund gibt es auch bei Valve keine traditionelle Marketing- oder Verkaufsorganisation, jeder Mitarbeiter hat die Aufgabe, selbst darüber nachzudenken, das beste für den Kunden herauszuholen.
Und das sei effizienter? Man braucht die richtigen Leute, antwortet Gabe Newell. Er nennt als Beispiel Jeremy Bennett, der an Filmen wie Der Herr der Ringe und King Kong gearbeitet hat und unglaublich gut sei. Wenn er bei Valve arbeitet, gibt es keinen Overhead, er muss zu keinen Meetings gehen und es gibt keine PR-Agentur, die zwischen ihm und den Kunden sitzt. Man sei deshalb effizienter, dabei von seinem Können zu profitieren.
Im Schnitt dauert es sechs Monate, bis sich die neuen Mitarbeiter an das Konzept gewöhnt haben. Besonders schwer tun sich vor allem Leute aus der Filmindustrie. Dort macht man sich nämlich etwa einen Namen als jemand, der hervorragend darin ist, die Mäuler von Tieren in Filmen zu animieren. So jemand braucht eine Weile bis er begreift, dass er bei Valve nicht mehr ausschließlich nur Mäuler animieren muss.
Wie im Handbuch erwähnt, gibt es aber auch Schattenseiten. Wenn jemand Mist baut, dauert es eine Weile bis das bemerkt wird. Bei der Entwicklung von Half-Life 2 hat ein Mitarbeiter eine Reihe wirklich schlechter Entscheidungen getroffen. Es gab kein Kontrollsystem und es dauerte deshalb sechs Monate, um es zu bemerken und führte dazu, dass alle im Team einen Haufen zusätzlicher Arbeit machen mussten.
Gabe Newell stellt in dem Interview auch klar, dass das Handbuch nicht "geleakt" sei, wie manche Medien fälschlicherweise behaupten. Wie auch das Half-Life Portal berichtet hat, wurde das PDF von Valve-Mitarbeiter Greg Coomer auf Anfrage an einen Fan geschickt. "Ganz plötzlich wurde es dann online gepostet", meint der Valve-Gründer. Wirklich überrascht dürfte ihn das aber nicht haben und nachdem Valve in den letzten Jahren die vielen Berichte und eigenen Aussagen zur besonderen Philosophie des Entwicklungsstudios auch gerne dazu genutzt hat, um neue Mitarbeiter anzuwerben, könnte das Ganze auch durchaus mit Kalkül erfolgt sein.
Der Warhammer 40.000-Ableger für die Source Engine gedeiht auch 2012 weiter, nach dem Milestone-Release Beta 6 ist nun vor einigen Tagen ein erster großer Patch erschienen, der den Team-Shooter vor allem zugänglicher machen soll, aber auch ein Bündel Neuerungen für Veteranen bereithält. Das 280 MB große Paket findet ihr wie üblich in unserer Datenbank.
Konkret handelt es sich bei den Optimierungen um Hinweistexte, die sowohl während des Verbindens zum Server als auch im Spiel direkt auftauchen, wobei letztere dann speziell auf die eigene Klasse zugeschnitten sind. Darüber hinaus wurde die Mod um eine Map namens "City Conflict", neue Animationen sowie einen frischen Soundtrack erweitert.
Das am Dienstag veröffentlichte Adventure-Game im Episodenformat von Entwickler Telltale, The Walking Dead, ist die neue Nummer eins in den wöchentlichen Steam-Verkaufscharts. Gleich dahinter wurde Torchlight 2, das diesen Sommer erscheinen soll, allein durch Vorbestellungen gehievt. Alle, die jetzt schon zuschlagen, erhalten auch den Vorgänger kostenlos dazu. Der aktuelle Weekend Deal, Call of Duty: Modern Warfare 3, kommt auf Platz drei. Mit einem Rabatt von 33% ist es allerdings immer noch teurer als die Retail-Version bei Amazon.de. Die Top 10 im Detail:
1.
The Walking Dead
2.
Torchlight 2
3.
Call of Duty: Modern Warfare 3
4.
Dead Space 2
5.
Sniper Elite V2
6.
Risen 2: Dark Waters
7.
The Elder Scrolls 5: Skyrim
8.
Serious Sam 3: BFE
9.
Warhammer 40.000: Space Marine
10.
The Witcher 2: Assassins of Kings Enhanced Edition
Das ebenfalls in dieser Woche erschienene Risen 2 vom deutschen Entwicklungsstudio Piranha Bytes (Gothic 1-3) schaffte es ebenfalls in die Charts. Da das RPG Steamworks nutzt, kann und muss auch die zehn Euro günstigere Retail-Version über Steam aktiviert werden. Das Spiel unterstützt auch Achievements und die Steam Cloud.
Vor wenigen Wochen haben wir gefragt, welcher Werbespot zu einem Valve-Game euch bisher am besten gefallen hat. Portal 2 hat dieses Rennen für sich entscheiden können. Da sich soviele Leser an der Diskussion beteiligt haben, möchten wir erneut so eine Aktion starten. Dieses Mal geht es um eine andere Art von Video, nämlich um die allerersten Szenen, die von den jeweiligen Titeln in Form eines Ankündigungs-Trailers zu sehen waren. Da es zu den frühen Spielen von Valve kaum Videomaterial gibt und wir nicht mit Sicherheit verifizieren können, welche Trailer tatsächlich zur Ankündigung gezeigt wurden, beschränken wir uns deshalb auf alle Titel seit Half-Life 2.
Die beiden Games Half-Life: Source und Day of Defeat: Source bilden eine Ausnahme, sie bekamen von Valve nämlich keinen Trailer zur Ankündigung spendiert. Alle anderen, und das sind immerhin ein volles Dutzend, könnt ihr euch im Anschluss ansehen. Unterhalb der Videos seid ihr dann eingeladen, an der Umfrage teilzunehmen und dem eurer Meinung nach besten Teaser eure Stimme zu geben. Wichtiger Hinweis: Es geht dabei nicht darum, welches Spiel euch am meisten gefällt, sondern welches dieser Videos euch am ehesten zusagt oder euch am meisten positiv berührt.
Valve bleibt seinem Zeitplan treu und hat auch diesen Freitag wieder ein Update für Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht. Genau wie letzte Woche handelt es sich auch diesmal um einen klassischen Patch, der keine neuen Spielinhalte, sondern ausschließlich Bugfixes und kleinere Anpassungen mitbringt. Allerdings hat Valve gleichzeitig eine erste Beta-Version der CS:GO-Entwicklertools bereitgestellt, worauf derzeit aber nur ausgewählte Leute zugreifen können. Sobald mehr Feedback eingegangen und mehr Fehler behoben sind, soll der Zugang zum SDK ausgeweitet werden.