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Now this will run on my 486?

10.05.2013 | 22:21 Uhr
Fast auf den Tag genau zehn Jahre ist es her, dass Half-Life 2 auf der E3 präsentiert wurde. Wer es nicht kennt, hier gibt es die Präsentation, die damals um die Welt ging. Der Titel dieses Blog Postings bezieht sich übrigens auf Minute 3:23 in diesem Video, wo jemand aus dem Publikum scherzhaft fragt, ob die gerade von Valve gezeigten Source-Techdemos auch auf seinem 486er PC laufen werden. Und es waren ja - für die damalige Zeit - wirklich eindrucksvolle Szenen, die da auf den Bildschirm gezaubert wurden. Der G-Man aus Half-Life 2 im direkten Vergleich mit der HL1-Version. "Wow" war das einzige Wort, das die Zuschauer nach der Überblendung rausgebracht haben.

Doch dieses Ereignis wird sich denke ich nicht mehr wiederholen. Nicht weil ich Valve nicht zutraue, dass es in Half-Life 3 eine tolle Grafik zustande bringt, sondern weil das Verbesserungspotential immer geringer wird, je besser (fotorealistischer) die Grafik ist und somit auch die Sprünge nach vorne immer kleiner werden müssen. Nur mal ein Beispiel: In Half-Life 1 hatte ein Charakter etwa 500 Polygone (aus diesen Elementen bestehen Models, je mehr es davon gibt, desto mehr Details bzw. weniger Ecken haben sie), in Half-Life 2 waren es etwa 5.000 Polygone, also das zehnfache.

Das Ergebnis sticht sofort ins Auge, siehe den G-Man in der Präsentation. Wow! Nur was ist, wenn man nun noch einmal die Polygone verzehnfacht und einen Charakter mit 50.000 Dreiecken darstellt? Klar wird der besser aussehen, der Kopf wird runder sein, die Ohren schöner ausmodeliert, hier und da ein paar zusätzliche Details. Aber wird das Ergebnis auch um den Faktor zehn besser sein? Wohl kaum. Schon gar nicht, wenn man den Charakter nicht groß in einem Vergleichsbild sieht, sondern im Spiel, wo man sich auch auf andere Dinge konzentriert und er dort nur einen kleinen Teil des Sichtfelds einnimmt.

Und was ist danach? Von 50.000 auf 500.000 Polygone? Wieder eine Verzehnfachung, aber im laufenden Spiel de facto nicht mehr zu unterscheiden. Jetzt ist mir natürlich klar, dass nicht jeder Aspekt bei der Grafik so schön linear verläuft wie es bei den Polygonen der Fall ist. Trotzdem stimmt der Grundgedanke, je näher wir uns der Realität annähern (auch wenn wir noch lange nicht dort sind), desto weniger Spielraum für Verbesserungen gibt es. Bestimmt wird Valve wieder etwas grafisch ansprechendes auf die Computerbildschirme zaubern, aber ein solcher Sprung, wie wir ihn damals bei der Half-Life 2-Präsentation erlebt haben, halte ich nicht mehr für möglich.
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Kommentare (40)
Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
ON Steam
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ich stimme dir ja zu, und du hast völlig Recht, was die technischen Gegebenheiten angeht. Das heißt aber nicht, dass nicht noch mehr geht. Man kann sichs nur schlecht vorstellen, weil man noch nie was besseres gesehen hat.


Das hat nichts damit zu tun, was man sich vorstellen kann. Der Fortschritt ist nicht grenzenlos, er ist durch den Fotorealismus limitiert. Besser kann Grafik per Definition nicht aussehen.

Ich hab auch nirgendwo gesagt, dass nicht noch mehr geht. Aber wenn man sich ansieht welche Sprünge wir in der Vergangenheit gemacht haben - eben weil wir damals noch soweit von absolut realistischer Grafik entfernt waren - dann ist es eben nicht mehr soviel.

Nimm ein einfaches Beispiel: Wie willst du die Geometrie einer runden Säule ewig noch besser darstellen? Die Verbesserung von einem Achteck zu einem 64-eck ist ein riesiger Fortschritt und sticht sofort ins Auge. Wenn du ein 128-eck machst und im Spiel direkt davor stehst und genau hinschaust, dann siehst du auch noch den Unterschied. Und dann? Ein 1000-eck? Ein 1.000.000-eck? Du kannst nicht unbegrenzt Details hinzufügen und damit bessere Grafik erkaufen, ab einem gewissen Zeitpunkt ist (in dem Fall die Säule) so rund, dass man keinen Unterschied mehr wahrnehmen kann. Und dann hat man plötzlich etwas, was nicht mehr verbesserbar ist.

Und das ist wie gesagt auch bei allen anderen Elementen der Grafik so, auch wenn man es dort nicht so schön linear aufzeigen kann. Aber auch die Textur wird irgendwann so hoch aufgelöst sein, dass man mit der virtuellen Nase vor der Mauer klebt und es immernoch wirkt wie ein Foto. Sind wir bereits dort? Nein. Geht noch mehr? Ja. Aber der Spielraum hat sich sehr verkleinert in den letzten zehn Jahren. Schau dir Crysis-Screenshots mit diversen Grafik-Mods an, die auf dem ersten Blick bereits aussiehen als wären sie Fotos. Gab es das irgendwann vorher? In der PS2-Generation? In der PS1-Generation? In der NES-Generation? Nein.

Deshalb hat es nichts damit zu tun was man sich vorstellen kann und dass man "das immer sagt und dann doch wieder überrascht ist", sondern schlicht und einfach, dass wir bereits so nahe am Ziel sind, dass der Spielraum nicht mehr groß genug ist um kinnladenrunterklappende Grafiksprünge auf die Bildschirme zu zaubern.
Post 13.05.2013, 00:15 Uhr
# 22
ON Steam
Zitat:
Das hat nichts damit zu tun, was man sich vorstellen kann. Der Fortschritt ist nicht grenzenlos, er ist durch den Fotorealismus limitiert. Besser kann Grafik per Definition nicht aussehen.


Dem ist eigentlich nichts hinzuzufügen. In grafischer Hinsicht werden wir zumindest mit herkömmlichen Mitteln keine "Aha-Effekte" mehr erleben.
Fortschritt muss dort stattinden, wo in den letzten zehn Jahren eher ein Rückschritt stattgefunden hat: Story, Charaktere, Leveldesign, Innovation, Ideen.
Wenn wir in fünf Jahren immer noch mit dem Sturmgewehr durch staubige Trümmerfelder im fernen Osten hechten, was nützt das dann? ich wünsche mir mal wieder ein richtig schönes SciFi-Szenario. Letzten Endes laufen alle Wünsche auf ein bahnbrechendes HL3 raus.
Post 13.05.2013, 00:32 Uhr
# 23
ON
Zitat:
Original von Trineas

Das hat nichts damit zu tun, was man sich vorstellen kann. Der Fortschritt ist nicht grenzenlos, er ist durch den Fotorealismus limitiert. Besser kann Grafik per Definition nicht aussehen.


Ich stelle diese Prämisse nicht auf. Aber nehmen wir sie doch einfach mal an.
Grafik ist weit mehr als Texturen und Polygone. Es geht auch um Technologien, dass größere Areale ohne Nachladen oder Detailverlust auf Entfernung dargestellt werden.
Bei manchen Spielen ist man von Licht, dessen Reflexion und Schatten erstaunt. Doch wenn ich eine von Sonnenlicht bestrahlte nassgeregnete Straße hinunterlaufe, sieht das anders aus.
Außerdem: Was nützt ein schön glattes Gesicht mit einer Million Polygone? Es geht nicht nur darum, die Polygonanzahl zu erhöhen. In Zukunft möchte man einem Gesicht, oder allgemein jedem Gegenstand, einfach mehr Details durch tatsächliche Unebenheiten geben. Es werden dann nicht aufgemalte Rillen in Holzschreibtischen existieren, sondern das sind tatsächliche Unebenheiten, die sogar ihre eigene realistischere Lichtberechnung bekommen.
Zudem ist nicht nur Fotorealismus ein Ziel. Es geht noch weit darüber hinaus. Sonst müsste man bei Filmen sich ja nicht um zusätzlich künstliche Beleuchtung und die ganzen Effekte bemühen, die so in der Realität nicht existieren.

Wir werden ja in einer Dekade sehen, ob wir nicht doch so erstaunt werden, dass unser Glückshormonspiegel genauso hoch ist, wie z.B. bei HL2.
Post 13.05.2013, 11:52 Uhr
# 24
ON
Also da kommen auf jeden fall noch einige 10-fach Sprünge auf uns zu... aber irgendwann ist natürlich Schluss wenn es wie die Realität aussieht. Bei Personen muss dafür muss aber erstmal das "uncanny valley" durchschritten werden. Und da geht es dann auch eher um perfekte Animationen. Und auch bei der Physik in spielen kann man noch sooo viel erreichen.

Und davon profitiert auch wieder das Gameplay... bei LA Noire versuchen zu erkennen ob jemand lügt weil er so perfekt animiert ist oder bei Battlefield z.b. mit der Physik auch das letzte Teilchen in Schutt und Asche zu legen macht doch irgendwie Laune.

http://www.youtube.com/watch?v=l6R6N4Vy0nE

http://www.youtube.com/watch?v=5d1ZOYU4gpo
Post 13.05.2013, 14:35 Uhr
# 25
ON
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Zitat:
Original von Trineas

Das hat nichts damit zu tun, was man sich vorstellen kann. Der Fortschritt ist nicht grenzenlos, er ist durch den Fotorealismus limitiert. Besser kann Grafik per Definition nicht aussehen.


Ich stelle diese Prämisse nicht auf. Aber nehmen wir sie doch einfach mal an.
Grafik ist weit mehr als Texturen und Polygone. Es geht auch um Technologien, dass größere Areale ohne Nachladen oder Detailverlust auf Entfernung dargestellt werden.
Bei manchen Spielen ist man von Licht, dessen Reflexion und Schatten erstaunt. Doch wenn ich eine von Sonnenlicht bestrahlte nassgeregnete Straße hinunterlaufe, sieht das anders aus.
Außerdem: Was nützt ein schön glattes Gesicht mit einer Million Polygone? Es geht nicht nur darum, die Polygonanzahl zu erhöhen. In Zukunft möchte man einem Gesicht, oder allgemein jedem Gegenstand, einfach mehr Details durch tatsächliche Unebenheiten geben. Es werden dann nicht aufgemalte Rillen in Holzschreibtischen existieren, sondern das sind tatsächliche Unebenheiten, die sogar ihre eigene realistischere Lichtberechnung bekommen.
Zudem ist nicht nur Fotorealismus ein Ziel. Es geht noch weit darüber hinaus. Sonst müsste man bei Filmen sich ja nicht um zusätzlich künstliche Beleuchtung und die ganzen Effekte bemühen, die so in der Realität nicht existieren.

Wir werden ja in einer Dekade sehen, ob wir nicht doch so erstaunt werden, dass unser Glückshormonspiegel genauso hoch ist, wie z.B. bei HL2.


Ja, niemand bestreitet auch das es in sachen Grafik nicht noch besser geht. Es geht einfach um diese riesigen Sprünge. Man schaue sich HL1 zu HL2 zu Crysis 1 an. Wenn man da nur rein nach der Grafik geht sind das Welten. Schau dir nun den Schritt zwischen Crysis 2 und 3, FarCry 3, BF3 und BF4 an, klar es gibt bessere Grafik, paar mehr effekte aber im großen und ganzen sind die Minimal und man muss darauf achten damit es einem auffällt im Gegensatz zu den anderen Spielen wo man regelrecht von erschlagen wird.

@ Lamarr ich hoffe auch, dass es bald was neues gibt. Ständig im Nahosten irgentwelche Superterroristen zu jagen ödet an. Das Konzept hat sich schon lange ausgelutscht.
Post 13.05.2013, 15:01 Uhr
# 26
ON
Meine intensivste Spieleerfahrung stellte bisher "Call of Duty: Modern Warfare" dar.
Grafikqualität, Detailgrad sind wichtig...aber vorallem auch die Animationen, nahezu realistische Specialeffects (Granatenexplosion etc.) & eine einigermaßen kluge KI mit entsprechend glaubhaftem Szenarium, fallen ins Gewicht.
Die geniale Scharfschützenmission in Tschernobyl hab ich vermutlich über 20mal durchgespielt.

Ich hab andere Spiele gespielt, welche eigentlich eine noch bessere Grafik aufweisen, aber dennoch weniger realistisch wirken...es sind eben auch die Details, wie aufgewirbelter Staub, umherfliegende Blätter, visuelle Verzerrungen durch Hitze usw.
HD-Texturen allein reichen da nicht.

Aber die Mängel liegen mittlerweile meistens bei der KI vor und bei einer innovationsarmen, rudimentären Kollisionsabfrage...beides zwar insgesamt besser geworden, aber immernoch weit hinter der Grafik.
Wenn ich im Multiplayer von Mass effect 3 zb. auf einen Atlas baller, sollte nicht einfach nur -je nach Trefferzone- seine Gesundheitsleiste langsamer oder schneller schrumpfen, sondern sollte eben die Panzerung nach & nach sichtbar zerstört werden und ab einem gewissen Grad & je nach Beschussart ein Arm zerstört werden, vielleicht sogar komplett abgesprengt werden...gleiches mit den Beinen usw....letztendlich fehlt dort also ein weit komplexeres Trefferzonensystem mit speziellen bzw. sensiblen Zonen.
Das bedeutet natürlich auch, dass ein Dauerfeuer auf den rechten Arm diesen zwar irgendwann komplett zerstört, der Atlas an sich aber noch nicht annähernd platt ist, sofern kritische Zonen noch unversehrt geblieben sind.

Natürlich ist das weit aufwendiger zu programmieren etc., aber für die nächste Realismus-Stufe unerlässlich.
Es macht ein Spiel auch weit dynamischer.
Und Gameplay ist schließlich wichtiger, als megatolle Grafik.
Post 13.05.2013, 23:06 Uhr
# 27
ON Steam
COD4MW war damals auch wirklich noch etwas neues. Für sich genommen war es genial, ebenso der MP-Modus, dann wurde eben der Name COD leider übermässig ausgelutscht...
In diesem Stile müsste eben ein neues Setting her, oder etwas, das es lange nicht gab, im Shootergenre.
Post 14.05.2013, 01:02 Uhr
# 28
ON Steam
Ich denke wenn es in HL3 tatsächlich erstmal in die Arktis geht, kann ich mir das Setting schon als Abwechslung zu den "aktuellen" Settings vorstellen. In der Arktis lässt sich viel mit Schnee ("echte" Abdrücke/Vertiefungen, Wetter...) und Eis (Glanz, Risse, brechende Lichtstrahlen, usw..) machen. Das gab es bisher noch nicht bzw. nicht so prägnant.

Die HL-Reihe war bisher immer für seine eher "unüblicheren" Schauplätze bekannt. Bis auf Dishonored fällt mir kein Game ein, was ähnliche Settings hatte. Das New York Setting in Crysis 2 war zum Teil noch ähnlich City17, aber das wars auch schon. (Klärt mich auf, falls ich was wichtiges übersehen habe...)
Post 14.05.2013, 01:18 Uhr
# 29
ON
Polygone sind nur eine Stellschraube beim Gesamteindruck, welche immer unwichtiger werden. Man braucht sich gar nicht den Kopf zerbrechen: Es ist kein Geheimnis, wie man nahezu fotorealistische Grafik berechnet, keine Raketenwissenschaft. Und damit meine ich jetzt nicht diese Art von Fotorealismus, die man damals Crysis und Konsorten bescheinigt hat, sondern nahezu wirklichen Fotorealismus. Man braucht sich nur mal Renderbilder aus Cinema4D und vergleichbaren Programmen anschauen, welche heute noch Stunden- oder Tage für die Berechnung brauchen, ein Einzelbild wohlgemerkt. Klar fehlt es dramatisch an Rechenleistung, um das in ein Computerspiel gießen zu können - aber wie gesagt, das Wissen hierfür ist da, eigentlich schon seit dem letzten Jahrhundert. Und falls es irgendwann soweit sein wird, dann wird es um Universen besser aussehen, als das beste, was man heute kennt.

Vermutlich wird man dann mit Problemen zu kämpfen haben, an die man heute noch gar nicht denkt: Wir sind zwar alle hartgesottene Shooter-Spieler, die mit Blutfontänen und Körperteilen in Computerspielen aufgewachsen sind, und das war gut so. Nicht, weil wir Psychos sind, sondern weil wir im Gegensatz zu Eltern, Medien und der sonstigen Umwelt immer wussten, dass das nur Computerspiele sind und es völlig ok ist, dem Polizisten eine Kugelsalve in den Kopf zu knallen. Die Wunde hatte halt eine rote, matschige Textur, was soll daran schon schlimm sein?

Nur keine Ahnung, ob ich mal noch Spiele spielen möchte, die das ganze quasi fotoreal darstellen. Und Außenstehende werden das dann nicht mehr nur belächeln, sondern hochgradig abstoßend finden. Vielleicht stelle ich dann auf Sport- und Rennspiele um und kauf mir so ein Rennsitz mit anschraubbarem Lenkrad, wie ich es als Kind immer cool fand.
Post 14.05.2013, 22:25 Uhr
# 30
ON
(ich meinte abgetrennte Körperteile, aber aus irgendeinem Grund kann ich meine eigenen Beiträge nicht editieren).
Post 14.05.2013, 22:28 Uhr
# 31
ON Steam
Was Episode 3 betrifft: Könnte es vielleicht sein, dass das Arktissetting eine Art Sackgasse war? An sich ist das zwar was Neues, aber eine arktische Landschaft sieht ja zwangsläufig nach einer Weile Öde es. Es gibt ja keine Vegetaion, einfach nur Schnee und Eis. Da hätte man nicht allzuviel herausholen können, auf jeden Fall hätte es auch andere Schauplätze geben müssen. (Borealis?)
Post 14.05.2013, 23:53 Uhr
# 32
ON
Das liegt, denke ich mal, auch daran, dass Half-Life 2 bis jetzt noch spielbar ist. Das hängt meiner Meinung nach vom Alter bzw von der Gewöhnung ab...Meinen Augen tut die Grafik in keinster Weise weh. Die Fans werden älter...und irgendwann ist der Punkt erreicht wo man einfach nicht mehr über Grafik staunt bzw. es einem relativ egal ist, welchen Detailgrad ein Spiel hat.
Ich habe einem Freund zum 18ten Geburtstag die OrangeBox geschenkt (das ist jetzt 3 Jahre her) und er fand die Grafik von HL2 nicht so toll - was ich garnicht verstehen konnte.
Post 15.05.2013, 00:17 Uhr
# 33
ON
Zitat:
Original von Blowfish

[...]


Hab ich ja ebenso nicht behauptet. Nur scheinen viele bloß auf Ecken und Kanten zu sehen. Was letztlich zählt, ist das Erstaunen, das Glück des Spielers. Messen lässt sich das schwer, vielleicht durch die Glückhormonausschüttung. Man wird in Zukunft einfach wegen etwas anderem begeistert sein.

HL3 und Schnee:
Ja, das könnte ebenso grafisch ein großer Fortschritt werden. Was ich bisher gesehen hab, sind solche Schneegegenden bisher sehr ressourcenfressend, allen voran wegen solchen Nebelschwaden bzw. Wasserdampf; von nahem betrachtet sieht das nicht einmal so gut aus.

Lamarr:
Keine Angst, Storytechnisch kann man soooo viel hinbiegen, dass man am Ende gar nicht mehr hin muss, oder zumindest nur den Anfang des Spieles dort verbringt. Ich finde, das wäre nicht einmal eine Enttäuschung. Man vermutet es ja nur durch EP2, aber es wurde ja nie behauptet, das ganze Spiel würde dort ganz sicher spielen.
Ich kann auch gern auf die Arktis verzichten, solange der Rest der Story stimmt und die Umgebung bzw. das andere Setting ebenso verblüffen können. Was ich mir nur wünsche, wäre mehr Horror statt Action.
Post 15.05.2013, 01:05 Uhr
# 34
ON Steam
Ich sehe nur eine Chance das Valve die Spieler wirklich nur mit den Spielumgebung (wie mit Ravenholm) und langer epischer Story (eben Inhalt). Referenz ist eben hier bei, für mich Mass Effect Reihe.
Post 15.05.2013, 01:32 Uhr
# 35
ON
Ich kann dem Artikel nur bedingt zustimmen. Wenn es darum geht wie sich die Grafik visuell entwickelt stimme ich mit dem Text zu einem großen Teil überein.
Ich halte es aber trotzdem für möglich das Valve es schafft diesen "wow" Effekt erneut zu erzeugen.
Valve arbeitet eng mit den Entwicklern der Ocoulus Rift zusammen und untersucht neue arten der Spielesteuerung.
Aus einigen Videos bei denen die Brille getestet wurde konnte man das erstaunen und den wow Effekt bezüglich dieses völlig neuen Gefühls deutlich erkennen.
Ich denke Valve arbeitet darauf hin alle Spiele damit auszustatten und irgendein heißes Eisen (ihr wisst was ich meine) auf solch eine Technologie hin optimiert zu entwickeln.
Deshalb bin ich mir ziemlich sicher das wir da noch einige Überraschungen zu sehen bekommen. Nicht was die Grafik angeht. Ich denke wir werden uns da mit der Source Engine 2 auf einem sehr hohen Niveau bewegen aber den eigentlichen Ausschlag werden andere Elemente geben.
Post 15.05.2013, 13:21 Uhr
# 36
ON Steam
Ich schmeiße mal Raytracing in den Raum. Das könnte noch ein großer Sprung sein. Endlich fotorealistische Spiele.

Ich denke mal, dass das Drumherum auch noch verbessert werden sollte. Was bringt einem die beste Engine der Welt, wenn der Editor schlecht ist.

Es zählt auch nicht nur die Grafik. Ich spiele oft CS:GO. Ein großes Manko ist der Sound. Was bringt mir die beste Soundkarte und Grafikkarte, wenn ich vom Gegner schon die Steps höre, wenn er noch am Anfang der Map. Manchmal ist es echt extrem. Auch der Support von OpenAL wäre mal ein Schritt in die richtige Richtung.
Post 16.05.2013, 17:45 Uhr
# 37
ON Steam
Zitat:
Original von DeaD_EyE

Ich schmeiße mal Raytracing in den Raum. Das könnte noch ein großer Sprung sein. Endlich fotorealistische Spiele.


Raytracing macht Spiele nicht fotorealistisch. Das ist nur ein Element der Grafik und mit anderen Methoden kann man recht ähnliche Ergebnisse erzielen. Wenn die Rechenleistung irgendwann mal groß genug ist, zahlt es sich vielleicht aus, aber dann wird es alles andere als ein großer Sprung sein.
Post 16.05.2013, 21:12 Uhr
# 38
ON Steam
Ich teile zwar deine Meinung Trineas aber langsam habe ich wieder die Hoffnung, dass es doch noch einen "wow" Effekt geben wird wenn Half-Life 3 rauskommt.
Viele meiner Freunde sind CoD kiddies, die einfach immer wieder das gleiche toll finden, was aber schon im Vorgänger da war und dann als sie von BF4 hörten war es eine Sensation, dass man da taktisch spielen kann und noch einige andere Dinge vorhanden sind, die für mich selbstverständlich sind.
Also wenn HL3 in 2-3 Jahren kommt wird es wahrscheinlich für viele der CoD-Generation eine neu Entdeckung sein, wenn sie eine gute Story und gute Dialoge sehen. Das ist ja Heute nicht mehr selbstverständlich.
Post 21.05.2013, 20:57 Uhr
# 39
ON Steam
Also laut dem Video hier sind wir was modeling angeht schon im Fotorealismus angekommen und zwar soweit das objekte 3d gescannt werden und ins spiel 1 zu 1 übertragen werden. oder wie der sprecher im video sagte sie sind soweit das sie das polygon verbannt haben. https://www.youtube.com/watch?v=00gAbgBu8R4
Post 23.05.2013, 07:52 Uhr
# 40
ON Steam
Und sieht das Ergebnis für dich fotorealistisch aus? Das ist einfach nur eine Voxel-Engine mit all den Vor- und Nachteilen (davon gibt es deutlich mehr) die damit einher gehen. Ein paar PR-Auftritte und eine Armee an unwissenden und nicht recherchierenden Online-Redakteuren haben dann dazu geführt, dass dieser Unsinn von der "unlimitierten Detail Grafik" explosionsartig und ohne Hintergrundinformationen verbreitet wurde.

Allein die Datenmenge eines einzigen Levels wäre in heutigen Maßstäben nicht beherrschbar. Der Entwickler von Minecraft hat dazu einen lesenswerten Blog-Post geschrieben: http://notch.tumblr.com/post/8386977075/its-a-scam

Egal ob Animationen, Beleuchtung, komplexe Geometrie, Physik - in jedem einzelnen Bereich ist die aktuell verwendete Technik einer reinen Voxel-Engine um Lichtjahre voraus. Es gibt keinen wie auch immer gearteten Vorteil komplett auf Voxels zu setzen, nicht einen einzigen. (Beschränkt auf gewisse Dinge kann man die Technik schon einsetzen.) Und dass man mit 3D-Scanner Objekte einscannt ist nichts neues, das wird auch jetzt schon so gemacht, allerdings eher in der Filmindustrie.

Und wieviel Details müssen Objekte tatsächlich haben? Wir kommen bald sehr nahe an die visuell wahrnehmbare Grenze. Wenn man eine Kugel mit sovielen Polygonen rendern kann, dass der Nutzer keine Kante mehr erkennen kann, wie willst du dann noch etwas verbessern? Runder als rund geht nicht. Und das kann man mit Polygonen realisieren, da braucht es keine Voxel mit all ihren Nachteilen.
Post 23.05.2013, 10:42 Uhr


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