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Editing

Vorerst keine Source-Engine 2 geplant

02.07.2010 | 08:57 Uhr | von Trineas
12.399 Hits
29 Kommentare
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Auf der E3-Spielemesse nutzte ein Redakteur der Website Icrontic.com die Gelegenheit um Valve-Sprecher Doug Lombardi auch einige Fragen abseits der Hauptattraktion Portal 2 zu stellen. Unter anderem wollte er wissen, ob es denn irgendwann auch mal eine komplett neu entwickelte Spieleengine von Valve geben wird. Lombardi verwies darauf, dass es für eine neue Technik erst einmal einen besonderen Grund in Form von massiven Änderungen in der Hardware geben müsste, das wäre etwa wenn CPU/GPU-Hybriden aufkommen würden oder wenn die nächste Konsolengeneration erscheint. Momentan gäbe es keine offiziellen Pläne eine komplett neue Engine zu erstellen.

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HDR, Motion Blur, Phong-Shading und dynamische Schatten: Nur einige Verbesserungen von Source seit 2004

Der Valve-Mitarbeiter sagte auch, dass man die aktuelle Version auch Source Engine 1.5 nennen könnte, da das Entwicklungsstudio seit dem Release im Jahr 2004 zahlreiche Modifizierungen vorgenommen hat. Dazu zählen unter anderem HDR-Beleuchtung, Multicore-Rendering, Dynamische Softshadows, Motion Blur, Soft Particles, Phong-Shading und vieles mehr. Doug Lombardi erklärte, dass sich Valve schon von Beginn an dazu entschieden habe eine modulare Engine zu bauen, die nach und nach erweitert werden kann, anstatt alle paar Jahre eine komplette Neuentwicklung machen zu müssen.

Von dieser Entscheidung profitieren allerdings nicht nur die Entwickler bei Valve, die sich dadurch nicht ständig in neue Tools und Prozeduren einarbeiten müssen, sondern vor allem auch die Mod-Community.

Kommentare (29)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  [1] 2 »


# 1
bpewien
ON
Interessant, könnte das auch bedeuten, dass mit der Source Engine (nach entsprechenden Upgrades) irgendwann auch die Möglichkeit für größere Openworld Areale möglich sind (siehe z.B. Far Cry etc.)?
Post 02.07.2010, 09:01 Uhr
# 2
pyth
ON
Eine komplett neue Engine ist auch überhaupt nicht nötig, wenn man sich mal die Gameplay-Videos von Portal 2 ansieht.
Das Problem ist nur, dass solange keine neue Versionszahl vorliegt, die Leute glauben, es hätte sich nichts verbessert.
Post 02.07.2010, 09:04 Uhr
# 3
Trineas
ON
Zitat:
Original von pyth

Das Problem ist nur, dass solange keine neue Versionszahl vorliegt, die Leute glauben, es hätte sich nichts verbessert.


Nicht zu vergessen, dass viele schlicht und einfach nicht in der Lage sind zwischen Engine und Content zu unterscheiden. Nur weil ein Screenshot nicht gut aussieht, heißt das nicht, dass die Engine schlecht oder veraltet ist.

Und das ganze gilt auch umgekehrt, bei Crysis wird etwa immer so getan, als würde es wegen der Engine so gut aussehen. Tatsächlich lag es hauptsächlich am Art-Design, an den verwendeten (High-Poly) Models und Texturen (ebenfalls High-Res aber auch gut abgestimmte Farben) für Pflanzen, Landschaft, etc. Hier tut man eigentlich den Designern unrecht wenn man die Grafikqualität immer nur auf die Technik reduziert.
Post 02.07.2010, 09:17 Uhr
# 4
SmilerGrogan
ON
Bin mit der Grafik von Source auch zufrieden. Episode 2 sieht auch immer noch fantastisch aus.

Bin aber gespannt, wann DX10/11-Effekte eingebaut werden. Laut Steam-Survey sind mittlerweile schon über 50% der PCs DX10-fähig.
Post 02.07.2010, 09:18 Uhr
# 5
qu4d
ON
Ja wozu sollte man auch eine neue Engine brauchen? Die jetzige ist relativ genügsam, sieht toll aus und mit ein wenig Arbeit werden doch selbst die alten Spiele immer mit "nachgerüstet" und sehen schicker aus.

Und wie FakeFactory und Dear Esther zeigen: Es gibt doch kaum Limitierungen und es ist noch eine ganze Menge Potential da.
Post 02.07.2010, 09:35 Uhr
# 6
dj-corny
ON
Zitat:
Original von bpewien

Interessant, könnte das auch bedeuten, dass mit der Source Engine (nach entsprechenden Upgrades) irgendwann auch die Möglichkeit für größere Openworld Areale möglich sind (siehe z.B. Far Cry etc.)?


Wird schwer mit der BSP-Technik
Post 02.07.2010, 09:35 Uhr
# 7
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von dj-corny

Zitat:
Original von bpewien

Interessant, könnte das auch bedeuten, dass mit der Source Engine (nach entsprechenden Upgrades) irgendwann auch die Möglichkeit für größere Openworld Areale möglich sind (siehe z.B. Far Cry etc.)?


Wird schwer mit der BSP-Technik


Genau!
Das Problem ist das es, SELBST FÜR VALVE, sehr schwer wird die Engine auf etwas upzugraden, wofür sie von vornherein nicht gedacht war. Bei FC2 (Dunia Engine) hat man große offene Areale, ohne Ladezeiten. FC 2 in Source zu machen würde nicht funktionieren, da die Sourceengine Skyboxes und in erster Linie Brushes benutzt. Mit den Displacements in Source kann man halt nicht eine Riesige Landschaft bilden und sie mit Texturen "anmalen" das sie genial aussieht. Dafür sind sie nicht ausgelegt. Und das mit den Skyboxen verhindert dynamische Tageszeiten und sorgt direkt für eine starke begrenzung der Welt. Ausserdem gibt es in der SE limits für bestimmte dinge (models, faces,...) die so "gering" sind das eine solch riesige und detaillierte Welt schlichtweg nicth möglich ist, ohne sie auf eine große anzahl teile auzutreilen.
Post 02.07.2010, 09:53 Uhr
# 8
Trintox
ON
ich bin mit der engine mehr als zufrieden. sie ist nicht veraltet und wird es auch nie sein, bis valve sich dazu entscheidet eine neue zu entwickeln.

valve macht es genau richtig, sie setzen nicht so sehr auf grafik sondern auf gameplay. kein mensch zockt in 3 jahren noch crysis oder far cry 2, trotz der besseren grafik.
Post 02.07.2010, 10:20 Uhr
# 9
GrafGurke
ON
Zitat:
Original von Trintox

ich bin mit der engine mehr als zufrieden. sie ist nicht veraltet und wird es auch nie sein, bis valve sich dazu entscheidet eine neue zu entwickeln.


Seh ich genauso. Und die Engine ist echt verdammt gut. Sie sollten nur mal die Texturen etwas weniger matschig gestalten und eine zerstörbare Umgebung integrieren (steh ich persönlich total drauf, auch wenn das spieltechnisch nicht immer von nöten ist)

Zitat:
Original von Trintox

valve macht es genau richtig, sie setzen nicht so sehr auf grafik sondern auf gameplay. kein mensch zockt in 3 jahren noch crysis oder far cry 2, trotz der besseren grafik.


Naja, ich habe vielleicht in 3 Jahren nen PC der Crysis endlich mastern kann. :-)
Post 02.07.2010, 10:26 Uhr
# 10
zEd Q
ON
Das ist die beste Engine die man sich eigentlich vorstellen kann :)
Ich meine es gibt genügend modder auf dieser welt die mal gerne ihre eigene welt präsentieren wollen :D Und source verbraucht halt nicht soviel Perfomance wie andere engines so kann man auch auf älteren pc's spielen und dabei wozu eine neue? Ich finde das die Source engine eines der besten grafik engines der welt gibt
Post 02.07.2010, 11:01 Uhr
# 11
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Trintox

ich bin mit der engine mehr als zufrieden. sie ist nicht veraltet und wird es auch nie sein, bis valve sich dazu entscheidet eine neue zu entwickeln.


Sorry, aber das ist 100% FAIL. :D
Zwar ist die SE meine lieblings Engine, doch gehöre ich nicht zu den Leuten, die das was sie am besten finden, dort loben wo es nicht angebracht ist.
Vertaltet ist die Source Engine nicht, das ist sicher. ABER von den beliebtesten/bekanntesten Engines (dir mir so einfallen), also Unreal, Cry und Source, wird Source leider als erstes Probleme kriegen mitzuhalten. Aber ich bin mir sicher VALVe wird selber merken wenn etwas neues sein muss, und rechtzeitig reagieren, also mach ich mir da keinerlei sorgen.

@Alle
Wenn ich lese wie hier einige schreiben das die Source Engine besser ist als die anderen, weil Gameplay wichtiger als Grafik ist krieg ich nen Kotzreiz. Sorry, aber das zeigt das hier einige wirklich GARKEINE ahnung von der Materie haben.
Engines haben nur die Aufgabe dem Entwickler etwas bereitzustellen. Dabei gilt je mehr desto besser. Das man mit der CryEngine super grafikintensive Spiele machen kann, die hohe anforderungen haben, heißt nicht das man nicht auch spiele mit geringen anforderungen mit ihr machen kann. Eine Engine bietet NUR Möglichkeiten, nicht mehr nicht weniger.
Und glaubt mir, HL2 würde auf der CryEngine super funktionieren, Crysis auf der Source, aber nicht...
Post 02.07.2010, 11:42 Uhr
# 12
DerToteTod2
ON
Zu großen Arealen:

Könnte man durch einige Modifizierungen nicht sozusagen mehrere Level ingame über Makros verbinden ?

Siehe Gothic 2, ist eine andere Engine ich weiß aber dort sind es auch einzelne Meshes die per Spacer vobiert werden und nachträglich über Makros verbunden werden, was wohl eher die Arbeit im Spacer und die Leistung dessen erhöhen soll...

Aber wenn dann eben ab bestimmten Distanzen alles ausgeblendet wird durch eben verdeckte Objekte die es bei großen Landschaften eh geben sollte müsste es doch möglich sein. Weitblick ist doch garnicht soo wichtig obwohl es bei der heutigen Hardware eig kein großes Problem mehr sein sollte in der Entwicklung.

Vorteil wäre hier auch das eine Community weiterhin jeder an einem Levelabschnitt arbeitet und es durch eine simple Textdatei verbunden wird. Müsste halt nur auf genau Positionen geachtet werden bei den Makros. Wenn dann die Abschnitte richtig verbunden wurden müsste es doch ganz gut aussehen.
Areale lädt man dann eben wenn nötig nebenbei im Hintergrund in den Speicher. Immerhin sind alle Sachen in Blöcken aufgeteilt.
Post 02.07.2010, 11:52 Uhr
# 13
Trintox
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

...


was nützt ein die grafik wenn das gameplay langweilig ist?

ich find die duria engine oder wie die heißt auch schön, von der grafik her.
wollte letztens dienstag crysis zocken, es waren aber nur 2 server mit guten ping da, auf denen welche drauf waren, und dann auch nich mehr als 5 spieler.

sry aber crysis ist in verhältnis zu team fortress 2 frisch auf dem markt. und wenn es jetzt schon keiner mehr zockt....
team fortress 2 gibt es schon seit 5 oder 6 jahren, und die community ist fast immer noch so groß wie früher.
Post 02.07.2010, 12:18 Uhr
# 14
Darth.Hunter
ON
Das Modder von den ständigen Updates profitieren, ist nur bedingt richtig. Tatsächlich kommt es bei jedem SDK Update zu argen Problemen durch fehlende Codes, vor allem aber üblen Bugs in den SDK Tools selber. Ich habe bisher noch keine einzige SDK-Revision seit 2006 erlebt, in der sich alle Tools benutzen ließen. Mal ließ sich Hammer monatelang nicht benutzen, mal funktionierten Cubemaps nicht und bis heute läuft das SDK nur äußerst eingeschränkt unter Vista und Win7.

Was das Thema "veraltet oder nicht" angeht: Rein technologisch betrachtet ist die Source Engine veraltet, da sie ausschließlich noch auf Binary Space Partitioning setzt. Das lässt die Engine gegenüber allen modernen mit automatischem Occlusion Culling in bestimmten Bereichen alt aussehen:

- keine weiten, offenen Areale möglich
- Tierisch lange Compile-Zeiten

Dazu kommt noch, dass Hammer Geometrie-Daten anders verarbeitet, als das .vmf Format sie speichert. Das sorgt immer wieder dafür, dass Brushwork beim erneuten Laden der Map plötzlich verzogen ist.

Trotzdem hat Source für Modder durchaus den Vorteil, recht einsteigerfreundlich zu sein. Man muss halt weniger außerhalb der SDK-Tools modellieren und kann viel mehr mit Brushwork machen, da die UV Tools in Hammer recht gut sind.
Und was Valve angeht: Solange die kein Spiel konzipieren, welches weitläufige Außenareale benötigt, werden die auch nicht vom BSP-System abweichen. Lohnt sich einfach nicht ;)
Post 02.07.2010, 12:34 Uhr
# 15
F1ux
ON
Zitat:
Original von Darth.Hunter

Das Modder von den ständigen Updates profitieren, ist nur bedingt richtig. Tatsächlich kommt es bei jedem SDK Update zu argen Problemen durch fehlende Codes, vor allem aber üblen Bugs in den SDK Tools selber. Ich habe bisher noch keine einzige SDK-Revision seit 2006 erlebt, in der sich alle Tools benutzen ließen. Mal ließ sich Hammer monatelang nicht benutzen, mal funktionierten Cubemaps nicht und bis heute läuft das SDK nur äußerst eingeschränkt unter Vista und Win7.


Das hat dann aber eher etwas damit zu tun, dass Valve leider das SDK nicht so gut pflegt, wie ihre Engine/Spiele.

Zitat:
Original von Darth.Hunter

Was das Thema "veraltet oder nicht" angeht: Rein technologisch betrachtet ist die Source Engine veraltet, da sie ausschließlich noch auf Binary Space Partitioning setzt.


BSP ist einfach nur eine von vielen Methode zur Bildsynthese und hat nichts mit veraltet oder nicht veraltet zu tun, obgleich sie für offene Welten ungeeignet ist, wie du schon bemerkt hast. Aber solange dies für die Spiele nicht benötigt wird, wäre es ja auch nicht wirklich sinnig, auf eine andere Technik zu setzen.
Post 02.07.2010, 13:22 Uhr
# 16
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Trintox

was nützt ein die grafik wenn das gameplay langweilig ist?


Umgekehrt sorgt das aber auch mit der Zeit für frustrierung. Ach nur mal so...auch wenn ich die story von Crysis scheisse finde, würde ich lügen, wenn ich sagen würde das das Gameplay schlechter als das von, sagen wir mal, HL2 ist. Das stimmt nicht. In sachen Gameplay steht HL2 Crysis nach. Bevor das Fanboy-geflame losgeht, geb ich lieber ein paar beispiele:
-Wiederspielwert durch den sehr linearen verlauf schlecht(HL2)
-Gescriptete KI, die auch noch sehr dumm ist (HL2)
-In Crysis gibt dir der Nanosuit, vielfältige Möglichkeiten etwas zu machen. In HL2 hat der HEV praktisch keinen einfluss auf das Gameplay.
Zitat:
Original von Trintox

ich find die duria engine oder wie die heißt auch schön, von der grafik her.
wollte letztens dienstag crysis zocken, es waren aber nur 2 server mit guten ping da, auf denen welche drauf waren, und dann auch nich mehr als 5 spieler.


Liegt an der Community...is halt so. Außerdem ist Crysis online nicht so der bringer. Spiel lieber offline.
Zitat:
Original von Trintox

sry aber crysis ist in verhältnis zu team fortress 2 frisch auf dem markt. und wenn es jetzt schon keiner mehr zockt....
team fortress 2 gibt es schon seit 5 oder 6 jahren, und die community ist fast immer noch so groß wie früher.


Das TF2 und Crysis im selben Jahr rausgekommen sind weist du aber.....
:rolleyes:

Wie wärs damit:
Fang einfach an ein Spiel als ein ganzes zu sehen. Denn alles hängt zusammen (also Gameplay, Grafik, Story). z.B. Grafik + Story = Atmosphäre....und die ist wichtig. Sagt doch nicht immer x ist wichtiger als y........lernt es doch einfach.
Post 02.07.2010, 13:23 Uhr
# 17
St0rmtr00per
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

-Wiederspielwert durch den sehr linearen verlauf schlecht(HL2)
-Gescriptete KI, die auch noch sehr dumm ist (HL2)
-In Crysis gibt dir der Nanosuit, vielfältige Möglichkeiten etwas zu machen. In HL2 hat der HEV praktisch keinen einfluss auf das Gameplay.


Hey SniperFan,

also ich hab Crysis auch gespielt, ich muss zugeben , ich fand es auch ganz lustig... nur: Crysis hab ich bisher einmal gespielt und HL2 ca. 15 mal , weiß nicht warum aber irgendwas mach HL besser ;)
Geskriptete Ereignisse find ich immer ein bisschen besser als die zufälligen. z.B. sieht man für Spiele wie Crysis pompöse Trailer, wo sooo viel passiert... da aber alles zufällig eintritt ... also bei mir war es irgendwie längst nicht so spektakulär wie in den Trailern.... sondern irgendwie eintönig... linear...
Geskriptete Ereignissen treten zu 100% auf, jeder hat das gleiche Spielerlebnis.
Nanosuit kann tatsächlich wesentlich mehr als der H.V.-Suit... er kann auch coole Sachen, geb ich Dir recht. Nur muss ich zugeben in der Hitze der Gefechts hatte ich nur im Sinn möglichst schnell die Gegner um die Ecke zu bringen als mit meinem Suit rumzuspielen... ich hab ihn sogut wie gar nicht verwendet und sonst fand ich es total nervig , dass ich ständig daran rummachen musste, um irgendwo hochzukommen. Da hätte ich mir lieber eine Grav-Gun geholt und ein paar Kisten aufeinander gestapelt ;-)
Und der HV-Suit hat sehr wohl Einfluss auf das Gameplay, er spielt sogar eine sehr wichtige Rolle:
-Du widerstehst Radioaktivität besser
-Du kannst sprinten
-ich weiß nicht aber in HL1 konnte man diesen sprint jump machen
-den Rüstwert nicht zu vergessen
-Taschenlampe

Was wärst du ohne HV-Suit in HL? ;)

Um zum Thema zurückzukommen:
Source Engine ist... mehr brauch ich momentan einfach nicht... und Portal 2 sieht absolut klasse aus. Weiter so
Post 02.07.2010, 13:52 Uhr
# 18
Euphoria
ON
Also ich bin mit der Source Engine immernoch sehr zufrieden. Klar es kann mit Crysis nicht mithalten, dafür hat es viele Vorzüge.
Es läuft auch auf älterer Hardware und sieht bei maximalen Einstellungen gut aus.
Einzigstes Problem bei Upgrades ist, dass die Performance irgendwann drunter leidet. Man muss irgendwann am Zeichenbrett von vorn anfangen.
Post 02.07.2010, 13:53 Uhr
# 19
--JoKeR--
ON
es gibt keine guten und keine schlechten engines in dem sinne (natürlich manche sind schrott kla)

aber sollte man sich bevor man ein game macht fragen was man einbauen will und mit welcher engine ich das am einfachsten und besten kann

bei der source engine sehe ich jetzt so die stärke vor allem bei der phsik ( bei anderen engines habe ich es häufig das objekte und vorallem ragdolls teilweise irgendwie fest hängen und deshalb komische wabeln und verzerren) und bei der darstelung kleiner linearer level

wenn ich jedoch große open world welten will ist sie die falsche wahl
Post 02.07.2010, 14:14 Uhr
# 20
DeaD_EyE
ON
Vom Server her finde ich die SE am besten. Schonmal versucht nen UT3-Server ohne Wi zu administrieren? Allein die Anzahl an Plugins, die es für die SE gibt, ist riesig.
Post 02.07.2010, 15:55 Uhr


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