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Entwickler

Kantenlos: Valve setzt Dx11-Feature in Dx9 um

15.02.2009 | 16:10 Uhr | von Trineas
17.746 Hits
31 Kommentare
1 viewing
Bald sechs Jahre sind vergangen, als Valve das erste mal die Source-Engine auf der E3-Spielemesse präsentiert hat. Seit dem wurde die Technologie ständig weiter entwickelt, mittlerweile finden sich auch viele neue Features darin, die man aus der CryEngine 2 oder Unreal Engine 3 kennt. Da mit Left 4 Dead kaum technische Neuerungen am Grafikgerüst dazu kamen, liegt die letzte große Weiterentwicklung mit den Orange Box-Spielen schon knapp anderthalb Jahre zurück. Doch Valve arbeitet bereits an weiteren Grafikfeatures.

Zusammen mit Forschern der New York University haben Jason Mitchell und Shanon Drone von Valve an einer Technologie mit dem Namen "Real-Time Creased Approximate Subdivision Surfaces" gearbeitet und in die Source-Engine integriert. Dabei geht es im Grunde darum, Models runder erscheinen lassen, ihnen Ecken und ungewollte Kanten zu nehmen. Um nicht auf das neue DirectX 11-Paket von Microsoft warten zu müssen, hat Valve diese Funktion selbst in den DX9-Renderpfad integriert.

Je mehr Polygone ein Model hat, desto runder erscheint es uns Spielern. Gleichzeitig benötigt es aber auch mehr Hardwareleistung, weshalb es immer einen Kompromiss zwischen Grafikqualität und Performance geben muss. Ein Charakter-Model wie Alyx hat rund 8.000 Polygone (Dreiecke) und bei genauem hinsehen fallen auch die Ecken am Kopf oder an Armen und Beinen auf. Mithilfe der Catmull-Clark-Methode, gibt man dem Model die Information mit, an welchen Stellen es runder sein soll. Die GPU berechnet dort mehr Polygone, macht das durch dieses Verfahren aber deutlich effizienter, als würde man das Model gleich mit 50.000 Polygonen in das Spiel laden.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail Thumbnail

Auf dem ersten Screenshot sieht man den Heavy aus Team Fortress 2, der Kopf erscheint perfekt rund. Grundsätzlich ist diese Sache nicht neu, das Problem war nur bisher, dass es zu rund wird. Nämlich auch an Stellen, die gar nicht rund sein sollen. Damit wirken die Models dann oft wie Luftballontierchen, als wären sie aufgeblasen. Diese Problematik gibt es in der Valve-Methode nicht, Model-Designer können Kanten definieren (siehe grüne Linien im zweiten Bild), die hart bleiben sollen. Den Unterschied zeigt das Auto, einmal rund aber teilweise trotzdem noch kantig, das andere mal, weniger realistisch, komplett rund.

Doch auch diese Technik hat Nachteile, so müssen Models extra für dieses Verfahren neu erstellt bzw. angepasst werden, man kann also nicht einfach das Feature integrieren und plötzlich sehen alle (alten) Spiele besser aus. Ob Valve diese Technologie in ihren kommenden Spielen verwenden wird, ist nicht bekannt. Es handelt sich dabei um eine grundsätzliche Präsentation der Methode in Fachkreisen, nicht um eine konkrete Feature-Ankündigung für neue Source-Engine-Games.

Kommentare (31)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
|_|$ - €xpert
(Gast)
Zitat:
Original von BiOhAzArD87

Mhm Valve macht das mit Dx9 wofür man bei Games die nicht von Valve sind also Dx11 braucht.

Bald bringt Valve ein eigenes Betriebssystem raus :)


Wenn es ein Betriebssystem geben würde würde ich die Steambeta testen :D
Post 15.02.2009, 21:03 Uhr
# 22
The_Underscore
ON
Zitat:
Original von s3m1h-44

achso hier wird nur etwas automatisiert, was auch manuell getan werden könnte.
verstehe ich das richtig?


Manuell kann man nur die Anzahl der Polygone erhöhen, hier wird eben eine Rundung zwischen den Polygonen berechnet, damit wirkt es auch mit wenigen Polygonen noch rund und nicht kantig. Mit der bisherigen Methode wäre es dann nur runder, außerdem müsste der PC mehr berechnen. So verstehe ich das zumindest.
Post 15.02.2009, 21:06 Uhr
# 23
Jasiri
ON
Zitat:
Original von Alan

Und wie man schonmal richtig erkannt hat: Grafik ist überbewertet.


Willst du mir damit sagen, dass ich ab sofort das Leben des Gameplays mögen soll!? ;)

Finde die Entwicklung natürlich auch fein. Ich würd nur gern wissen, wie performant die Lösung von Valve im Vergleich zu DirectX 11 sein wird.
Post 15.02.2009, 21:15 Uhr
# 24
Silence
(Gast)
Ich denke mal performanter weil DX9 nicht so viel ressourcen verbraucht wie DX11
Post 15.02.2009, 21:25 Uhr
# 25
Trineas
ON
Zitat:
Original von s3m1h-44

achso hier wird nur etwas automatisiert, was auch manuell getan werden könnte.
verstehe ich das richtig?


Nein. Es wäre für die Hardware viel aufwendiger, ein High-Poly-Model zu berechnen, könnte also so nicht eingsetzt werden. Man nutzt ganz einfach die Features von neuen Grafikkarten für bessere Grafik.
Post 15.02.2009, 22:08 Uhr
# 26
FireStar
(Gast)
leider fehlt was, und zwar:

- ist dies schon (länger) integriert?
- wird das gerade (in der laufenden Beta) getestet?
- kommt mit dem (Scout-)Update?

Finde das fehlt. Gibts das (dann) nur in TF2 oder in allen aktuellen Source-Games (Orangebox Engine)?
Post 16.02.2009, 11:08 Uhr
# 27
e-freak
ON
Nein, das ist die Entwicklung einer R'n'D Gruppe aus Valve Leuten und Informatikern der NY Uni. Das hat keinen "realistischen" Zusammenhang mit irgend einem der nächsten Patches/Betas. Das ist nur ein Dokument um zu zeigen das es gehen würde, bzw wie man es umsetzen könnte. Ob und wann dass dann tatsächlich flächendeckend eingesetzt wird, steht in den Sternen.
Post 16.02.2009, 11:18 Uhr
# 28
Trineas
ON
Zitat:
Original von FireStar

leider fehlt was, und zwar:

- ist dies schon (länger) integriert?
- wird das gerade (in der laufenden Beta) getestet?
- kommt mit dem (Scout-)Update?

Finde das fehlt. Gibts das (dann) nur in TF2 oder in allen aktuellen Source-Games (Orangebox Engine)?


Du musst schon zu Ende lesen: Ob Valve diese Technologie in ihren kommenden Spielen verwenden wird, ist nicht bekannt. Es handelt sich dabei um eine grundsätzliche Präsentation der Methode in Fachkreisen, nicht um eine konkrete Feature-Ankündigung für neue Source-Engine-Games.
Post 16.02.2009, 11:39 Uhr
# 29
Troll
(Gast)
Zitat:
Original von Silence

Ich denke mal performanter weil DX9 nicht so viel ressourcen verbraucht wie DX11


Wie kommst du auf so einen unsinn :rolleyes:

DX 11 selbst wird sicher nicht mehr ressourcen brauchen eher fresses die spiele dann mehr ressourcen, aber von nix kommt nix gute Grafik braucht nun mal auch einen guten Motor (also nen guten PC)
Post 16.02.2009, 20:17 Uhr
# 30
Fear 4 Fun
ON
LoL !!
Valve schafft alles !!
Finde es aber auch gut man muss sich keine neue Grafikkarte holen !!
Das ist sehr praktisch !!
Bin wirklich erstaunt das Valve es schafft Direct X 11 in 9 um zu wandeln !!!
Wirklich bemerkennswert !!
Post 06.08.2009, 13:58 Uhr
# 31
Trineas
ON
Eine DX11-Grafikkarte brauchst du trotzdem dafür, es geht darum, dass es seperat entwickelt wurde. Entsprechend würde es auch auf Windows XP laufen, mit DX9 - vorausgesetzt eben, man hat die notwendige Hardware.
Post 06.08.2009, 15:44 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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