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Vive-Review von der Gamescom

10.08.2015 | 00:00 Uhr | von Trineas
12.576 Hits
25 Kommentare
1 viewing


Das HLP-Team (ohne Mator) auf der gamescom: Von links nach rechts: trecool, Dienstbier, pyth und Jasiri

Seit Jahren berichten wir nun schon über Valves Engagement im Bereich Virtual Reality, nun hatten wir erstmals selbst die Gelegenheit auszuprobieren, was die Spieleschmiede in Kooperation mit HTC auf die Beine gestellt hat. Die Rede ist von dem VR-Headset Vive, das die beiden in Kooperation entwickelt haben und das nun auf der Gamescom für Besucher demonstriert wird. An dieser Stelle möchten wir uns ganz herzlich bei HTC und Valve bedanken, die uns gleich mehrere Plätze organisiert und damit jedem anwesenden HLP-Mitarbeiter die Möglichkeit gegeben haben, die mögliche Zukunft des Gamings zu testen.

Wir haben lange überlegt, wie wir unsere Erfahrungen mit der Vive mit euch teilen könnten, und haben uns gegen einen simplen Artikel entschieden. Da wir mehrere Tester vor Ort hatten denken wir, dass es viel lehrreicher ist, wenn jeder einzelne seine eigene und ganz subjektive Meinung von dem Erlebnis niederschreibt. Besonders interessant ist das deshalb, weil die Redakteure auch unterschiedliche Erfahrungen mit Virtual Reality hatten:
  • Pyth ist - auch wenn er es nicht gerne hört - unser VR-Experte. Er besitzt das Oculus Rift Devkit 1 und Devkit 2 und hat damit auch an Studienprojekten gearbeitet. Außerdem hat er auch Samsungs GearVR ausprobiert. Er beleuchtet für uns vor allem die technischen Aspekte und die Dinge die die Vive von all den anderen abhebt.

    Pyths Blog-Posting lesen: HTC Vive, die wahre virtuelle Realität

  • Dienstbier ist das genaue Gegenteil, er hatte bisher noch nie ein VR-Headset ausprobiert und ist somit auf der Gamescom mit der Vive ins kalte Wasser gesprungen. (Natürlich nicht wortwörtlich.) Was für einen Eindruck machte sie auf jemanden, für den das alles völlig neu ist? Sein Blog-Posting verrät die Details.

    Dienstbiers Blog-Posting lesen: Die ersten Schritte in einer anderen Welt

  • Mator ist eigentlich einer unserer Web-Programmierer, wurde aber für die Gamescom kurzerhand zum Redakteur umfunktioniert. Auch er hatte bisher keinerlei Erfahrungen mit VR, anders als Dienstbier galt er aber als besonders skeptisch und als jemand der nicht dachte, dass sich das abseits von einer Nische durchsetzen können wird. Ob das Ausprobieren der Vive seine Meinung dazu geändert hat, erfahrt ihr in seinem Review.

    Mators Blog-Posting lesen: Virtual Reality durch Interaktion

  • Jasiri hat bisher ausschließlich Erfahrungen mit Google Cardboard gemacht, das natürlich in einer ganz anderen Liga als ein PC-basiertes VR-System spielt. Für einige dürften seine Erfahrungen mit der Vive vor allem deshalb interessant sein, weil er eine Brille trägt und diese auch bei der Nutzung des Headsets aufgelassen hat. Wie gut das funktionierte verrät er in seinem Blog-Posting.

    Jasiris Blog-Posting lesen: Vive - wie ich lernte, VR zu lieben

Wir hoffen mit dieser Bandbreite an unterschiedlichen Meinungen und Grundvoraussetzungen möglichst allen Lesern etwas zu bieten, womit sie sich identifizieren können. Natürlich empfehlen wir euch alle vier Erfahrungsberichte zu lesen, da sie auf unterschiedliche Aspekte eingehen. Außerdem stehen euch unsere Tester in den Kommentaren für mögliche weitere Fragen zur Verfügung. Im Anschluss findet ihr noch Fotos vom HTC Vive-Booth und unserem Testsubjekt Mator, wie er zum ersten Mal die virtuelle Realität erlebt.
Bilder:

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Kommentare (25)
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# 21
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von Alryx

Kannst du bitte genauer erläutern, was du mit diesem Zuschneiden meinst? ...bzw. wie sich das aktuelle Panel so verbessern lässt?


Ich kann hier nur eine allgemeine Erklärung abgeben da ich mit der Technik nicht so gut vertraut bin. :rolleyes:

So ein neues Smartphone Panel ist eben für eine andere Nutzung gedacht als dass
man mit einer Lupe hinein schaut. Logisch oder?

Dementsprechend ist die Pixeldichte nur so gut dass es aus einer Entfernung
perfekt aussieht. Bei den neuesten Smartphones ist so ein Panel bereits so gut dass man gar keine Raster mehr wahrnimmt wie es bei den alten noch der Fall war.

Bei VR werden aber spezielle Linsen benutzt, diese vergrößern das Bild und deswegen erkennt man ein eine Art Gitternetz. Je nach visuellem Feedback mal stärker mal gar nicht ( je nach dem ob man in VR danach sucht oder nicht )

Jetzt muss man schauen wie man das Panel so gestaltet dass man diesen Schönheitsfehler korrigieren kann ohne einfach die Auflösung weiter nach oben zu schrauben, Kosten zu sprengen und Systemanforderungen unnötig zu erhöhen.

Klar wird man in Zukunft ein noch schärferes Bild zu sehen bekommen wenn wir bei +2k Pro Auge angelangt sind, aber das kann man auch intelligenter und vor allem leistungsschonender lösen.

Noch basiert alles (so viel ich weiß) auf der neuesten Smartphone Technik weil das der einfachste, billigste und schnellste Weg ist heute VR zu realisieren. Der Verwendungszweck dieser Technik wird aber spätestens jetzt auf zwei seperate Bereiche aufgeteilt weil ein Panel für VR spezieller sein muss.

Gleichzeitig aber brauchen heutige Smartphones keine höhere Pixeldichte als sie es jetzt schon haben.
Ergo: VR Panel bekommt eine eigene Produktion um die Details bearbeiten zu können die man mit dem bloßem Auge nicht wahrnimmt. Auch die Linsen werden mit hoher Sicherheit weiterentwickelt werden damit alle Faktoren ineinander greifen können um das beste VR bild zu ermöglichen.
Post 11.08.2015, 00:59 Uhr
# 22
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Alryx

Kannst du bitte genauer erläutern, was du mit diesem Zuschneiden meinst? ...bzw. wie sich das aktuelle Panel so verbessern lässt?


Ich nehme an das er Folgendes meint: Bei Erhöhung der Auflösung bei selber Zoll-Größe des Displays hat das Zwangsläufig eine Verringerung des Pixel-Abstands zur Folge. Irgendwohin müssen die Pixel ja passen.
Die Auflösung zu erhöhen auf meinetwegen 4K ist in jedem Fall eine sinnvolle Angelegenheit. Wichtig ist nur das der Rechner mitkommt. Und das dürfte das Problem für die meisten Personen sein.
Post 11.08.2015, 07:10 Uhr
# 23
Trineas
ON
Es sind halt zwei verschiedene Dinge, Pixeldichte und Pixelabstand. Wenn die einzelnen Subpixel ganz klein sind, dann kann man trotz hoher Pixeldichte theoretisch trotzdem noch einen starken Screendoor-Effekt haben. Umgekehrt könnte beispielsweise ein 64x64 Pixel großes Display überhaupt keinen Screendoor-Effekt haben, wenn es zwischen den Pixeln keinen Abstand gibt.

Und ja, die 10kx10k pro Auge gehen absolut in die Richtung die wir irgendwann haben werden, Michael Abrash hat sogar einmal 16kx16k pro Auge errechnet, bis zu dem man immernoch Verbesserungen erkennen würde. Realistisch gesehen kann sowas natürlich nur mit Eyetracking funktionieren, indem man nur einen kleinen Bereich des Displays mit der vollen Auflösung rendert. Nicht nur wegen der Grafikpower die das benötigen würde, sondern auch wegen der Bandbreite, ganz besonders wenn man die Dinger irgendwann kabellos gestalten möchte.
Post 11.08.2015, 07:58 Uhr
# 24
l-vizz
ON
Auch unabhängig von VR ist eine hohe Auflösung natürlich wünschenswert. Meiner Meinung nach hat man das Thema sowieso viel zu lange vernachlässigt.

Ähnlich wie bei den Displays für Smartphones hat auch hier Apple den Wegbrecher bereitet. Mit ihrem "retina" haben die dafür gesorgt, dass Displays endlich immer höhere Auflösungen erhalten. Wenngleich andere Hersteller (wie z.B. Samsung) mittlerweile noch weiter nach vorne gestoßen sind und 4K schon bei Handy angehen.

Ich bin Mal gespannt von welchem Hersteller das Display in der Vive kommen wird. Habe jetzt beim ersten googeln nichts gefunden.
Post 11.08.2015, 09:26 Uhr
# 25
Dienstbier
ON
Zitat:
Original von l-vizz

Anders bei der Rift: Hier konnte man aus ~8 (meine ich) Spielen auswählen und diese auch spielen.


Also Edge of Nowhere auf der Rift wirkte auf mich auch wie eine Demo, da man im Grunde nur nach vorne laufen und springen konnte. Aber ich hoffe die anderen Spiele waren etwas raffinierter.
Post 13.08.2015, 08:40 Uhr


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