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Entwickler

HTC baut SteamVR-Headset: Erste Details

01.03.2015 | 17:34 Uhr | von Trineas
10.246 Hits
71 Kommentare
1 viewing
Der taiwanische Smartphone-Hersteller HTC und Valve sind eine Partnerschaft eingegangen und arbeiten an einem Virtual Reality Headset. Das Re Vive getaufte Gerät basiert auf Valves VR-Forschungsarbeiten und nutzt SteamVR als Plattform. Es unterscheidet sich in mehreren Punkten vom Platzhirsch Oculus Rift, so verwendet es etwa Inside-Out-Tracking statt einer externen Kamera, was mehr Freiheit in der Nutzung erlaubt. Damit funktioniert es ähnlich wie der berühmte Valve-VR-Room, nur dass es nicht mehr notwendig ist die Wände mit Markern zu bepflastern.



Es nutzt eine Auflösung von 1200x1080 Pixel pro Auge und läuft mit einer Frequenz von 90 Hertz. Zusätzlich wird es auch kabellose Controller mit Handtracking geben, die genaue Funktion ist aber noch unbekannt. HTC verspricht, dass Devkits bereits in diesem Frühjahr erhältlich sein sollen und eine Consumer Version noch vor Jahresende veröffentlicht werden soll. Ein Preis wurde nicht erwähnt. Mehr Infos wird es jedenfalls ab Mittwoch auf der GDC in San Francisco geben.


Kommentare (71)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (4):  « 1 2 [3] 4 »


# 41
Daves
ON
Zitat:
Original von blackAngel.it

@Voodoo1988: Es war immer 1 Display pro auge... wenn du ein Bild über beide Augen streckst, dann ists immer noch ein Bild und kein Unterschied zu einem normalen 2D Monitor, hätte nicht viel Sinn.


Das ist ein normales Handydisplay...in der Mitte getrennt, durch eine Trennwand. Und so wirds auch erstmal noch bleiben solange sich die Produktion von eigenen Displays nicht wirklich lohnt.
HTC verbaut garntiert etwas getunte normale Handydisplays in ihren neuen Headsets, welche durch Valvetechnik(Hard/software) anders angesteuert werden, damit die Latenz niedriger ist, HZ höher, etc. Verbessert mich wenn ich wirklich falsch liege.
Post 02.03.2015, 23:23 Uhr
# 42
Trineas
ON
Zitat:
Original von bigdan

Ich bin aber auch sehr gespannt was morgen präsentiert wird. Anfangs dachte ich ja, das VR von Valve wird auf der GDC näher vorgestellt. jetzt heißt es irgendwo, es geht um Physikengine.

Wird man jetzt nur an diesem einen Termin um 3 Uhr etwas von Valve hören oder wie kann man sich die GDC vorstellen? Ich hatte jetzt eigentlch erst gedacht, dass Valve gerade dort die VR näher vorstellen wird? Oder ist da nochmal eine extra Show gedacht auf der GDC?

edit: ich sehe gerade, dass es ja bereits eine news gab, wo auf eine Valve-Show (mit Steam Machines usw. ) hingewiesen wurde. Oder ist das eher eine reine Messe mit Ständen?


Die GDC besteht aus zwei Teilen:

Einen teilweise öffentlichen Bereich mit Ständen, wo Produkte vorgestellt werden. Die richten sich an die Entwickler, zum Beispiel führt Oculus sein VR-HMD vor, um Entwickler zu gewinnen für VR zu arbeiten. Traditionell haben Engine-Entwickler wie Epic, Crytek, Unity, usw. große Stände, wo sie versuchen Entwickler zu finden ihre Engine zu nutzen. Außerdem gibt es viel Kontaktpflege, man trifft Entwicklerkollegen aus der ganzen Welt und tauscht sich aus. Außerdem gibt es Zutritt für die Presse, das ist aber eher ein Nebeneffekt, anders als etwa die E3, die nur genau darauf abzielt.

Der andere Teil sind Vorträge von Entwicklern für Entwickler. Man tauscht Erfahrungen aus und erklärt wie man Dinge gelöst hat. Das sind keine Präsentationen die für die Öffentlichkeit bestimmt sind mit irgendwelchen spektakulären Techdemos, sondern trockene Powerpoint-Vorträge mit Code-Beispielen und ähnlichem. Valve hält in der Regel mehrere pro Jahr, so auch dieses Jahr. Hier findest du einige der Präsentationen der Vorjahre: http://www.valvesoftware.com/company/publications.html

Und genau um so einen Vortrag handelt es sich bei dem um 3 Uhr. Das ist keine Präsentation auf einer Bühne, da wird nichts live gestreamt, nichts angekündigt, keine bombastischen Trailer, da referiert einfach nur ein Valve-Programmierer vor einem Saal voller Entwickler aus aller Welt über irgendwelche Code-Optimierungen in der Physik-Engine. Diese Präsentation hat der gleiche Valve-Mitarbeiter letztes Jahr gehalten: http://box2d.org/files/GDC2014/SergiyMigdalskiy_PhysicsEngineDevelopment.pdf
Post 02.03.2015, 23:33 Uhr
# 43
bigdan
ON
Echt nochmal ein Lob an euch,dass ihr euch selbst treu bleibt und nicht auf Bildzeitungs Niveau alles schreibt, nur um Klicks zu generieren.

Irgendwann kommt ein neues Spiel und dann wird hlportal wieder einmal (bzw immer noch) die erste Anlaufstelle sein für die deutsche HL-Community.
Post 03.03.2015, 11:42 Uhr
# 44
Zockerfreak112
ON
Zitat:
Original von bigdan

Echt nochmal ein Lob an euch,dass ihr euch selbst treu bleibt und nicht auf Bildzeitungs Niveau alles schreibt, nur um Klicks zu generieren.


Ich finde auch, dass das ab und zu mal wieder gesagt werden muss, dass (nicht nur) ich dankbar für die Seriosität bin. Andere Seiten schreiben als Überschrift, dass kein HL3 erscheinen wird. Mit Klick auf die News stellt sich dann heraus, dass nur auf das HL-Fanvideo verlinkt wird, bei dem eine Headcrab Gordons Airboat klaut.

Die Selbstironie, dass Valve am 3.3. um 3 Uhr (welcher Zeitzone eigentlich?) einen Vortrag hält, finde ich lustig. :)
Post 03.03.2015, 17:54 Uhr
# 45
blackAngel.it
ON
Zitat:
Original von Daves

Das ist ein normales Handydisplay...in der Mitte getrennt, durch eine Trennwand.


okay, vielleicht war ich mir etwas zu sicher dass es 2 sind... Dann hat also Vive ziemlich was mehr an pixeln oder?

wenn das devkit wirklich schon die 1080p haben soll, dann frag ich mich was sich bis es wirklich rauskommt noch groß ändern soll...
Post 03.03.2015, 18:13 Uhr
# 46
Kyle07
ON
Epic hat auf der GDC Bilder zu Unreal Tournament gezeigt.
Hoffentlich zeigt Valve was zu Source 2 !
Post 03.03.2015, 19:57 Uhr
# 47
Voodoo1988
ON
Das ist ja genau das interessante an Vive.

Diese Aussage von 2 Displays verwirrt mich gerade und ich bin mir nicht ganz sicher ob es die absolut gleiche Technik wie bei Oculus Rift ist oder ob sie tatsächlich eine viel bessere Qualität durch die neueste Technik erreicht haben?

Valve & Oculus Rift dürften so ziemlich an der Quelle wenn es um neue und bezahlbare Technik geht.
Bin schon gespannt ob man nach der GDC richtige Fakten und Unterschiede zu Oculus Rift zu sehen bekommt.
Post 03.03.2015, 20:52 Uhr
# 48
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von blackAngel.it

okay, vielleicht war ich mir etwas zu sicher dass es 2 sind... Dann hat also Vive ziemlich was mehr an pixeln oder?

wenn das devkit wirklich schon die 1080p haben soll, dann frag ich mich was sich bis es wirklich rauskommt noch groß ändern soll...


Nein. Ich habe es auf der ersten Seite der Kommentare im Beitrag #8 ein Mal durchgerechnet.
Eine wichtige Information, welche uns noch fehlt, ist die verwendete Displaytechnologie, oder genauer: Die Pixel-Matrix.
Nicht jedes Display nutzt die klassische RGB (Red, Green, Blue) Pixel-Matrix in der jedes Pixel aus einem Roten, einem Grünen und einem Blauen Subpixel besteht.
Das DK2 hat eine sog. PenTile Matrix, in der nur jeweils 2 Subpixel pro Pixel benutzt werden.
Beim DK2 macht halt beides Probleme. Sollte das ReVive eine RGB Matrix haben, wäre es durchaus möglich, dass das Bild dadurch 'gut genug' wird.
Post 03.03.2015, 20:54 Uhr
# 49
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

[...]
Diese Aussage von 2 Displays verwirrt mich gerade und ich bin mir nicht ganz sicher ob es die absolut gleiche Technik wie bei Oculus Rift ist oder ob sie tatsächlich eine viel bessere Qualität durch die neueste Technik erreicht haben?
[...]


Es macht absolut keinen Unterschied ob ein Display oder zwei verwendet werden.
Wenn du dir Screenshots vom DK2 anschaust, wird auch direkt klar warum.
Post 03.03.2015, 21:00 Uhr
# 50
Voodoo1988
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

Zitat:
Original von Voodoo1988

[...]
Diese Aussage von 2 Displays verwirrt mich gerade und ich bin mir nicht ganz sicher ob es die absolut gleiche Technik wie bei Oculus Rift ist oder ob sie tatsächlich eine viel bessere Qualität durch die neueste Technik erreicht haben?
[...]


Es macht absolut keinen Unterschied ob ein Display oder zwei verwendet werden.
Wenn du dir Screenshots vom DK2 anschaust, wird auch direkt klar warum.


Also nochmal zum Verständnis. Es ist 1 Panel (Display?), aufgeteilt in der Mitte (versetzt?!) für den 3D Modus? Das ist eben DK2 so viel ich weiß.

Was ist aber dann das aus dem Hause Valve vor paar Monaten?
http://www.incgamers.com/wp-content/uploads/2014/01/valve-vr05.jpg

Das sind doch 2 Displays vs DK2 1 Display oder nicht :confused:

Es ist recht unwarscheinlich dass sie genau diese Hardware in ihr Vive reingebaut haben, aber bei diesem Prototypen sinds doch 2 Panels... oder was soll das sein?
Post 03.03.2015, 21:04 Uhr
# 51
l-vizz
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Also nochmal zum Verständnis. Es ist 1 Panel (Display?), aufgeteilt in der Mitte (versetzt?!) für den 3D Modus? Das ist eben DK2 so viel ich weiß.

Was ist aber dann das aus dem Hause Valve vor paar Monaten?
http://www.incgamers.com/wp-content/uploads/2014/01/valve-vr05.jpg

Das sind doch 2 Displays vs DK2 1 Display oder nicht :confused:

Es ist recht unwarscheinlich dass sie genau diese Hardware in ihr Vive reingebaut haben, aber bei diesem Prototypen sinds doch 2 Panels... oder was soll das sein?


Nein - vielmehr ist es so (von VR Nerds entnommen, die das von der HTC Präsentation abgepinnt haben):

HTC verkündete, dass man mit Valve zusammen am Vive arbeitet. Das Headset soll über 70 Sensoren verfügen, eine Bildwiederholfrequenz von 90hz haben (sorgt für flüssige 90 Bilder pro Sekunde) und mit der Steam VR Plattform zusammenarbeiten. Man kann sich frei in einem 4,5m² großen Raum bewegen, ohne dass einem übel wird. Dafür sorgt das Positional Tracking, das im Headset integriert ist. Hier helfen neben den üblichen Gyroskopen und Magnometern, wie wir sie schon aus anderen Headsets kennen auch Laserscanner, welche die Umgebung abtasten.

Das Vive Headset kommt ungleich seiner Konkurrenz wie Oculus Rift oder Gear VR mit zwei Displays (eins für jedes Auge) daher. Pro Auge liefert die VR-Brille ein Auflösung von 1.200 x 1.080, was derzeit unangefochten die höchste Auflösung eines VR-HMDs darstellt. Das Headset hat zudem einen Klinkenstecker integriert, der es einem erlaubt seinen Lieblings-Kopfhörer mit der Datenbrille zu verbinden.
Post 03.03.2015, 21:34 Uhr
# 52
Voodoo1988
ON
Das ist mir alles bewusst. Nur war / bin ich mir unsicher was diese 2 Displays angeht und was man genau unter 2 Displays versteht.

War eben bis heute der Meinung dass das OR bisjetzt nur 1 Display hatte und Vive jetzt aber 2. Dachte bis heute dass OR nur 1 Panel "irgendwie" für 2 Augen versetzt gestreckt hat und Valve + HTC eine Lösung gefunden haben gar 2 seperate Panels zum laufen zu kriegen.

Wenn man versteht wie ichs meine.
Post 03.03.2015, 22:22 Uhr
# 53
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Voodoo1988

Das ist mir alles bewusst. Nur war / bin ich mir unsicher was diese 2 Displays angeht und was man genau unter 2 Displays versteht.

War eben bis heute der Meinung dass das OR bisjetzt nur 1 Display hatte und Vive jetzt aber 2. Dachte bis heute dass OR nur 1 Panel "irgendwie" für 2 Augen versetzt gestreckt hat und Valve + HTC eine Lösung gefunden haben gar 2 seperate Panels zum laufen zu kriegen.

Wenn man versteht wie ichs meine.


RV => Zwei schmale Bildschirme auf denen die Bilder gerendert werden.
OR => Ein extrabreiter Bildschirm auf dem beide Bilder nebeneinander gerendert werden.

Zitat:
Original von l-vizz

[...]Das Headset hat zudem einen Klinkenstecker integriert, der es einem erlaubt seinen Lieblings-Kopfhörer mit der Datenbrille zu verbinden.


Wobei ich bezweifele, dass das eine gute Idee ist.
Naja, für Gamer-Plastikmüll wird's wohl reichen. :rolleyes:
Post 03.03.2015, 23:39 Uhr
# 54
Zockerfreak112
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

Zitat:
Original von Voodoo1988

Das ist mir alles bewusst. Nur war / bin ich mir unsicher was diese 2 Displays angeht und was man genau unter 2 Displays versteht.

War eben bis heute der Meinung dass das OR bisjetzt nur 1 Display hatte und Vive jetzt aber 2. Dachte bis heute dass OR nur 1 Panel "irgendwie" für 2 Augen versetzt gestreckt hat und Valve + HTC eine Lösung gefunden haben gar 2 seperate Panels zum laufen zu kriegen.

Wenn man versteht wie ichs meine.


RV => Zwei schmale Bildschirme auf denen die Bilder gerendert werden.
OR => Ein extrabreiter Bildschirm auf dem beide Bilder nebeneinander gerendert werden.


Wäre es dann folgerichtig zu behaupten, dass man bei der OR eine Auflösung von insgesamt 1920×1080 (960×1080 pro Auge) und bei der RV eine von insgesamt 2400×2160 (1200×1080 pro Auge) hat?
Mir ist bewusst, dass das dann noch nichts über die Bildqualität aussagt auf Grund der von dir genannten fehlenden Info über Pixel-Matrix und damit Subpixelanzahl. Aber wäre das dann rein von diesen technischen Daten richtig?

Zitat:
Original von TheSniperFan

Zitat:
Original von l-vizz

[...]Das Headset hat zudem einen Klinkenstecker integriert, der es einem erlaubt seinen Lieblings-Kopfhörer mit der Datenbrille zu verbinden.


Wobei ich bezweifele, dass das eine gute Idee ist.
Naja, für Gamer-Plastikmüll wird's wohl reichen. :rolleyes:


Schade, dass es nur Klinkenstecker sind. Es wäre schon phänomenal, das Headset zu einem richtigen "Komplettheadset" ausbauen zu können, indem man z.B: ein USB-Headset/Köpfhörer anschließen kann. Oder sind dann die VT-Headsets kabelgebunden? Denn dann kann man ja auch gleich die Kopfhörer an den PC anstecken.
Post 04.03.2015, 02:07 Uhr
# 55
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Wäre es dann folgerichtig zu behaupten, dass man bei der OR eine Auflösung von insgesamt 1920×1080 (960×1080 pro Auge) und bei der RV eine von insgesamt 2400×2160 (1200×1080 pro Auge) hat?
Mir ist bewusst, dass das dann noch nichts über die Bildqualität aussagt auf Grund der von dir genannten fehlenden Info über Pixel-Matrix und damit Subpixelanzahl. Aber wäre das dann rein von diesen technischen Daten richtig?


Fast. 2400x1080 (Distributivgesetz nicht vergessen). ;)
(2400x2160 wären schon brutal geil, wenn man mal von den Anforderungen an CPU und GPU absieht.)

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Schade, dass es nur Klinkenstecker sind. Es wäre schon phänomenal, das Headset zu einem richtigen "Komplettheadset" ausbauen zu können, indem man z.B: ein USB-Headset/Köpfhörer anschließen kann. Oder sind dann die VT-Headsets kabelgebunden? Denn dann kann man ja auch gleich die Kopfhörer an den PC anstecken.


Warum kauft man sich ein (wahtscheinlich) ca. 400€ teures HMD, den teuren PC mit dem man es benutzen kann und dann irgendeinen Elektroschrott für den Sound? :confused:
Wenn schon VR, dann richtig!
USB ist bei diesen Geräten ein wunderbares Signal dafür, dass man es sich nicht kaufen sollte. ;)
Post 04.03.2015, 11:14 Uhr
# 56
Zockerfreak112
ON
Zitat:
Original von TheSniperFan

Fast. 2400x1080 (Distributivgesetz nicht vergessen). ;)
(2400x2160 wären schon brutal geil, wenn man mal von den Anforderungen an CPU und GPU absieht.)


Bei den zwei Bildschirmen der RV dachte ich, dass man hier die vertikale Auflösung pro Bildschirm auch verdoppeln könne. Was, wie du ja sagst, ein Fehler ist, gar ein peinlicher. Die Gesamtzahl an Pixeln würde ja dann nicht mehr stimmen.

Zitat:
Original von TheSniperFan

Warum kauft man sich ein (wahtscheinlich) ca. 400€ teures HMD, den teuren PC mit dem man es benutzen kann und dann irgendeinen Elektroschrott für den Sound? :confused:
Wenn schon VR, dann richtig!
USB ist bei diesen Geräten ein wunderbares Signal dafür, dass man es sich nicht kaufen sollte. ;)


Ich verstehe dein Anliegen bezüglich dieser Budgetpriorisierung. Doch wieso ist USB ein Zeichen, dass man es nicht kaufen sollte? Und auf welches Gerät beziehst du dich, ein VR-HMD, oder ein Audio-Headset?
Post 04.03.2015, 14:21 Uhr
# 57
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Ich verstehe dein Anliegen bezüglich dieser Budgetpriorisierung. Doch wieso ist USB ein Zeichen, dass man es nicht kaufen sollte? Und auf welches Gerät beziehst du dich, ein VR-HMD, oder ein Audio-Headset?


Audio.
Es ist nunmal so, dass niemand gute Headsets mit USB baut, weil es keinen Sinn ergibt. Richtiges Audio-Equipment setzt (aus guten Gründen) auf Klinkenstecker.
Kann da auch gerne ins Detail gehen, habe aber gerade nicht viel Zeit.

Als Faustregel gilt aber das:
Für ein ordentliches Sounderlebnis lässt du die Finger von jeglichen Headsets, vor Allem jenen die mit 'Gaming' beworben werden. Stattdessen siehst du dich im HiFi Segment um, also in dem Segment wo Kopfhöhrer von Spezialisten und Audio-Fanatikern (Audiophilen) zu haben sind. An Diese werden nämlich Anforderunge in ganz anderen Dimensionen gestellt.
Das beste daran ist, dass du in der Regel für einen HiFi-KH + ein Ansteck-Micro idR trotzdem weniger bezahlen wirst als für ein 'gehobenes' ( :rofl2: ) Gaming Headset.
Mehr Auswahl hast du auch.
Post 05.03.2015, 13:02 Uhr
# 58
Zockerfreak112
ON
Vielen Dank für die Tipps!

So hast du das also gemeint. Ich dachte bei Klinkenstecker irgendwie automatisch an diese Monostecker, die - so entnehme ich das dem Namen - wohl nur Monosignale übertragen. Aber es gibt ja auch Stecker mit mehr Kontakten.

Mein derzeitiges, aber schon älteres Sennheiser-Headset (PC 163D) hat zwei dreipolige Klinkenstecker, einer davon ist fürs Mikro. Wird vom PC aber nicht erkannt, nur wenn ich den dazugehörigen USB-Adapter mit externer Soundkarte verwende. Ist USB wohl hier ein Flaschenhals, wenn es um Audiosignale geht? Ich könnte mir auch vorstellen, dass eine Signalumwandlung notwendig ist bei USB, wo beim Umwandeln Verluste entstehen, ist aber jetzt reine Mutmaßung. Angenommen, ich kriege es zum Laufen, dass das Headset mit Klinkenstecker geht statt USB, habe ich dann eine Qualitätssteigerung zu erwarten? Mal abgesehen davon, dass der rechte Hörer nicht mehr geht und ich das Headset nicht aufkriege aus Angst es zu zerstören (Kabelbruch des sichtbaren Kabels scheint's nicht zu sein).
Es fehlt ja dann wiederum die externe Soundkarte, die aus dem dreipoligen Stereosound einen 7.1. Sound emuliert.

Was Vive angeht: Wenn ich mich recht erinnere, habe ich in einem Promo-Video gesehen, dass die Vive einen USB-Anschluss hätte, von Klinke hab ich nichts gesehen. Hab's gefunden, hier:
http://youtu.be/iGEdylbjBNY?t=1m30s
Post 05.03.2015, 17:24 Uhr
# 59
TheSniperFan
ON
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Vielen Dank für die Tipps!

So hast du das also gemeint. Ich dachte bei Klinkenstecker irgendwie automatisch an diese Monostecker, die - so entnehme ich das dem Namen - wohl nur Monosignale übertragen. Aber es gibt ja auch Stecker mit mehr Kontakten.

Mein derzeitiges, aber schon älteres Sennheiser-Headset (PC 163D) hat zwei dreipolige Klinkenstecker, einer davon ist fürs Mikro. Wird vom PC aber nicht erkannt, nur wenn ich den dazugehörigen USB-Adapter mit externer Soundkarte verwende. Ist USB wohl hier ein Flaschenhals, wenn es um Audiosignale geht? Ich könnte mir auch vorstellen, dass eine Signalumwandlung notwendig ist bei USB, wo beim Umwandeln Verluste entstehen, ist aber jetzt reine Mutmaßung. Angenommen, ich kriege es zum Laufen, dass das Headset mit Klinkenstecker geht statt USB, habe ich dann eine Qualitätssteigerung zu erwarten? Mal abgesehen davon, dass der rechte Hörer nicht mehr geht und ich das Headset nicht aufkriege aus Angst es zu zerstören (Kabelbruch des sichtbaren Kabels scheint's nicht zu sein).
Es fehlt ja dann wiederum die externe Soundkarte, die aus dem dreipoligen Stereosound einen 7.1. Sound emuliert.

Was Vive angeht: Wenn ich mich recht erinnere, habe ich in einem Promo-Video gesehen, dass die Vive einen USB-Anschluss hätte, von Klinke hab ich nichts gesehen. Hab's gefunden, hier:
http://youtu.be/iGEdylbjBNY?t=1m30s


Zum REVive:
Das rechts am Rand ist ein 3.5mm Klinkenstecker. Links bin ich mir nicht ganz sicher. :confused:

Zu deinem Headset:

Qualitätssteigerung? Kann sein, muss nicht, ich würde auch keine Wunder erwarten.
Machbarkeit? Ich wüsste nicht wieso das nicht gehen sollte.
1. 3.5mm Klinken Kabel kaufen.
2. Headset auseinander nehmen.
3. Kabel vom Microfon ablöten.
4. Neues Kabel anlöten.
5. Profit.
Dann hättest du halt zwei Klinkenstecker. Einen für's Mikrofon und Einen für die KH. Brauchst halt das richtige Werkzeug und eine ruihge Hand.
Machen würde ich es aber nicht, solange das Headset noch läuft (aus Gefahr es zu beschädigen).
Riskiere Den nicht und spare lieber für Einen Ordentlichen. (Der war ja auch nicht billig) ;)

Beim Surround-Sound gehe ich jetzt erstmal nicht ins Detai, weil der Post unten schon verdammt lang ist. :)
Lass es mich so sagen: Bete zu Gott das SteamOS eine Marktmacht wird.
Der Grund dafür ist, dass SteamOS ein Linux ist. Und unter Linux geht mit den meisten Spielen etwas, was unter Windows nur mit den Wenigsten geht. Dieses »Etwas« haut jede andere Form der Emulation und selbst die teruersten 7.1 Heimkinosysteme gnadenlos weg. Es ist die Crème de la Crème des Surroundsounds und einfach nur unendlich geil.
Es ist der Grund dafür, dass ich die Source Titel (vor Allem Left 4 Dead 2) nie wieder unter Windows anfassen werde. Einmal damit gezockt, will man nie wieder ohne.
Wenn du mehr wissen willst, kann ich dir da gerne mehr zu sagen. ;)


Jetzt mal ein bisschen was Allgemeines:

Bei guten KH hast du entweder einen 3.5mm oder einen 6.3mm Klinkenstecker (Klick). Das sind selbstverständlich Stereo-Stecker, weil man ja auch irgendwie zwei Ohren hat.

Die dreipoligen Stecker (Stereo+Mic) sind so eine Sache. Ich weiß nicht ob die Hersteller mittlerweile zur Vernunft gekommen sind, aber es gab mal eine Zeit in der das entweder nicht standardisiert war oder Apple einfach drauf geschissen hat. Jedenfalls funktionierten Mic/Fernbedienung entweder nur mit Apple Geräten oder dem Rest, weil es Unterschiede bei der Belegung der Kontakte gab. Absolut unnötig.
Die beste Lösung ist sich garnicht damit auseinander zu setzten und einfach den Extra-Stecker den eig. jedes gewöhnliche Mainboard hat zu nutzen.

Ich hatte ja mal höhere Qualitätsstandards angesprochen. Hier mal ein Beispiel anhand der Mikrofone.
Auf Amazon.de kostet das Zalman ZM-Mic 1 im Moment 6€. Hier mal ein Vergleichsvideo mit (under Anderem) dem Logitech G930.
Das Logitech kostet im Moment 107€ und wird vom Zalman komplett zerstört. Das Mikrofon eines 107€ Gaming-Headsets kann also mit einem 6€ Mic einfach nicht mithalten. Das sind so die Qualitätsstandards von Gamern.

Um mal ein bisschen mit der USB-Geschichte aufzuklären:

Der absolut banalste (und für den Verbraucher auch wichtigste) Grund nicht auf USB-KH zu setzen ist Kompatibilität. Einen Kopfhöhrer mit 3.5mm Klinke kannst du an deinem Jetzigem, deinen vorherigen und nächsten PCs und Laptops - egal ob Windows, Linux, Mac, BSD,... -, Fernsehern, Handies, Smartphones, Tablets, Handhelds, BluRay-, CD- und DVD-Playern, Radios und, mittels AV-Receiver, an deinem alten Kassetenrekorder, jeder noch so antiken, aktuellen oder zukünftigen Konsole, anschließen und benutzen.

Mit USB läuft das Ding auf deinem PC und Laptop...vielleicht. Vielleicht gibt es keine Treiber für SteamOS/Linux, Mac oder deiner Version von Windows weil sie zu veraltet oder zu neu ist. Vielleicht sind die Treiber schrott. Gerade das ist ein Problem: Gute Hardware gepaart mit scheiß Software. Das Ding läuft mit deiner PS3. Wird es auch mit der PS4 laufen? Die Antwort ist :'Vielleicht'.
Bugs. Nicht untypisch das es richtig nervige Fehler gibt. Wie sieht denn der Support aus, vor Allem Nachfolger auf dem Markt sind?

Ganz platt formuliert zwingst du dich beim Kauf von USB-KH in eine Position in der davon abhängig bist, ob der Hersteller die Probleme löst die er selbst erstellt hat.
Alternativ setzt du auf Klinkenstecker und hast mehr Auswahl von qualitativ hochwertigeren Kophfhöhrern und musst dir um solche Dinge einfach keine Gedanken machen.

Crashkurs Audioverarbeitung:

Die Musik auf deinem PC ist digital, weil dein PC halt digital arbeitet.
Die Treiber in Lautsprechern und Kopfhöhrern brauchen aber ein analoges Signal um daraus Töne zu machen.
Logischerweise muss das digitale Audiosignal irgendwo zwischen Festplatte und Treiber in ein Analoges umgewandelt werden. So weit, so logisch.
Diese Aufgabe übernimmt ein sog. DAC (Digital-to-Analog-Converter), welcher auf deinem Mainboard oder deiner Soundkarte sitzt. Die analogen Daten gehen dann via Klinke an den Kopfhöhrer.
Ein USB-KH hat einen eigenen DAC, welcher im KH sitzt weil die Daten ja noch per USB (also digital) an den KH übermittelt werden.

Das ist scheiße.
1. Muss mann hoffen, dass nicht nur der KH selbst, sondern auch der DAC gut ist. Das viel Wert darauf gelegt wird bezweifele ich, wenn ich bedenke, dass die meisten Gamer nichtmal wissen was ein DAC ist. (Außerdem: siehe oben das Mikrofon-Beispiel)
2. Koppelst du zwei Systeme unabhängige aneinander.
Warum Letzteres ein Problem ist, weiß jeder der (ordentliche) Ahnung vom Programmieren hat (siehe Unix-Philosophie). Der Kernpunkt ist diese Regel: "Schreibe Computerprogramme so, dass sie nur eine Aufgabe erledigen und diese gut machen."
Das gilt für Softwaresysteme genauso wie hier bei Kopfhöhern und DACs.
Wenn Diese voneinander getrennt sind, sind sie austauschbar. Kopfhöher schlecht oder kauptt? Neuer Kopfhöher, fertig. DAC schlecht oder kaputt? Neuer DAC.
Wenn Sie als ein System fest miteinander verlötet sind; Was machst du dann? Ist der DAC für die Tonne, schmeißt du halt Beides weg oder musst damit leben.

Das es Verluste bei der Umwandlung gibt wird verständlich, wenn man den Unterschied zwischen digitalen und analogen Signalen versteht. Digitale Signale sind Zeit- und Wertdiskret, während Analoge Zeit- und Wertkontinuierlich sind (Bild).
Einfach gesagt: Digitale Signale arbeiten in Zeitschritten und haben "Tonstufen", analoge Signale nicht. Die Daten zwischen zwei Zeitpunkten sind halt einfach nicht da.
Und nochwas: Um so Dinge wie Bandbreite brauchst du dir bei Klinken keine Sorgen machen, weil die analog sind. Das Signal geht direkt durch das Kabel an die Treiber und ins Ohr. ;)
Post 05.03.2015, 20:31 Uhr
# 60
Zockerfreak112
ON
Erst einmal vielen herzlichen Dank für diese ausführlichen Infos, haben mir sehr weitergeholfen!

ReVive:
Tatsächlich, ich hab den Klinkenstecker übersehen. Scheint aber noch keine genauere Infos dazu zu geben soweit ich weiß.

Mein Audioheadset:
Der zweite Punkt ist bei mir das Problem, ich hab es nicht hinbekommen, das Headset auseinanderzunehmen. Ich hab weder Anleitungen im Netz gefunden, noch lässt sich das wie andere Headsets öffnen. Möglicherweise lässt sich das unter enormen Kraftaufwand öffnen, ich habe allerdings Angst, das noch funktionierenden (zumindest auf dem linken Hörer :P) Gerät zu zerstören.

Das „Sound-etwas“ unter Linux:

Jetzt hast du mich aber neugierig gemacht. Was ist es denn, was Linux surroundsoundtechnisch unterstützt, das Windows nicht kann? Es genügt, wenn du die Technologie (oder was auch immer es ist) nur kurz benennst, dann kann ich mich da selbst einlesen. In Anbetracht der Tatsache, dass du mir schon so sehr weitergeholfen hast, kann ich nicht weiter so ausführliche Texte von dir verlangen ^^

Klinkenstecker:
Bei Stereosteckern wird für den linken und rechten Hörer ein Signal übertragen, hat man ein 5.1 Headset, werden die zusätzlichen Richtungen emuliert. Es gibt aber auch Headsets, die mehrere Membranen besitzen und die dann „echtes 5.1“ sein sollen, aber über USB übertragen werden. Stimmt das denn so, und wie bekommt man das übertragungstechnisch hin? Kann man von „echtem 5.1“ sprechen oder ist das ein Marketingtrick?

Vergleichsvideo:
Verdammt gutes Video, vielen Dank nochmal hierfür! Unglaublich, wie schlecht das Mikro der G930 ist. Werde mir in Zukunft bei der Wahl von Kopfhörer und Mikro genau darüber Gedanken machen (wobei mein jetziges Headset ein Geschenk war und ich keinen Einfluss darauf hatte, wurde aber nicht enttäuscht für das Alter des Headsets).

USB – pros and cons:
Kompatibilität ist bei mir weniger erforderlich, da ich es nur an einem einzigen PC verwende. Den Vorteil den Klinkenstecker haben verstehe ich natürlich trotzdem.
Treiber: Bei Klinkenanschluss benötigt man keine Treiber, weil es analog ist? Ich kann mir das irgendwie nicht vorstellen, weil es doch vom Betriebssystem irgendwie softwaretechnisch verarbeitet werden muss, nicht? Oder geht das Signal direkt von Motherboard/Soundkarte/Soundchip unverarbeitet zum Kopfhörer?

Heißt das, dass digitale Daten aufgrund der Konvertierung niemals qualitativ besser (höchstens gleich gut) sein können als analoge Signale? Und was, wenn man auf dem Mainboard nur einen Standard-Realtek-Soundchip verbaut hat, ist es auch hier vorteilhaft, Klinke statt USB in Bezug auf Qualität zu verwenden?
Post 10.03.2015, 19:48 Uhr


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