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    NEWS 

Dota 2

Mod-Tools & neuer Hammer-Editor verfügbar

07.08.2014 | 12:30 Uhr | von Trineas
8.168 Hits
24 Kommentare
1 viewing
Vergangene Nacht hat Valve die lang erwarteten Mod-Tools für Dota 2 in einer Alpha-Version veröffentlicht und diese haben es durchaus in sich. Moddern stehen nun zahlreiche überarbeitete Editoren für Models, Texturen und Partikel zur Verfügung und natürlich auch der Map-Editor selbst. Obwohl dieser, wie auch schon bei zahlreichen anderen Source-Engine-Spielen, den Namen Hammer trägt, ist er kaum wiederzuerkennen. Das Interface wurde komplett überarbeitet, im Zentrum steht nun eine Echtzeit-Ansicht (WYSIWYG) der Karte mit Beleuchtung und Schatten. Vorbei die Zeiten, in denen man die Map erst kompillieren und im eigentlichen Spiel laden muss, um zu sehen, wie sich eine Änderung auswirkt.

Besonders interessant ist aber der neue Tile-Editor im Hammer. Damit ist es möglich Elemente wie Berge, Flüsse, Wälder, usw. einfach in die Map zu "malen" und der Editor fügt selbstständig die entsprechenden Models, Texturen, Partikeleffekte und dergleichen ein. Innerhalb von wenigen Minuten kann damit eine komplette Map erstellt werden, sofern man diese im Stil der offiziellen halten möchte. Ein neues Blend-System ermöglicht es außerdem, beliebig viele Texturen miteinander zu kombinieren - in den letzten zehn Jahren konnten immer nur zwei Texturen vermischt werden. Auch in anderen Bereichen wurde die Benutzerfreundlichkeit verbessert, Elemente können beispielsweise per Drag & Drop einfach eingefügt werden.

Wenig überraschend unterstützt Dota 2 auch den Steam Workshop, Maps und Mods können dort hochgeladen und mit anderen Spielern geteilt werden. Eine kleine Einschränkung gibt es allerdings: Die Tools sind zurzeit nur für leistungsstarke Systeme mit 64-bit Betriebssystem ausgelegt, Valve möchte in Zukunft aber die Performance optimieren. Eine umfassende Dokumentation und Einstiegshilfen sind außerdem im Valve Developer Wiki verfügbar.

Dota 2

Genre: Echtzeit-Strategiespiel
Engine: Source 2
Entwickler: Valve
Publisher: Valve
Release: 09.07.2013
Plattform: PC, Mac, Linux

Kommentare (24)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
Drakon
ON
Zitat:
Original von crowbar-

Zitat:
Original von Drakon

Dafür habense die Brushes gleich mal direkt abgeschafft und meshes eingebaut.

So modtechnisch ist Source 2 für mich JETZT schon gelaufen!

Ich hab Meshes immer gehasst, machst nen Block und der muss erstmal zu nem mesh werden, den du dann extra gesonders speichern musst und was weiß ich.

Da hab ich die Brushes in Source 1 deutlich mehr bevorzugt.

Prima Valve ihr habts mal wieder so ordentlich verkackt.


CHILL doch mal ... probier doch erstmal damit zu arbeiten. Wenn Valve, Leute die 10000mal mehr Ahnung haben als du, dieses System dem alten gegenüber bevorzugen, dann wird da schon was dran sein oder?


Wie lange arbeite ich schon mit dem hammer... lass mich mal überlegen... hm ich glaub meine erste map hab ich ... 2007 oder 2008 gebaut, also mindestens 6 jahre?

Zudem programmiere ich noch nebenbei als hobby. Aha also hab ich keine ahnung?

Na egal, also ich hasse meshes einfach irgendwie.

Ich kenne das soweitesgehend aus dem Serious Sam Editor, wenn man nen raum erstellen will, muss man die wände,boden und decke zu meshes machen.

Diese werden dann ja extra auf der Festplatte gespeichert und müssen, wenn die Map veröffentlich wird, auch mit gegeben werden.

Bei Brushes hatte ich das nicht.

Auch frage ich mich, ob diese ganze Licht vorberechnerrei noch bei Source 2 stattfindet. Denn das Licht wurde in Source 1 ja aufgrund von brushes, Texturen etc. berechnet was zu deutlich realen Licht Ergebnissen fürhte.

Da es ja bereits im Editor nun das Live preview gibt , was natürlich schon ein guter fortschritt ist, dann sieht es für mich so aus, als sei das vorberechnen des Lichtes rausgeflogen.

Vll. war das mit dem Speichern auch nur bei Serious Sam, aber das sind so meine Erfahrungen mit Meshes bisher. Und ich hab Brushes irgendwie immer bevorzugt. Ich bin mir jetzt nicht ganz genau sicher, aber ich glaube der neue Hammer hat die drei 2D Ansichten nicht mehr? Also das grid?

Falls ja, shame on you Valve...

Egal! Ich hab sowieso kaum noch zeit mich mit so nem neuen System zu befassen...
Post 07.08.2014, 21:22 Uhr
# 22
Trineas
ON
Zitat:
Original von Drakon

Ich kenne das soweitesgehend aus dem Serious Sam Editor, wenn man nen raum erstellen will, muss man die wände,boden und decke zu meshes machen.

Diese werden dann ja extra auf der Festplatte gespeichert und müssen, wenn die Map veröffentlich wird, auch mit gegeben werden.


Das erfolgt bei Source 2 automatisch, alle Dateien die zur Map gehören werden zusammen in eine einzelne .vpk gepackt. Du musst also nichts extra speichern und auch nichts extra mitgeben. Soweit ich das bisher gesehen habe sehe ich in der praktischen Anwendung keinen Unterschied zu dem, was man bisher in Source mit Brushes machen konnte. Funktioniert genau gleich. Man erstellt einen Block (z.B. für eine Wand), gibt ihm eine Textur und das wars. Alles andere regelt der Editor/die Engine.


Zitat:
Auch frage ich mich, ob diese ganze Licht vorberechnerrei noch bei Source 2 stattfindet. Denn das Licht wurde in Source 1 ja aufgrund von brushes, Texturen etc. berechnet was zu deutlich realen Licht Ergebnissen fürhte.

Da es ja bereits im Editor nun das Live preview gibt , was natürlich schon ein guter fortschritt ist, dann sieht es für mich so aus, als sei das vorberechnen des Lichtes rausgeflogen.


Ja, ist es. Wobei es das bei Dota 2 sowieso nie gab, auch das aktuelle Source 1-Dota nutzt kein vorberechnetes Radiosity Lighting sondern ausschließlich Echtzeit-Beleuchtung. Und auch Brushes gibt es dort keine. Keine Ahnung ob es optional die Möglichkeit für vorberechnete Lightmaps mit Source 2 geben wird, glaub bei der UE4 gibt es das. Aber die Zukunft liegt sicher in der Echtzeitbeleuchtung.


Zitat:
Vll. war das mit dem Speichern auch nur bei Serious Sam, aber das sind so meine Erfahrungen mit Meshes bisher. Und ich hab Brushes irgendwie immer bevorzugt. Ich bin mir jetzt nicht ganz genau sicher, aber ich glaube der neue Hammer hat die drei 2D Ansichten nicht mehr? Also das grid?

Falls ja, shame on you Valve...


Du kannst das Layout nach belieben ändern. Du kannst so wie bisher die drei 2D-Ansichten einstellen oder auch nur zwei oder eine oder gar keine. Wie du willst. Aber man hat ja auch diese Pfeile und Kreise in der 3D-Ansicht um Objekte zu verändern, zu verschieben und zu drehen (wie in jedem 3D-Programm üblich), von daher ist das auch dort viel einfacher als es früher war.


Zitat:
Egal! Ich hab sowieso kaum noch zeit mich mit so nem neuen System zu befassen...


Ja, vielleicht solltest du das erstmal tun, bevor du irgendwelche vorschnelle Urteile fällst...
Post 07.08.2014, 21:55 Uhr
# 23
King2500
ON
Zitat:
Original von Dr.Necro

scheint aber nicht aktuell zusein das toolkit
laut vconsole will er noch datein vom TI 2013 aufrufen welche garnicht mehr existent sind
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_results.txt
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_schedule.txt
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_upcoming.txt
[ W General ]: Failed to update web resource: HTTP status 404 fetching http://cdn.dota2.com/apps/316570/web_resources/TI_2013_nextmatch.txt


Nö. Liegt einfach daran, dass die Tools unter einer anderen AppID (316570) über Steam laufen (Dota2 hat 570).

Daher geht dieser Link:
http://cdn.dota2.com/apps/570/web_resources/TI_2013_results.txt

Valve hat das halt einfach nicht aus dem Spiel entfernt und hier funktioniert es halt nicht in dieser Version.
Post 08.08.2014, 00:16 Uhr
# 24
King2500
ON
Zitat:
Original von Green-Rabbit

Versteh ich das richtig dass man mit diesem neuen Hammer-Editor auch ganz normal Items für Dota 2 erschaffen kann welche dann - vorrausgesetzt sie werden von der Community ausgewählt und bekommen grünes Licht von Valve - in Dota eingebaut und verkauft werden?


Nein. Hammer ist wie bisher auch nur für das Erstellen von Maps. Models (für Ingame-Items etc) werden nachwievor über separate Modelling-Programme erstellt (Maya, Blender, und wie sie alle heißen...)
Post 08.08.2014, 00:22 Uhr


Seiten (2):  « 1 [2]


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