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    NEWS 

CS: Global Offensive

Bugfixes, Wallbanging und Statistiken

13.07.2014 | 16:32 Uhr | von pyth
8.640 Hits
20 Kommentare
1 viewing
Diese Woche hat Valve ein recht umfangreiches Update für Counter-Strike: Global Offensive veröffentlicht, das neben einer neuen E-Sport-Waffenkiste mit 17 neuen Waffenskins auch eine Vielzahl an Korrekturen enthält. Außerdem wurde das Wallbanging-System, also das Schießen durch Wände, weiter angepasst. Unter anderem wurde die Durchschlagskraft der AWP und der beiden Autosniper verringert, da sie bereits aufgrund ihres hohen Schadens sehr effektiv durch Wände schießen können. Auch gab es verschiedene Änderungen an den Maps, beispielsweise bestehen die Tore auf Dust und Dust 2 jetzt aus dickem Metall, das mehr Schutz vor durchdringenden Kugeln bietet.

Thumbnail Thumbnail Thumbnail
Statt Holztoren gibt es nun Metalltore auf Dust 1 und 2

Im offiziellen CS:GO-Blog geben die Entwickler außerdem einen Einblick in die Spielstatistiken seit der Veröffentlichung von Operation Breakout letzte Woche. Demnach sind Black Gold und Castle die beiden meistgespielten Maps, während Rush mit nur etwa halb so viel Spielzeit das Schlusslicht bildet. Betrachtet man nur den Competitive-Modus, liegt die Karte Insertion vorne. Dust 2 hingegen wurde als beliebteste CS:GO-Map über zwölfmal so oft wie etwa Black Gold gespielt.

Thumbnail Thumbnail

In einer zweiten Grafik zeigt Valve die Verteilung der Siege zwischen Terroristen und Counter-Terroristen auf den verschiedenen Maps. Daraus wird ersichtlich, dass die Maps Overgrowth und Mist an nächsten an den Idealwert von 50% herankommen, während etwa auf Insertion in zwei Drittel der Fälle die Terroristen gewannen. In Zukunft sind also weitere Änderungen an den neuen Maps zu erwarten, um diese Unterschiede zu beheben.

CS: Global Offensive

Genre: Shooter
Engine: Source
Entwickler: Valve
Release: 21. August 2012
Plattform: PC, Xbox 360, PS3, Mac

Kommentare (20)
Kommentar schreiben | Erweiterten Kommentar schreiben | Kommentare im Forum Seiten (1):  [1]


# 1
Timmy
ON
Die neue Durchschlagskraft beim schießen durch Wände ist total unausgereift.

Mit einer Pistole oder Pumpgun komme ich problemlos durch einen Zaun, mit einer Sniper gar nicht mehr.
Post 13.07.2014, 16:57 Uhr
# 2
crowbar-
ON
Zitat:
Original von Timmy

Die neue Durchschlagskraft beim schießen durch Wände ist total unausgereift.

Mit einer Pistole oder Pumpgun komme ich problemlos durch einen Zaun, mit einer Sniper gar nicht mehr.


das liegt an dir
Post 13.07.2014, 17:28 Uhr
# 3
Timmy
ON
Zitat:
Original von crowbar-

Zitat:
Original von Timmy

Die neue Durchschlagskraft beim schießen durch Wände ist total unausgereift.

Mit einer Pistole oder Pumpgun komme ich problemlos durch einen Zaun, mit einer Sniper gar nicht mehr.


das liegt an dir



Post 13.07.2014, 18:07 Uhr
# 4
fsp
ON
Tick 128 sonst wird das nichts mehr.
Post 14.07.2014, 04:12 Uhr
# 5
tiga05
ON
@fsp

Japp. Zumindest im Competitiv. Sonst wird das wirklich nichts mehr :-).

Aber anscheinend merkt das allgemeine Public Rudel das nicht, sodass sich Valve auch nicht zu Änderungen genötigt fühlt.
Post 14.07.2014, 08:05 Uhr
# 6
DeaD_EyE
ON
Wenn das gerade mal 3% merkt, was immer noch viel ist, wird Valve das nicht so schnell ändern. Merken brauchen die nichts, da sie ja selbst anscheinend auch dafür die Änderung durchgeführt haben.
Post 14.07.2014, 08:26 Uhr
# 7
Mator
ON
@tiga05
Bevor ich keine bessere Leitung (Ping teilweise im Schnitt bei 90 (ich wohne eigentlich nicht wirklich irgendwo im Nirwana, aber der Verteiler steht bei mir richtig belastend weit entfernt)) bekomme, wird das nichts mehr. Da hilft mir leider auch kein 128 Tick.

Ach wenn es sich doch wie auf LANs anfühlen würde -.-
Post 14.07.2014, 08:28 Uhr
# 8
arillo
ON
Ob endlich die Abstürze gefixt wurden, die mich auf mittleren bis hohen Einstellungen seit 2 Jahren auf 3 verschiedenen PCs plagen? Ich glaube eher nicht. Also...nö danke.
Post 14.07.2014, 09:18 Uhr
# 9
pyth
ON
Zitat:
Original von arillo

Ob endlich die Abstürze gefixt wurden, die mich auf mittleren bis hohen Einstellungen seit 2 Jahren auf 3 verschiedenen PCs plagen? Ich glaube eher nicht. Also...nö danke.


Es gab eine Verringerung des Speicherverbrauchs, die unter 32bit-Windows für mehr Stabilität sorgen soll.
Post 14.07.2014, 10:24 Uhr
# 10
arillo
ON
In diesem Update??

EDIT: Tatsächlich. Danke für die Info.

Ich finde das ist ne Frechheit. Mein Rechner übertrifft mit nem guten Quadcore und GTX 660, aber abgesehen vom RAM (3,5 GB weil eben 32bit), locker die angegebenen Systemanforderungen. Wenn es ab mittleren Texturendetails schon zu crashes beim Mapwechsel kommt, sollten die Anforderungen auch entsprechend angepasst werden.
Post 14.07.2014, 15:19 Uhr
# 11
arillo
ON
Nö, immer noch nicht. Das Spiel läuft besser, aber wenn ich z.B. erst ein paar Runden dust spiele und dann auf assault wechsle, crasht es immer noch. Speicherverwaltung ist immer noch fürn Arsch.
Post 14.07.2014, 16:29 Uhr
# 12
tiga05
ON
Zitat:
Original von DeaD_EyE

Wenn das gerade mal 3% merkt, was immer noch viel ist, wird Valve das nicht so schnell ändern. Merken brauchen die nichts, da sie ja selbst anscheinend auch dafür die Änderung durchgeführt haben.


Den letzten Satz verstehe ich leider nicht so ganz. Wer braucht da nichts merken? Das Public Rudel? Aber dann macht der Satz keinen Sinn. Valve? Aber welche Änderungen haben Sie denn dafür durchgeführt? :D :confused:

@MatorKaleen

Du spielst doch nicht ernsthaft mit nem 90er Ping und dann wahrscheinlich noch Bandbreitenengpässe Competitive?
Ich bin der Meinung, dieser Modus sollte ein gewisses technisches Niveau fordern. Sonst kann man nämlich nicht auf spielerisch hohem Niveau spielen! Und ich dachte, dass soll dieser Modus eben fordern/fördern. Sonst landen wir bei dem selben Dauerfeuergewirr, wie in Battlefield 4 (wobei der Vergleich ja schon sehr krass ist). Das bedeutet nicht, dass Battlefield unbedingt schlecht ist. Es hat aber nicht die spielerischen Niveau Anforderung wie Counterstrike hat. Eben auch weil es für den Umfang leider technisch nunmal konsolenlimitiert ist (Bandbreitenbegrenzung z.B.).

Die Limitierung der Competitive Server auf 64-Tick ist jedoch keine technische in dem Sinne. Gründe dafür sind wohl eher, weil Entwickler Rücksicht auf dich nehmen oder eben Performancegründe um damit Geld sparen wollen. Wobei ich ja gerne meinen eigenen 128-Tick Server anbieten würde, mir das aber leider verwehrt bleibt.

Da lob ich mir doch die IRC-Chats von früher bei CSS, wo man dann sich nen 3on3 oder 5on5 sucht und auf dem EIGENEN Server spielt. Da konnte man dann sicher sein, dass dieser technisch in Ordnung ist.

Apropro 3on3! Gibt es eigentlich irgendwie noch die Chance, dass irgendwann mal 3on3 Matchmaking eingeführt wird? Was wissen die Insider unter euch? :D
Post 14.07.2014, 18:02 Uhr
# 13
fsp
ON
Auch mit 90 ms merkt man einen Unterschied zwischen 64 und 128-Servern.
Post 14.07.2014, 18:20 Uhr
# 14
Mator
ON
@tiga05
Zitat:
Original von tiga05

[...]und dann wahrscheinlich noch Bandbreitenengpässe Competitive?


Da fehlt irgendwo ein Wort...

Doch, ich spiele auch ab und an komptetitiv. Und nur, weil der Verteiler nicht neben dem Haus steht, darf ich keine kompetitiven Matches machen/habe ich kein spielerisch hohes Niveau?
Das sind natürlich... äh.... schlagkräftige... ja... Argumente.

Zitat:
Original von tiga05

Eben auch weil es für den Umfang leider technisch nunmal konsolenlimitiert ist (Bandbreitenbegrenzung z.B.).


Die einzige Limitierung der aktuellen Konsolengeneration ist der Controller (aus spielerischer Sicht), wenn man nicht durch eine Ultra-Mega-Hyper-Grafik der Performance tötet.
Und wie schließt du von Konsolen auf eine mögliche Bandbreitenbegrenzung? Das sind zwei komplett unterschiedliche Dinge.
Post 14.07.2014, 21:09 Uhr
# 15
tiga05
ON
@Matorkaleen

Ist leider etwas doof geschrieben :-). Da fehlt außerdem ein Komma:

“Du spielst doch nicht ernsthaft mit nem 90er Ping (,)und dann wahrscheinlich noch Bandbreitenengpässe, Competitive?“

Dein Niveau ist technisch limitiert. Irgendwann kommst du an den Punkt, wo sehr wenige Millisekunden entscheiden.Und dann wirst du immer den kürzeren ziehen, aufgrund der höheren Latenz. Nicht zu vergessen, dass es durch eine höhere Latenz auch öfters zu Unstimmigkeiten zwischen Client und Server kommt und du dadurch auch andere Spieler beeinflusst (“der laggt“, “da geht nix rein“). Deswegen möchte ich unter Wettkampfbedingungen keine solche technischen Einschränkungen.

Zur Bandbreitenlimitierung: Es ist wie immer. Irgendwo muss man den kleinsten gemeinsamen Nenner finden.Und der liegt bei bf4 bei der Xbox 360, wo Microsoft die maximal benötigte Bandbreite für Spiele nunmal festgelegt hat. Das wurde bei der Programmierung der Frostbite Engine berücksichtigt. Da wohl sehr viele Daten durch die Zerstörung erzeugt werden, die auch noch übertragen werden müssen, musste eben die Tickrate verringert werden, damit man innerhalb der xbox360 Spezifikation liegt. Der Aufwand das zu ändern ist wohl zu hoch, als das es sich gelohnt hätte, das für andere Plattformen anzupassen.

Kurz: Weil man sich an der xbox360 orientiert, ist die Engine auf dem pc von Grund auf technisch limitiert.
Post 15.07.2014, 10:19 Uhr
# 16
Mator
ON
@tiga05
Kannst du mir bitte eine Quelle zeigen, die belegt, dass die Bandbreite der XBox begrenzt ist? Die hat einen 100MBit/s Ethernet Anschluss, das ist mehr, als jede normale Leitung her gibt.

Nein, die Begrenzung der BF4 Tickrate hat einen anderen Grund: bei BF4 müssen sehr viel mehr Daten übertragen werden als in CS und es bringt nichts, die Leitung des durchschnittlichen Spielers mit Paketen, die verloren gehen, zuzumüllen. Und es hat nunmal nicht jeder eine 100MBit/s Leitung. Und das hat nichts mit Konsolen zu tun.
Post 15.07.2014, 13:29 Uhr
# 17
fsp
ON
Auch BF4 hat nicht übermäßig viel mehr Daten zu übertragen als CSGO.
Post 17.07.2014, 19:01 Uhr
# 18
King2500
ON
BF4 hat eine viel komplexere Spielwelt als CSGO.
Post 17.07.2014, 20:12 Uhr
# 19
fsp
ON
Ja, und?

Ich schätze mal mehr wie 250 KB/s im Download brauchst du trotzdem nicht.
Post 17.07.2014, 20:53 Uhr
# 20
tiga05
ON
@Matorkaleen

Natürlich meine ich NICHT, dass die 100Mbit irgendwie künstlich begrenzt werden. Das bezieht sich auf Onlinegames, welche von Mircrosoft WÄHREND des Spiels begrenzt werden.

Leider kann ich die Quelle gerade nicht finden, wo das ganze beschrieben ist. Somit muss das Ganze als nicht belegte Aussage im Raum stehen bleiben :-(. Aber vielleicht finde ich noch was.

Wobei du uns noch immer nicht gesagt hast, ob deine 90ms nun noch zusätzlich durch langsames Internet begrenzt werden. Hast du DSL2000? DSL6000? Wieviel kommt real an?
Post 19.07.2014, 00:17 Uhr


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