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Blog-Beiträge von trecool

VR, Half-Life und die Fans

29.11.2019 | 16:42 Uhr
Vor knapp über eine Woche wurde das nächste Spiel der Half-Life-Serie angekündigt. Nachdem es im Anschluss an den Release von Episode Two im Jahre 2007 zwölf Jahre still um das Franchise wurde, lagen sich letzte Woche alle Fans von Half-Life in den Armen, denn Half-Life 3 wurde endlich angekündigt. Nach über einem Jahrzehnt Wartezeit wurden alle Wartenden endlich belohnt und können sich schon im kommenden März in die Fortsetzung des Abenteuers von Gordon Freeman in City 17 stürzen.

Dies hätte ich gerne geschrieben, möglich ist es mir allerdings nicht. Es gibt kein Half-Life 3, keine Auflösung des Cliffhangers am Ende von Episode Two, kein neues, klassisches Half-Life, in welchem man an Maus und Tastatur gegen die Combine kämpft und die Story rund um Gordon und Alyx zu einem Ende bringt. Stattdessen präsentierte uns Valve Half-Life: Alyx, ein Prequel zu Half-Life 2, welches von Grund auf für Virtual Reality ausgelegt ist. Statt einer Community, welche sich geschlossen auf das neue Spiel freut und wie vor über 10 Jahren sich kollektiv in der Diskussion beteiligt, sehen wir auch hier auf dem HLPortal vor allem eines: eine geteilte Fangemeinde, geteilt entlang der VR-Linie.

Virtual Reality wird den meisten hier ein Begriff sein, doch haben sicherlich nur ein Bruchteil aller Leser hier Erfahrungen damit gemacht und noch weniger sind im Besitz von VR-Hardware. Obwohl VR nicht, wie bereits oftmals in der Vergangenheit, wieder in der Versenkungen verschwand, blieb der große Boom aus. Selbst Valve äußerte sich zu dem Thema und betonte, dass VR nur aufgrund der Förderung durch Facebook den aktuellen Stellenwert im Markt hat. Doch obwohl Facebook mit Oculus vieles für VR getan hat, so bleibt es dennoch nur ein Nischenmarkt. Laut offiziellen Statistiken von Steam nutzen lediglich 0,38% aller Nutzer auf Steam Virtual Reality. Eine verschwindend kleine Größe, trotz aller Bemühungen seitens Valve und Facebook.

Es wird klar: Bei dem Aufschrei in der Community handelt es sich keineswegs um Meckern auf hohem Niveau, sondern um berechtigte Kritik. Nach zwölf Jahren Wartezeit und über vier Jahren Entwicklungszeit ist eines der meisterwartetsten Titel der Branche ein VR-only-Titel. Im Gegensatz zu klassischen Spielen ist es also nicht getan, sich das Spiel auf Steam zu kaufen und am Releasetag loszuspielen – es bedarf Hardware. Hardware, die nicht günstig ist. Hier reicht nicht nur ein Headset und Controller, auch der PC muss vergleichsweise modern sein. VR ist ein Medium mit vielen, besonders hohen monetären, Einstiegshürden. Früher war es möglich Half-Life 2 auch mit einem etwas schwächeren PC zu spielen, da die Source-Engine dafür bekannt war auch auf Rechnern zu laufen, die das leistungstechnische Pendant zu einer Kartoffel waren. Man benötigte keinen teuren PC, man benötigte einigermaßen hinreichende Hardware und konnte das Spiel, natürlich mit grafischen Abstrichen, spielen. Das hat sich nun geändert – für viele Fans kostet der Eintritt in Half-Life: Alyx nicht nur 45€, um das Spiel auf Steam zu kaufen, sondern je nach Hardware 500 bis 1000€.

Das alles wäre für manch einen einfacher zu verkraften, wenn VR bereits in der Branche etabliert wäre – davon sind wir Ende 2019 allerdings noch weit entfernt. Viele Indie-Entwickler können es sich nicht leisten, große und vor allem teure Projekte mit vielen Developern und jahrelanger Entwicklungszeit zu stemmen. Beliebte VR-Titel sind daher entweder sehr experimentell ausgelegt und fokussieren sich auf mehrere kleine Mechaniken oder erzählen eine Story, welche dann allerdings nach kurzer Zeit bereits vorbei ist. Heißt für den Kunden: Eine Investition von 1000€ (beispielhaft für Valve Index) öffnet Nutzern nicht die Türen in blühende Landschaften in VR, welche vor interessanten Titeln nur so überquillt. Die Realität ist im Vergleich zu den Kosten oft ernüchternd, da es an Titeln fehlt. Keine großen Flagship-Spiele in VR, keine Nutzer. Keine Nutzer, keine Entwickler, für die sich der Aufwand finanziell lohnen würde. Keine Entwickler, keine Flagship-Titel. Der wer will schon in ein Medium investieren, welches potentiell nur 0,38% aller Nutzer auf Steam erreicht, wenn es mit weniger Aufwand eine größere Zeilgruppe gibt? VR war tot, bevor es auf dem Markt war. Oder?

Valve steht hier in einer prädestinierten Situation: Ein Entwickler, nicht gebunden an Shareholder und daraus folgend finanziellen Möglichkeiten, wie fast kein anderes Studio. Valve hat Zeit, Resourcen (sowohl finanziell als auch an Entwicklern) und daher die Möglichkeit, einen VR-Titel zu veröffentlichen, auf welchen die VR-Szene seit Jahren wartet. Natürlich kommt man nicht um den Gedanken rum, dass Valve nun Half-Life als Franchise aufgrund der Bekanntheit auswählte. Ein komplett neuer Titel von Valve hätte vermutlich nicht die selbe Zugkraft wie ein Half-Life und natürlich liegt auch die Idee nah, dass es sich hierbei um einen Cashgrab handelt, mit welchem man Nutzer durch Nostalgie für Half-Life an teuere VR-Hardware binden will. In meinen Augen komplett valide Ansichtspunkte und wer sich daher verprellt vorkommt, hat dazu auch ein gutes Recht.

Ich selber besitze auch keine VR-Hardware. Ich hatte aus der Universität mir mal eine Vive ausgeliehen und damit zwei Wochen rumgespielt und war dann auch zufrieden damit. Ich hatte kein Bedürfnis mir selber Hardware zuzulegen und habe dies auch bis heute nicht, weil VR eine Investition für mich ist, die sich auf dem Papier nicht rechnet. Interessante Mechaniken sind schnell erlernt und fortan nichts neues mehr. Spiele, die viel Wert auf Story legen und mich über Stunden immersiv in eine Welt ziehen? Fehlanzeige. Dennoch spiele ich mit dem Gedanken mir eine Index zuzulegen, entweder gekauft oder zumindest geliehen für Half-Life: Alyx. Ich war zu Beginn auch enttäuscht, denn das große „Wow, ein neues Half-Life!“-Feeling hat sich nicht direkt eingestellt. Obwohl ich beim ersten Schauen des Trailers begeistert war, City 17 in moderndem Gewand zu sehen, so stellte sich direkt am Ende des Trailers Ernüchterung ein. So toll dies auch alles aussah, so konnte ich mich nicht so recht freuen; mir war bewusst, dass ich mir keinen Timer auf März 2020 stellen würde, um am Releasetag direkt loszuspielen. Ich besitze keine VR-Hardware und will sie mir auch nicht zulegen. Zwölf Jahre Wartezeit für einen Trailer, etwas Gameplay und das wars. Ich würde als Zuschauer auf den billigen Rängen sitzen, während Spieler mit VR-Hardware neue Abenteuer in Half-Life bestreiten würden. Zwölf Jahre Wartezeit lösten sich nicht in Erleichterung auf, sondern in Ernüchterung. Ein Gefühl, welches viele Leser teilen.

Wieso also dieser Artikel? Ein simples „Hallo Valve, finde ich doof und mag euch nicht mehr“ hätte doch auch gereicht. Und ja, ich bin nach wie vor enttäuscht, dass Valve kein Half-Life 3 ankündigte und ich bin enttäuscht, dass es sich um einen VR-only-Titel handelt und ich bin enttäuscht, dass es so wirkt, als wäre Half-Life keine eigenständige Serie mehr, sondern nur noch ein Label, welches genutzt wird um eine Technologie zu beleben, welche im Wachkoma liegt. Nachdem sich die Enttäuschung aber gesetzt hatte und ich mir Half-Life: Alyx etwas differenzierter anschaute, fand ich allerdings einige parallelen zu Half-Life und Half-Life 2. Während das erste Spiel der Serie Geschichte als Shooter schrieb, der eine Story erzählte und mehr als eine lineare Schießbude war, so war Half-Life 2 auch von seiner Technologie geprägt. Gesichtsanimationen, damals revolutionäre Physik und Grafik, die ihresgleichen suchte. Jeder Half-Life-Titel der Hauptserie brachte nicht nur Story mit sich, sondern technische Neuerungen, welche branchenweisend waren.

Was hätte Half-Life 3 also nach zwölf Jahren bringen können um eines Nachfolgers in diesen Belangen würdig zu sein? Bessere Grafik? Fehlanzeige, Source und Source 2 sind im Jahre 2019 zwar gute Engines, allerdings gewinnt selbst die neuste Iteration keine Preise was optische Brillanz angeht. Dieser Titel geht an die CryEngines und Frostbites der Welt. Physik ist in modernen Shootern auch mittlerweile als gegeben gesehen und haut keinen mehr vom Hocker. Gameplay? Auch da ist man meiner Meinung nach langsam an einer Grenze angekommen, bei der es zwar neue interessante Konzepte gibt, diese allerdings nichts in einem Half-Life zu suchen hätten. Valve hat sich natürlich selber in eine Ecke gestellt, die Erwartungen nach zwölf Jahren Wartezeit sind astronomisch und kaum noch zu erfüllen. Wäre es vom Spielerlebnis her ein Half-Life 2 mit neuer Grafik und Fortsetzung der Story, wären die Spieler enttäuscht. Würde es tolle, bahnbrechende Spielmechaniken geben, würden Spieler auf die Barrikaden gehen, weil man das klassische Half-Life-Feeling vermissen würde. Wie wird die Lücke also gefüllt? In meinen Augen durch VR.

Half-Life ist für mich nicht nur eine Spieleserie, die mir ans Herz gewachsen ist, sondern war auch immer ein Vehikel für neue Technologien. Half-Life: Alyx stellt daher unter diesem Gesichtspunkt keine Ausnahme dar, sondern bestätigt eher die Regel. Hätte mich ein Half-Life 3 am PC mit Maus und Tastatur zufriedengestellt? Vermutlich. Hätte es mich wie damals Half-Life 2 komplett aus den Socken gehauen? Vermutlich nicht. Seitdem ich Half-Life 2 im Jahre 2005 (ich war spät dran) spielte, haben sich unzählige weitere Spiele in meinen Backlog gesellt, manche waren gut, manche waren nicht so gut, aber alle waren sie am PC mit Maus und Tastatur. Ich spiele bedeutend weniger am PC, GTA V, welches 2015 veröffentlicht wurde, habe ich letzte Woche im Sale geschossen (ich bin spät dran) und spiele es mit mäßigem Interesse. Ein neues Half-Life wäre vermutlich mit größerem Interesse von mir aufgenommen worden, allerdings wäre dies auch schnell wieder abgeflacht. Was wäre danach gewesen? Wieder zwölf Jahre Wartezeit? Nachdem sich die initiale Enttäuschung gelegt hatte und ich mir vor Augen führte, was ich gewinnen könnte, anstatt mich nur auf den Verlust zu konzentrieren, sehe ich es allerdings etwas anders. Jetzt erwische ich mich dabei, wie ich regelrecht aufgeregt bin City 17 in VR zu sehen und Teil der Geschichte zu werden. Die Umwelt, mit meinen eigenen Händen zu manipulieren und präsent in der Welt zu sein, anstatt nur ein Zuschauer hinter einem Monitor. Ich bin gespannt auf 15 Stunden Spielzeit in VR, ich bin gespannt, was für eine Story Valve erzählen wird. Ich bin gespannt darauf etwas neues in der Welt von Half-Life zu sehen und bin gespannt, den nächsten logischen Schritt für das Franchise zu gehen.

Entkräftet dies alle Gegenargumente? Keineswegs. VR ist eine teure Investition und obgleich es auch günstigere Alternativen auf dem Markt gibt, sind diese doch immer mit Abstrichen versehen. Verstehe ich die Enttäuschung, dass man ohne VR-Hardware außen vor bleibt und sich auch kein Headset anschaffen will? Definitv. Ich will niemanden davon überzeugen, sich für 1000€ ein Headset von Valve zu kaufen nur um Half-Life zu spielen. Die Kritik ist und bleibt berechtigt. Ich hoffe allerdings, dass manch einer der Sache etwas gelassener gegenübersteht. Vielleicht ist Half-Life: Alyx nicht der Heilsbringer der VR-Branche. Vielleicht schafft Valve es aber, eine bereits angezählte Technologie wieder unter die Lebenden zu holen und damit komplett neue Erfahrungen für die Spieler zu ermöglichen. Die Antwort auf die Frage liegt zwar in der Zukunft, aber es ist eine Zukunft, der ich optimistisch gegenüberstehe.
trecool
HLP - Chef-Redakteur
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Das war nichts, Valve

14.02.2015 | 21:23 Uhr
Team Fortress 2 und Dota 2 haben eines gemeinsam: Beide können umsonst gespielt werden. Man kann alle Gameplay-Elemente nutzen ohne einen Cent zahlen zu müssen und entscheidet man sich dafür, echtes Geld zu investieren, so investiert man dies in kosmetische Items, die den Charakter anpassen. Seien es Hüte, Waffenskins oder neue Outfits für den Dota 2-Hero, all diese Gegenstände haben eines gemein: Sie verändern den Ausgang eines Spieles nicht. Valve als Entwickler legt sehr hohen Wert darauf, dass es keine Items gibt, die dem zahlenden Spieler einen Vorteil gegenüber anderen verschaffen würde. Das Prinzip des Pay to Win soll in Titeln aus dem Hause Valve keine Anwendung finden - und dies funktionierte auch bisher ganz gut.

Natürlich gibt es hier und dort mal subjektive Ausnahmen und einige Gegenstände bewegen sich knapp an der Grenze, allerdings schien es bisher immer sehr ausgeglichen. Auch die alternativen Spielmodi und Events von Dota 2 wurden zwar bisher auch nie ganz ohne Kritik angenommen, allerdings zeichnet sich aktuell ein anderes Bild ab. Das aktuelle New Bloom-Event, welches bereits letztes Jahr standfand, stößt auf sehr viel negative Resonanz in der Community - doch wieso?



Alle bisherigen alternativen Spielmodi von Dota 2 konnten frei ausgewählt werden, man konnte sich also frei entscheiden, ob man nun eine reguläre Partie Dota spielen will oder den neuen Modus ausprobieren mag - so oft und wann man wollte. Diese Art von Event zieht natürlich auch Leute an, die dies versuchen auszunutzen um entweder durch Manipulation die Besten zu werden oder einfach versuchen Massen an Items zu farmen. Damit der Spielmodus dieses Jahr nicht komplett von Farmern und Grindern überlaufen wird, entschied sich Valve also dazu, das Event nur begrenzt zugänglich zu machen. In der Realität heißt dies, das man nicht wie gewohnt einfach einem Spiel beitritt wann man will, sondern der Zugang reguliert ist. Ein paar mal am Tag, in einem zehn-minütigen Zeitfenster, kann man an einem Spiel des neuen Spielmodus’ teilnehmen. Und dies ist nicht nur aus einem Grund problematisch.

Das Dota 2-Netzwerk ist dafür bekannt, dass man gerne mal auf eine Verbindung wartet, da es gerade down ist. Zugegeben, diese Ausfallzeiten sind innerhalb der letzten Monate auf ein Minimum gefallen, aber immer noch existent. Nun, in besagtem zehn Minuten-Zeitfenster, suchen nicht nur die gewohnte Anzahl an Leuten nach einem Spiel - sondern ein vielfaches davon. Durch die begrenzte Zeit, in welcher man an dem Event teilnehmen kann, kommt es buchstäblich zu Engpässen, da nicht alle Nutzer gleichzeitig verarbeitet werden können - das Netzwerk bricht zusammen und selbst reguläre Nutzer, die nicht einmal am Event teilnehmen wollten, können nicht mehr am normalen Matchmaking teilnehmen. Statt Opfer von zufälligen DDoS-Attacken zu werden, kann Valve nun genau wissen, wann zu viele Anfragen das Netzwerk in die Knie zwingen - den Zeitplan hierzu hat Valve nämlich selbst geschrieben.



Doof ist das allemal, klar - doch was hat das nun mit Pay to Win zu tun? Der besagte Spielmodus, der Year Beast Brawl, ist im Grunde eine reguläre Partie Dota. Der Unterschied liegt nun darin, dass alle paar Minuten für beide Teams jeweils ein Year Beast spawnt, eine Lane herunter rennt und die Spieler im Kampf unterstützt. Spieler können ihr Beast nun kontrollieren und dem Gegner mit Fähigkeiten einheizen und sich dadurch Vorteile verschaffen - dem Gegner stehen diese Fähigkeiten natürlich auch zur Verfügung, sodass alles fair bleibt. Problematisch wird es nun, wenn es um die Nutzung der Fähigkeiten geht. Sowohl die Kraft der Attacken, als auch die Refresh-Zeit kann durch Punkte positiv beeinflusst werden. Jene erhählt man indem man am Spiel teilnimmt, oder wenn ein Mitspieler das neue Arcana-Set von Crystal Maiden besitzt und man ein Spiel gewinnt - oder man kauft sie sich einfach. Und hier liegt nun das Problem: Schafft man es in einem kleinen Zeitfenster am Modus teilzunehmen und verliert nicht die Verbindung zum Dota-Netzwerk, so wartet man meist länger als man am Ende spielt, berichten viele Spieler. Hat das Gegnerteam nämlich investiert und sich Punkte gekauft, so ist das Year Best des Gegnerteam bedeutend stärker und ein Spiel endet bereits nach 20 Minuten komplett unausgeglichen. Pay to Win.

Natürlich handelt es sich hierbei um einen Spielmodus, der nur für einige Tage verfügbar ist. Natürlich kann der Ausgang eines regulären Spieles nicht durch den Kauf von Item entschieden und natürlich betrifft es nicht alle Spieler - wenn es mich nicht interessiert, dann spiele ich es halt nicht. Der Fokus liegt bei diesem Modus besonders beim chinesischen Markt, da dort soeben Neujahr gefeiert wird - daher auch der Name des Events. Blockiert man damit nun aber auch Spieler, die von all dem nichts wissen wollen, so handelt es sich schlicht und ergreifend um fehlende Planung. Doch Kritik muss sein und es muss Valve klar sein, dass dies kein Geschäftsmodell ist, mit welchem man sich viele Freunde macht. Es ist aber definitiv problematisch, wenn es sich hierbei nicht um einen Einzelfall handelt, sondern in einer dunkelen Zukunft zur Regel wird.
trecool
HLP - Chef-Redakteur
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Neun (tre)coole Jahre

07.07.2014 | 00:00 Uhr
Wenn ich an das Half-Life Portal denke, dann denke ich an viele Jahre auf und ab. Als ich mich 2005 im Forum angemeldet habe, da war ich der typische 14-jährige Nutzer: Keine Ahnung von der Materie aber im Grunde wusste ich alles besser. Mein Schreibstil und Auftreten war alles andere als professionell und auch meine Art mich auszudrücken war sehr fragwürdig. Mein Name? trecool? Die moderne Onlineschreibweise von Tré Cool, dem Schlagzeuger von Green Day. Die waren nämlich als kleiner Junge der Ausdruck von Punk und auch super cool – und dieses pseudocoole Image habe ich auch raushängen lassen. Doch nach einigen Posts, die man rückblickend lieber aus Imagegründen aus diesem Forum löschen sollte, hatte ich meinen ersten Freund hier gefunden. medusa, mittlerweile unter dem Namen ohyeah! unterwegs, addete mich nach einem Gespräch im Forum als Buddy und wir haben uns immer etwas unterhalten. Zu ihm gesellten sich mit der Zeit immer mehr Leute und der kleine Junge, der alles besser wusste, wurde von der Community aufgenommen. Nach einiger Zeit wurde ich dann als Moderator für das Forum vorgeschlagen – eine große Sache für den kleinen Fanboy von damals. Meine erste News schrieb ich im Windows-Editor und habe sie als Newseinsendung abgeschickt und wurde kurze Zeit später zum Redakteur ernannt.

Neben dem Forum habe ich meine Zeit mit dem IRC verbracht. Einige der dabei entstanden Gespräche sind in einem Forenpost nachzulesen, einen Großteil davon habe ich noch in Form von Logs auf meinem PC. Das gesamte Umfeld, die User, das Team und alle Leute, mit denen ich auf täglicher Basis im IRC geredet habe, haben mich als Person definitiv geformt. Ich habe mich mit Leuten umgeben, die weitaus älter waren als ich, die mir aber nie das Gefühl gegeben haben, mich für mein Alter schämen zu müssen. Ich bin fast schon mit den Leuten das HLP aufgewachsen, habe meine Sorgen über Lateinklausuren mit moc geteilt, erste Beziehungskrisen mit krt und allgemeine Lebensprobleme mit Trineas. Wenn ich an das Half-Life Portal denke, denke ich nicht direkt an News, Artikel und Valve. Ich denke an die Leute, die mich auf meinen Wegen seit mittlerweile fast 9 Jahren begleiten.

Bei einer kleinen Seite wie der unseren ist es schwer auf einer freiwilligen Basis die Motivation über Jahre hinweg zu behalten. Es ist nichts seltenes, dass wir neue Bewerber haben, die über Wochen hin viele News schreiben um dann auf einmal komplett von der Bildfläche zu verschwinden. Wir werden nicht bezahlt, es gibt keinen Topf an Werbeeinnahmen, wo wir uns bedienen können – mehr als die Bestätigung der Nutzer bleibt uns nicht. Und doch wollte ich persönlich immer mehr. Aus diesen Gründen gab es bis dato bereits zwei Rücktritte meinerseits, da ich nicht genug Motivation aufbringen konnte um News zu schreiben. Doch jene „Ich hör auf!“-Postings wurden stets nur mit „Du machst maximal eine Pause!“ und „Auf keinen Fall!“ abgewiesen. Daher kann ich bis zum heutigen Tag stolz behaupten ein Redakteur beim Half-Life Portal zu sein.

Teamintern gibt es eine klare Aufteilung der Aufgaben, so arbeitet beispielsweise King2500 am Code, Trineas ist Chefredakteur und schreibt zusammen mit pyth einen Großteil der News, die ihr hier jeden Tag findet. Mein Job ist schwer einzugrenzen: Ich schreibe News meistens nur zu besonderen Anlässen und sehe mich selber eher als Mädchen für alles. So besuche ich jedes Jahr die gamescom und auch kürzlich das ESL-One Turnier in Frankfurt zusammen mit pyth. Gewinnspiele und Communityaktionen wachsen gerne mal auf meinem Mist und auch ein Teil der Kommunikation zu Valve mit Fokus auf dem HLP geht über mich. Ob diese Seite 2024 ihren 20. Geburtstag feiert und endlich den ersten Trailer zu Half-Life 3 im Folgejahr zeigen kann oder ob sie vorher (Gott behüte) dicht macht. In allen Fällen werde ich dabei sein und semilustige Kommentare verfassen und meine halbgaren Ideen pushen. Denn am Ende sind es die Menschen, die diese Seite ausmachen. Und ich schätze mich glücklich, dass ich einige bereits treffen durfte und noch treffen werde.
trecool
HLP - Chef-Redakteur
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Dota 2 und das HLP

06.04.2014 | 17:04 Uhr
2014 ist ein bedeutendes Jahr für Dota 2, kein Zweifel. Valves hauseigenes Event, The International, geht im Juli in seine vierte Runde und auch Deutschland erhält mit dem ESL One Turnier im Monat zuvor das erste große Dota-Event, seit der Originalausgabe des Internationals auf der gamescom 2011. Erst gestern ging die Meldung herum, dass das Turnier in Seattle bereits nach einer Stunde restlos ausverkauft war und auch das Frankfurter Turnier verkauft nun die letzte Welle an vergünstigten Vorbesteller-Tickets. Der Trend zeigt in eine deutliche Richtung: Dota ist für seine relativ hohe Komplexität und steile Lernkurve massentauglicher als man denkt, wenn man nicht selber spielt, schaut man gerne den Profis dabei zu. Von einem Erlebnis in den eigenen vier Wänden vor dem PC sind wir 2014 auch in Deutschland bei einem großen Spektakel für eine breite Masse angekommen.

Als Autor des Half-Life Portals muss man nun abwägen, wie man diesen Trend nutzt. Wir sind ein sehr kleines Team und obgleich wir relativ viele Bewerbungen in den letzten Jahren erhielten, blieben uns nur ein Bruchteil dieser Leute erhalten. Die Konsequenz für uns heißt also: Qualität vor Quantität. Auch wenn es um das namensgebende Franchise unserer Website in den letzten Jahren eher still geworden ist, so gibt es ständig Neuigkeiten zu Steam und anderen Themen zu Valve. Nur Dota 2, das aktuell meistgespielte Spiel auf Steam, bereitete uns Kopfzerbrechen. Denn neben den größeren Updates, die neue Heroes mit sich bringen, gibt es noch die Szene, die das Spiel zu dem macht, was es ist. Die Turniere, die Teams und auch die Fanbase. Alles zusammen ist eine riesige Menge an Informationen, unmöglich für uns dies mit konstanter Qualität zu verarbeiten. Als Folge daraus beschränkten wir uns auf das International, Valves eigenes Turnier und auch das größte der Welt.

Doch worum geht es hier nun eigentlich? Mit dem ESL-One Turnier im Juni werden wir ein kleines Experiment wagen – und zwar eine ausführliche Berichterstattung, wie wir sie sonst nur zum International geschrieben haben. Im Rahmen dieses großen Turniers, welches als erstes seiner Art in einer Arena gespielt wird, werden wir Fotos und Live-Impressionen vom Event bereitstellen, sowie wichtige Informationen vor dem Turnier auf dem HLP veröffentlichen. Uns ist bewusst, dass es einen nicht zu verachtenden Anteil in unserer Leserschaft gibt, die Dota 2 nicht interessiert. Daher ist es von der Reaktion der Nutzer abhängig, ob diese Form der Berichterstattung rund um Dota 2-Turniere ein Experiment bleibt oder eine Zukunft auf dem Half-Life Portal hat. Was würde euch interessieren? Informationen zu den Teams vor dem Event, Ergebnisse der Play-Offs oder doch nur Fotos vom Turnier selber?
Links:
- ESL One Frankfurt 2014
trecool
HLP - Chef-Redakteur
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Einmal um die Welt: Endlich bei Valve

27.07.2013 | 15:40 Uhr
Frankfurt Flughafen. 12. Januar 2013, gegen 13 Uhr steige ich aus dem ICE und betrete das Terminal. Dank der gewohnt guten Bahnverbindung muss ich nun sechs Stunden bis zum Boarding warten. Wäre das WiFi hier umsonst – es würde vieles einfacher machen. Zeitsprung. Gegen 20 nach Sieben sitze ich dann auf meinem Fensterplatz und es geht los. 26 Stunden später werde ich nach pannenbedingter Wartezeit in Singapur endlich am Sydney International Airport aussteigen. Nur ist Valve nicht in Australien.

Was macht man, wenn man keine Ahnung hat, was man eigentlich machen will? Nach einem Freiwilligen Sozialen Jahr in der Kultur und als Digital Artist an einem Theater habe ich immer noch keinen Plan. Ausland. Im Ausland waren einige meiner Freunde – wieso also nicht? Ein halbes Jahr soll's werden. Australien? Ist mir zu groß für die kurze Zeit. Es geht nach Neuseeland. Es ist das etwas kompaktere Australien. Gepaart mit halb Europa und etwas USA. Die Entscheidung wird relativ spontan im Oktober vergangenen Jahres getroffen, im November wird gebucht. Hinflug mit Stopover in Singapur und ein paar Tagen Aufenthalt in Sydney, von dort dann nach Auckland als Ausgangspunkt meiner Reise. Und Zurück? Die selbe Strecke? Nein – wieso nicht einfach um die andere Hälfte der Welt fliegen. San Francisco und Seattle werden meine Ziele auf dem Weg nach Hause. Visas sind beantragt und bestätigt, mein Rucksack ist gepackt und wir sind wieder am Anfang der Geschichte.

Letzter großer Zeitsprung - 5. Juli 2013. Nachdem ich den Independence Day in San Francisco verbracht habe sitze ich nun, nach einer sehr gründlichen Flughafensicherheitskontrolle im Flugzeug nach Seattle. In zwei Stunden werde ich landen, mein Hostel suchen und mich mit Torsten Zabka in Verbindung setzen. Manche kennen ihn vielleicht, er ist unser Kontaktmann bei Valve und auch Ansprechpartner weiterer deutscher Communities. Viele werden ihn sicherlich auch vom Steam Translation Server kennen, so ist er einer der Haupttriebkräfte des gesamten Projektes und kümmert sich mittlerweile fast hauptsächlich um jenen. Als Termin machen wir Montag, den 8. Juli um 11 Uhr aus.

Auf der Suche nach meiner Bushaltestelle laufe ich an der Benaroya Hall vorbei, Austragungsort des dies- und letztjährigen Internationals. Zu sehen ist davon noch nichts, das Programm der Halle auf der Außenwand geht auch nur bis Ende Juli. 30 Minuten wird meine Busfahrt voraussichtlich in Anspruch nehmen – Bellevue Transit Hub als Ziel meiner Reisen. Endlich angekommen stellt sich direkt ein Problem heraus. Valve hat kein großes Leuchtschild auf dem Dach, ich weiß zwar von Bildern wie das Bürogebäude ausschaut – es wäre allerdings ähnlich hilfreich jemanden mit den Anweisungen „in dem Hochhaus an der Kreuzung da wohne ich“ nach New York zu schicken. Der Busfahrer ist keine große Hilfe, Skylinetower? Noch nie gehört. Internet auf meinem Handy? Fehlanzeige. Selbst ist der Mann, man hat lang genug in Neuseeland überlebt, da wird man doch wohl Gabe Newell & Friends finden. Ich laufe einfach los mit dem Plan alle Gebäude die richtig aussehen abzuklappern, zwei Passanten auf dem Weg sind auch keine Hilfe. Zu meinem Glück trägt bereits mein erstes Ziel den Namen Skylinetower auf dem Namensschild – ich betrete das Gebäude und stehe inmitten einer Baustelle. Die unteren Etagen werden im Moment anscheinend ausgebaut, eine Art Lobby gibt es nicht. Alles sieht sehr nach Rohbau aus. Ein freundlicher Bauarbeiter weist mich in die richtige Richtung, ich betrete den Fahrstuhl und drücke auf die 5. Wenn sich die Tür öffnet, werde ich auf ein großes Valve-Logo schauen, das berühmte rote Ventil und die Lobby.

Etwas zu meiner Person. Philipp ist mein Name, bekannt bin ich hier eher unter dem Namen trecool – für die meisten einfach tre. Ich war 14 Jahre alt als ich das erste mal auf dem HLPortal unterwegs war. Ein Problem mit meinem WiFi und Counter Strike: Source. Schnell fand ich hier Hilfe und bin einfach geblieben. Nach einiger Zeit wurde ich Moderator im Forum und schließlich Redakteur, damals noch mit Fokus auf Team Fortress 2. Etliche Stunden habe ich in diesem Spiel verbracht, 80% meiner Spielzeit als Medic. Jedes Update mitverfolgt, News verfasst, im Forum mitgefiebert und auch nicht wenig meiner Zeit im IRC-Channel des HLPortal verbracht. Auch wenn ich kein wirkliches HLP-Urgestein bin, kann ich doch stolz sagen recht lange dabei zu sein. Mittlerweile bin ich 20 Jahre alt. Sechs Jahre meines Lebens, grob gerechnet, habe ich also mit Valve verbracht. Ich bin schon fast ein richtiger Fanboy was es angeht, streite ich nicht ab. Ich habe einen Valve-Schriftzug an meine Wand gemalt und einige signierte Poster schmücken die Wände. Ich spiele seit neustem Dota und es ist wie damals mit Team Fortress 2. Und ich, der kleine Junge mit dem kaputten WiFi steht nun im Aufzug und betritt die Lobby, die er seit Jahren betreten wollte. Es ist etwas Ehrfurcht, etwas Hype, etwas Angst – was ist wenn Vorfreude tatsächlich die schönste Freunde ist? Die Tür geht auf.

Anders als erwartet schaue ich nicht auf die vorhin beschriebene Lobby, ich schaue einfach auf noch ein paar Aufzüge. Soviel dazu also. Ich laufe also nach links, einen kleinen Gang entlang und stehe mittendrin. Der Schriftzug. Das Ventil – tre ist endlich bei Valve angekommen. Begrüßt werde ich von einer Dame am Frontdesk, ich habe einen Termin mit Torsten Zabka, Philipp Schultz mein Name. Ich solle Platz nehmen, er würde mich sofort empfangen. Ich setze mich auf eines der Sofas und schnappe mir ein Buch, was auf dem Tisch vor mir liegt. Der Fanboy in mir würde das Buch am liebsten nehmen und wegrennen, es handelt sich hierbei immerhin und geschätzte 150 Seiten Concept-Arts von bisher allen Spielen. Selbst aktuelle Entwürfe finden sich – doch bevor ich mit samt des Buches aus dem Staub mache kommt Torsten um die Ecke. Wir setzen uns in die Küche, pardon, einer der Küchen. Torsten erklärt mir, dass es die selbe Küche auf jeder Etage so gibt. Er müsse noch kurz was abklären, ich solle mich derweil bedienen. Gesagt getan stopfe ich mir direkt ein paar Schokoriegel rein, runtergespült wird alles mit Mountain Dew. So schmeckt Amerika. Fünf Minuten später sitzen wir zusammen an einem Tisch, unterhalten uns etwas. Mein halbes Jahr in Neuseeland, was ich so alles verpasst habe, eine kleine Auffrischung was die Übersetzungen angeht. Fotos darf ich machen, solle aber vorher fragen damit es keine Probleme gibt. Ich mach es mir einfach und lasse die Kamera einfach im Rucksack – Fotos von Valve gibt es wie Sand am Meer, eine Bereicherung ist es also nicht wirklich und das ständige Warten und Fotos machen würde mich nerven.

Wir beginnen also unsere Tour auf der fünften Etage, die im Grunde nicht viel zu bieten hat. Die Lobby, ein paar kleine Konferenzräume. Hinten ist das Merchandisinglager und einige Räume, die mittlerweile eher als Abstellkammer genutzt werden. Vor kurzem wurden zwei neue Etagen dazu gemietet, Platznot ist neben Geldnot eines der geringsten Probleme Valves. Um ganz ehrlich zu sein an dieser Stelle – was genau auf welcher Etage zu finden ist, weiß ich nicht mehr. Aber die Wegfindung ist einfach. In der Mitte der Etage ist der Aufzugschacht, drum herum alle Räume. Man kann einmal um die Mitte herumlaufen und erreicht so jeden Raum. Neu ist der Frisör, bei dem man sich für ein paar Dollar einen neuen Haarschnitt verpassen lassen kann, sollte es mal sehr hektisch im Büro zugehen und man daheim lieber für Familie nutzen will erklärt mir Torsten. Viele Dinge, die man im Alltag benötigt, findet man zwischen den Entwicklerräumen. Waschmaschinen, Fahrradständer, ein, nicht ganz so gut besuchtes, Fitnessstudio. In der Theorie kann man auch die Nacht im Büro verbringen, in der Regel wird man aber in eines der umliegendes Hotels eingemietet sollte dieser Fall eintreten. Auf jeder Etage gibt es in der Ecke einen Konferenzraum – der Hauptkonferenzraum ist etwas größer als die anderen. Fishbowl ist der Name des Hauptraumes, da er früher komplett aus Glaswänden bestand und man sich fühlte wie ein Fisch im Glas. Jener ist allerdings umgezogen, nun gibt es nur noch eine Glaswand. Der Name ist allerdings geblieben. Die Wände werden geschmückt von großen Artworks der Spiele, direkt auf Holz gedruckt. Die obersten, neusten Etagen werden durch große Prints von Dota aufgewertet. Zwei neue, große Recordingstudios werden mir gezeigt. Preislich alles eher oben angesiedelt, aber das ist kein Wunder. Valve hat zwar kein offizielles Motto, müsste ich eines bestimmen wäre es aber definitv „Valve- Go Big or Go Home!“.

Um direkt ein paar Fragen von vornherein aus dem Weg zu räumen: Nein, ich durfte nicht Half-Life 3 spielen. Es gab keine geheimen Räume, in die ich Zugang bekommen habe, ich habe nichts gesehen, was ich nicht hätte sehen dürfen. Ich unterliege keinem NDA, noch habe ich ein paar Infos unter der Hand bekommen. Ich durfte nicht einmal die Dota-Doku „Free to Play“ sehen, weil alle Dota-Entwickler zu sehr mit dem Release beschäftigt waren, welcher am nächsten Tag über die Bühne gehen sollte. Und nun? Vielleicht hört sich meine Beschreibung etwas nüchtern an, bekannte Sachen wie die große Gemeinschaftsküche wo es einmal in der Woche in Buffet gibt, habe ich absichtlich ausgelassen. Es sollte kein Detailbericht sein wie Valve von innen aussieht. Gabe Newell habe ich 2011 auf der Gamescom getroffen, im Büro allerdings nicht. Von den „berühmten“ Valve-Gesichtern habe ich Erik Wolpaw gesehen, wie er gerade ein Foto machte. Von meinen drei Stunden Aufenthalt habe ich vermutlich fast 2 ½ im Gespräch mit Torsten verbracht. Die Zukunft des Steam Translation Servers, etwas Small Talk, ein paar seiner Ansichten zu bekannten Problemen. Torsten hat heute einen vollen Terminplan, also will ich mich auch nicht zu lange aufzwängen.

Getroffen habe ich einen Deutschen aus dem Supportteam und das Team hinterm Schreibtisch in der Lobby. Ich verabschiede mich also und setze mich in ein Subway auf der andere Straßenseite, auf dem Tisch eine kleine Tüte mit ein paar T-Shirts und Stickern. Jene werden sich zu den anderen Shirts und Stickern gesellen, die ich bereits zu Hause habe. Bin ich enttäuscht? Nein. Habe ich mehr erwartet? Kann ich so nicht sagen. Doch trotzdem, irgendwas ist anders. Entmystifizierung? Vielleicht. Nach sechs Jahren rumhocken vor meinem PC war ich endlich bei Valve. Ich werde nach Hause kommen, mich wieder langsam ins Translation Team reinarbeiten, nach einem halben Jahr kompletter Abstinenz vom HLP auch dort versuchen wieder etwas aktiver zu sein. Valve ist nach wie vor mein Lieblingsentwickler, dort zu arbeiten wäre nicht schlecht. Doch am Ende des Tages ist es die Erkenntnis, dass Valve auch nur ein Entwicklerstudio ist. Es sind Leute, die Spiele entwickeln und damit ihr Geld verdienen. Es ist nicht Willy Wonkas Schokoladenfabrik, in welcher man von Gabe Newell persönlich empfangen wird und dann eine Tour durch seine wildesten Träume macht. Valve ist eher eine Einstellung. Valve ist der Verbund aller Mitarbeiter, aller Entwickler und Supportler, aller Designer und Grafiker, aller Mapper und Coder. Ein Einstellung, die schwer zu fassen ist, wenn man nun endlich nach so langer Zeit als kleiner Redakteur einer Fanseite in den heiligen Hallen steht, um die sich viele seiner letzten Jahre gedreht haben.
trecool
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