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Blog-Beiträge von Jasiri

FdM: Wie Portale funktionieren

01.11.2017 | 15:34 Uhr
Man kann mit Spielen vielerlei Dinge tun. Sie programmieren, um danach Geld damit zu verdienen, man kann sie spielen, gut oder schlecht finden... oder eben auseinandernehmen, kritisieren und den ein oder anderen Gedanken daran verschwenden (von Fan-Fiction mal ganz abgesehen).

Amüsant wird Letzteres dann, wenn man es ein bisschen übertreibt und auch noch Wissenschaft™ damit kombiniert. So geschehen im YouTube-Kanal von Game Theorists, in welchem Austin Hourigan, seines Zeichens Chef-Nerd und (nicht-nur-Pseudo-)Wissenschaftler von Game Theorists, mal nachforscht, wie Portale funktionieren oder vielmehr funktionieren könnten.

Dabei kam heraus, dass man für das Erschaffen eines Portals wohl die negative Masse von etwa einem Erdenmond erzeugen müsste. Mal ganz davon abgesehen, dass die am Rand des Portals entstehende Strahlung wohl dafür sorgen würde, dass man schwer. nun ja, verstrahlt wird. Das wusste Aperture Science bestimmt auch, aber aus PR-Gründen findet sich auf der Portal Gun leider kein Hinweis hierauf.

Ein ganz amüsantes kleines Video, welches man als Portal-Liebhaber mal gesehen haben sollte:

Jasiri
HLP - Redakteur
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Vive - wie ich lernte, VR zu lieben

09.08.2015 | 23:56 Uhr
Es ist nicht ganz einfach, sich auf etwas zu freuen, das man nicht kennt und dem man zunächst fast schon ablehnend-skeptisch gegenüberstand. Daher war es mir als VR-Neuling nicht allzu wichtig, dass ich auf der diesjährigen gamescom eine Vive ausprobieren kann - wie toll kann diese virtuelle Realität denn schon sein? Da ich bisher mit dem Thema abseits der Berichterstattung auf dem Half-Life Portal nicht viel zu tun hatte, habe ich mir diesbezüglich auch keine besondere Meinung bilden können.

Meine persönliche VR-Vorerfahrung beschränkte sich bis zur gamescom 2015 lediglich auf Hörensagen und ein Experiment mit Google Cardboard. Das war zwar alles ganz nett und so, aber eben auch keine bahnbrechende Erfahrung. Darum war ich dieses Jahr ohne besondere Erwartungen zur gamescom gereist, zumal ja bis auf Chet Faliszek niemand von Valve anwesend war.

Die Hoffnung, die Vive ausprobieren zu können, war trotz unseres späteren Termins für mehrere Personen (zu denen ich ursprünglich nicht zählen sollte) dahin. trecool und ich trafen in der Entertainment Area auf unseren Programmierer Mator, der schon eine ganze Weile anstand, aber trotzdem noch eine lange Schlange vor sich hatte. Eigentlich sollte ich ich zu den Testern ohnehin nicht zählen, zweitens war klar, dass ein Anstellen mit Mator dazu führen würde, dass man in Halle 10 viele Stunden warten müsste. Das Problem: Eigentlich waren für diesen Tag und die 6 Räume ausschließlich angemeldete Besucher vorgesehen. Das hält einen echten HLP-Programmierer aber nun einmal nicht davon ab, sich geduldig in in die Liste hoffnungsvoller Abenteurer einzureihen, die bei Nichterscheinen eines Testers mit Termin ausprobieren durften.

So durfte ich mich dann zusammen mit Mator nach sehr langer Warterei von etwa vier Stunden (zwischendurch habe ich von der gamescom anders als er aber noch etwas gesehen) in einen der abgedunkelten Räume, um Fotos von ihm machen zu dürfen. Da es in den düsteren Kabinen notwendig war, einen Blitz einzusetzen, musste ich mit dem Operator der Vive erst einmal feststellen, dass zu viele Blitze wohl das Trackingsystem Lighthouse durcheinander bringen. Auch wenn ich mich auf die Fotos fokussierte, so merkte ich doch gleich, was für ein Erlebnis es für Mator gewesen sein muss: Er fand sich sofort in der virtuellen Welt zurecht, wirkte sehr begeistert und machte mich richtig neidisch! Am Ende der Präsentation hatte sogar der Operator Mitleid mit mir, aber mich einfach einzuschleusen war nun mal auf Grund der riesigen Schlange nicht möglich.

Nun ergab es sich letztendlich so, dass man für das restliche HLP-Team (trecool, Dienstbier, pyth und meine Wenigkeit) einen Termin für Vive-Vorführungen in der Business Area einschieben konnte. Sehr zu meiner Freude wurden wir, als die Gruppe komplett war, als „Die vier Tester“ begrüßt – eigentlich war ich ja nur der Fotos wegen hergekommen. Einer der interessantesten Aspekte für mich war neben dem Erlebnis selbst nun, wie die Vive sich mit meiner Brille tragen lassen würde. Nach und nach wurden wir abgeholt und auch ich durfte mich in einen mir vorher schon bekannten Demoraum einfinden.

Da war die Vive nun also zum zweiten Mal an diesem Tag und wartete auf dem Boden, doch diesmal für mich! Die Vorfreude war dementsprechend groß. Auf die Frage, wie das denn mit meiner Brille sei, meinte der Operator nur, dass das keine Probleme verursachen sollte. In der Tat war es dann ein bisschen so, als würde man eine Skimaske überziehen, ohne vorher die Brille abzunehmen. Meine Sehhilfe ist nicht besonders groß und breit, dennoch spürte ich beim Aufsetzen der Vive, dass die Polsterung den Rahmen berührte. Sicherlich ist es Übungssache, aber ich denke, dass sehr ausladende Brillen mit dickem Rand eher dafür sorgen werden, dass man sich nicht wohlfühlt. Auf die Nachfrage, ob es verschiedene Polster für Brillenträger geben würde, konnte man mir leider keine Antwort geben.

Nun aber zum VR-Erlebnis selbst. Zunächst fand ich mich in einem Raum vor, der so ähnlich auch in Google Cardboard zu finden ist. Tafeln umgeben mich, sodass ich rein theroretisch selbst Demos und Programme auswählen kann. Diesen Teil erledigt allerdings der Operator für mich. So werde ich zunächst in eine „Zwischenwelt“ teleportiert, wo ich zuerst einmal die Controller ausprobieren kann. Es ist fast ein bisschen gruselig: Da sind nun auf einmal die Controller, die ich in der Hand halte, aber sie sind strahlend weiß und stilisiert, obwohl sie sich exakt so verhalten wie in der Realität, ohne aber von meinen Händen verdeckt zu werden. Ich kann Luftballons erzeugen und sie wegstupsen, ihnen hinterherlaufen und nochmal draufhauen… es ist wahnsinnig spaßig, mit etwas zu spielen, das es gar nicht gibt.

Dann darf ich in Job Simulator erst einmal kochen. Das macht Spaß! Man bekommt von einem freundlichen Roboter die einzelnen Bestandteile eines Sandwichs präsentiert und sucht diese dann zusammen. Dass die Eier im Kühlschrank stecken, teilt mir der Operator mit, dass sie einem Grobmotoriker wie mir dann herunterfallen können und auf dem Boden zerbrechen können wiederum nicht. Hoffentlich hat die Lebensmittelbehörde weggesehen, als ich ein praktischerweise gleich einsatzbereites Ei dann aufhebe und auf das Sandwich platziere. Insgesamt eine hübsche Demo, die allerdings nichts im Vergleich zu The Blue war.

Auf einmal bin ich unter Wasser auf dem Deck eines versunkenen Schiffes, darf kleine Fische wegstupsen und mich über die Reling beugen, um hinab in die Tiefe zu blicken, bis sich ein riesiger Blauwal nähert. Immer näher kommt er, ich bereite mich fast schon darauf vor, mit seinem Flipper eine gewischt zu bekommen, aber durch eine leichte Drehung wird dann der Fokus auf sein neugieriges Auge gelegt. Man traut sich fast nicht, den Wal anzustupsen, so gewaltig wirkt er und so klein fühle ich mich. Dann schwimmt der Riesensäuger weiter, ich darf mich nochmal kurz auf dem Schiff umsehen und diese Demo ist zu Ende.

Zuletzt durfte ich Tilt Brush ausprobieren. Das war, obwohl vergleichsweise grafisch wenig anspruchsvoll mit eine der spaßigsten Demos. Man wählt einen bestimmten Pinsel aus, indem der linke Controller gedreht und mit dem rechten darauf gezeigt wird. Das geht unglaublich schnell und man muss sich überhaupt nicht einarbeiten, kann dann aber mit einfachen Strichen in verschiedenen Farben dreidimensional malen. Man kann vor- und zurückgehen, sein Werk von oben und unten bestaunen und wünscht sich, dass so etwas auch in der eigentlichen Realität möglich wäre.

Die ganze Zeit über merke ich eigentlich gar nicht, dass ich eine Sehhilfe trage, die Vive stört auch trotz ihres Gewichts nicht. Lediglich die Tatsache, dass in The Blue recht früh die Begrenzungen eingeblendet werden, die mich davor bewahren sollen, in die Wand zu rennen, schmälert das Erlebnis etwas. Da ich vorher schon vom „Fliegengittereffekt“ gelesen hatte habe ich versucht darauf zu achten, aber ich muss sagen: Ja, es gibt ihn durchaus, aber er fällt in Bewegung und in den Demos überhaupt nicht auf. Wenn man sich doch mal kurz auf Texte konzentriert, mag die „geringe“ Auflösung doch kurz stören.

Zwar kann ich mir immer noch nicht ganz vorstellen, wie man die faszinierende und präzise Technik der Vive abseits der Techdemos einsetzen kann, aber ich lasse mich sehr gerne überraschen. Insgesamt ist die Vive schon jetzt ein Erlebnis, das so flüssig und äußerst durchdacht, noch dazu einfach vollständig und „fertig“ wirkt, dass ich gar nicht darauf warten kann, mir eine nach Hause zu holen – auch wenn ich dafür mein halbes Zimmer umstellen muss.
Jasiri
HLP - Redakteur
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Bezahlte Mods: Quo vadis, PC-Gaming?

03.05.2015 | 16:11 Uhr
Ach ja, das leidige Thema "Zukunft". Vor der Rücknahme der Pläne am Dienstag beschwerten sich nicht wenige Leute darüber, dass es auf Steam jetzt die Möglichkeit geben sollte, für Modifikationen von Spielen Geld zu verlangen beziehungsweise Geld auszugeben. Hin und wieder liest man sogar etwas vom "Niedergang des PC-Gaming". 133.005 Unterzeichner einer Petition dagegen empfanden es jedenfalls als falschen Schritt, auch Mods gegen Entgelt verfügbar zu machen.

Eigentlich hat der "Niedergang" ja schon viel früher angefangen, denn das, was da momentan an den Mann (und die Frau) gebracht werden soll, ist eigentlich DLC - Downloadable Content, also Extra-Inhalte zum Herunterladen, welche die früher üblichen Addons in Spielelänge schon längst ersetzt haben. DLC gibt es schon seit einer längeren Zeit - Halo 2 hat 2005, soweit ich mich zurückerinnern kann, als eines der ersten Spiele DLC gegen Geld angeboten (neue Inhalte, die aber kurz darauf kostenlos verfügbar gemacht wurden). Auch Team Fortress 2 fällt mir hier ein, da gab es kostenlos neue Maps, jede Menge Waffen und natürlich Hüte, alles zum Herunterladen, später dann auch von Usern erstellt und gegen Geld - wo ist also das große Problem?

Der Unterschied ist bei dem aktuellen Aufschrei natürlich, dass hier die Inhalte, die eben nicht von den Entwicklern der Spiele selbst, sondern von deren Käufern erstellt wurden, verkauft werden sollen. Noch dazu würde Valve skandalöse 75% des Reinerlöses einbehalten! Das geht doch nicht!

Ja... doch, eigentlich schon: Genau das Gleiche macht Valve mit TF2 und CS:GO schon seit einer gefühlten Ewigkeit. Man kann sich Hüte, Waffen und anderen Firlefanz kaufen. Sogar für den Heiratsantrag in der virtuellen Welt ist das Richtige dabei. Niemand hat sich über die Möglichkeit kostenpflichtiger Inhalte im Workshop beschwert, bei Skyrim ist es auf einmal ein No-Go. Valve stellt bei TF2 sowohl die Verkaufsplattform als auch das Spiel selbst, wohl auch deswegen bekommt man als Modder im Workshop etwas mehr Geld als jetzt bei Skyrim. Das ist okay so, immerhin verdient man selbst mit einem von Grund auf selbst entworfenen Elfenschwert trotzdem noch indirekt an den Inhalten von Bethesda, in welche dieses Schwer eingebunden wird.

Ich finde, dass man die Sache sehr differenziert betrachten muss. Denn es ist keinesfalls Pflicht, eine Modifikation gegen Geld anbieten zu müssen. Es gibt die Möglichkeit, Modifikationen gegen Entgelt anzubieten. Aber ebenso besteht die Möglichkeit für Autoren, diese Mod auch kostenlos zur Verfügung zu stellen. So kann man, wenn man denn möchte, mittels ein, zwei Klicks und wenigen Euro dem Autoren der kunderbunten Kampfklampfe oder heiteren Hutdeko eben danken, dass diese Arbeit verfügbar gemacht wurde. Ich wage zu bezweifeln, dass die Modding-Community für Skyrim oder andere Spiele über Nacht so geldgierig wird, dass morgen 95% aller Mods etwas kosten und nur die übrigbleiben, die nichts taugen. Oft ist es doch so, dass aus Spaß an der Freude gemoddet wird, um dazuzulernen oder einfach weil man mit dem Aussehen seiner Elfenohren unzufrieden war. Dass so viele Mods von Nexus entfernt wurden, weil diese als Bezahlversionen illegal von anderen als den Erstellern auf Steam hochgeladen wurden ist nachvollziehbar, aber dass Missbrauch bei einer so riesigen Plattform wie Steam möglich ist versteht sich von selbst. Das hätte sich schon geregelt.

Von den 75% des Erlöses für eine Mod wäre ein Teil an Bethesda gegangen (wir haben hierüber bereits berichtet), ein Teil wird von Valve behalten und davon ein Teil gespendet. Dass Bethesda Geld dafür sehen will, wenn mit ihren Inhalten Geld verdient wird, finde ich durchaus berechtigt. Und nochmal: Es gibt ja keine Pflicht, dass man mit seinen Inhalten überhaupt Geld verdienen muss: Wer Bethesda oder anderen Spielestudios nicht gönnt, dass sie mitverdienen, verkauft seine Mod halt nicht.

Sicherlich haben weder Valve noch Bethesda & Co. etwas dagegen, ohne aktive Weiterentwicklung mehr Geld in die Kassen zu spülen, aber 25 Prozent für einen Modder sind immer noch mehr als nichts. Davon mal abgesehen: Mir wäre neu, dass man Mods erstellt, um damit Geld zu verdienen. Das war früher nicht so und wird sich jetzt wahrscheinlich auch nicht ändern. Im Falle von Falskaar war es sogar so, dass die komplett fertige Mod kostenlos veröffentlicht wurde, um Aufmerksamkeit zu bekommen. Eine indirekte Bewerbung auf einen Job bei Bethesda, die kostenpflichtig wohl bei Weitem nicht so beeindruckend gewesen wäre.

Aber selbst wenn Modder jetzt öfter Geld sehen wollen: Wieso eigentlich nicht? Im besten Fall bekommen wir aus allen möglichen Richtungen neue Inhalte für unsere Spiele zur Verfügung gestellt, die sich bedingt durch die "Konkurrenz" mit kostenlosen und anderen Modifikationen in Sachen Qualität und wohl auch Quantität abheben müssen. Für eine kleine Modifikation eines Spiels, das ich ja ohnehin schon mag, etwas, das mir gefällt, Freude bereitet, Spaß macht oder einfach nur mein Spielerlebnis noch schöner macht oder intensiver gestaltet gebe ich auch mal Geld aus, egal ob nun ein Spielestudio dafür verantwortlich ist oder eine Privatperson. DLC haben sich meines Erachtens durchgesetzt, ob man das nun gut findet oder nicht tut hier nichts zur Sache. Das Prinzip funktioniert.

Von daher: Der PC-Spielemarkt entwickelt sich weiter. Wir werden sehen, was aus diesem nun zurückgenommenen Vorstoß wird, ob die Idee weiterentwickelt wird oder ob sogar Modder auf Ihren Arbeiten sitzenbleiben wenn es dann doch kommt. Bis dahin zocke ich weiter im Wissen, dass ich für nicht zwingend erforderliche virtuelle Hüte auch kein Geld ausgeben muss - egal, wie schön sie sind.
Jasiri
HLP - Redakteur
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Eine kleine Zeitreise

11.07.2014 | 02:04 Uhr
10 Jahre – eine lange Zeit. Insbesondere natürlich dann, wenn man selbst nicht wesentlich mehr als doppelt so alt ist wie das Portal, bei dem man seit nunmehr 9 Jahren und 354 Tagen registriert ist. Als Teammitglied bin ich erst seit Ende 2004 dabei, aber viel Zeit zwischen Gründung und Bewerbung habe ich mir nicht genommen.

Anfangs gab es noch Befürchtungen, dass meine User-ID 404 ein Problem darstellen könnte. An den ganzen (ganz) großen und kleinen Katastrophen, die wir im Laufe der Jahre erlebt haben, bin ich aber meines Wissens nicht schuld gewesen. Und selbst wenn würde ich es hier und heute jetzt wahrscheinlich auch nicht zugeben.

Half-Life hatte ich nur etwa ein Jahr vorher bekommen – und zwar nicht von meinen Eltern selbst (ich war damals ja noch minderjährig und durfte so ein Spiel ja gar nicht haben), sondern von einem Kollegen meines Vaters. Wenn der gewusst hätte, was ich da in die Hand gedrückt bekam hätte ich wohl noch ein Weilchen länger damit warten müssen, Gordon Freeman durch Black Mesa zu scheuchen.

Es war mein erster Shooter! Damals war man ja auch noch jung und unbedarft. Entsprechend aufregend war es, wenn einen auf einmal Snarks überrennen oder „Hudischlapps“ (so oder so ähnlich haben mein kleiner Bruder und ich die Vortigaunts genannt) auf einmal aus dem Nichts grüne Energieladungen auf mich schossen. Es ist wohl nicht übertrieben zu behaupten, dass ich mindestens 1000 (virtuelle) Tode gestorben bin.

Meinen Steam-Account habe ich am 16. November 2004, dem Release-Tag von Half-Life 2, erstellt. Dank DSL 1000 konnte ich dann auch bald anfangen, das Spiel zu genießen. Ein auf 978 MHz übertakteter Pentium III und eine GeForce 4 MX 440 ermöglichten mir, das Spiel einigermaßen flüssig zu spielen – wegen der langen Ladezeit durch wenig RAM habe ich HL2 aber nie beendet, sondern den Rechner (damals mit dem nicht mehr ganz frischen, aber verlässlichen Windows 2000) einfach mit pausiertem Spiel in den Ruhezustand versetzt. So konnte ich nach der Schule schnell weitermachen.

Trotz Killerspiele-Diskussion und wahrscheinlich viel zu vieler Spielsessions in der Freizeit ist aus mir dann doch noch etwas geworden. Das Interesse an Spielen und insbesondere natürlich Half-Life hat über die Jahre nie nachgelassen, auch wenn Schule, Studium und zuletzt nun Ausbildung deutlich sowohl an verfügbarer Zeit als auch Motivation knabberten.

Aber ich bin auf dem HLP natürlich noch aktiv – vorbei sind zwar die Zeiten, in denen man früh am Morgen noch schnell im Postfach nachsehen musste, ob nicht doch irgendein Update für Counter-Strike oder Steam herausgekommen war. Wer sich noch an die Kühlschrank-Witze erinnert – und das werden die wenigsten User heutzutage sein – weiß, wovon ich rede. Wenn ihr mich gerne eines Besseren belehren wollt – nur zu!

Natürlich war ich mit dem Team auch auf der Gamescom zugegen – 2011 etwa beim großen Interview mit Gabe Newell zum Thema Dota 2 hinter der Kamera – auch sonst war ich nicht ganz untätig, wenn ich auch mehr im Hintergrund aktiv bin als früher noch. Wesentlich mehr Zeit zu investieren wird mir in absehbarer Zukunft nicht möglich sein, aber immerhin kann ich versuchen, das Beste aus der Zeit zu machen, die mir zur Verfügung steht.

Was die Zukunft sonst noch so bringt? Ich weiß es nicht. Idealerweise ja mal einen Besuch bei Valve, aber allem voran natürlich hoffentlich Half-Life 3, und zwar bald. Denn seit dem zweiten Teil der Serie (Episoden mal ausgenommen) sind mit dem Geburtstag des Half-Life Portals nun auch schon 3548 Tage vergangen. Was auch immer passiert: Das HLP und auch ich werden dabei sein. Auf die nächsten 10 Jahre!
Jasiri
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