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Was wurde eigentlich aus Episode Three?

11.10.2013 | 23:29 Uhr
Vor ziemlich exakt sechs Jahren erschien mit Half-Life 2: Episode Two das bisher letzte Abenteuer der populären Spieleserie. Das ist länger als der Zeitraum zwischen dem ersten und den zweiten Teil. Mittlerweile ist es relativ sicher, dass das die nächste Fortsetzung den Titel Half-Life 3 tragen wird. In diesem Blog-Posting möchte ich mich aber mit einer anderen Frage befassen: Warum ist eigentlich Episode Three nie erschienen?

Vorher aber noch ein kleines Wort zum Episodenmodell selbst, weil ich immer wieder in Foren lese, dass es als gescheitert erklärt wird oder Leute behaupten, dass es Valve selbst als Reinfall betrachtet. Das stimmt überhaupt nicht. Das Studio hat damit zwei Ziele verfolgt: Man wollte nach dem Mammutprojekt HL2 wieder mit kleineren Teams arbeiten und damit das Risiko minimieren und für die Fans die Wartezeit zwischen den Spielen verkürzen. Beides gelang. Zugegeben, die ursprünglich geplanten 3-4 Monate Entwicklungszeit waren es am Ende nicht, aber anderthalb Jahre nach HL2 gab es Episode One und weitere anderthalb Jahre später Episode Two. Das Problem war also nicht das Episodenkonzept an sich, sondern dass weitere anderthalb Jahre danach keine Episode Three folgte.

Nur warum nicht? Meiner Meinung nach gab es dafür nicht einen alleinigen Grund, sondern mehrere, die zusammen zu einem Umdenken führten. Die Reihenfolge, wie die aus meiner Sicht wahrscheinlichsten Gründe angeführt sind, ist rein zufällig:
  • Die Firmenphilosphie von Valve: Jeder Mitarbeiter entscheidet selbst woran er arbeitet. Nach zwei Episoden, nach Half-Life 2 und für manche auch nach Half-Life dürften sich bei den Entwicklern gewisse Ermüdungserscheinungen breit gemacht haben. Ich bin sicher das trifft auch auf Entwickler zu, die jedes Jahr ein Call of Duty- oder Assassin's Creed- Sequel erstellen müssen, aber die haben keine andere Wahl, wenn sie ihren Job behalten möchten. Bei Valve gibt es diese andere Wahl. Viele Entwickler fanden es reizvoller nach dem Überraschungserfolg von Portal lieber am Nachfolger von diesem Spiel zu arbeiten oder an Left 4 Dead und nicht schon wieder eine Half-Life-Fortsetzung zu entwickeln.
  • Die ersten beiden Episoden waren nicht wirklich erfolgreich. Zumindest nicht ansatzweise so wie Half-Life 2. Zwar gibt es von Valve keine Verkaufszahlen, aber dafür eine Stats-Seite, die innerhalb von einem Jahr nur etwas mehr als vier Millionen Sessions von Episode Two registriert hat. Viele haben das Spiel aber natürlich nicht in einem Zug durchgespielt oder es mehrmals in dieser Zeit gespielt. Durch die kleinen Entwicklungsteams dürfte es sich finanziell für Valve zwar trotzdem gelohnt haben, aber wirklich reich dürfte es damit nicht geworden sein.
  • Der Aufstieg der Konsolen. Als im Jahr 2004 Half-Life 2 veröffentlicht wurde, gab es noch zwei andere wichtige Ego-Shooter: Far Cry und Doom 3. Alle drei hatten eines gemeinsam: Sie waren PC-exklusiv. Drei Jahre später war alles anders. Call of Duty 4: Modern Warfare wurde zu einem Kassenschlager, aber vorrangig auf den Konsolen. Ein Genre, das einst so eng mit dem PC verbunden war, wurde ab sofort von den Konsolenspielern dominiert und zwar in einer Anzahl, dass Valve sie nicht ignorieren konnte. Nur auf den Konsolen konnte das Studio keine Episoden veröffentlichen. Das Geschäftsmodell verträgt sich nicht mit dem Retail-Vertrieb (zu geringe Marge) und bei den damaligen Restriktionen und kleinen Festplatten vieler Nutzer wäre auch ein Online-Release unmöglich gewesen. Dass Episode Two in der Orange Box veröffentlicht wurde, könnte man bereits darauf zurückführen.
  • AAA und Werbung. Auch das ist verbunden mit den Konsolen, trifft aber auch auf PC-Spiele zu. Es mag zwar für den Spieler befremdlich wirken, wenn das Werbebudget eines heutigen Titels genauso hoch ist wie das Entwicklungsbudget, die Realität ist aber, dass es schlicht notwendig ist, sonst würden es die Publisher nicht machen. Das ist aber nicht möglich, wenn man eine Episode zum Budget-Preis anbietet. Da ist die Marge viel geringer als bei einem 50 oder 60 Euro-Titel und entsprechend kann man auch keine Unsummen in Werbung stecken. Diese Entwicklung kann man übrigens auch bei Valve-Produkten verfolgen. Während in Half-Life 2 (2004) traditionelle Werbung kaum eine Rolle gespielt hat, hat Valve bei Left 4 Dead (2008) bereits zehn und bei Left 4 Dead 2 (2009) bereits 25 Millionen Dollar dafür ausgegeben.
Was ich übrigens nicht glaube, aber schon oft gelesen habe, ist, dass die Entwickler nicht wussten wie sie die Geschichte fortsetzen sollten oder an Kreativitätsmangel litten. Das kann ich mir beim besten Willen nicht vorstellen, in der Regel ist das genaue Gegenteil der Fall, die Entwickler haben immer viel mehr Ideen als sie umsetzen können. Und dass Valve nicht vergessen hat wie man Geschichten erzählt und fortsetzt, hat es auch ohne Half-Life-Spiel in den letzten Jahren oft genug unter Beweis gestellt.

Ich glaube übrigens, dass das Episodenkonzept auch in Half-Life 3 eingesetzt werden wird, wenn auch in einer anderen Form. HL3 wird nicht ein Spiel wie HL2 werden, das wird eine Plattform. Valve wird all das was es in den letzten Jahren gelernt hat darin umsetzen, von Spiel als Service bis User Generated Content. Denn Valve sieht die Episoden keineswegs als Fehlschlag an, sondern als Schritt in die richtige Richtung, der aber nicht weit genug ging. Sprich es wird nach Half-Life 3 viel schneller neuen Content geben, auch wenn dieser dann nicht unbedingt Episoden genannt wird. Aber das ist eine andere Geschichte.
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Kommentare (27)
Kommentare im Forum Seiten (2):  [1] 2 »


# 1
ON
Sehr guter Artikel, allerdings irritiert mich der letzte Absatz: wie stellst du dir HL3 als Plattform vor? Eine Workshop Integration wie in Skyrim, ok. Ich kann aber mit dem Ausdruck "Spiel als Service" nichts anfangen. Oder habe ich irgendetwas überlesen?
Post 12.10.2013, 12:18 Uhr
# 2
ON Steam
Schöner Artikel.

Eine Stelle ist mir aber bei dir aufgefallen.

Zitat:
Was ich übrigens nicht glaube, aber schon oft gelesen habe, ist, dass die Entwickler nicht wussten wie sie die Geschichte fortsetzen sollten oder an Kreativitätsmangel litten.


Das widerspricht doch diesem Satz oder nicht?

Zitat:
Nach zwei Episoden, nach Half-Life 2 und für manche auch nach Half-Life dürften sich bei den Entwicklern gewisse Ermüdungserscheinungen breit gemacht haben. Ich bin sicher das trifft auch auf Entwickler zu


Im großen und ganzen stimme ich dir bei so ziemlich jeden Punkt zu.
Denke aber dass Valve selbst mit der Qualität am Ende nicht zufrieden war.

Sprich: Das wohl wertvollste Franchise in solch kleinere Häppchen zu servieren ist einfach der Marke nicht gerecht.

Ich fand die beiden Episoden wirlich spitzenklasse aber ehrlich gesagt sind Episode 1 & 2 durch dieses Modell bei mir damals irgendwie von der Bildfläche verschwunden.

Ein Half Life muss einfach einen riesigen Knall auslösen und das ist auch der Grund warum sie nie ein Episode 3 rausgebracht haben.

Die Technik war auch schon viel weiter als es mit der Source Engine überhaupt machbar wäre und wir alle wissen wie wichtig die Grafik heutzutage sein kann.

Bei einem Titel wie CS GO (esport) Portal (puzzle-adventure) und TF2 mag sowas nocht ziemlich gut aussehen... aber bei einem Half Life werden neue Maßstäbe erwartet.

Das ist zumindest meine Meinung.
Post 12.10.2013, 16:44 Uhr
# 3
ON
@Voodoo1988
Wieso soll sich das widersprechen? Ich meine, du kannst gute Ideen haben, das impliziert aber nicht, dass du auch die Motivation hast, sie umzusetzen. So geht es mir leider oft beim Programmieren.
Post 12.10.2013, 17:36 Uhr
# 4
ON
Da muss ich Voodoo recht geben, es könnte durchaus sein, dass Valve mit der bisherigen Produktionsmethode so nicht mehr zufrieden war und zunächst technische Fortschritte bezüglich Storytelling, Grafik und Gameplay machen wollten.
Es ist sogar wahrscheinlich, dass Episode 3 noch ein Stück weit entwickelt wurde und Valve gesehen hat, dass einige Spiele welche Ende 2008 oder 2009 rauskommen sollten bereits bessere Wege gefunden haben dies zu erreichen bzw. dass es Valve einfach besser machen wollte mit einem komplett neuen Ansatz.

Vielleicht hat es sich nur noch wie ein neuer Aufguss angefühlt und nicht wie ein wirklicher Schritt nach vorne. Wie bei Addons/DLCs/Episoden üblich werden alte Inhalte zum Teil recycled, was eine neue Produktionsmethode und eine höhere grafische Qualität quasi unmöglich gemacht haben, da es sonst die Kosten noch weiter in die Höhe getrieben hätte. Es wäre vielleicht zu einer Steierung gekommen, jedoch nicht groß genug für 4,5 Jahre zum Original Titel. EP2 sah schon besser aus als HL2, jedoch nicht wesentlich.

Hinzu kommen natürlich deine Argumente welche mit Sicherheit auch eine große Rolle gespielt haben.
Post 12.10.2013, 17:45 Uhr
# 5
ON Steam
@MatorKaleen

Weil für mich Ermüdungserscheinung auch eine gewisse Art
von Motivation ist.

Gehört mMn in die selbe Schublade der körperlichen/physischen
Leistung. Ohne eine treibende Motivation ist jede Idee
nur halbherzig umsetzbar.
Post 12.10.2013, 17:46 Uhr
# 6
ON Steam
Zumal muss man hinzufügen dass 2008 Grafikmonster
wie Crysis erschienen ist.

Ein Episode 3 mit verbesserter Source Engine
hätte einfach kein Land gesehen und keinerlei Aufmerksamkeit bekommen.

Klar ist Technik nicht alles aber der Unterschied wäre
einfach zu krass gewesen sodass Valve erstmal eine neue
Engine auf die Beine stellen musste um a) dem Hype gerecht zu werden und b) um genug Aufmerksamkeit zu bekommen.

Kurz gesagt glaube ich dass
- veraltete Technik
- Entlastung der Angestellten
- Andere Projekte (Abwechslung)
- Neue Entwicklungen wie SteamOS + Oculus Rift

die größten Gründe dafür sind dass Valve nie ein Episode 3 veröffentlicht hat.

Vielleicht hat Oculus Rift dafür gesorgt dass Valve in Zukunft
einen vollwertigen 3D Körper spendiert?
Die sind ja bekanntlich auf VR ziemlich scharf.
Post 12.10.2013, 20:10 Uhr
# 7
ON
Danke für den Artikel...gut wenn sich damit noch neben dem OS und Controller Hype beschäftigt wird
Post 12.10.2013, 23:45 Uhr
# 8
ON
Verdammt guter Artikel, super Argumente!

Allerdings kann ich mir nicht so richtig vorstellen, wie HL3 als Service aussehen soll. User generated content passt doch gar nicht zu einem Singleplayerspiel, wenn es jetzt nur um die Erweiterung des Kanons (also keine Mods) geht. Storys mit DLCs fortführen ist an sich eine schöne Sache, doch hab ich oft die Erfahrung machen müssen, dass diese gut sein können, aber nicht an das Hauptspiel herankommen. Auch wenn die Qualität stimmt, so finde ich geht die Immersion schon dadurch verloren, dass man weiß, es ist gleich vorbei, nachdem man erst richtig angefangen hat. Bei den HL Episoden hatte ich nicht das Gefühl, ich würde sagen, sie sind gleichwertig mit HL2. Aber das waren ja auch keine DLCs, sondern Standalone-Spiele.
Post 13.10.2013, 03:53 Uhr
# 9
ON Steam
Ein sehr schöner Bericht! Also ich für meinen Teil spiele die HL2 Episoden durchaus oft und sehr gerne. Die sind schon sehr spannend gemacht.
Post 13.10.2013, 07:56 Uhr
# 10
ON
"Vorher aber noch ein kleines Wort zum Episodenmodell selbst, weil ich immer wieder in Foren lese, dass es als gescheitert erklärt wird oder Leute behaupten, dass es Valve selbst als Reinfall betrachtet. Das stimmt überhaupt nicht."

Selbstverständlich ist das Episodenmodell gescheitert und wie! Was Valve darüber denkt, interessiert die Käufer der ersten beiden Episoden zu Recht kein bisschen. Sie haben den Spielern vermittelt und vor allem den Verlauf von Episode Two ganz klar darauf ausgelegt, dass relativ zeitnah eine dritte Episode erwartet werden konnte.

Man kann nicht einfach Episode One und Two als das in sich geschlossene Episodenmodell hernehmen. Ihr Modell bestand aus viel mehr und darauf haben die beiden ersten Episoden aufgebaut. Sechs Jahre später hängen die Käufer von damals noch immer in der Luft.

Darum:
Valve hat mit den ersten beiden Episoden bewiesen, dass das Episodenmodell funktioniert. Scheitern haben sie es lassen, indem sie ihr vorher ziemlich exakt definiertes Modell auch sechs Jahre nach Episode Two nicht zu Ende geführt haben.

Und nochmal: Das Episodenmodell hat funktioniert, Valve hat es scheitern lassen. Und nochmal: Ihr Modell bestand nicht nur aus zwei Episoden.
Post 13.10.2013, 09:07 Uhr
# 11
ON
Und wenn das Ende ein Cliffhanger ist, ist etwas nicht als abgeschlossen zu betrachten?
Sagen wir es so: Das Primärziel, die Wartezeit zu verkürzen, wurde erreicht. Das Sekundärziel, die Wartezeit unter eine bestimmte Grenze zu bringen, wurde nicht erreicht. Es wurden aber viele andere Ziele erreicht, wie das grundsätzliche Austesten, ob Episoden funktionieren können, was sowohl die Finanzen und die Qualität des Spiels betrifft.
Post 14.10.2013, 04:04 Uhr
# 12
ON
Der Chliffhanger ist ein Indikator dafür, dass Valve die Spieler eben nicht mindestens sechs Jahre auf Episode Three hat warten lassen wollen.
Betrachten wir die beiden Episoden jetzt trotzdem mal als DAS Episodenmodell. Zwei Spiele mit dem Umfang und Inhalt innerhalb von drei Jahren nach dem Hauptspiel zu veröffentlichen war mir früher und ist mir bis heute unter dem Begriff Addon bekannt.
Was hatte es also mit Valves Episodenmodell auf sich? Was ist das besondere? Warum haben sie es damals als neues Modell angepriesen?
Wenn ihr mir das beantwortet, kann ich vielleicht nachvollziehen, warum Valves Episodenmodell erfolgreich gewesen sein soll.
Post 14.10.2013, 07:11 Uhr
# 13
ON
@ snuggle
Hab ich auch nie ganz verstanden. Ich schätze das ganze eher als eine plumpe Marketingstrategie ein. Ein Addon längt sicherlich weniger Aufmerksamkeit auf sich als ein von Valve neues hochgepriesenes Episodensystem. Klar episode 1 und 2 unterscheiden sich von blue shift und of, den offiziellen Addons, in so fern das sie die Geschichte weiter fortführen. Allerdings gab es sowas in anderen Addons auch schon. Also für mich auch kein ersichtlicher Grund worin sich die Episode von einem Addon unterscheidet.

Abschließend kann ich nur sagen, dass ich zwar nicht weiß ob das Episodensystem für Valve ein reihnfall war, für mich aber schon. Nich nur das meiner Meinung nach die Qualität kontinuierlich abgenommen hatte, noch passte mir die Atmosphere von epiode 2... es kam einfach nicht das typische Hl Feeling auf. Dann währe wohl noch das Ende, zudem ich wohl kein Wort verlieren muss.
Rückblickend hätte ich mir wohl gewünscht, das keine Episoden erschienen währen. Hl2 hatte für mich ein zufriedenstellendes Ende. Breen war tod und Gorden in Stasis um auf seinen nähsten Auftrag zu warten. Ich hätte lieber länger gewartet bis sie einen vollwertigen Titel rausgebracht hätten, der einem Hl würdig ist.
Post 14.10.2013, 10:30 Uhr
# 14
ON Steam
Breen ist tot? Es gibt Theorien (anderer Körper) dass er
am Leben sein kann weil man seinen Tod nicht richtig sieht ;)
Post 14.10.2013, 12:01 Uhr
# 15
ON
HL2 hatte auch einen Cliffhanger. Ist das jetzt auch ein unabgeschlossenes Episodenmodell?
Man soll sich nicht zu sehr darauf versteifen, wie das Episodenmodell genau aussehen sollte. Auch wenn man am Anfang 3 Teile plante, so sind es nur noch 2 geworden. So ist das eben, Spiele unterstehen einem ständigen Wandel, ebenso auch ihr Vermarktungskonzept.
Das Episodenkonzept war weder vollständiger Erfolg, noch total Fehlschlag. Viele seiner Ziele hat man erreicht, jedoch nicht alle. Und ganz wichtig dabei ist: Es war ein Experiment. Dass bei Experiment vieles ausprobiert wird und vieles nicht klappen kann, sollte einem vorher schon klar sein.
Ich denke, das Episodenmodell wird von vielen nur deswegen als Fehlschlag erachtet, weil sie nur auf sich schauen, auf ihr Bedürfnis, möglichst schnell HL zu spielen. Aber auch wenn man es nur egoistisch betrachtet (und den Informationsgewinn für Valve, der einem letztlich auch zugutekommt, auslässt), ist das Modell nicht komplett gescheitert. Man hatte schließlich in recht kurzer Zeit 2 Episoden.

Was das HL-Feeling angeht, so empfand ich schon, dass sich die Episoden nach HL anfühlten.
Aber man muss es auch so sehen: Bei HL2 hatte ich auch nicht das HL1-Feeling mehr, trotzdem hatte ich ein HL-Feeling. Wäre jetzt nach HL2 HL3 statt die Episoden erschienen, dann gäbe es vielleicht genauso den Verlust des HL2-Feelings zu beklagen.
Post 14.10.2013, 13:09 Uhr
# 16
ON Steam
Ich hoffe nur sie bringen neben dem ganzen neuen Kram auch mal wieder nen vernünftigen HL Multiplayer..
Und es regt mich einfach nur auf wie alle immer nur von Half-Life dem Singleplayer-Spiel reden.. Früher zu Half-Life 1 Zeiten musste Half-life sich in Sachen Multiplayer nicht verstecken! Die sollen einfach einen gut durchdachten Mix zwischen HL2 und HL1 Multiplayer mit einem touch von frischem Wind und dann wird HL3 sicher sehr geil im MP.
Post 15.10.2013, 23:26 Uhr
# 17
ON Steam
Da kann ich nur zustimmen. In Zeiten langsamer, teambasierte Shooter, wo nichts mehr ohne Iron Sight, Waffenaufsätze und Fahrzeuge geht, wünsche ich mir mal wieder einen richtigen Oldschool Shooter mit Sprüngen, vielen Waffen und rasantem Gameplay. Reflexe statt Erfahrungspunkte.
Post 16.10.2013, 00:31 Uhr
# 18
ON Steam
Spiel Titan Fall!
Post 16.10.2013, 00:35 Uhr
# 19
ON
Zitat:
Original von Lamarr

Da kann ich nur zustimmen. In Zeiten langsamer, teambasierte Shooter, wo nichts mehr ohne Iron Sight, Waffenaufsätze und Fahrzeuge geht, wünsche ich mir mal wieder einen richtigen Oldschool Shooter mit Sprüngen, vielen Waffen und rasantem Gameplay. Reflexe statt Erfahrungspunkte.


Einen richtigen Oldschool Shooter wünsche ich mir auch sehr.

Valve beerdigt das klassische PC-Gaming in Singleplayer-Shootern jedoch endgültig 2014, wenn sie ihren eigenen Controller auf den Markt bringen.
Niemand sollte ernsthaft davon ausgehen, hauseigene Spiele würden den Controller quasi ignorieren und stattdessen auf Oldschool-Elemente setzen. Wer trotzdem bei Valve mit dem Gedanken spielt, dem dürfte Newell aus wirtschatflicher Sicht mit Recht den Vogel zeigen.
Die spürbare Konsolenausrichtung von Portal 2 war ein Sargnagel klassischer PC-Gaming-Elemente, der Steam Controller wird still und leise Erde drüber schütten.
Post 16.10.2013, 11:58 Uhr
# 20
ON
Zitat:
Original von DrSnuggle

Zitat:
Original von Lamarr

Da kann ich nur zustimmen. In Zeiten langsamer, teambasierte Shooter, wo nichts mehr ohne Iron Sight, Waffenaufsätze und Fahrzeuge geht, wünsche ich mir mal wieder einen richtigen Oldschool Shooter mit Sprüngen, vielen Waffen und rasantem Gameplay. Reflexe statt Erfahrungspunkte.


Einen richtigen Oldschool Shooter wünsche ich mir auch sehr.


Shadow Warrior! Vor kurzem erschienen, von der "Fachlektüre" konsequent schlecht bewertet, von den Spieler hoch gelobt (s. Steamforum dazu).
Post 16.10.2013, 19:23 Uhr


Seiten (2):  [1] 2 »


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