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Was ich mir von Source 2 wünsche

08.08.2013 | 23:17 Uhr
Obwohl die Existenz der Source-Engine 2 bereits letztes Jahr ganz offiziell von Gabe Newell bestätigt wurde, ist es immer noch etwas außergewöhnliches, wenn man darüber spricht, so wie in den letzten Tagen rund um das Foto eines Valve-Monitors, auf dem ein Verweis darauf zu sehen war. Wahrscheinlich deshalb, weil die Spieleschmiede diesen Bereich so lange vernachlässigt hat, dass man sich nur schwer vorstellen kann, wieder ein Valve-Game mit Top-Grafik zu sehen. Versteht mich nicht falsch, Spiele wie Portal 2 und Dota 2 sind der beste Beweis dafür, dass großartige Spiele keine außergewöhnlich gute Grafik brauchen, aber schaden tut es ja auch nicht.

Jetzt könnte ich es mir natürlich einfach machen und sagen, dass ich mir jedes Feature jeder anderen modernen Engine auch für Source 2 wünsche und das Ganze am besten noch doppelt und dreifach so gut. Aber weder ist das realistisch noch besonders lesenswert. Deshalb möchte ich mich auf ein paar wenige Dinge (vor allem abseits der Grafik) beschränken, die mir wirklich wichtig sind, neue Effekte und Grafikspielereien wird es sowieso geben, da braucht man sich keine großen Gedanken machen.
  • Nie wieder Ladezeiten. Das ist wahrscheinlich mein größter Wunsch für Source 2. Valve-Singleplayer-Spiele sind als durchgehendes Abenteuer konzipiert, man bleibt vom Anfang bis zum Ende immer in der Rolle des Charakters und erlebt die gesamte Geschichte in Echtzeit mit. Außer natürlich wenn wieder einmal das Bild einfriert und das Wort "Loading" angezeigt wird. Besonders lästig war das zuletzt bei Portal 2, wo man nach jeder Testkammer wieder warten durfte. Mit der mittlerweile verfügbaren Hardware-Leistung und der Verbreitung von SSD-Laufwerken sollte es möglich sein, die Levels im Hintergrund bereits vorzuladen und einen ungestörten Spielfluss zu ermöglichen.
  • Gleichzeitig sollten auch wesentlich größere Levels möglich werden, die auch Spiele im Open-World-Format zulassen. Gerade wenn wir etwa an ein Left 4 Dead 3 denken, dann könnten größere, offenere Maps - ja ganze Zombie-verseuchte Städte (und nicht nur einzelne Straßenzüge wie in den beiden Vorgängern) - frischen Wind in die Serie bringen. Die kleinen Maps waren bereits beim ersten Einsatz von Source in 2004 veraltet, zehn Jahre später sollte Valve bei Source 2 nicht denselben Fehler machen.
  • Dynamischere Level. Source hat mit seiner Physik die Interaktivität in Spielen auf eine neue Ebene gehoben, doch abseits davon waren die Maps sehr statisch. Sei es die statische Beleuchtung oder auch ein Limit an sich bewegenden oder zerstörbaren Objekten. (In Source können nur solide Wände die Sicht - also das, was die Grafikkarte vom Level berechnen muss - einschränken, also muss eine Map, die auch halbwegs flüssig laufen soll, hauptsächlich daraus bestehen.) Da braucht es nicht gleich eine komplett zerstörbare Welt wie in Red Faction, aber in Zeiten wo Spiele ganze Hochhäuser im Multiplayer einstürzen lassen, sollte auch Source 2 etwas mehr Interaktivität bieten. Dasselbe gilt auch bei der Beleuchtung, alles andere als völlig dynamische Schatten und eine Lösung um indirekte Beleuchtung zu simulieren (vielleicht ein abgespecktes Echtzeit-Radiosity-Lighting?) wäre unakzeptabel.
  • Endlich ein ordentliches Vegetations-System. Source hat sich in kaum einem anderen Bereich so schwer getan wie bei der Darstellung von Gras, Pflanzen und Bäumen. Sogar in den ersten Videos von Titanfall, dem Nextgen-Spiel von Respawn Entertainment, das auf eine modifizierte Source-Engine setzt, stach die Vegetation (oder das Fehlen dieser) negativ heraus.
  • KI/Wegfindung: Was ist eigentlich gute KI? Ich denke die wenigsten Spieler können das wirklich beschreiben. Einen Gegner schwer besiegbar zu machen hat nicht viel mit KI, sondern mit den Stats (Health, Treffergenauigkeit) zu tun. Vielleicht dass die KI das Verhalten von Soldaten nachahmt und versucht den Spieler einzukreisen und bei Beschuss in Deckung geht? Das ist alles ganz nett, aber wurde schon vielfach getan und ist auch nicht wirklich etwas besonderes. Je nachdem was für ein Gameplay man möchte, kann man der KI solche Fähigkeiten geben. Doch was muss Next-Gen-KI können?

    Ich glaube der AI-Director aus Left 4 Dead hat ein riesiges Potential und sollte in Source 2 noch verbessert werden. Stellt euch mal vor, dieser lässt nicht einfach nur eine Zombie-Horde spawnen, sondern Combines in einem Half-Life 3-Level. Der AI-Director entscheidet selbst, wo welche Einheiten auftauchen und wie sie vorgehen, abhängig vom bisherigen Spielverlauf und natürlich in einem gewissen von den Designern festgelegten Rahmen. Sagen wir der AI-Director hat für einen Abschnitt 100 Punkte zur Verfügung, die er ausgeben kann um den Spieler zu stoppen. Ein einfacher Combine Soldat kostet 5 Punkte, ein Hunter 20 Punkte und ein Strider 50 Punkte. Er schickt also vielleicht zehn Soldaten und einen Strider oder fünf Hunter oder jede andere mögliche Kombination, von der er sich den größten Erfolg verspricht. Diese lässt er das eine Mal plötzlich einfliegen, ein anderes Mal in einer Seitenstraße auftauchen oder auch mal von Beginn an patrouillieren. Der Abschnitt würde sich immer anders spielen.

    Damit einher gehen muss natürlich auch die Wegfindung. Für Source 2 wünsche ich mir, dass jeder Charakter seine Umwelt aktiv erfassen kann. Dass er beispielsweise selbstständig ein Loch in einem Zaun findet und durchkriecht oder gegebenenfalls über den Zaun drüberklettert, ohne dass der Level-Designer dies irgendwo festlegen muss. Das wäre für mich etwas was man Next-Gen-KI und Wegfindung nennen könnte und das meiner Meinung nach viel Potential für die Zukunft hätte.
Okay, der letzte Punkt wurde etwas ausführlicher als eigentlich geplant, aber ich glaube die KI ist etwas, worauf wir wirklich unseren Fokus richten sollten. Oft heißt es, dass die aktuelle Konsolengeneration für Stagnation bei der Grafik sorgte. Das stimmt mindestens genauso, wenn nicht noch mehr, für die KI in Spielen. Aber erstmal genug von mir, was sind eure Wünsche für Source 2?
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Kommentare (28)
Kommentare im Forum Seiten (2):  « 1 [2]


# 21
ON Steam
Ich erwarte das man die besten Sachen aus den besten im moment verfügbaren Engines nimmt, diese deutlich verbessert und somit die beste derzeitige Engine raus bringt. Vorallem große Levels sind mir wichtig und zwar ohne merkbares Nachladen.
Post 21.08.2013, 18:46 Uhr
# 22
ON Steam
Ich wünsch mir nur einen total stabilen laufenden hammer editor und eine echtzeitvorschau, denn rest überlass ich valve die können am besten einschätzen was für eine neue Source engine am besten ist.

Dass die Source Engine 2 alle Features von anderen Engines bekommt is zwar auch ned schlecht nur sollten allen klar sein das sie dadurch auch viel komplexer in der bedienung wird.

Bestes beispiel die 2006 Source Engine im vergleich zur L4d2 Source Engine.

In beiden Engine versionen bleibt das erstellen von einfachen maps gleich leicht nur um beispielsweise den Ai-Director für ne l4d2 map zu nutzen muss mann erst das nav-file dafür erstellen was schon die L4d2-SourceEngine um einiges schwieriger macht.

Egal wie´s kommt ich freu mich schon auf Source 2 :)
Post 22.08.2013, 07:56 Uhr
# 23
ON Steam
Zitat:
Original von Voodoo1988

Vor allem wenn man (voraussichtlich) sich durch Schneelandschaften durchkämpfen muss kann ich mir gut vorstellen dass Source 2.0 neuartige Berechnungen von Schnee und ähnlichen weichen (flüßigen) Materialien durchführen kann.

Realistische Schneepuren und komplexe Partikeleffekte die in Verbindung mit Wasser und Wind neue technische Barrieren durchbrechen?


Wind, Wasser und vor allem Schnee und Nebel können doch manchmal ganz schön Performance-Probleme verursachen, wenn ich an Metro 2033 denke (das ist aber nur ein Beispiel von vielen). Es wäre wünschenswert, wenn Source 2 wie bekannt auf gute Performance setzt und auch so Dinge wie Nebel weniger ressourcenlastig sind.
[/quote#0]

Wind find ich gut sollte am besten bereichsweisse anwendbar gemacht werden wo dann physic-objekte mit einer geringen Masse (zb: Dose) leicht bewegt bis ganze verweht werden und sich die Vegitation nach dem wind richtet und damit mein ich jetzt nich fertige baum animationen. Eher sowas wie Wichtungs-map pro model um zu definieren wie stark welche teile des models vom wind beeinflusst werden dürfen.

Beim wasser ist es mir eigentlich egal, das momentan wasser der source engine reicht volkommen wenn mans richtig umsetzt und dynamisches wasser wird jetzt auch nicht das gameplay verbessern, wer mit wasser spielen will soll sich ne voxel engine schnappen und sich da austobben.

Beim Schnee würd ich mich freuen wenn sie des Feature von Assassin’s Creed III (glaub der teil wars) wo man eine normalmap mit seinen Füssen in den schnee malt.
Post 22.08.2013, 08:09 Uhr
# 24
ON Steam
Zitat:
Original von ClemensProduction

Wind find ich gut sollte am besten bereichsweisse anwendbar gemacht werden wo dann physic-objekte mit einer geringen Masse (zb: Dose) leicht bewegt bis ganze verweht werden und sich die Vegitation nach dem wind richtet und damit mein ich jetzt nich fertige baum animationen. Eher sowas wie Wichtungs-map pro model um zu definieren wie stark welche teile des models vom wind beeinflusst werden dürfen.


Es gibt eigentlich beides in Source, allerdings nicht in einer einfach zu nutzenden globalen Funktion zusammengefasst. Aber man kann Physik-Objekte durch Wind bewegen lassen (das wurde sogar schon in Half-Life 2 genutzt, etwa gleich zu Beginn wenn man aus dem Zug aussteigt). Und auch Bäume die sich im Wind bewegen (keine vorgefertigte Animation) gibt es seit Left 4 Dead 2.


Zitat:
Beim wasser ist es mir eigentlich egal, das momentan wasser der source engine reicht volkommen wenn mans richtig umsetzt und dynamisches wasser wird jetzt auch nicht das gameplay verbessern, wer mit wasser spielen will soll sich ne voxel engine schnappen und sich da austobben.


Also ich finde gerade beim Wasser gibt es ordentlich Nachholbedarf. Damit meine ich weniger dynamisches Wasser, sondern 3D-Wasser (fällt gerade kein besseres Wort ein). Momentan ist das Wasser in Source immer nur eine flache Ebene. So großartig das auch bei der ersten Präsentation von zehn Jahren war, heute ist das einfach nicht mehr zeitgemäß. Schau dir an wie Battlefield 4, Crysis oder das neue Asssassin's Creed das Meer darstellen, da hinkt Source nicht eine sondern gleich zwei oder drei Generationen hinterher.
Post 22.08.2013, 09:44 Uhr
# 25
ON Steam
[quote#0='ClemensProduction']
Zitat:
Beim wasser ist es mir eigentlich egal, das momentan wasser der source engine reicht volkommen wenn mans richtig umsetzt und dynamisches wasser wird jetzt auch nicht das gameplay verbessern, wer mit wasser spielen will soll sich ne voxel engine schnappen und sich da austobben.


Dynamisches Wasser wird kein Gameplay verbessern? :mad:
Stell dir doch erstmal vor was alles damit möglich wäre. :eek:

Physik wurde auch überschätzt und Valve hat mit Half Life 2
das Physik-Zeitalter eingeführt.
Heute kann man an ein Spiel ohne Physik gar nicht mehr denken :P

Es ist an der Zeit neue Bereiche zu pushen statt immer nur
gewisse Dinge zu verbessern. Es gibt mehr als genug Bereiche in heutigen
Spielen die endlich besser werden müssen und selbst Cryengine & Co.
keine Bäume ausreißen.

Wir brauchen endlich einen neuen Maßstab bei

-Flüssigkeiten
-Partikel Effekten
-Animationen
-realistische Wettereffekte
-Noch besserer Physik für Gegenstände
-Kinoreife Mimik & Gestik die nicht nur in Cutscenes sondern
wirklich Ingame ablaufen und sich auf den Spieler einstellen.

Source 2.0 muss einige Dinge so hinzaubern wie wir es bisher
nicht für möglich gehalten haben... und das ganze muss in einem Spiel funktionieren.

Erst so öffnen sich völlig neue Möglichkeiten ein einzigartiges Erlebnis zu zaubern
Post 22.08.2013, 15:50 Uhr
# 26
ON
Ich würde mich wünschen, wenn es ein dynamisches Leveldesign geben würde. Das heißt das sich Abschnitte immer wieder komplett anders spielen. So würde es in einen Abschnitt eine Explosion geben, gefolgt von Gegnern.
Beim neuladen oder neuspielen oder tot wäre diese Szene wieder anders. So könnte statt einer Explosion nun ein Helikopter erscheinen, der entweder Feinde mitsichträgt oder Verbündete.

So wäre das Spielerlebnis immerwieder anders, da man einen großen Pool aus Szenen, Aktionen, etc. hat auf die das Spiel zugreifen kann und sich der Spieler ggf. nicht einstellen kann - quasi ein Überraschungsefekt.
Post 25.08.2013, 21:38 Uhr
# 27
ON
Dynamisches Ressourcenmanagement. Viele (fast alle) Engines laden alle ressourcen die im aktuellen Level gebraucht werden. Das lässt sich optimieren. Warum nicht nur jene Texturen laden, die der Spieler auch sehen wird?

Gerade bei größeren Levels gibt es oft Dinge, die der Spieler erst in einer Minute oder mehr Zeit erreichen kann - warum den Kram der in der entsprechenden Ecke der Map ist nicht auf dem Weg dorthin laden und dafür andere Ressourcen wieder droppen? Das verringert die Ladezeit und macht den Umgang mit RAM und VRAM effizienter.

Nachteil: Während des Spielens mehr I/O-Durchsatz
Maps optimieren / "compilen" dauert länger.
Eventuell höhere CPU-Last durch das permanente umräumen des RAMs.

Man müsste das mal evalurieren, ob sich sowas lohnt. Für Maps vielleicht nicht immer einsetzbar, aber z.b. für Sounds und Texte definitiv nutzbar.

Und: Natives OpenGL 4.4. Wenn der Wrapper wegfällt, der momentan in Source genutzt wird, dürfte die OGL-Performance nochmal um ein paar Prozentpunkte (1 bis 5%, ne nachdem wieder Wrapper aussieht) nach oben gehen.

Die Verwendung von LLVM wäre auch interessant. Ich weiß nicht, ob schonmal jemand mit JIT-Compiliertem C(++)-Code in modernen FPS-Engines rumgespielt hat - aber der performance-gewinn durch JIT kann sehr beachtlich sein.
Post 17.09.2013, 17:34 Uhr
# 28
ON
Also mir persönlich ist eine lange Ladezeit lieber als Performanceverlust während des Spielens. Hab mich damals sehr gefreut, dass auf meiner alten Kiste nach unendlich scheinender Ladezeit Bioshock trotzdem flüssig lief.
Post 24.09.2013, 01:16 Uhr


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