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Was ich mir von Source 2 wünsche

08.08.2013 | 23:17 Uhr
Obwohl die Existenz der Source-Engine 2 bereits letztes Jahr ganz offiziell von Gabe Newell bestätigt wurde, ist es immer noch etwas außergewöhnliches, wenn man darüber spricht, so wie in den letzten Tagen rund um das Foto eines Valve-Monitors, auf dem ein Verweis darauf zu sehen war. Wahrscheinlich deshalb, weil die Spieleschmiede diesen Bereich so lange vernachlässigt hat, dass man sich nur schwer vorstellen kann, wieder ein Valve-Game mit Top-Grafik zu sehen. Versteht mich nicht falsch, Spiele wie Portal 2 und Dota 2 sind der beste Beweis dafür, dass großartige Spiele keine außergewöhnlich gute Grafik brauchen, aber schaden tut es ja auch nicht.

Jetzt könnte ich es mir natürlich einfach machen und sagen, dass ich mir jedes Feature jeder anderen modernen Engine auch für Source 2 wünsche und das Ganze am besten noch doppelt und dreifach so gut. Aber weder ist das realistisch noch besonders lesenswert. Deshalb möchte ich mich auf ein paar wenige Dinge (vor allem abseits der Grafik) beschränken, die mir wirklich wichtig sind, neue Effekte und Grafikspielereien wird es sowieso geben, da braucht man sich keine großen Gedanken machen.
  • Nie wieder Ladezeiten. Das ist wahrscheinlich mein größter Wunsch für Source 2. Valve-Singleplayer-Spiele sind als durchgehendes Abenteuer konzipiert, man bleibt vom Anfang bis zum Ende immer in der Rolle des Charakters und erlebt die gesamte Geschichte in Echtzeit mit. Außer natürlich wenn wieder einmal das Bild einfriert und das Wort "Loading" angezeigt wird. Besonders lästig war das zuletzt bei Portal 2, wo man nach jeder Testkammer wieder warten durfte. Mit der mittlerweile verfügbaren Hardware-Leistung und der Verbreitung von SSD-Laufwerken sollte es möglich sein, die Levels im Hintergrund bereits vorzuladen und einen ungestörten Spielfluss zu ermöglichen.
  • Gleichzeitig sollten auch wesentlich größere Levels möglich werden, die auch Spiele im Open-World-Format zulassen. Gerade wenn wir etwa an ein Left 4 Dead 3 denken, dann könnten größere, offenere Maps - ja ganze Zombie-verseuchte Städte (und nicht nur einzelne Straßenzüge wie in den beiden Vorgängern) - frischen Wind in die Serie bringen. Die kleinen Maps waren bereits beim ersten Einsatz von Source in 2004 veraltet, zehn Jahre später sollte Valve bei Source 2 nicht denselben Fehler machen.
  • Dynamischere Level. Source hat mit seiner Physik die Interaktivität in Spielen auf eine neue Ebene gehoben, doch abseits davon waren die Maps sehr statisch. Sei es die statische Beleuchtung oder auch ein Limit an sich bewegenden oder zerstörbaren Objekten. (In Source können nur solide Wände die Sicht - also das, was die Grafikkarte vom Level berechnen muss - einschränken, also muss eine Map, die auch halbwegs flüssig laufen soll, hauptsächlich daraus bestehen.) Da braucht es nicht gleich eine komplett zerstörbare Welt wie in Red Faction, aber in Zeiten wo Spiele ganze Hochhäuser im Multiplayer einstürzen lassen, sollte auch Source 2 etwas mehr Interaktivität bieten. Dasselbe gilt auch bei der Beleuchtung, alles andere als völlig dynamische Schatten und eine Lösung um indirekte Beleuchtung zu simulieren (vielleicht ein abgespecktes Echtzeit-Radiosity-Lighting?) wäre unakzeptabel.
  • Endlich ein ordentliches Vegetations-System. Source hat sich in kaum einem anderen Bereich so schwer getan wie bei der Darstellung von Gras, Pflanzen und Bäumen. Sogar in den ersten Videos von Titanfall, dem Nextgen-Spiel von Respawn Entertainment, das auf eine modifizierte Source-Engine setzt, stach die Vegetation (oder das Fehlen dieser) negativ heraus.
  • KI/Wegfindung: Was ist eigentlich gute KI? Ich denke die wenigsten Spieler können das wirklich beschreiben. Einen Gegner schwer besiegbar zu machen hat nicht viel mit KI, sondern mit den Stats (Health, Treffergenauigkeit) zu tun. Vielleicht dass die KI das Verhalten von Soldaten nachahmt und versucht den Spieler einzukreisen und bei Beschuss in Deckung geht? Das ist alles ganz nett, aber wurde schon vielfach getan und ist auch nicht wirklich etwas besonderes. Je nachdem was für ein Gameplay man möchte, kann man der KI solche Fähigkeiten geben. Doch was muss Next-Gen-KI können?

    Ich glaube der AI-Director aus Left 4 Dead hat ein riesiges Potential und sollte in Source 2 noch verbessert werden. Stellt euch mal vor, dieser lässt nicht einfach nur eine Zombie-Horde spawnen, sondern Combines in einem Half-Life 3-Level. Der AI-Director entscheidet selbst, wo welche Einheiten auftauchen und wie sie vorgehen, abhängig vom bisherigen Spielverlauf und natürlich in einem gewissen von den Designern festgelegten Rahmen. Sagen wir der AI-Director hat für einen Abschnitt 100 Punkte zur Verfügung, die er ausgeben kann um den Spieler zu stoppen. Ein einfacher Combine Soldat kostet 5 Punkte, ein Hunter 20 Punkte und ein Strider 50 Punkte. Er schickt also vielleicht zehn Soldaten und einen Strider oder fünf Hunter oder jede andere mögliche Kombination, von der er sich den größten Erfolg verspricht. Diese lässt er das eine Mal plötzlich einfliegen, ein anderes Mal in einer Seitenstraße auftauchen oder auch mal von Beginn an patrouillieren. Der Abschnitt würde sich immer anders spielen.

    Damit einher gehen muss natürlich auch die Wegfindung. Für Source 2 wünsche ich mir, dass jeder Charakter seine Umwelt aktiv erfassen kann. Dass er beispielsweise selbstständig ein Loch in einem Zaun findet und durchkriecht oder gegebenenfalls über den Zaun drüberklettert, ohne dass der Level-Designer dies irgendwo festlegen muss. Das wäre für mich etwas was man Next-Gen-KI und Wegfindung nennen könnte und das meiner Meinung nach viel Potential für die Zukunft hätte.
Okay, der letzte Punkt wurde etwas ausführlicher als eigentlich geplant, aber ich glaube die KI ist etwas, worauf wir wirklich unseren Fokus richten sollten. Oft heißt es, dass die aktuelle Konsolengeneration für Stagnation bei der Grafik sorgte. Das stimmt mindestens genauso, wenn nicht noch mehr, für die KI in Spielen. Aber erstmal genug von mir, was sind eure Wünsche für Source 2?
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Kommentare (28)
Kommentare im Forum Seiten (2):  [1] 2 »


# 1
ON Steam
Ganz nette Ideen eigendlich..
Für mich persönlich sind aber folgende Dinge am wichtigsten:
- generell höhere Polycounts (sowol in der Spielwelt als auch bei Waffen und Charactermodels)
- höher aufgelöste Texturen mit optionalem Parallaxmapping / Tesselation
- Licht-Detail auf Battlefield 4 Niveau.. (Belichtung, HDR, Lens-Flares.. etc.)
- Models mit detaillierten, verschiedenen Schadensmodellen (wegen der Performance im Multiplayer..)
- detailliertes Wasser und gute, teils zerstörbare Vegetation
- die Möglichkeit Maps (vorallem nützlich bei Outdoor-Maps) aus einer Sandbox zu erstellen.. vllt. auch teilweise in Sandbox... So, dass Geometrie aus dem Hammer Editor importiert werden kann..
- intelligente KI wär natürlich auch nicht verkehrt :)
Post 08.08.2013, 23:39 Uhr
# 2
ON
Ich wünsche mir:

- Zentralisierte Backend Tools

- Echtzeit Vorschau und Manipulation von Models und Texturen was die verschiedenen texture maps und Eigenschaften wie physboxen etc. eines Models betrifft.

- Schluss mit dem ewigen compilen. Direkter Sprung ins Level vom Editor aus ist ein absolutes muss.

- Keine polygon, vertex, model oder was auch immer limitierungen mehr die mit dem compilen einher gegangen sind.

- Implementierung des Source Filmmakers in den Editor

- Mehr real time lighting.

- Ich hoffe ja das sie das Wetter System physikalisch korrekt aufbauen. Sollte die Borealis tatsächlich eine Rolle spielen so wäre physikalisch korrekt berechnter Schnee, Regen, Wasser/Welle ein muss für die Atmosphäre.

Allgemein sind mir die Tools die dahinter stecken etwas wichtiger als die features. Es wird Zeit das Valve seinen Hammer Editor gründlich überdenkt und mehr in richtung Komplett tool geht. Bei allem was Valve anpackt nützt die Entzentralisierung beim Editor jedoch ist es schrecklich 1 bis 2 extra Tools zu brauchen bis man ein Model oder eine Textur aus dem entsprechenden Programm endlich im Editor hat. Oder man muss umständliche Wege über Batch Files gehen so oder so braucht man einen gewissen hang zum Masochismus um das dauerhaft gut zu finden. Eine beschleunigung des ganzen Vorgangs indem man nichtmehr compilen - ins Spiel springen - Level laden - anschauen- weiterarbeiten muss wäre ein absoluter Traum und würde vermulich auch mich wieder zum Mappen bringen.
Post 09.08.2013, 10:41 Uhr
# 3
ON Steam
Ich wünsche mit bessere Vegitation. Schlimm was da in Source rauskommt.
Ich wünsche mit besseres Texturblending, also das mehrere Texturen miteinander verschmilzen nicht wie bisher nur 2.

Ich wünsche mir mehr dynamisches Licht.

Ich wünsche mir besseren Mod/Map support.
-Kein frickeln an .vmts sonder einfach im Editor einstellen und direkt sehen.
-Einfacherer Model Import, kein gefrickel mit .QC´s.
-Besserer Hammer Editor. Von mir aus können Brushes drinnen bleiben.
Aber Realtime Lighting Preview und eine möglichkeit die Map sofort zu Testen wie im UDK sind überfällig.
Post 09.08.2013, 11:13 Uhr
# 4
ON
Was einen AI-Director in HL3 angeht:

Ich finde zwar auch, dass das ein fortschrittlicher Ansatz ist. Ich glaube aber, in einem Singleplayerspiel würde mir das weniger gefallen.
Man dürfte es finde ich nur selten einsetzen, oder vielleicht während eines Kampfes mit vorher platzierten NPCs oder Skriptsequenzen, dass die Verstärkung per AI-Director gesteuert wird.
Ich finde, wenn die Kampfsituation immer anders ist, geht irgendwo auch die - ich nenne es mal - "Mikrostory" verloren.
Es "freut" mich einfach jedes mal, wenn ich mit dem Buggy auf Highway 17 fahre, vor der Petroleum Station anhalte, die Armbrust finde und mein erster Schuss immer auf den Kopf des Combine-Soldaten abgefeuert wird, der an der Werbetafel ist und er dort festgenagelt wird.
Es soll sich eben einfach wie eine Geschichte anfühlen, nicht wie ein Multiplayerspiel mit jedes Mal etwas anderen Erlebnissen.
Das ist ja auch das wichtigste, eine gute Story, als Multiplayerspiel wird es ja eh nicht konzipiert.

Bei allen anderen Punkten stimme ich dir zu, ich danke dir für diesen guten Blogeintrag!
Post 09.08.2013, 18:09 Uhr
# 5
ON Steam
Man kann ja auch eine gewisse Anzahl X fest positionieren, und den Rest eben dynamisch hinzufügen.
Post 09.08.2013, 18:18 Uhr
# 6
ON Steam
Zitat:
Original von fury

- Licht-Detail auf Battlefield 4 Niveau.. (Belichtung, HDR, Lens-Flares.. etc.)


Und der erste Combine bestrahlt dich dann zu erst mit der Taschenlampe nach dem Motto "Blink, blink - Headshot!" :D

Zitat:
Original von Zockerfreak112

Was einen AI-Director in HL3 angeht:
Ich finde zwar auch, dass das ein fortschrittlicher Ansatz ist. Ich glaube aber, in einem Singleplayerspiel würde mir das weniger gefallen.
Man dürfte es finde ich nur selten einsetzen, oder vielleicht während eines Kampfes mit vorher platzierten NPCs oder Skriptsequenzen, dass die Verstärkung per AI-Director gesteuert wird.
Ich finde, wenn die Kampfsituation immer anders ist, geht irgendwo auch die - ich nenne es mal - "Mikrostory" verloren.
[...]
Es soll sich eben einfach wie eine Geschichte anfühlen, nicht wie ein Multiplayerspiel mit jedes Mal etwas anderen Erlebnissen.
Das ist ja auch das wichtigste, eine gute Story, als Multiplayerspiel wird es ja eh nicht konzipiert.


Ich schätze nicht das er den Director auf das ganze Spiel anwenden wollte, sondern meinte das es nur in bestimmten Schauplätzen "nach den Desginer's Vorgaben" eingesetzt wird. Ich selbst kann mir das ganz gut vorstellen. Natürlich erfordert ein Single-/Story-Game auch geskriptete Teile. Aber ein bisschen Dynamik, die wenig oder eher keinen Einfluss auf den Spielverlauf hat, ist bestimmt sehr angenehm. (Ja ich habe die Theorien von Stanley's Parable nicht vergessen)

Ansonsten, wurde schon viel Gutes gesagt. Ich will aber noch: ^^

- Ein neues "Ventil-Startvideo" (Vllt auch eine kleine Abänderung der Musik)
- Sie sollen endlich mal die XP-Menüs ansichten beim Laden etc. überarbeiten
- JAAA UND ICH WIEDHOLE FÜR EUCH: KEIN LADEN MEHR!!!! :D :D

Beste Grüße
Post 09.08.2013, 21:33 Uhr
# 7
ON Steam
LADEN BITTE NICHT MEHR.

VEGETATION MUß HER.

Außerdem hat Zockerfreak und Frohmann sich sehr gut geäußert zu dem AI-Direktor. So würde ich mir das Vorstellen können.

UND GEILE GEILERE GRAFIK.
Post 09.08.2013, 22:28 Uhr
# 8
ON Steam
Bei deinem Wunsch nach Vegetation ist mir nur Skyrim eingefallen... Mit einem einigermaßen Leistungsfähigen PC und ein parr Mods macht es einfach nur Spaß sich in der Wildnis umzuschauen.... Bume und Graß + Schnee oder Regen sehen von nahen geil aus + der Berg weit entferntz mit dem Schnee und dem Nebel drumherum sieht genial aus + ich kann dahin wenn ich will.... Dies macht Skyrim zu mehr als nur ein Spiel sondern zu einem Erlebnis.... Von Source 2 würd ich noch nichtmal das selbe erwarten weil ich auch eine gut Multiplayer Performance haben will, aber etwas was wenigstens nicht weit davon weg ist.
Was mir nochj dazu einfällt ist das bei Skyrim die Mauersteine ect mit dem richtigem Mod genial aussehen und richtig tiefe haben was viel zu der optischen Atmosphäre beiträgt... dies würd ich mir auch wünschen XD

Zerstörbare Umgebung wäre auch genial... Die möglichkeiten die einem Battlefield bieten sind wirklich nice und von einer NextGen Engine von Valve erwatzet man doch etwas was da mithalten kann, oder ?

Ich hab schon im Thread zu L4D3 geschrieben das dynamische Level die sich von Session zu Session ändern gut finden würde.. dies ist ja auch schon rudimentär in L4D2 enthalten.. diesen weg sollte Valve weiter verfolgen ind perfektionieren.

Zu deinem KI Punkt muss ich sagen das ich mir darüber noch keine gedanken gemacht habe... Aber ich finde Valve hat mit Dota2 bewiesen das sie eine gute KI Pprogrammieren kann.... den die Bots dort sind, obwohl sie für fortgeschrittene SPieler Kannonenfutter sind, wirklich gut.

Aber insgesammt würd ich sagen das die möglichkeiten die Source 2 in richtung Map größe, Ki, Mod Support und dem anderen drumherum was so ne Engine bietet mir wichtiger ist als die Grafik... Hauptsache es kommen SPiele dabei raus die wirklich Spaß machen... und Gameplay Technisch wieder so eine Offenbarung für mich werden wie TF2, Portal und L4D
Post 09.08.2013, 22:52 Uhr
# 9
ON
Zitat:
Original von puro

Man kann ja auch eine gewisse Anzahl X fest positionieren, und den Rest eben dynamisch hinzufügen.


So ähnlich hatte ich das ja auch angedacht, ich meinte aber eher, dass das dynamische Hinzufügen erst später mitten im Kampf kommen sollte.
Denn sonst würde es keinen Unterschied machen. Wenn noch vor dem Kampf mit den fest positionierten Gegnern die dynamischen Spawnen, kann es passieren, dass sie einen entdecken, bevor man den Kampf initiiert. Dann sind alle, auch die fest positionierten, alarmiert und verlassen ihre Positionen, und dann hat man fast das selbe, wie wenn es nur dynamische Gegner gibt.

Ich weiß, HL ist ein Actionspiel, aber man könnte ja Stealth-Passagen einführen (ich LIEBE Stealthaktionen!), bei denen Gegner fest positioniert sind, und dynamische nur hinzuspawnen, wenn man entdeckt wird und die Gegner nicht rechtzeitig eliminiert, sodass die dynamischen Gegner eine Verstärkung darstellen, die nur beim Entdecktwerden spawnt.

Trotz der Tatsache, dass ich Stealthspiele mag, muss ich trotzdem sagen - so richtig zufrieden wäre ich damit auch nicht. Es passt einfach nicht so zu Half-Life.

Was ich mir wünsche, wäre einfach mehr Horror als Action. Oder wenige große Kämpfe gegen viele Combine, sondern mehr gegen Xen-Wesen (Zombies eingeshlossen).

Was nie fehlen darf. Rätsel. Jede Menge Physik-Rätsel.
Aber das ist zu sehr auf Half-Life bezogen. Was Source 2 angeht, hat Paul etwas wichtiges erwähnt, was für uns selbstverständlich ist, aber trotzdem bei Source 1 gewürdigt und bei Source 2 gewünscht werden sollte:
Der gute Mod-Support. Viele Spiele bieten das nicht, dass man sie modden kann, ohne dass damit das Hauptspiel verändert wird und man sozusagen immer auf die "Vanilla"-Version zurückgreifen kann.
Post 10.08.2013, 04:19 Uhr
# 10
ON Steam
Was ich mir noch wünschen würde: Dynamischer Tag und Nachtwechsel sowie dynamisches Wetter. Evtl. sogar an den Ort gebunden. Sprich, sobald es bei mir regnet, regnet es im Spiel auch. Wenn ich mitten in der Nacht spiele, dann ist es im Spiel auch dunkel. Falls man das nicht möchte, kann man alles zufällig generieren lassen oder per Regler von Hand verändern.

In der Nacht hat man z.B. beschränkte Sichtweite und Genauigkeit, dunkle Gegner sind schwerer zu erkennen. Trägt man selber dunkle Sachen oder befindet sich in einer dunklen Ecke, wird man ebenfalls schwerer entdeckt. Selbiges gilt für Wetter. Regen verringert die Sichtweite und erschwert das erspähen von Gegnern. Nach dem Regen kann es nebelig werden oder direkt sonnig werden. Schnee auf Dächern kann genutzt werden um Gegner zu begraben, damit sie kurzzeitig kampfunfähig werden; Schuhe hinterlassen Abdrücke, welche verfolgt werden können. Gibt noch mehr Möglichkeiten, aber die fallen mir gerade ein.
Post 10.08.2013, 20:17 Uhr
# 11
ON
Die Sache mit Wetter und Tageszeit, die du ansprichst, finde ich an sich absolut genial.
Nur wie ich schon weiter oben erwähnte, würde das ebenso die "Mikrostory" verändern bzw. nicht möglich machen. Man wüsste nicht, wie lange Gordon für eine bestimmte Sache braucht. Man wüsste am Beispiel von HL2 nicht, wie lange Gordon auf Highway 17 unterwegs ist, oder dass der Wechsel zur Nacht stattfand, als er in Ravenholm war.
Für ein Multiplayerspiele wäre das aber genial, z.B. für Left 4 Dead (3). :)
Post 10.08.2013, 22:10 Uhr
# 12
ON Steam
Ja, die Ladeunterbrechungen sind definitiv ein Dorn im Auge. Vor allem, wenn man bedenkt, dass die Spiele der "Serious Sam"-Reihe von Anfang an gleich das gesamte Level, das alles andere als klein ist, geladen wurde (unterschiedliche Engine, etc. mal außen vor). Natur und Umgebung könnte definitiv auch mehr Details vertragen. Die 2D-Pflanzen, die sich mit der Sicht auf dem Boden mitdrehen, sind veraltet.
Die Idee mit der KI finde ich klasse. Das bringt Variation ins Spiel und vor allem - beste Voraussetzungen dafür, die Singleplayer-Kampagne parallel mit Coop-Variante zu veröffentlichen.
Bei KI gibt es immer sehr viel zu tun. Wenn die Gegner taktisch vorgehen und auf das Verhalten des Spielers zügig reagieren (ob man rambomäßig vorgeht oder sich lieber hinter einem container verschanzt, sollte definitiv einen großen Unterschied im Verhalten der Gegner ausmachen).
Post 11.08.2013, 11:31 Uhr
# 13
ON Steam
Ich wünsche mir ein neues Half-Life-Spiel. ;-)

Je nach Rechner sollten Vegetationen mehr dreidimensionaler aussehen. Ohne DirectX 11 lässt sich sowas bestimmt nicht machen. Ich würde mir wünschen, das die Engine nicht mehr so schnell altern würde. Auf keinen Fall mehr diese elenden Ladezeiten. Obwohl, es ist ja auch Retro-lastig, von daher kann man das ja auch künstlerisch sehen. Nur das der Sound andauernd zwei mal zu hören ist, nachdem eine Map geladen wurde, das nervt.
Post 11.08.2013, 13:57 Uhr
# 14
ON Steam
Zitat:
Original von Peter Petrelli

Je nach Rechner sollten Vegetationen mehr dreidimensionaler aussehen. Ohne DirectX 11 lässt sich sowas bestimmt nicht machen.


Das hat überhaupt nichts mit DirectX 11 zu tun.
Post 11.08.2013, 14:18 Uhr
# 15
ON Steam
Ach ja: Die Beschränkung das man nur ein Kamera Bild pro Leaf darstellen kann sollte auch mal überdacht werden.
Post 11.08.2013, 14:20 Uhr
# 16
ON Steam
Naja da die Source 2.0 Engine (womöglich) wieder zum größtenteil an die eigene Produktpalette angepasst wird - sollte man nicht eine Wunder-Engine erwarten die in jedem (!) Bereich neue Maßstäbe setzt.

Wie z.b. Vegetation.

Viele vertauschen die Tatsache dass ihre Source Engine
die eigenen Spiele ins beste Licht rücken soll statt einfach nur eine
mächtige Engine zu entwickeln die alles schön darstellen kann.

Valve hat oft genug gesagt dass sie eben nur das machen was sie selbst benötigen
bzw. brauchen und sinnvoll umsetzen können.
Wenn ihre Spiele mit Vegetationen wenig am Hut haben darf man auch nicht erwarten dass solche Details extrem aufgewertet werden.

Ich jedenfalls bin der Meinung dass Valve es schafft Flüßigkeiten
(siehe Portal 2) endlich marktreif und realistisch darzustellen.
Vor allem wenn man (voraussichtlich) sich durch Schneelandschaften durchkämpfen muss kann ich mir gut vorstellen dass Source 2.0 neuartige Berechnungen von Schnee und ähnlichen weichen (flüßigen) Materialien durchführen kann.

Realistische Schneepuren und komplexe Partikeleffekte die in Verbindung mit Wasser und Wind neue technische Barrieren durchbrechen?
Ich erwarte in jedem Schwerpunkt (!) der Source 2.0 eine neue Referenz aller Engines aber
auf keinen Fall in allen technisch möglichen Bereichen.... weil das schlichtweg unmöglich ist
und auf ein Spiel zugeschnitten werden muss.

Auch wäre es schön wenn sie die Probleme aktueller Engine fixen könnten wie z.b.
dieser Schlittschuh-Gleit-Effekt, seltsame Hitreg und allgemein den Netcode (u.a.Hitbox) wenn möglich.
Post 13.08.2013, 00:19 Uhr
# 17
ON Steam
Sehr guter Artikel. Aber es gibt eine Sache die ich mir mehr als alles andere wünsche. Das die Source 2 Spiele alle unzensiert in Deutschland erscheinen. Auch wenn das wahrscheinlich nicht der Fall sein wird. Man kann es sich ja wünschen.
Was mich auch freuen würde währe Wetter, am besten ähnlich wie bei der KI angesprochen zufällig. Stellt euch mal vor ihr würdet in HL2 aus dem anfangs Bahnhof treten und es würde nicht die Sonne scheinen sondern regnen. Es würde der ganzen Szenerie ein ganz anderes Spiel Gefühl geben, wenn der Regen sehr gut gemacht währe könnte die ganze Umgebung viel bedrückender sein als sie es bei Sonnenschein währe.
Post 13.08.2013, 10:04 Uhr
# 18
ON
Die Zensur hängt da leider nicht von der Engine ab, auch wenn ich dir Recht gebe.
Zufälliges Wetter würde ich bei Source 2 schon begrüßen, aber bitte nur in Multiplayerspielen. Wie gesagt, ich finde, bei Singleplayerspielen sollte es einfach eine feststehende Story geben.
Außerdem finde ich das oft sonnige Wetter bei HL2 genial, und trotzdem ist die Szenerie bedrückend. Es bedarf nicht immer einer Wetterlage, um ein bestimmtes Spielgefühl zu erzeugen.
Nebenbei passt das sonnige HL2-Wetter hervorragend zu Osteuropa.

Zitat:
Original von Voodoo1988

Ich jedenfalls bin der Meinung dass Valve es schafft Flüßigkeiten
(siehe Portal 2) endlich marktreif und realistisch darzustellen.


Also ich fand die Flüssigkeiten bei Portal 2 zwar ganz gut, aber eher realitätsfern und "comichaft". Ich weiß nicht, ob Flüssigkeiten denn in Zukunft bei Valvespielen wirklich so einen großen Schwerpunkt bilden werden, dass man das ausbauen müsste.

Zitat:
Original von Voodoo1988

Vor allem wenn man (voraussichtlich) sich durch Schneelandschaften durchkämpfen muss kann ich mir gut vorstellen dass Source 2.0 neuartige Berechnungen von Schnee und ähnlichen weichen (flüßigen) Materialien durchführen kann.

Realistische Schneepuren und komplexe Partikeleffekte die in Verbindung mit Wasser und Wind neue technische Barrieren durchbrechen?


Wind, Wasser und vor allem Schnee und Nebel können doch manchmal ganz schön Performance-Probleme verursachen, wenn ich an Metro 2033 denke (das ist aber nur ein Beispiel von vielen). Es wäre wünschenswert, wenn Source 2 wie bekannt auf gute Performance setzt und auch so Dinge wie Nebel weniger ressourcenlastig sind.
Post 13.08.2013, 19:29 Uhr
# 19
ON Steam
Zitat:
Original von Zockerfreak112

Also ich fand die Flüssigkeiten bei Portal 2 zwar ganz gut, aber eher realitätsfern und "comichaft". Ich weiß nicht, ob Flüssigkeiten denn in Zukunft bei Valvespielen wirklich so einen großen Schwerpunkt bilden werden, dass man das ausbauen müsste.


Mir gehts auch um die Technik dahinter und nicht welchen Look sie verwendet haben.
Bei Portal 2 hat Valve eines der besten Versuche abgeliefert nicht-feste Formen
so gut in Szene zu setzen.

Das hat zuletzt nur Cryostasis Dank PhysX geschafft..
Klar gabs schon viele Versuche flüßige Formen schön zu gestalten
aber mich persönlich hat Portal 2 doch ziemlich beeindruckt weil es interaktiv war. :)


Zitat:
Wind, Wasser und vor allem Schnee und Nebel können doch manchmal ganz schön Performance-Probleme verursachen, wenn ich an Metro 2033 denke (das ist aber nur ein Beispiel von vielen). Es wäre wünschenswert, wenn Source 2 wie bekannt auf gute Performance setzt und auch so Dinge wie Nebel weniger ressourcenlastig sind.


Und wenn Valve eine Lösung gefunden hat es ressourcenschonender zu
machen? :D
Die Engine von Metro 2033 / Metro Last Light ist auch völlig anders aufgebaut
und mit allen möglichen Effekten vollgeladen bis zum geht nicht mehr :rolleyes:
Unglaublich geile Grafik aber die Engine ist einfach kein FPS Renner, weshalb
selbst die besten Gamer PCs FPS Einbrüche haben.

Valve entwickelt ihre Engines immer so dass hohe FPS erreichen werden können
und es für viele spielbar ist... aber da kann man sich tot diskutieren :cool:

Ich bin jedenfalls der Meinung dass Partikel / Flüßigkeiten der nächste große
Renner wird.
Alles andere ist bereits auf unglaublich hohem Niveau und wird die nächste Zeit
keine nennenswerte Verbesserung erhalten.

Mich störts heute immer noch dass Dinge wie Wasser, Unwetter, Partikel, Rauch und andere
untypische "Dinge" nicht gut umgesetzt sind bzw. nicht interaktiv sind.
Vieles wirkt künstlich, statisch und gaukelt Echtzeitberechnung vor... ist es aber nicht.
Post 13.08.2013, 23:15 Uhr
# 20
ON
Genau daran glaube ich nämlich, dass Valve es wie bisher hinbekommt, dass seine Engine eine gute Performance in vielen Bereichen hat.
Was mich generell stört, ist wenn man matschige Texturen versucht mit unzähligen Effekten zu verschleiern. Wenn ich mich nicht irre, ist das bei einigen Unreal Engine spielen der Fall oder einigen Varianten der Quake-Engine. Aber das hängt ja nicht von der Engine ab, sondern vom Spiel selbst und wie die Texturen dort aussehen.

Zu Cryostasis:
Ist es denn empfehlenswert, von der Story oder wenigstens vom Gameplay? Dass man optisch etwas geliefert bekommt, steht ja außer Frage.
Post 14.08.2013, 13:55 Uhr


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