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Special
Die letzten Stunden von HL2
28.11.2004 | 17:30 Uhr | von fero
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Oh mein Gott! (Reprise)
Anfang März wurde ein wichtiger Meilenstein im Projekt gesetzt: Der Alpha-Spiel Test. Im Herbst 2003 schien die Idee, das ganze Spiel von Anfang bis Ende zu spielen ein unerreichbares Ziel. Jetzt, dank monatelanger Arbeit und Ausdauer, war das Team bereit, alle vierzehn Kapitel des Spiels einem rigorosen Spieltest zu unterziehen. Die ganze Firma stoppte, was sie gerade machte, und alle spielten für eine ganze Woche. Sogar Gabes Vater, eine Air Force Offizier im Ruhestand, kam vorbei, um das Spiel zu spielen und ein bisschen Feedback zu geben.
Als das Team durch das Spiel spielte, stellten sie erst einmal fest, wie viel sich doch in den letzten drei Jahren geändert hatte. Die Story begann nicht mehr auf dem Eisbrecher Borealis. Stattdessen mit Gordron, wie mit einem Zug am Hauptbahnhof von City 17 ankommt. Der Jet Ski, der von der Kontrolle her niemals wirklich funkionierte wurde zum Airboat. Aber die ausschlaggebenste Änderung wurde am "Manipulator" vorgenommen. Im ursprünglichen Spiel würde Gordon diese Waffe erst im späteren Verlauf des Spiels erhalten. Frühe Spieltests jedoch führten zu dem Ergebnis, dass die Spieler es besonders genossen, Objekte in der Umgebung zu manipulieren. Also entschied das Team, dem Spiele schon früher Zugriff auf den Manipulator zu gewähren.
Eine Sequenz innerhalb des Maschinenraums der Borealis wurde aus dem Spiel geschnitten Nachdem der Spieltest abgeschlossen war, versammelte Newell das Team, um das Feedback zusammenzutragen. Machte es Spaß? War es revolutionär? War es lang genug? Passten alle ungleichen Teile des Spiels richtig zusammen? Newell glaubte es, aber traut seinen eigenen Urteilen nicht.
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("Ich bin die negativste Person in der Firma", erklärt er, "Die-Welt-wird-untergehen, das-ganze-Leben-im-Universum-wird-vernichtet negativ") Also hörte er seinem Team sorgsam zu, was sie zu sagen hatten. Einer nach dem anderen stand auf und lobte das Spiel "Leute standen auf und meinten, «Oh mein Gott, das ist wirklich ein großartiges Spiel!»", erinnert sich Newell. Valve war wieder auf dem richtigen Weg - die Notwendigkeit das Spiel neuzumachen bestand auf keinen Fall. Endlich war ein Licht am Ende des Tunnels zu sehen.
Die Eröffnungssequenz findet nun innerhalb eines Bahnhofs statt Natürlich war das Spiel noch auf keinen Fall fertig. Levels waren noch unvollständig, die Platzierung der Gegner musste fertiggemacht werden, und der Durchgang durch das Spiel musste mit einem ganz feinen Kamm noch ein paar Mal durchzogen werden. Der nächste Schritt war das zu verbessern, was Valve die Spiel-Erfahrungsdichte nannte - die Menge an Interaktivität, die dem Spieler in jeder Umgebung ermöglicht wird. "Wir sind Minute für Minute durch das Spiel gegangen und sagten, «OK, was macht der Spieler genau jetzt? Wie lange ist es her, dass etwas Cooles passiert ist?»", sagt Laidlaw.
Valve wusste, es würde Monate dauern, die Feinheiten und Details des Spiels auszuarbeiten, bevor es fertig war. Aber Newell war überzeugt, dass der schlimmste Teil der Entwicklung fertig war. "Die Tatsache, dass du von einem Ende des Spiels zum anderen gehen konntest, war ein riesiger bedeutungsvoller Schritt für uns", sagt er. "Dann wussten wir, dass es nur noch besser werden würde - aber es war alles da."
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