Comic-Grafik = Cel-Shading?
Für viele war es sicherlich ein kleiner Schock, dass Team
Fortress 2 von Valve eine Comic-Grafik spendiert bekommen hat. Doch was steckt eigentlich
hinter diesem Stil? Schnell geisterte das Wort Cel-Shading, auch genannt Toon-Shading durch
die Weiten des Internets, welches u.a. in den Spielen XIII oder Zelda: Wind Waker eingesetzt
wurde. Dabei werden die Farben auf einige wenige reduziert und schwarze dicke Konturen um alle
Objekte gelegt, um den Effekt einer Comic-Zeichnung nachzuahmen. Doch genau diesen Effekt
nutzt Team Fortress 2 nicht, er war Valve zu extrem und verfremdete das Erscheinungsbild zu
stark. Doch was genau verwendet Valve nun um den Comic-Stil in Team Fortress 2 zu erzielen?
Zuerst natürlich ist es weniger eine technische sondern eine Design-Entscheidung. Unrealistische
Körperproportionen (z.B. großer Körper, kleiner Kopf), besonders markante Gesichtsformen und
andere Übertreibungen. Technisch setzt man dazu auf das Phong-Shading, welches bereits in
Half-Life 2: Episode One eingeführt wurde. Es wird dort und in vielen anderen Spielen als
Specular Lighting benutzt, also Lichtreflexionen an Oberflächen wie Metall aber auch etwas
subtiler auf der Haut eines Menschen. Wird dieser Effekt zu stark eingesetzt, wie beispielsweise
in FarCry oder Doom 3, erhält man den typischen Plastik-Effekt. Und genau den möchte Valve auch
für Team Fortress 2. Was in anderen Spielen also ein unerwünschter Nebeneffekt ist, wird in TF2
gezielt und verstärkt eingesetzt um genau diesen speziellen Look zu generieren.
Dazu kommt ein weiterer Beleuchtungseffekt, genannt Rim-Lighting, der normal eingesetzt wird um
realistischere Beleuchtung an Models zu bewirken. In Team Fortress 2 wird auch dieser Effekt
"missbraucht" um stärkere Kontraste zu schaffen und den Models damit mehr Kontur zu geben.
Ebenfalls eingesetzt wird High-Dynamic-Range (HDR) Beleuchtung welche in allen
Source-Engine-Spielen seit Lost Coast zu Verfügung steht. Diese (ebenfalls auf Realismus
ausgelegte) Technik trägt zwar nicht wirklich etwas zur Comic-Grafik bei, gibt aber Spielen
generell eine optische Aufwertung und wird deshalb auch in TF2 benutzt.
Partikel-Effekte (Soft Particles)
Um Effekte wie Rauch, Feuer oder Funken darzustellen benutzen moderne Spiele-Engines so
genannte Partikel. Dabei handelt es sich um eine Vielzahl an einzelnen 2-dimensionalen Sprites
welche in der Masse einen 3-dimensionalen, volumetrischen Effekt, wie eben Rauch, erzeugen.
Durch die Vielzahl an verschiedenen Schichten und den Kontakt mit festem Material in der
Spielewelt (Boden, Wände, etc.) kommt es oft zu unschönen Clipping-Problemen und harten Kanten.
Abhilfe davon schafft die neueste Generation der Partikel, so genannte Soft Particles, welche
diese Angewohnheiten nicht mehr haben. Team Fortress 2 wird dieses System vor allem beim
Feuer des Flammenwerfers einsetzen, aber auch andere Source-Engine-Spiele wie Episode Two und
Left 4 Dead verwenden diese Next-Generation Grafikeffekte.
Multicore-Support
Support wird es auch für die neue Generation der Prozessoren geben, Zwei-, Drei- (Xbox360)
und Vier-Kern Prozessoren werden unterstützt. Besitzer solcher CPUs dürfen sich über einen
enormen Performance-Gewinn freuen, da die neuen Partikel-Effekte und die Animationen von der
Mehrkern-Technologie optimal berechnet werden kann.
Grafik vom ersten Trailer?
Wer die zwei bisher veröffentlichten Videos von Team Fortress 2 genau vergleicht wird schnell
feststellen, dass die Grafikqualität im ersten Trailer um einiges höher ist als die des
GC-Videos. Dabei wurden nämlich Effekte wie Object Based Motion-Blur (Bewegungsunschärfe), Depth of Field
(Tiefenunschärfe) und dynamische Schatten eingesetzt. Zwar beherrscht die Source-Engine diese
Grafikverbesserungen und das Video wurde auch komplett in der Engine gerendert und nicht
nachbearbeitet, allerdings ist die heutige Hardware-Generation noch nicht so weit, um diese
Effekte alle flüssig im Spiel darzustellen. Eine etwas simplere Version der Bewegungsunschärfe (Full Screen Motion Blur) ist
auch bereits im Spiel verfügbar.
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