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Testkammer: 00 01 02 03 04 05 06 07 08 09 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
Flucht-Level: Abschnitt 1 - Abschnitt 2 - Abschnitt 3 - Abschnitt 4 - Finale


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Komplettlösung

Testkammer 16

Tipps:

  • Man kann Militärandruiden generell von hinten unschädlich machen, indem man sie von hinten vor eine Wand stellt oder umwirft
  • Eine andere Möglichkeit ist es, Sachen auf sie herauffallen zu lassen
  • Ebenfalls sinnvoll ist es, Portale unter den Türmen zu platzieren
  • Mit Glück bzw. Können schalten sich die Militärandruiden auch gegenseitig aus
  • Markierungen an der Decke können an einigen Stellen helfen

Walkthrough:

  1. Den ersten Militärandruiden hebt man einfach von hinten an und stellt ihn an die Wand oder lässt ihn umfallen
  2. Beim zweiten Turm ist es am einfachsten, an einer Wand ein Portal zu erstellen und ihn durch ein zweites unter ihm fallen zu lassen (Bild 1)
  3. Den nächsten schaltet man aus, indem man ein Portal neben oder hinter ihm erstellt und so durch ein zweites hinter ihn kommt. Jetzt kann man ihn umschmeißen (Bild 2)
  4. Den nun kommenden Turm schaltet man aus, indem man ein Portal an die markierte Stelle der Decke und eines auf den Boden vor der Glaswand setzt. Durch das Portal auf dem Boden lässt man dann einen Kubus fallen, der den Turm ausschaltet. (Bild 3) Genauso verfährt man mit dem Militärandruiden gegenüber
  5. Hinter die nächsten zwei Kampfmaschinen setzt man schnell ein Portal, das man an sicherer Stelle durch ein zweites betritt. Nun kann man sie von hinten umwerfen (Bild 4)
  6. Im nächsten Raum lässt man den nahen Turm durch ein Portal unter ihm fallen
  7. Den zweiten erledigt man mittels eines Portals über ihm, durch das man unter Nutzung eines im Nebenraum erstellten Portals einen Kubus wirft (Bild 5)
  8. Den letzten Militärandruiden bekämpft man durch ein Portal an der Wand hinter ihm gefahrlos von hinten
  9. Nun stellt man einen Kubus auf das Feld, die Tür öffnet sich
  10. Den Turm dahinter erledigt man, indem man ein Portal unter ihn schießt
  11. Dann erstellt man ein Portal vor und eines hinter dem Gitter, wordurch man durch es kommt
  12. Das macht man auch mit dem nächsten Gitter, wobei das Portal dahinter außerhalb des Schussbereiches des dort stehenden Turms liegt (Bild 6)
  13. Schließlich wirft man den Turm bequem von hinten um
  14. Als letztes betritt man den Aufzug






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